PENDAHULUAN
Rumusan Masalah
Bagaimana media yang digunakan melalui pendekatan STEAM dalam kegiatan PAUD Hang Tuah Kota Bengkulu untuk melatih kreativitas anak usia 5-6 tahun. Penerapan pembelajaran berbasis Sains, Teknologi, Teknik dan Matematika (STEM) pada anak usia dini: studi literatur terhadap pandangan abad ke-2. Pembelajaran berbasis STEAM pada pendidikan anak usia dini (PAUD) berfokus pada eksplorasi, bermain dan membangun rasa ingin tahu tentang alam semesta dan bagaimana segala sesuatunya.
34Diana Vidya Fakhriyani, Perkembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan dan Sains, Vol 4, No 2, 2016. Tamara Tri Risyandi, dengan judul “STEAM PjBL (Project Rased Learning) dalam pengembangan kemampuan bersama sejak dini untuk bekerja masa kecil". 53 Tamara Tri Risyadi, STEAM PjBL (Project Rased Learning) dalam pengembangan kemampuan bekerja sama pada anak usia dini, Skripsi.
Penggunaan penelitian kualitatif karena dapat mengungkap data yang lebih mendalam tentang: Pendekatan STEAM dalam kegiatan pendidikan anak usia dini untuk melatih kreativitas anak usia 5-6 tahun di PAUD Hang Tuah Kota. Objek observasi dalam penelitian ini adalah strategi pelatihan kreativitas anak usia dini dengan pendekatan STEAM dalam kegiatan PAUD untuk melatih kreativitas anak usia 5-6 tahun di PAUD Hang Tuah Kota Bengkulu.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
LANDASAN TEORI
Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art,
Proses pembelajaran di STEAM pada pendidikan anak usia
Media yang digunakan untuk pendekatan berbasis STEAM
Kreativitas
- Pengertian kreativitas
- Ciri-ciri kreativitas dan fakta-fakta yang mempengaruhi
Kreativitas merupakan kemampuan manusia dalam membentuk sesuatu yang baru baik berupa gagasan maupun karya nyata. Kreativitas mempunyai banyak arti populer, pertama kreativitas menekankan pada penciptaan sesuatu yang baru dan berbeda. Kebanyakan orang beranggapan bahwa kreativitas dapat dinilai dari hasil atau apapun yang diciptakan oleh individu.37 Namun kreativitas tidak selalu membuahkan hasil yang dapat dinilai, misalnya saja ketika seseorang bermimpi untuk menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda, hanya si pemimpi saja yang mengetahuinya. . .
Kedua, kreativitas dicirikan sebagai penciptaan sesuatu yang baru dan orisinal secara kebetulan, misalnya seorang anak bermain dengan balok-balok dan membentuk tumbukan yang menyerupai sebuah rumah, kemudian anak tersebut menyebutnya sebagai rumah. Kreativitas berarti kemampuan untuk menghasilkan sesuatu yang baru dan orisinal, yang diwujudkan dalam ide-ide dalam alat, dan lebih khusus lagi kemampuan untuk menemukan sesuatu yang baru.39 Oleh karena itu, menjadi kreatif menghadirkan suatu bentuk baru. Kreativitas adalah kemampuan berpikir dengan cara baru dan menciptakan solusi masalah yang unik.
Hubungan Pendekatan STEAM dengan Kreativitas Pada Anak Usia
Hubungan pendekatan STEAM dengan kreativitas pada keterampilan anak usia dini abad 21 sering disebut dengan 4C dalam bahasa Indonesia. Beberapa alasan yang dapat menjelaskan bahwa pendekatan STEAM dapat meningkatkan kreativitas anak adalah, pertama, anak diajarkan proses belajar berupa mengamati, bermain, mengenal pola dan melatih keterampilan berpikir kreatif serta keterampilan kerjasama dan komunikasi antar anak lain dalam menyelesaikan tugas. tugas yang diberikan oleh guru sekaligus fasilitator. Kedua, pembelajaran yang digunakan berbasis teknologi ilmiah dan kemampuan memecahkan masalah nyata.
Hal ini meningkatkan kemampuan komunikasi verbal dan nonverbal anak, serta keterbukaan terhadap persepsi orang lain dan pemahaman anak terhadap hal-hal baru melalui refleksi pengalaman dan emosinya sendiri. Keempat, mengembangkan potensi anak dalam menghubungkan materi pembelajaran, kurikulum dengan lingkungan sekitar. Lima orang anak yang belajar di kelas STEAM tidak mengetahui bahwa mereka akan menemukan informasi berbeda yang saling tumpang tindih, sehingga hal ini menuntut anak untuk berpikir kreatif dan kritis terhadap hal-hal baru yang diterima anak.
Kajian Hasil Penelitian
Perbedaan : Dampak terhadap hasil belajar siswa yang dilakukan di GSM Alzhar 3 Bandar Lampung, siswa SMA. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dan mengetahui tingkat perkembangan kemampuan bekerja sama dengan anak pada seri STEAM Project Based Learning. Sedangkan hasil penelitiannya menunjukkan bahwa pengembangan kemampuan bekerjasama pada anak dapat dikembangkan dengan menggunakan model pembelajaran PjBL STEAM.
52Dewi Robiatun Muharomah, Pengaruh Pembelajaran Berpasangan (Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika) Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Evolusi, Disertasi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2017, hal. Sri Wahyuni bertajuk “Pengembangan Model Pembelajaran Sains, Teknologi, Seni, Teknik dan Matematika dalam Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan model pembelajaran dengan konten STEAM yang dapat digunakan pada satuan PAUD.
Kerangka Berfikir
Saat ini STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics) dipandang sebagai pendekatan untuk mempersiapkan generasi abad 21 yang bertujuan untuk merangsang kreativitas, mempersiapkan anak-anak yang penuh inovasi dan penemuan. Hal ini didukung atau disetujui dengan pernyataan Siti Wahyuningsih bahwa memang benar pendekatan STEAM dapat meningkatkan kreativitas anak, salah satunya anak diajarkan proses belajar berupa kegiatan mengamati, mengenal pola dan melatih kemampuan berpikir kreatif serta keterampilan kerjasama dan komunikasi antar anak lain untuk menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru atau fasilitator.
METODE PENELITIA
Tempat dan Waktu Penelitian
Sumber Data
Fokus Penelitian
Penelitian dilakukan di PAUD Hang Tuah Kota Bengkulu. Proses pengumpulan data berlangsung pada proses kegiatan di sekolah. Keterbatasan penelitian kualitatif ini lebih didasarkan pada derajat pentingnya permasalahan yang ditemui dalam penelitian ini.
Teknik Pengumpulan Data
Telah dilakukan wawancara dengan kepala sekolah dan guru PAUD Hang Tuah di kota Bengkulu mengenai upaya pendekatan STEAM. Hasil observasi yang dilakukan peneliti di PAUD Hang Tuah Kota Bengkulu menemukan proses penggunaan pendekatan STEAM dalam proses pembelajaran yaitu guru mengajak anak mengembangkan kemampuan berpikir dan memberikan kesempatan kepada anak untuk mengeksplorasi alat dan bahan dengan bermain melalui berbagai cara. indra, merangsang keingintahuan anak dan mendorong anak bertanya. Media yang digunakan dalam pendekatan STEAM pada kegiatan PAUD Hang Tuah kota Bengkulu untuk melatih kreativitas anak usia 5-6 tahun.
Salah satu media dalam pendekatan STEAM di PAUD Hang Tuah adalah Loose Part, Loose Part merupakan elemen penting dalam pembelajaran berbasis STEAM. Dengan pendekatan PAUD UAP Hang Tuah Kota Bengkulu Usia dini merupakan kesempatan emas bagi anak untuk belajar. Selanjutnya peneliti akan melakukan analisis data dengan judul: “Penggunaan Pendekatan STEAM dalam Kegiatan PAUD untuk Melatih Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Hang Tuah Kota Bengkulu”.
Berdasarkan pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan pendekatan STEAM dalam kegiatan PAUD Hang Tuah di Bengkulu memudahkan anak dalam mengembangkan potensinya dan menjadikan pembelajaran menjadi menyenangkan, bermakna dan berkualitas. Media yang digunakan pendekatan STEAM pada kegiatan PAUD Hang Tuah kota Bengkulu untuk melatih kreativitas anak usia 5-6 tahun.
Uji Keabsahan Data
Teknik Analisis Data
Media yang ada manakah yang kemudian paling efektif digunakan dalam pendekatan STEAM untuk melatih kreativitas anak. Proses penggunaan pendekatan STEAM dalam proses pembelajaran adalah guru mengajak anak untuk mengembangkan kemampuan berpikir dan memberikan kesempatan kepada anak untuk mengeksplorasi alat dan bahan bermain dengan berbagai indra, sehingga mendorong rasa ingin tahu anak, dan anak mendorong untuk bertanya. Pembelajaran berbasis pendekatan STEAM didasarkan pada proses ketika anak bertanya, proses tersebut berbentuk pembelajaran berbasis masalah.
Pendekatan STEAM dengan menggunakan media Loose Parts dapat menggali dan mengembangkan kreativitas anak sehingga dapat terasah 6 aspek perkembangan anak. Dengan pembelajaran berbasis pendekatan STEAM yang didukung Loose Part maka enam aspek perkembangan anak dapat terbentuk. 90. Temuan lapangan di atas berkaitan dengan pendekatan STEAM yang mampu memanfaatkan material yang ada di sekitar kita.
DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
Analisis Data
Pendekatan STEAM merupakan pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong siswa berpikir luas tentang sains, teknologi (tech), teknik, seni (art) dan matematika (math) untuk kehidupan sehari-hari, dikemas dalam kegiatan pembelajaran yang menyenangkan dan terpadu. dan menginspirasi. Pendekatan pembelajaran STEAM sangat cocok untuk mendorong anak-anak di era digital yang serba cepat saat ini. Temuan bidang ini mengacu pada STEAM yang memiliki 5 komponen pendekatan STEAM dalam kegiatan PAUD, yaitu pertama ilmu pengetahuan yang diperoleh secara sistematis, kedua unsur teknologi (bukan barang elektronik melainkan nama lain alat), ketiga teknik (bagaimana anak dapat mengidentifikasi suatu masalah dan mencoba menyelesaikannya), yang keempat adalah seni (yang berkaitan dengan seni), yang kelima adalah matematika (yang berkaitan dengan perhitungan, klasifikasi, pengukuran, dan sebagainya).
Oleh karena itu, mengingat pesatnya perkembangan era digital, penggunaan pendekatan STEAM dalam pembelajaran sangat cocok untuk menstimulasi anak. Sebagaimana telah dijelaskan di atas, pendekatan STEAM merupakan pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika untuk kehidupan sehari-hari yang dikemas dalam kegiatan pembelajaran terpadu, menyenangkan dan bermakna serta menginspirasi. Dengan kata lain penggunaan pendekatan STEAM pada kegiatan PAUD yang menggunakan media loose parts merupakan pembelajaran yang mempunyai relevansi dan juga bermakna bagi anak usia dini, karena dengan menggunakan loose parts maka anak akan memiliki keterampilan 4c yang menjadi tujuan untuk menguasai keterampilan abad 21 termasuk kritis. berpikir, kreativitas, komunikasi dan kolaborasi dimana keterampilan-keterampilan tersebut dikerjakan bersama-sama dengan pembelajaran kreatif yang berpusat pada siswa.91.
Keterbatasan Penelitian
Media STEAM yang mampu melatih kreatifitas anak yaitu media Loose Part, alat permainan edukatif anak berupa benda-benda disekitar lingkungan dapat terbuat dari bahan alam (kayu, biji-bijian, daun, bunga, dll) maupun bahan bekas (plastik botol, tutup botol, roda, tutup plastik, dll) yang mudah ditemukan. Guru PAUD hendaknya dapat mengkaji pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan anak saat ini melalui pembelajaran STEAM dan mempersiapkan segala sesuatu yang dapat mendukung pengembangan kreativitas anak dan meningkatkan pembelajaran melalui media pendekatan STEAM. Diperlukan penelitian lebih lanjut mengenai pendekatan STEAM untuk mengetahui lebih jauh tentang melatih kreativitas anak, diharapkan bagi peneliti selanjutnya dapat memperbaiki kekurangan yang telah peneliti lakukan pada penelitian ini.
Pengaruh Pembelajaran Steam (Sains, Teknologi, Teknik, Seni Dan Matematika) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Evolusi, ditangani oleh Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2017. STEAM PjBL (Project Rased Learning) saya laksanakan pada malam hari sampai pukul arbejde sammen tidlig barndom, Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia, 2020. Pengaruh Metode STEAM Terhadap Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun, Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Vol 4, nomor 1, 2020.
PENUTUP
Saran
Kesiapan Guru Penerapan Voice Learning (Sains, Teknologi, Teknik, Matematika) (Survei Guru Taman Kanak-kanak di Kecamatan Gunungpati Kota Semarang) Skripsi, Universitas Negeri Semarang, 2019. Pembelajaran berbasis STEAM secara strategis dengan memainkan peran lepas untuk pencapaian Keterampilan 4C pada Anak Usia 4-5 Tahun, Jurnal Universitas Nusantara PGRI Kediri, Volume 07, No. 01. Penerapan Pendekatan Pembelajaran Inkuiri terhadap Hasil Belajar Siswa dan Kecemasan Kognitif Siswa pada Hukum Gerak Materi Newton, Skripsi, Universitas Lampung, 2020.
Implementation of Steam (Science Technology Engineering Art Mathematics) – Based Early Childhood Education Learning In Semarang City, Jurnal Ceria, Vol 2, 2019.