• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN SISWA (Studi Kasus SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat)

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN SISWA (Studi Kasus SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat) "

Copied!
118
0
0

Teks penuh

PENDAHULUAN

Identifikasi Masalah

Pembatasan Masalah

Perumusan Masalah

Manfaat Penelitian

KAJIAN PUSTAKA

Bermain

Tedjasaputra yang penting dan diperlukan dalam kegiatan bermain adalah rasa senang yang ditandai dengan gelak tawa. Menurut Bettelheim, aktivitas bermain adalah aktivitas yang tidak memiliki aturan selain yang ditetapkan oleh pemain itu sendiri, dan tidak ada hasil akhir yang diinginkan dalam realitas eksternal. Diana Mutiah dalam bukunya yang berjudul Psikologi Bermain Anak Usia Dini mengemukakan bahwa bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi perkembangan dan pertumbuhan anak.

Definisi Elliot tentang bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan tanpa paksaan atau tekanan. Dari uraian di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwa bermain adalah kegiatan interaksi anak dengan orang lain dan benda-benda di sekitarnya dengan tujuan untuk mencapai kesenangan semata tanpa adanya paksaan dan tuntutan terhadap dirinya. Ade Benih Nirwana mengungkapkan pendapatnya dalam bukunya yang berjudul Psikologi Ibu, Bayi dan Anak bahwa bermain merupakan kegiatan yang sangat digemari oleh anak-anak.

Manfaat bermain bagi anak dapat diuraikan menurut pendapat beberapa ahli di atas yaitu menurut Ade Benih Nirwana manfaat bermain merupakan sarana menggali pengalaman belajar yang sangat bermanfaat bagi anak. Dari uraian di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwa manfaat bermain adalah sarana yang dapat menggali kemampuan anak dan dapat digunakan sebagai proses belajar yang lebih bagi anak dengan tujuan membawa bermain ke arah yang positif dalam diri anak.

Game Online

Hal ini membuat pemain tidak hanya menjadi pengguna game online tetapi juga menjadi pecandu game online. Dapat dijelaskan pengertian game dan game online menurut beberapa ahli, menurut Muhammad Fahrul game adalah suatu sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini adalah pemain. Kemudian pengertian game online yang penulis kutip melalui artikel yang ada bahwa game online adalah permainan berbasis elektronik dan visual yang dimainkan dengan menggunakan media visual elektronik.

Dari segi keuangan, siswa yang kecanduan game online akan menghabiskan uangnya untuk bermain game online yang dimainkannya. Dari segi waktu, siswa yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game online. Dari sisi akademik, siswa yang kecanduan game online akan kesulitan membagi waktu antara bermain dan belajar.

Perilaku menjadi kasar dan agresif karena dipengaruhi oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Karena siswa cenderung menggunakan internet sebagai hiburan misalnya bermain game online.

Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan game online di kalangan siswa SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. Observasi digunakan peneliti untuk mengamati penggunaan game online di kalangan siswa SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. Peneliti mewawancarai siswa dan guru terkait penggunaan game online di kalangan siswa SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat.

Kerangka Berfikir

Pertanyaan Penelitian

METODOLOGI PENELITIAN

  • Tempa dan Waktu Penelitian
  • Latar Penelitian
  • Metode Penelitian
  • Data dan Sumber Data
  • Teknik dan Prosedur Pengumpulan Data
  • Teknik Analisis Data
  • Validasi Data

Peneliti menyebarkan angket berisi penggunaan game online di SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat kepada 30 siswa. Angket dilakukan untuk menjawab permasalahan yang dirumuskan yaitu pemanfaatan game online pada siswa kelas di SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. Hasil belajar siswa kelas 1 AK SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat dengan game online 37% siswa menyeimbangkan waktu belajar dengan waktu bermain game online.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Sejarah Berdirinya SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat

SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat berdiri pada tahun 1999 di atas tanah seluas 1200 meter yang beralamat di Jalan Raya kedoyo Seletan No.50, RT.8/RW.2, Kedoya Utara, Kb. SMK Al-Hamidiyah merupakan sekolah kejuruan swasta yang berada di provinsi DKI Jakarta, yaitu di Jakarta bagian barat. SMK Al-Hamidiyah di Jakarta Barat didirikan sesuai dengan tujuan pendidikan nasional yaitu berdasarkan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 3. Tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Pendirian SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat didasarkan pada tujuan pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMK) yaitu Pasal 3 UU Sisdiknas tentang tujuan pendidikan nasional dan penafsiran Pasal 3 yang menyatakan pendidikan ini . Meskipun SMK Al-Hamidiyah lebih condong ke pendidikan umum, sekolah ini juga memiliki nilai pendidikan agama yang lebih tinggi, yaitu siswa terbiasa mengikuti kelompok pengajian dan kehadiran kelompok untuk ibadah haji dan umrah (KBIA).

Visi dan Misi SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat

Menyiapkan mahasiswa menjadi tenaga kerja yang dibutuhkan dunia usaha saat ini dan masa depan (DUDI).

Struktur Organisasi Sekolah SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat…

Data Siswa …

Sarana dan Prasarana

Kegiatan Ekstrakurikuler

Tujuan Berdirinya

Mendidik peserta didik dengan keahlian dan bekerja, baik secara mandiri maupun mengisi lowongan di dunia usaha dan industri sebagai tenaga kerja menengah 10.

Temuan Penelitian…

Selain menggunakan teknik angket, penulis juga menggunakan teknik wawancara untuk mengetahui manfaat game online di kalangan siswa kelas SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. Berdasarkan jawaban siswa tentang waktu mereka bermain game online, penulis sampaikan dalam bentuk angket dan terdapat beberapa pertanyaan berupa pernyataan sebagaimana tercantum pada Tabel 4.5. Berdasarkan jawaban siswa tentang jenis game online yang mereka mainkan, penulis mengusulkan dalam bentuk angket dan.

Hasil angket pada tabel di atas menunjukkan bahwa 69% siswa yang memainkan game PES 2020 adalah jenis game online, 25%. Jadi kesimpulannya, 69% siswa kelas 1 AK SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat suka bermain game online Pes 2020 dan 25% siswa bermain game Mobile Legend dan kurang dari 6.20 siswa bermain game online PUBG. Jadi kesimpulannya, siswa kelas 1 AK SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat tidak hanya senang bermain game online PES 2020, tetapi banyak juga yang merasakan manfaat dari game online ini sebagai sesuatu yang memberikan pengaruh baik bagi mereka.

Berdasarkan jawaban siswa tentang dampak negatif penggunaan game online yang penulis sampaikan dalam bentuk angket dan terdapat beberapa pertanyaan berupa pernyataan sebagaimana tercantum pada tabel 4.7. Hasil angket pada tabel di atas menunjukkan bahwa dampak negatif penggunaan game online pada siswa kelas 1 SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat adalah 25% siswa tidak dapat mengontrol waktu dengan baik dan hanya 3% atau 1 orang yang sering berbohong karena bermain game online. Game online akan memberikan dampak positif jika para siswa tersebut dapat mengatur waktunya untuk bermain game online dengan sebaik mungkin.

Berdasarkan jawaban siswa tentang dampak positif penggunaan game online yang penulis usulkan dalam bentuk angket. Jadi bisa dikatakan sisi positifnya adalah mereka yang banyak bermain game online lebih tanggap dalam pembelajaran63. Berdasarkan jawaban siswa terhadap faktor penyalahgunaan game online yang penulis ajukan dalam bentuk angket dan terdapat beberapa pertanyaan berupa pernyataan sebagaimana tercantum pada Tabel 4.9.

Adapun kesimpulan yang dapat penulis simpulkan antara hasil wawancara dengan hasil angket, faktor kecanduan game online pada siswa kelas 1 AK SMK Al-. Hasil angket pada tabel di atas menunjukkan bahwa peran orang tua yang paling banyak dalam mengontrol penggunaan game online di kalangan siswa kelas 1 SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat yaitu 37% siswa dan orang tua memiliki sikap yang telah ditentukan sebelumnya. waktu ketika anak diperbolehkan untuk bermain game online. Mengenai kesimpulan yang dapat penulis simpulkan antara hasil wawancara dengan hasil angket, hasil belajar siswa dengan adanya game online pada siswa kelas 1 SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat yaitu 37% siswa menyeimbangkan waktu belajar dengan waktu bermain game online, 22% siswa mencapai kinerja yang baik ketika mereka dapat meminimalkan penggunaan game online, tetapi 16%.

Tabel 4.6  Macam Game Online
Tabel 4.6 Macam Game Online

Pembahasan Temuan Penelitian…

Peran orang tua dalam mengontrol penggunaan game online Menurut peneliti, orang tua adalah jantung dari setiap perjalanan anak. Setiap guru memiliki peran masing-masing dalam mengontrol penggunaan game online di kalangan siswanya. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan penulis mengenai pemanfaatan game online di kalangan siswa SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat dapat ditarik suatu kesimpulan.

Mendapatkan penghasilan dengan bermain game online dan tidak menjangkau masyarakat juga bisa mengasah otak Anda. Jadi bisa dibilang sisi positifnya adalah mereka yang banyak bermain game online lebih tanggap dalam belajar. Seperti yang Anda ketahui, berapa jam yang dihabiskan siswa untuk bermain game online?

Saya bermain game online sepulang sekolah dari jam 7 malam sampai jam 10 malam di rumah menggunakan perangkat keras. Ketika ada yang ketahuan main game online, guru yang mengajar di kelas langsung menegurnya.

KESIMPULAN DAN SARAN

Saran

Diharapkan kepala sekolah lebih memperhatikan penerapan aturan penggunaan game online di kalangan siswa ketika berada di lingkungan sekolah. Kepada serikat guru agar pengawasan siswa lebih intensif terkait penggunaan game online di kalangan siswa SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. Agar siswa lebih bertanggung jawab terhadap tugas mata kuliahnya dan lebih selektif dalam memilih waktu untuk bermain game online.

Adhyatman, Prabowo, Jenis Game Online dan Cara Memainkannya, Artikel diakses pada tanggal 8 September 2018 dari http//geghans.blogspot.com/20018/02/tipe-type-atau-genre-games-online.html. Muhammad, Fahrul, Memahami Game Online dan Sejarahnya, artikel diakses pada 08 September 2018 dari http//my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381. Rata-rata anak yang gemar bermain game online berpikir lebih cepat dibandingkan anak yang jarang bermain game online karena game online melibatkan kinerja otak.

Sisi negatif dari penggunaan game online adalah rasa kecanduan yang membuat mereka lupa waktu dan tidak memiliki kendali atas aktivitas mereka. Saya memanfaatkannya sebaik mungkin, menjadikan game online sebagai penghasilan saya tanpa sepengetahuan ibu saya.

Gambar

Tabel 4.2  Data Siswa
Tabel 4.4  Kegiatan Ekskul
Tabel 4.6  Macam Game Online
Tabel 4.7  Dampak Negatif
+4

Referensi

Dokumen terkait

geografis dan segmentasi demografis. Target pasar toko mebel samsuri adalah pasar sasaran jangka pendek, pasar sasaran primer dan sasaran sekunder. Dan posisi pasar toko