BAB II LANDASAN TEORI
B. Kreativitas
1. Pengertian kreativitas
Hakikat pendidikan anak usia dini adalah dengan memahami terlebih dahulu berbagai aspek pertumbuhan dan perkembangan anak, sifat-sifat seseorang anak yang unik aktif, enerjik, penuh dengan hasrat keingintahuannya terhadap segala sesuatu yang disentuhkan padanya, memiliki jiwa petualang dan fantasi.29 Kegiatan pendidikan anak usia dini untuk membantu meletakan dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan, dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk
29Husnul Bahri, Pendidikan Islam Anak Usia Dini (CV. Zigie Utami: Bengkulu, 2019) hal. 1.
pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya.30 Menurut Erikson dalam Hels & Turner memandang bahwa pada masa ini yaitu sebagai masa imitasi (fase of imitative), di mana pada saat ini anak harus didorong untuk mengembangkan ini siatifnya, seperti kesukaan untuk mengajukan pertanyaan dari apa yang dilihat, didengar dan dirasakan. Jika anak tidak dapat hambatan dari lingkungan maka anak akan bisa menggembangkan inisiatif, daya kreatif
Kreativitas adalah salah satu kemampuan manusia yang dapat membantu kemampuan yang lain, hingga sebagian keseluruhan dapat mengintegrasikan stimulasi luar (yang melanda indra-indranya dari luar sekarang) dengan stimulasi dalam (memory yang telah dimiliki sebelumnya) hingga tercipta suatu kebutuhan yang baru.31 Perkembangan kreativitas meliputi empat aspek yaitu aspek pribadi, pendorong, proses dan produk. Kreativitas jika ditinjau dari aspek pribadi muncul dari interaksi individu dengan lingkungannya.32
Kreativitas yaitu suatu proses mental individu yang melahirkan gagasan, proses, metode ataupun produk baru yang efektif yang bersifat imajinatif, estetis, fleksibel, integrasi sukses diskontinuitas, dan diferensiasi yang berdaya guna dalam berbagai bidang untuk pemecahan masalah.33 Sedangkan Chaplin menyampaikan bahwa kreativitas adalah kemampuan menghasilkan sesuatu yang baru dalam suatu seni, atau dalam permesinan dan dalam memecahkan masalah-masalah dengan metode-metode baru.
Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk membentuk sesuatu yang baru baik berupa ide suatu gagasan maupun karya nyata
30Moeslichatoen, Metode Pengembangan di Taman Kanak-kanak (Rineka Cipta:
Jakarta, 2004) hal. 3.
31Primadi Tabrani, Kreativitas (ITB Press: Bandung, 2019) hal. 56.
32Jurnal Pendidikan Universitas Garut, Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia Dini, Jurnal Pendidikan Universitas Garut, Volume 09, No 1. 2006. hal.10.
33Yeni Rachmawati dan Euis Kurniati, Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak (Kencana: Jakarta, 2019) hal. 14.
yang tidak segalanya berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya.34 Menurut Gordon dan Browne dalam Moeslihatoen mengatakan bahwa kreativitas merupakan kemampuan anak menciptakan suatu hasil pemikiran barudan imajinatif, dan juga kemampuan mengadaptasi pemikiran yang baru dengan pemikiran yang sudah dimilik atau gagasan yang lama.
Kreativitas adalah proses yang memanifestasikan diri dalam kefasihan, dalam fleksibilitas serta orisinalitas pemikiran.35 Kreativitas dapat dianggap sebagai kualitas produk atau respons yang dinilai kreatif oleh pengamatan yang tepat.36 Definisi kreativitas dari dimensi produk sebagai mana dikemukakan oleh Baron bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk mewujudkan sesuatu yang baru.
Kreativitas terdapat banyak arti yang populer dianatanya, pertama kreativitas menekan pada pembuatan sesuatu yang baru dan berbeda.
Kebanyakan orang menggangap bahwa kreativitas dapat dinilai melalui hasil atau apa saja yang diciptakan oleh individu.37 Akan tetapi kretaivitas tidak selalu menghasilkan hasil yang dapat dinila, sebagai contohnya pada saat melamun seseorang merancang sesuatu yang baru dan berbeda tetapi hanya pelamun itu sendiri yang mengetahuinya.
Dengan demikian kreativitas harus dianggap sebagai suatu proses adanya sesuatu yang baru, baik itu dalam bentuk gagasan yang baru, benda dalam bentu baru atau rangkayan baru yang dihasilkan. Kedua, kreativitas ditandai sebagai kreasi sesuatu yang baru dan orisinal secara kebetulan, seperti seorang anak bermain bermain balok dan membentuk sebuah tumbukan yang menyerupai rumah dan kemudian anak menyebunya sebagai rumah. Lalu apa bila sesorang mencampurkan
34Diana Vidya Fakhriyani, Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan Dan Sains, Vol 4, No 2, 2016. hal. 24.
35Conny R. Semiawan, Kreativitas dan Keberanian, (Indeks: Jakarta, 2010) hal..8.
36Novi Mulyani, Mengembangkan Kreativitas AnakUsia Dini (PT Remaja Rosdakarya: Bandung, 2019) hal. 19.
37Amal Abdussalam Al-Khalili, Mengembangkan Kreativitas Anak (Pustaka Al- Kautsar, Jakarta 2006) hal 7.
warna dang menghasilakan ssuatu warna yang baru lain dari yang lain maka itu bisa dinilai sebagai orisinal.38 Ketiga, bahwa kreativitas yaitu apa saja yang diciptakan selalu baru dan beda dari yang sudah ada dan unik. Tapi pernyataan ini banyak ditentang karena kreativitas disebut sebagai gabungan dari gagasan atau dari peroduk lama. Misalnya pelukis yang menghasilakan warna dari baru dari warna yang sudah ada.
Kreativitas berarti kemampuan menghasilkan suatu yang baru dan orisinal yang terwujud ide-ide dalam alat-alat, serta lebih spesifik lagi, keahlian untuk menemukan sesuatu yang baru.39 Maka dari itu untuk berkreasi seorang hadirkan bentuk baru. Orang-orang yang kreatif punya ide melakukan hal-hal dalam cara baru dan berbeda.
Kreativitas merupakan dimensi kemampuan anak dalam mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni. Kreativitas merupakan sebuah proses yang mampu melahirkan gagasan, pemikiran, konsep atau langkah-langkah baru pada diri seseorang.40 Kreativitas adalah kemapuan untuk menghasilkan ide atau gagasan dan solusi yang baru dan berguna untuk memecahkan masalah dan tantangan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.41 Kreativitas merupakan fungsi berbagai faktor dan ciri kemampuan mental intelektual. Ciri dan faktor kemampuan individu dapat diamati melalui proses berpikir secara divergen, konvergen, menghayati, merasakan, yang terungkap melalui bahasa, simbol, gambar, atau prilaku motorik.
Kereativitas memiliki empat karakter yaitu: pertama, berpikir dan bertindak imajinatif. Kedua, seluruh aktivitas imajinatif itu memiliki tujuan yang jelas. Ketiga, melalui prosedur yang dapat melahirkan sesuatu yang orisinal (kreatif) dan keempat, hasilnya harus ada
38Yeni Rachmawati dan Euis Kurniati, Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak (Kencana: Jakarta, 2019) hal. 89.
39 Novi Mulyani, Mengembangkan Kreativitas AnakUsia Dini (PT Remaja Rosdakarya: Bandung, 2019) hal. 3.
40Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat (Rineka Cipta:
Jakarta, 2014) hal. 5.
41Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Berbakat (Rineka Cipta: Jakarta, 2009) hal. 30.
memberikan nilai tambah. Keempat karakter tersebut harus merupakan suatu kesatuan yang utuh. Kreativitas, imajinansi dan Fantasi memang bagian yang tidak bisa lepas dari kehidupan anak dan sangat dibutuhkan bagi perkembangan jiwanya.42
Kreativitas muncul karena adanya semangat dalam perhatian terhadap kegiatan atau pekerjaan yang sedang dilakukan, adanya kelancaran pemikiran dalam menghasilkan berbagi ide cemerlang, adanya kemampuan untuk bereksperimen dengan melakukan pengujian pengujian sehingga dapat menemukan suatu yang bermanfaat.43
Kreativitas merujuk pada kemamampuan yang menandai seorang bersifat kreatif. Kreativitas sebagai kemampuan melihat dan memecahkan masalah yang ditandai oleh sifat bakat (aptitude) berpikir kreatif yaitu kepekaan (sensitivity) masalah, kelancaran, keaslian, perumusan kembali, kerincian (elaborasi) dan pemikiran dan gagasan.
Kreativitas merupakan modifikasi dari sesuatu yang sudah ada menjadi gagasan baru.44 Kreativitas ditinjau dari aspek pendorong mengarah kepada perlunya dorongan dari dalam individu (berupa minat, hasrat dan motivasi) dan dari luar (lingkungan sekitar) agar bakat kreatif dapat terwujut. Proses kreatif dapat dilakukan melalui kegiatan-kegiatan yang menarik dan membangkitkan rasa ingin tahu anak untuk berpikir kritis dan menemukan hal-hal baru. Maka dari itu pendidik diharapkan dapat memberikan dukungan, perhatian, serta sarana prasarana yang diperlukan. Kreativitas adalah kemampuan untuk berpikir dalam cara- cara yang baru serta menghasilkan pemecahan masalah yang unik.
Indikator kreativitas yaitu berpikir logis, berfikir simbolik dan mempunyai rasa imajinasi yang tinggi. Menurut beberapa pengertian kreativitas di atas maka dapat di tarik kesimpulan bahwa kreativitas
42 Wahyu Madya Gunawan, Strategi Bercerita Kepada Anak (CV Solusi Distribusi:
Yogyakarta, 2018) hal. 11.
43Makmur dan Rohana Thahier, Inovasi Kreativitas Manusia (Refika Aditama:
Bandung, 2015) hal. 45.
44Novi Mulyani, Mengembangkan Kreativitas AnakUsia Dini (PT Remaja Rosdakarya: Bandung, 2019) hal. 3.
merupakan kemampuan seseorang anak yang mampu membentuk sesuatu yang baru baik berupa ide suatu gagasan dan solusi yang baru yang berguna untuk memecahkan masalah dan tantangan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari, maupun karya nyata.
2. Ciri-ciri kreativitas dan faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas
Ciri-ciri kreativitas merupakan salah satu aspek yang penting untuk dipahami.45 Ciri-ciri kreativitas antara lain bebas dalam berpikir, memiliki daya imajinasi, bersifat ingin tahu, ingin mencari pengalaman baru, memiliki inisiatif, bebas berpendapat, memiliki minat luas percaya pada diri sendiri, cukup mandiri dan tidak mudah bosan.46 Menurut Supriadi ciri-ciri kreativitas dapat digolongkan menjadi dua kata macam yaitu kognitif dan non-kognitif. dilihat dari ciri kognitif sebagai berikut yaitu: orisinalitas, fleksibelitas, kelancaran, dan elaborasi. sedangkan ciri- ciri dari non-kognitif diantaranya motivasi sikaf dan keperibadian kreatif.
Oleh sebab itu baik dari ciri-ciri kognitif maupun non-kognitif, keduanya sama-sama sangatlah penting karena kecerdasan yang tidak ditopang dengan keperibadian kereatif tidak akan menghasilkan apa pun. Karena kreativitas bukan cuma tentang perbuatan otak saja namun variabel otak dan kesehatan mental sangat berpengaruh terhadap sebuah karya kreatif.
Menurut Euis Kurniati ada beberapa ciri kepribadian dalam kereativias seseorang yang ditemukan dalam berbagai studi, yaitu sebagai berikut:
a. Fleksibel dalam berpikirdan merespon.
b. Bebas dalam menyatakan pendapat dan meresponya.
c. Tertarik pada kegiatan kreatif.
d. Mempunyai pendapat sendiri dan tidak terpengaruh oleh orang lain.
e. Mempunyai rasa ingin tahu yang besar.
45Yeni Rachmawati dan Euis Kurniati, Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak (Kencana: Jakarta, 2019) hal. 89.
46Novi Mulyani, Mengembangkan Kreativitas AnakUsia Dini (PT Remaja Rosdakarya: Bandung, 2019) hal. 11.
f. Berani menghadapi resiko yang diperhitungkan.
g. Toleran terhadap pendapat.
h. Memiliki tanggung jawab dan komitmen kepada tugas. Berani menghadapi resiko yang diperhitungkan.
i. Tidak kehabisan akal dalam memecahkan masalah, kaya akan inisiatif.
j. Memiliki citra diri dan stabilitas emosi yang baik.
k. Memiliki minat yang luas. Tertarik kepada hal-hal yang abstrak, komplek, holitis, danmengandung teka-teji.
l. Senang mengajukan pertanyaan yang baik dan memiliki kesadaran etika , norma dan estetika yng tinggi.
Faktor-faktor yang dapat mendukung kreativitas anak adalah sebagai berikut :
a. Situasi yang mendukung.
b. Situasi yang memungkinkan dan mendorong timbulnya banyak pertanyaan. Situasi yang dapat mendorong dalam rangka menghasilkan sesuatu.
c. Situasi yang mendorong tanggung jawab dan kemandirian.
d. Perhatian dari orang tua terhadap minat anaknya, stimulasi dari lingkungan sekolah, dan motivasi diri.
Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas setidaknya ada empat hal yang harus diperhatikan untuk mengembangkan kreativitas anak. Pertama, memberikan rangsangan mental baik pada aspek kognitif maupun keperibadiannya serta sarana pisikologi anak. Kedua, menciptakan lingkungan kondusif yang akan memudahkan anak untuk mengakses apa pun yang dilihatnya, dipegang, didengar, dan dimainkan untuk pengembangan kreativitasnya. Ketiga, Peran serta guru dalam mengembangkan kreativitas anak. Hal ini kita membutuhkan guru yang kreatif dan mampu dalam memberikan stimulasi atau rangsangan kepada
anak. Keempat, selain peran pendidik peran orang tua juga dibutuhkan dalam melatih kreativitas anak.47
Dari penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri dan faktor-faktor dari kreativitas adalah antara mempunyai daya imajinasi yang tinggi berpikir kritis dan kreatif serta inovatif, percaya pada diri sendiri, dapat dorongan dari segala arah dari lingkungan untukmundukung daya kreativitas dari dalam diri.
C. Hubungan Pendekatan STEAM dengan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Keterampilan abad 21 sering disebut 4Cs, dalam bahasa Indonesia bisa diingat dengan singkatan 4 K, yaitu kreativitas, kritis, komunikasi, kerjasama. Hal ini senada dengan teori Bloom bahwa kreativitas merupakan kemampuan yang paling tinggi dalam aspek perkembangan kognitif. Oleh karena itu, kreativitas penting diberikan pada Pendidikan Anak Usia Dini.
STEAM dipandang sebagai sebuah pendekatan yang mampu mendorong anak untuk mengembangkan rasa ingin tahu dan mengajukan pertanyaan sehingga anak-anak bisa membangun pengetahuan disekitar dunianya dengan mengekplorasi, mengamati, menemukan dan menyelidiki bagaimana sesuatu itu bekerja.48
Pembelajaran pada anak usia dini untuk menstimulasi kreativitas dilakukan melalui berbagai program yang bervariasi. Pembelajaran yang dipersiapkan untuk menyongsong anak-anak untuk menghadapi abad 21 adalah pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM). (Sciences) Sains seringkali merupakan mata pelajaran yang dibiarkan sampai hari akhir seandainya ada sedikit waktu yang tersisa, atau bahkan diabaikan oleh guru sama sekali. Namun, bagi anak-anak kecil,
47Novi Mulyani, Mengembangkan Kreativitas AnakUsia Dini (PT Remaja Rosdakarya: Bandung, 2019) hal. 11.
48Muniroh Munawar. Implementation Of Steam (Science Technology Engineering Art Mathematics) - Based Early Childhood Education Learning In Semarang City. Jurnal Ceria. Vol: 2, No: 5, 2019. hal. 282.
sering kali merupakan pokok bahasan yang paling membuat mereka penasaran, bersemangat, dan haus belajar.49
Beberapa alasan yang bisa menjelaskan bahwa pendekatan STEAM dapat meningkatkan kreativitas anak adalah pertama, anak diajarkan untuk belajar berproses berupa kegiatan mengamati, bermain, mengenali pola dan berlatih keterampilan berfikir kreatif serta keterampilan kolaborasi dan komunikasi antar anak yang lainnya dalam menyelesaikan suatu tugas yang diberikan oleh guru maupun fasilitator. Kedua, pembelajaran yang digunakan berbasis teknologi ilmiah dan kemampuan untuk memecahkan masalah di dunia nyata. Ketiga dalam pembelajaran STEAM anak dilatih untuk berani menyampaikan ekspresi diri baik berupa kritikan maupun pendapat. Dari hal tersebut meningkatkan keterampilan komunikasi verbal dan nonverbal anak serta adanya keterbukaan terhadap persepsi orang lain maupun pemahaman terhadap hal-hal baru dalam diri anak melalui refleksi dari pengalaman dan emosi diri mereka sendiri. Keempat mengembangkan potensi anak untuk membuat koneksi antara bahan pembelajaran, desain pembelajaran serta lingkungan disekitarnya. Kelima anak-anak yang belajar di dalam kelas dengan menggunakan pendekatan STEAM tidak mengetahui bahwa mereka akan menemukan berbagai informasi yang tumpang tindih sehingga dengan adanya hal ini akan menuntut anak untuk berfikir kreatif dan kritis terhadap hal-hal baru yang di terima oleh anak. Selain itu mereka juga didorong untuk memecahkan masalah bersama guru dan teman sebayanya.50
49 Siti Wahyuningsih, Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun (Vol: 4, No: 1, 2020). hal. 309.
50 Siti Wahyuningsih, Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun. . hal. 309-340.
D. Kajian Hasil Penelitian
Berikut ini ada beberapa hasil penelitian terdahulu, diantaranya : 1. Titania Widya Prameswari dan Anik Lestariningrum, dengan judul
“STEAM Based Learning Strategies by Playing Loose Parts for the Achievement of 4C Skills in Children 4-5 Years”. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penggunaan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic) menggunakan media loose parts dipilih dengan alasannya adalah selaras dengan pendidikan abad 21 dimana keterampilan berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan berkomunikasi terasah dengan bermain. Sedangkan hasil penelitiannya adanya peningkatan hasil kemampuan 4C anak yang meliputi kemampuan dalam aspek komunikasi, kolaborasi, dan berfikir kritis setelah diterapkannya pendekatan pembelajaran STEAM menggunakan media loose parts, disarankan kepada seluruh guru maupun pemerhati pendidikan anak usia dini agar mengembangkan pendektatan pembelajaran STEAM menggunakan media Loose Parts ini ke dalam capaian perkembangan yang lain serta mengintegrasikan pendekatan pembelajaran tersebut pada saat proses pembelajaran dan juga menggali berbagai informasi sebagai acuan untuk menerapkan strategi dalam pembelajaranya selaras dengan usia anak serta tahapan perkembangannya sebagai pembekalan anak pada tahapan selanjutnya.51
Persamaan : Mengkaji tentang STEAM.
Perbedaan : Usia 4-5 tahun, Penelitian dilakukan di TK pertiwi Bogor.
2. Dewi Robiatun Muharomah, dengan judul “Pengaruh Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art And Mathematics) Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Konsep Evolusi”. Tujuan penelitian ini untuk dianalisis mengenai pembelajaran STEM yang diterapkan pada pembelajaran IPA. Sedangkan hasil penelitiannya adanya pembelajaran STEAM melatih kemampuan kreatif peseta didik dalam
51Titania Widya Prameswari, STEAM Based Learning Stretegis by Playing Loose Parts for the Achievement of 4C Skills in Children 4-5 Years, Jurnal Universitas Nusantara PGRI Kediri, Volume 07, No 01. 2020. Hal. 25.
mengaitkan empat bidang ilmu eksakta sehingga peserta didik memiliki wawasan yang mendalam dan dinamis dalam menyelesaikan isu global.
Kemudian pembelajaran STEAM juga mempengaruhi terhadap hasil belajar peserta didik. Dari hasil perhitungan uji hipotesis menunjukan perbandingan. Hal tersebut menunjukan perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Kelas eksperimen memiliki hasil belajar yang lebih baik dibanding kelas kontrol.52
Persamaan : Mengkaji tentang STEAM.
Perbedaan : Pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik, Di lakukan di SMA Alzhar 3 Bandar lampung, Anak SMA.
3. Tamara Tri Risyandi, dengan judul “STEAM PjBL (Project Rased Learning) dalam mengembangkan kemampuan bekerja sama anak usia dini”. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan dan mengidentifikasi level perkembangan kemampuan bekerja sama anak pada rangkaian pembelajaran STEAM Project Based Learning. Sedangkan hasil penelitiannya adanya perkembangan kemampuan bekerja sama anak dapat berkembang dengan menggunakan model pembelajaran STEAM PjBL.
Persentase peningkatan bisa terlihat dimulai dari tahap pra eksperimen seluruh anak masuk ke dalam kriteria mulai berkembang (MB), lalu saat diterapkan pembelajaran STEAM PjBL 1 terdapat 25% anak masuk ke dalam kriteria mulai berkembang (MB), 50% berkembang sesuai harapan (BSB) dan 25% anak masuk ke dalam kriteria berkembang sangat baik (BSB), terjadi peningkatan kembali pada pertemuan STEAM PjBl 2, yaitu 50% anak masuk ke dalam kriteria berkembang sesuai harapan (BSH) dan 50% anak masuk ke dalam kriteria berkembang sangat baik (BSB), kemudian pada pertemuan STEAM PjBL 3 terjadi ketetapan dengan 50%
52Dewi Robiatun Muharomah, Pengaruh Pembelajaran Steam (Science, Technology, Engineering, Art And Mathematics) Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Konsep Evolusi, Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2017, hal. 22.
anak masuk ke dalam kriteria berkembang sesuai harapan (BSH) dan 50%
anak masuk kedalam kriteria berkembang sangat baik (BSB).53 Persamaan : Meneliti tentang anak.
Perbedaan : Penelitian ini lebih berpusat pada kemampuan berkerja sama, Di TK Aisyiyah Sumber III Surakarta.
4. Sri Wahyuni, dengan judul “Pengembangan Model Pembelajaran Sains, Technology, Art, Engineering And Mathemathic Pada Kurikulum PAUD”.
Tujuan dari penelitian ini agar tersusunnya sebuah model pembelajaran bermuatan STEAM yang dapat diterapkan di satuan PAUD. Sedangkan hasil penelitiannya adanya indikator yang menjadi tolok ukur keterbacaan kurikulum bermuatan STEAM dan terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman guru setelah dilakukan ujicoba operasional model pengembangan kurikulum PAUD berbasis STEAM pada subjek penelitian yang telah dilakukan. Pembelajaran berbasis STEAM dibutuhkan oleh siswa-siswi di Indonesia sebagai upaya untuk melatih kemampuan dan bakat mereka menghadapi masalah abad 21.54
Persamaan : Membahas tentang STEAM, Mengkaji tentang PAUD.
Perbedaan : Metodologi penelitian, Tempat penelitian dan penelitian ini lebih berfokus pada kurikulum.
53 Tamara Tri Risyadi, STEAM PjBL (Project Rased Learning) dalam mengembangkan kemampuan bekerja sama anak usia dini, Skrips. Universitas Pendidikan Indonesia, 2020, hal.25.
54Sri Wahyun. Pengembangan Model Pembelajaran Sains, Technology, Art, Engineering And Mathemathic Pada Kurikulum PAUD. Jurnal Golden Age. Vol: 4, No: 2, 2020.
E. Kerangka Berfikir
Bagan 2.1 Krangka berpikir
Pendidikan anak usia dini bisa diartikan sebagai salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitik berat kan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan, kognitif, meliputi motorik halus dan kasar, kecerdasan emosi, kecerdasan jamak maupun kecerdasan spiritual.55 Begitu pula dengan cara pendidik melaksanakan proses pembelajaran. Peserta didik seringkali mengetahui informasi lebih awal dibandingkan dengan gurunya.
Kegiatan PAUD sekarang ini hendaknya menyesuaikan kerangka kompetensi abad 21, dimana inovasi pembelajaran sangat dibutuhkan untuk mewujudkan generasi yang kreatif, inovatif, berpikir kritis, mampu berkomunikasi dan berkolaborasi. Kreativitas penting diberikan pada Pendidikan Anak Usia Dini. Pembelajaran pada anak usia dini untuk menstimulasi kreativitas dilakukan melalui berbagai pendekatan yang
55Suyadi, Konsep Dasar PAUD (PT Remaja Rurdakarta: Bandung , 2015) hal. 19.
Kegiatan PAUD
Proses Penggunaan Pendekatan STEAM
Proses Melatih Kreativitas
Hasil Penggunaan Pendekatan STEAM untuk Melatih Kreativitas
anak
bervariasi. Kreatvfitas merupakan kemampuan yang paling tinggi dalam aspek perkembangan kognitif. Akhir-akhir ini STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics) dipandang sebagai sebuah pendekatan untuk menyiapkan generasi abad 21, yang bertujuan untuk menstimulasi kreativitas, menyiapkan anak-anak yang penuh inovasi dan invensi. Riset menunjukkan bahwa ada hubungan positif antara pengalaman STEAM di awal usia dengan kesuksesan sekolah di masa mendatang.
Hal ini didukung atau sependapat dari pernyataan Siti Wahyuningsih yang menyatakan bahwa memang benar bahwa pendekatan STEAM dapat meningkatkan kreativitas anak salah satunya, anak diajarkan untuk belajar berproses berupa kegiatan mengamati, mengenali pola dan berlatih keterampilan berfikir kreatif serta keterampilan kolaborasi dan komunikasi antar anak yang lainnya dalam menyelesaikan suatu tugas yang diberikan oleh guru maupun fasilitator.56
56 Siti Wahyuningsih, Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun (Vol: 4, No: 1, 2020). hal. 309
BAB III
METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian lapangan yaitu penelitian yang secara langsung kelapangan guna memperoleh data-data dan informasi dari berbagai sumber. Penelitian Kualitatif mencangkup subjek yang dikaji dan dari data studi kasus, pengalaman pribadi, interpreksi yang mengambarkan situasi di lapangan.
Penelitian kulaitatif bertujuan untuk memahami sesuatu yang terjadi pada objek penelitian, yang berbentuk data mulai dari ucapan lisan atau pun tindakan yang dilakukan pada saat peneliti melakukan obeservasi Adapun pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Deskriptif Kualitatif.57
Jenis penelitian yang digunakan penelitian Kualitatif Deskriptif.
Penelitian Kualitatif Deskriptif merupakan jenis penelitian yang memberikan gambaran atau urayan atas suatun keadaan sejelas mungkin tanpa ada perlakuan terhadap objek yang diteliti. Penelitian kulalitatif dilakukan karena peneliti ingin mengungkapkan kejadian-kejadian yang tidak dapat dikulaifikasikan yaitu bersifat deskriptif seperti proses langkah kerja, pertimbangan-pertimbangan suatu konsep, karakteristik, gambar-gambar, tata cara prilaku dan lain sebagainya.58
Penelitian ini adalah jenis Penelitian Lapangan field research, yaitu penelitian yang pengumpulan datanya di lapangan, seperti lingkungan sekolah. Pola penelitian yang peneliti gunakan adalah pola kualitatif yaitu mengamati objek (orang) dalam lingkungan.
Penggunaan penelitian kualitatif karena mampu menggungkapkan data lebih mendalam tentang: Pendekatan STEAM Pada Kegiatan Paud Untuk Melatih Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Hang Tuah Kota
57 John W. Creswell, Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Pustaka Belajar:
Yogyakarta, 2015) hal. 1.
58 Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R &D (Alfabeta: Bandung, 2017) hal. 212.