• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JENIS MOBIL PADA SHOWROOM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "View of PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JENIS MOBIL PADA SHOWROOM"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

611

PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JENIS MOBIL PADA SHOWROOM

Danida Abas Romadlon1), Adam Sekti Aji2)

1, 2 Fakultas Sains dan Teknologi, Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta

email: danidazero429@gmail.com, adamaji@staff.uty.ac.id

Abstract

The number of complaints about the efficiency of time and distance to see and get information related to the goods you want to buy is a common problem among consumers. Especially when consumers want to buy a car where consumers have to take the time to go to the showroom before making sure to buy the desired product. To overcome the problems that often occur, an Augmented reality (AR) based application was created that serves to promote and introduce various types of cars. Augmented reality (AR) is a 3D-based technology that will create space for consumers to see various types of cars. The method used in this research is Marker Based. The design of this application begins with collecting car model data in the form of 3D assets that will be developed using Unity software. This application is expected to help consumers to reach various car models in detail without having to take the time to visit the showroom. This application has been proven successful in displaying 3D car objects graphically and equipped with voice explanations. Based on mobile device testing, 95% results were obtained for the success of application functionality. This application has been successfully run and functions Augmented reality (AR) technology well.

Keywords: Augmented reality, Apps, Cars, Models.

1. PENDAHULUAN

Penggunaan teknologi Augmented reality ini digunakan sebagai media pengenalan berbasis 3D yang akan menciptakan ruang untuk konsumen melihat berbagai macam produk mobil yang diminati [1]. Indonesia memiliki jumlah pengguna Android yang besar. Berdasarkan data perhitungan statistik situs StatCounter bulan Oktober 2020, android menyumbang 72,9% dari pangsa pasar ponsel pintar pertama di dunia, dengan pengguna di Indonesia menyumbang 91,5% [2]. Di era sekarang ini, pemasaran produk digital memegang peranan yang sangat penting dalam menjalankan bisnis [3]. Salah satu tujuan penggunaan AR adalah untuk Menekankan aspek interaktif dan interaksi antara pengguna dan aplikasi [4].

Augmented reality (AR) dan pemasaran seluler adalah salah satu metode yang paling banyak digunakan oleh lembaga bisnis untuk mengembangkan solusi guna memperluas dan meningkatkan peningkatan informasi secara online [5]. Media periklanan merek atau produk di bidang jasa dan penjualan merupakan salah satu elemen penting untuk dikembangkan. Pada hakikatnya periklanan adalah suatu komunikasi

dari proses pemasaran, suatu kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk menyebarkan informasi, mempengaruhi, membujuk, dan mengingat pasar sasaran. perusahaan dan produknya. Kesediaan untuk menerima, membeli dan tetap loyal terhadap produk yang ditawarkan perusahaan masing-masing [6].

Dengan menggunakan aplikasi ini dapat memudahkan melihat model mobil secara real time dan memberikan penjelasan yang inovatif serta kreatif [7]. Pemasaran Augmented reality (AR) didefinisikan sebagai konsep strategis yang mengintegrasikan informasi atau objek digital ke dalam persepsi subjek tentang dunia fisik, sering kali dalam kombinasi dengan media lain, untuk mengekspos, artikulasikan, atau demonstrasikan manfaat bagi konsumen untuk mencapai tujuan perusahaan [8].

Dan aplikasi ini juga sebagai cara untuk memperkenalkan produk mobil tanpa harus melakukan kunjungan langsung pada showroom, karena keterbatasan waktu yang mengakibatkan konsumen kesulitan untuk mendatangi atau mengunjungi showroom. Mobile marketing merupakan teknologi persuasi massal, teknologi

(2)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

612

membujuk masyarakat melalui telepon seluler [9].

Project ini dibuat sebagai langkah awal untuk memudahkan semua kalangan masyarakat yang ingin melihat terlebih dahulu berbagai macam produk mobil yang diminati dan akan dibeli sebelum mendatangi showroom. Untuk meningkatkan intensitas belajar masyarakat disemua kalangan, penelitian akan menerapkan multimedia sebagai media pembelajaran dan pengenalan dengan menggunakan teknologi augmented reality dan penerapannya menggunakan smartphone berbasis android [10].

Pengguna dapat melihat dunia dalam konteks AR sambil menyadari lingkungan sebenarnya melalui perangkat, dapat melihat atau memanipulasi elemen lingkungan virtual yang tumpang tindih dengan lingkungan nyata[11].

Tujuan dari penelitian ini untuk pengenalan bentuk objek yang ada di sekitar termasuk pada alat transportasi. Produk pengembangan media pengenalan dengan Augmented reality ini dapat menghasilkan produk aplikasi yang sangat baik digunakan sebagai media pengenalan [12]. Software yang digunakan untuk membantu menjelaskan spesifikasi barang yang akan dijual terutama pada bidang transportasi yaitu mobil [13].

Mobile web bertujuan untuk mengakses layanan data nirkabel menggunakan perangkat seluler seperti telepon seluler, perangkat genggam yang terhubung ke jaringan telekomunikasi seluler. Para konsumen berpendapat bahwa penelitian ini menghasilkan aplikasi AR yang sangat berguna dan juga tidak ada kecemasan dengan penggunaan teknologi yang akan dikembangkan [14].

Setelah dijabarkan pada penelitian sebelumnya pendapat yang mereka jelaskan mengenai permasalahan yang terjadi, terdapat solusi dari masalah yaitu dengan penggunaan aplikasi ini dapat mempermudah efektivitas dan efisiensi waktu yang begitu berharga bagi konsumen. Dan dengan aplikasi ini juga dapat menjelaskan aset 3D mobil yang sudah dimasukkan ke aplikasi. Dengan demikian dapat menjangkau calon konsumen yang tidak perlu

datang langsung ke pusat penjualan mobil namun hanya perlu mendapatkan informasi mengenai produk yang diinginkannya melalui aplikasi [15].

Tujuan dilakukannya penelitian penggunaan teknologi augmented reality sebagai media pengenalan jenis mobil pada showroom ini dapat membantu permasalahan yang sering kali terjadi di kalangan masyarakat tentang keterbatasan waktu untuk melihat dan mendapatkan informasi secara langsung tentang kendaraan tersebut.

Dengan menerapkan mobile marketing, komunikasi bisnis akan tumbuh secara profesional dan global sehingga mampu meningkatkan perekonomian masyarakat [16].

Menurut Takrim dkk, marketplace adalah tempat dimana penjual dapat menjual barang melalui sarana elektronik tanpa pengguna harus membuat web pribadi atau toko online [17].

Terdapat penanda dalam tahapan yang membentuk sistem ini, yang digunakan untuk menampilkan model mobil 3d di layar smartphone menggunakan unity atau vuforia.

Vuforia adalah plugin untuk perangkat lunak unity 3d. Metode yang digunakan adalah metode augmented reality marker based tracking [18].

Hasil penelitian yang telah dilakukan dengan membandingkan marker-based tracking dan markerless tracking menyatakan bahwa metode markerless tracking sebesar 93.3% lebih unggul dibandingkan dengan marker based tracking yaitu sebesar 80.3% pada objek Augmented reality yang identik, Jarak yang paling jauh, dan menghasilkan akurasi 86% untuk markerless tracking dibanding 50% pada marker based tracking untuk jarak dekat [19]. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Aries Suharso dkk yang menggunakan metode markerless dijelaskan bahwa keuntungan pengunaan metode markerless lebih unggul dibandingkan dengan penggunaan metode marker based tracking.

Berdasarkan permasalahan yang kerap terjadi pada masyarakat umum maka solusinya adalah dengan penelitian perancangan teknologi mobile 3D untuk mempermudah masyarakat melihat berbagai produk mobil dengan mudah dan nyaman [20].

(3)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

613

Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang sangat menjanjikan dan banyak digunakan pada perangkat seluler [21]. Saat ini aplikasi akan dikembangkan melalui android dengan melihat di seluruh indonesia lebih cenderung menggunakan sistem operasi android, dengan harga yang lebih terjangkau dibandingkan pengguna sistem operasi IOS.

2. METODE PENELITIAN Perancangan Logik

2.1 Kerangka Penelitian

Dijelaskan pada sub bab ini mengenai metode yang digunakan pada penelitian ini terkait analisis dan proses perancangan sistem dari aplikasi yang akan dikembangkan. Penelitian ini dilakukan di Universitas Teknologi Yogyakarta.

Pada metode yang digunakan sebagai analisis dan perancangan sistem dilakukan berdasarkan kebutuhan dan tujuan agar mempermudah proses pengembangan aplikasi.

Gambar 1. Alur Kerangka Penelitian

2.2 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan salah satu dari berbagai jenis diagram yang dapat digunakan untuk menjelaskan terkait aplikasi ini. Diagram uml yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara sistem dan actor. Use case sendiri dapat mendeskripsikan aktivitas pengguna dalam sebuah sistem. Sehingga pengguna dan pembuat dapat saling mengenal dan mengerti alur sistem yang dibuat itu. Gambar 1 berikut adalah use case dari aplikasi ini.

Gambar 2. Use Case Diagram 2.3 Flowchart Diagram

Untuk mempermudah pembangunan aplikasi, terlebih dahulu untuk merancang diagram alir (flowchart), sehingga pembuatan aplikasi dapat tersusun dan terstruktur dengan baik dan benar.

Tahapan rancangan ini dimulai dengan alur kerja dari sistem Augmented reality yang akan dibangun. Gambar 2 akan menjelaskan terkait cara penerapan aplikasi. Berikut adalah flowchart penerapan aplikasi.

Gambar 3. Flowchart Aplikasi

Pada Gambar 2 Flowchart, tentang implementasi sistem kerja pada aplikasi sebagai berikut :

1. Start

Adalah Langkah awal untuk memulai program yang ada pada aplikasi tersebut, 2. Menu Utama / Dashboard

Adalah sebuah tampilan utama yang ada pada aplikasi ketika awal aplikasi dijalankan,

3. Marker

Fitur utama untuk menampilkan desain 3D pada aplikasi ini.

(4)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

614

4. Pilih Model Mobil

Fitur untuk mencari atau memilih desain mobil atau produk mobil mana yang akan dilihat dan diketahui spesifikasinya.

5. Membaca Marker

Membaca marker yang sudah disediakan dan akan diproses ke langkah selanjutnya.

6. Deteksi Marker

Proses identifikasi marker yang dilakukan oleh sistem untuk mendeteksi marker dengan teknik image tracking, apabila objek marker sudah sesuai akan ke proses selanjutnya, namun apa bila tidak sesuai akan dikembalikan ke menu sebelumnya untuk mengganti marker yang lain.

7. Menampilkan Desain 3D

Menampilkan objek 3D setelah dilakukan deteksi marker pada sistem.

8. End

Akhir atau penutup proses pada aplikasi.

2.4 Rancangan Penelitian

Pada penelitian ini menggunakan perangkat keras smartphone sebagai media utama dalam pengembangan aplikasi augmented reality ini yang sudah support untuk menggunakan teknologi AR, seperti sensor kamera, sensor gerak/gyroscope dan menggunakan layar touchscreen.

Perangkat yang digunakan tidak hanya smartphone melainkan perangkat lunak seperti unity 3D dan vuforia SDK sebagai pendukung pembentukan aplikasi. Berikut ini adalah langkah untuk implementasi dalam pembuatan aplikasi:

1. Perancangan interface : pada aplikasi ini menggunakan perancangan interface yang sederhana dan mudah dipahami oleh user dan juga mudah untuk digunakan.

2. Pemodelan Marker : menggunakan sebuah marker yang akan dijadikan alas utama untuk memunculkan objek 3D, harus memiliki tampilan yang presisi dan jelas agar dapat dengan mudah diproses oleh aplikasi.

3. Pengenalan Objek 3D : menggunakan aset 3D yang dimana itu adalah bahan utama untuk pengembangan aplikasi ini.

Dan harus memiliki desain mudah dipahami dan geometri agar mudah dirender oleh aplikasi

4. Pengembangan Skenario : skenario ini dikembangkan dapat dengan cara tebak objek 3D atau dengan simulasi agar siswa dapat berinteraksi dengan objek yang ada pada aplikasi

5. Integrasi menggunakan sensor : sensor harus diintegrasikan seperti kamera, gyroscope, dan sensor suara agar memberikan hasil yang baik Ketika aplikasi dijalankan.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi ini dikembangkan menggunakan sistem operasi Windows 10 Home Single Language 64-bit Version. Unity 3D sebagai Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi 3D dan sebuah software yang digunakan untuk membangun real time animasi 3D.

Vuforia Engine juga digunakan untuk perangkat mobile yang mendukung pengembangan aplikasi AR dalam add-on guna memudahkan perancangan aplikasi. Kit pengembangan perangkat lunak (SDK) guna menyederhanakan pengolahan dan mempermudah proses dan penggunaaan marker.

Program ini menggunakan bahasa pemrograman C++ yang dimana bahasa ini digunakan berdasarkan kesesuaiannya terhadap aplikasi mobile android.

Perancangan aplikasi yaitu pengembangan model 3D dengan game engine unity dengan menggunakan extension vuforia dan akan menciptakan sebuah tampilan aplikasi AR yang bisa dijalankan dengan device berbasis android. Dan aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan para konsumen khususnya siswa sekolah untuk dapat mengenal jenis-jenis kendaraan roda empat menggunakan objek 3D yang akan muncul ketika marker yang disediakan dideteksi dengan aplikasi ini.

(5)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

615

Aplikasi ini berbasis mobile yang akan dibangun dengan menggunakan teknologi augmented reality dan menggunakan metode marker. Pemilihan teknologi augmented reality dan metode marker ini karena sangat mudah diakses dimana pun dan kapan pun.

Dan pada masa kini perkembangan teknologi semakin pesat, agar siswa dapat dengan mudah untuk mengakses aplikasi yang dibuat ini.

Adapun arsitektur model yang akan ditampilkan pada gambar berikut:

Gambar 4. Arsitektur Model

Pada gambar arsitektur model diatas menjelaskan bagaimana aplikasi augmented reality yang alur atau langkah dari user yang akan diproses oleh aplikasi itu sendiri. Alur yang dijelaskan adalah:

1. User akan membuka option scan yang ada pada pilihan menu didashboard aplikasi

2. User mengarahkan kamera ke marker yang sudah disediakan oleh guru untuk discan dengan aplikasi tersebut

3. Aplikasi akan mendeteksi marker yang telah discan dan akan memunculkan objek 3D yang sudah dipilih sebelumnya oleh user dan akan menampilkan audio penjelasan terkait objek tersebut.

4. User akan melihat tampilan dari objek 3D yang sudah ditampilkan oleh aplikasi dan akan mendengarkan penjelasan yang diberikan.

Cara Kerja Sistem

Implementasi pada setiap bagian halaman harus diberikan agar tidak terjadi hal buruk seperti eror dan lain sebagainya. Pada

implementasi halaman dashboard adalah halaman utama pada sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai navigasi atau pengaturan dari sebuah aplikasi itu sendiri, mengakses fitur yang ada pada aplikasi juga tersedia di halaman tersebut. Seluruh fitur dapat diakses dan dipilih oleh user untuk membuka halaman selanjutnya.

Pada aplikasi terdapat source code yang dinamakan main.cs yang digunakan sebagai jembatan atau alat penghubung di setiap halaman yang ada pada aplikasi. Mulai dari pindah ke halaman berikutnya atau juga kembali ke halaman awal.

Gambar 5. Script Koneksi 1. Tampilan Halaman Home

Halaman home merupakan tampilan awal dari sebuah aplikasi, tampilan ini digunakan sebagai pengenalan pertama dari pengembang ke user sendiri. Karena di halaman home juga terdapat tombol-tombol atau option yang akan dipilih oleh user.

Pada pengembangan projek yang telah dijalankan ini, didapatkan hasil prototype yang dapat dijalankan menggunakan device android dengan penggunaan yang mudah dan rapi. Akan ditampilkan hasil prototype halaman awal pada gambar berikut..

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;

public class Main : MonoBehaviour {

public void LoadToScene(string sceneName) {

SceneManager.LoadScene(sceneName);

}

public void QuitGame() {

Application.Quit();

Debug.Log("Game is exiting");

}

(6)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

616

Gambar 6. Halaman Awal

Pada tampilan halaman awal ini didapatkan pertanyaan “jika ingin melanjutkan silahkan klik tombol Start di bawah” sebagai penghias agar tampilan tidak monoton seperti aplikasi yang sudah ada di luar sana.

Kemudian terdapat dua button dengan fungsi start untuk masuk ke dalam aplikasi dan exit untuk keluar dari aplikasi. Kemudian setelah masuk pada halaman awal akan berpindah ke dalam tampilan menu. Akan ditampilkan pada gambar berikut. Halaman Menu.

Gambar 7. Menu

Dari tampilan menu di atas menampilkan beberapa button yaitu ada button scan, button about dan button exit, dengan kegunaan masing- masing sebagian fitur scanning marker yang sudah disediakan itu terdapat pada button scan.

Lalu pada button about digunakan untuk menjelaskan tentang aplikasi yang dikembangkan dan exit untuk kembali ke halaman awal.

Berikutnya ada tampilan about yang akan ditampilkan pada gambar berikut.

Gambar 8. About

Pada tampilan about ini akan memberikan informasi terkait tujuan aplikasi ini dibangun. Agar memudahkan pengguna untuk mengakses aplikasi tanpa harus kebingungan dengan tujuan aplikasi ini. Berikut terdapat gambaran scan yang ditampilkan pada gambar berikut.

(7)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

617

Gambar 9. Scan

Pada tampilan scan digunakan sebagai tampilan utama untuk scan marker yang sudah dibuat sebelumnya dan menghasilkan output object 3D mobil. Pada tampilan ini juga akan menampilkan audio tentang penjelasan terkait spesifikasi mobil tersebut.

3.1. Tabel dan Gambar

Perhatikan format berikut untuk petunjuk penggunaan tabel lihat contoh tabel 1. Judul tabel harus diposisikan di atas tabel. Teks dalam tabel dituliskan dalam times new roman, 10pt.

Tabel 1. Pengujian Perangkat Mobile

JENIS PERAN GKAT MOBILE

SPESIFIKASI PERANGKAT MOBILE Process

or

Chip set

GP U

RA M

Kam era

OPER ATIN G SYST EM SAMSU

NG GALAXY NOTE 4

Process or Octa Core 1.3 GHz

Exyn os 5433

M ali - T7 60 M P6

3GB 16 MP

AND ROID 5.1 LOLL IPOP

XIAOMI REDMI NOTE 8 PRO

Process or Octa Core

Medi atek Heli o

M ali - G7

6GB 64M P

AND ROID 10

2.05 GHz

G90 T

6 M C4 INFINIX

NOTE 8

Process or Octa Core 2.05 GHz

Medi atek Helio G80

M ali- G5 4 M C2

6GB 64 MP

AND ROID 10

SAMSU NG A20S

PROC ESSO R OCTA CORE 1.8 GHZ

SNA PDR AGO N 450

A D RE N O 50 6

4GG B

13 MP

AND ROID 11

Dari tabel di atas tentang pengujian perangkat mobile dijelaskan bahwa semua spesifikasi perangkat mobile dapat menjalankan aplikasi tersebut secara lancar dan tidak ada kendala sama sekali. Namun dibutuhkan spesifikasi aplikasi seperti processor quad core 1,6 GHz, RAM 2 GB, Kamera 13 MP dan OS android 5.0 lollipop untuk dapat meminimalisir komponen perangkat yang tidak mumpuni.

4. KESIMPULAN

Pada kesimpulan yang didapatkan dari hasil penelitian ini, aplikasi telah berfungsi dengan baik untuk menampilkan dan menjelaskan terkait desain mobil dalam bentuk objek 3D. Aplikasi ini berhasil mendeteksi QR Code yang digunakan sebagai marker dikembangkan menggunakan software vuforia engine.

Aplikasi ini dapat menampilkan asset 3D object yang dipilih oleh pengguna dan menjelaskan dengan output audio. Berdasarkan pengujian perangkat mobile didapatkan hasil 95% untuk keberhasilan fungsionalitas aplikasi.

Aplikasi ini telah terbukti meningkatkan minat para konsumen dan membantu mempermudah menjangkau produk yang akan dibeli. Penelitian ini terbukti berhasil memanfaatkan teknologi augmented reality yang sedang banyak digunakan dalam kemajuan diberbagai bidang, khususnya dibidang bisnis.

5. REFERENSI

[1] H. Gunawan, E. V. Haryanto, and M. B.

Akbar, “Media Pembelajaran Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Untuk Anak

(8)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

618

Usia Dini Menggunakan Augmented reality Berbasis Android,” J. FTIK, vol. 1, no. 1, pp. 545–556, 2020, [Online].

Available: http://e-journal.potensi- utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/vi ew/905

[2] N. Bahiyah, Petrus Sokibi, and Imam Muttaqin, “Aplikasi Pengenalan Produk Menggunakan Augmented reality dengan Metode Marker,” J. Sist. Cerdas, vol. 3, no. 3, pp. 184–191, 2020, doi:

10.37396/jsc.v3i3.89.

[3] C. Prianto, N. H. Harani, and R.

Andarsyah, “Penerapan Augmented reality Sebagai Media Promosi Menggunakan Algoritma Regresi Logistik,” vol. 8, pp. 719–728, 2023.

[4] U. Nurhasan, E. L. Amalia, and B.

Harijanto, “Pemodelan Konten Augmented reality Dalam Konsep Interactive Realtime,” J. Inform., vol. 20, no. 1, pp. 30–40, 2020, doi:

10.30873/ji.v20i1.1682.

[5] E. Tambunan and A. Masatip, “Konsep Augmented reality Sebagai Pengembangan Pemasaran Pariwisata dalam Menghadapi New Normal Masa Pandemi Covid-19,” J. Ilm. Akomodasi Agung, vol. 7, no. 2, 2020, doi:

10.51827/jiaa.v7i2.47.

[6] P. Rahima, M. Rosanensi, and S. Suriyati,

“Penerapan Augmented reality pada Wuling Motors Menggunakan Mobile Sebagai Pendukung Promosi Penjualan,”

Target J. Manaj. Bisnis, vol. 3, no. 2, pp.

157–166, 2022, doi:

10.30812/target.v3i2.1435.

[7] F. K. Mega, “Aplikasi Augmented reality Berbasis Vuforia dan Unity Pada Pemasaran Mobil,” JISA(Jurnal Inform.

dan Sains), vol. 1, no. 2, pp. 52–56, 2018, doi: 10.31326/jisa.v1i2.502.

[8] P. A. Rauschnabel, R. Felix, and C.

Hinsch, “Augmented reality marketing:

How mobile AR-apps can improve brands through inspiration,” J. Retail. Consum.

Serv., vol. 49, pp. 43–53, Jul. 2019, doi:

10.1016/J.JRETCONSER.2019.03.004.

[9] E. T. Prasetyo, I. Sastrodiharjo, and R.

Suraji, “Upaya Peningkatan Omset Penjualan UMKM melalui Penerapan Digital Marketing Terhadap UMKM di Bekasi ( Efforts to Increase MSME Sales Turnover through the Application of Digital Marketing to MSMEs in Bekasi ),”

J. Pemberdaya. Umat, vol. 1, no. 2, pp.

61–70, 2022.

[10] K. W. Anugrah and A. N. Alfian,

Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Komponen Utama Mesin Mobil Berbasis Android,” J. Mhs. Bina Insa., vol. 5, no. 1, pp. 21–32, 2020, [Online]. Available: http://ejournal- binainsani.ac.id/index.php/JMBI/article/v iew/1370

[11] A. Nefo, “Bodyshell kendaraan listrik sedan jenis sport untuk kebutuhan showcar,” Prod. J. Desain Prod.

(Pengetahuan dan …, vol. 6, no. 2, pp.

69–76, 2023, [Online]. Available:

https://journal.isi.ac.id/index.php/PRO/ar ticle/view/9488%0Ahttps://journal.isi.ac.

id/index.php/PRO/article/download/9488 /3237

[12] F. Shodik, R. Nining, and A. I.

Purnamasari, “PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY

SEBAGAI PENGENALAN

KENDARAAN,” vol. 6, no. 2, pp. 635–

641, 2022.

[13] N. Rismayani and N. S. Layuk,

“Implementation of Augmented reality Technology for the Mobile-Based Introduction of Toraja Traditional Clothes,” J. Pekommas, vol. 4, no. 2, p.

155, 2019, doi:

10.30818/jpkm.2019.2040206.

[14] A. S. Lehman, J. Sanjaya, J. S. Komputer, U. K. Maranatha, J. Surya, and S. No,

“Sistem Pengenalan Spesifikasi Mobil pada Showroom Berbasis Haar-Like Features,” vol. 6, pp. 504–514, 2020.

(9)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

619

[15] A. Suharso, J. Haerul Jaman, and A.

Mulyana, “Brosur Digital untuk Fitur Eksterior Produk Otomotif berbasis Markerless Augmented reality,” J. Teknol.

Terpadu, vol. 6, no. 1, pp. 11–16, 2020, doi: 10.54914/jtt.v6i1.237.

[16] I. G. A. K. Warmayana, “Pemanfaatan Digital Marketing dalam Promosi Pariwisata pada Era Industri 4.0,”

Pariwisata Budaya J. Ilm. Agama Dan Budaya, vol. 3, no. 2, p. 81, 2018, doi:

10.25078/pba.v3i2.649.

[17] M. Takrim, H. Aulawi, A. Simatupang, and Y. Indriyani, “Upaya Peningkatan Penjualan melalui Kegiatan Pemasaran (Marketplace) di Era New Normal,” J.

Pemberdaya. Umat, vol. 1, no. 2, pp. 79–

89, 2022, doi: 10.35912/jpu.v1i2.1321.

[18] Y. Cahyaningsih, “Teknologi Augmented reality pada Promosi Berbasis Android,”

J. Comput. Sci. Eng., vol. 1, no. 2, pp. 90–

115, 2020, doi: 10.36596/jcse.v1i2.60.

[19] B. Arifitama, A. Syahputra, and K. B. Y.

Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented reality,” J. Integr., vol. 14, no.

1, pp. 1–7, 2022, doi:

10.30871/ji.v14i1.3985.

[20] S. Puspita Sari et al., “Yumary: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Peran Augmented reality dan Mobile Marketing dalam Meningkatkan Promosi Bisnis (The Role of Augmented reality and Mobile Marketing in Enhancing Business Promotion) Riwayat Artikel,” vol. 3, no.

4, pp. 191–199, 2023, [Online].

Available:

https://doi.org/10.35912/jpm.v3i4.1725 [21] A. Taukhid, R. Astuti, and A. I.

Purnamasari, “Implementasi Augmented reality Sebagai Media Belajar Alat-Alat Otomotif,” JATI (Jurnal Mhs. Tek.

Inform., vol. 7, no. 1, pp. 239–249, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6282.

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi pengenalan hewan untuk anak usia dini ini menggunakan teknologi Augmented Reality, dikarenakan dengan penggunaan teknologi Augmented Reality

1. Aplikasi ARTopeng merupakan media pengenalan Topeng Adat Indonesia menggunakan teknologi Facetracking based Augmented Reality berbasis Desktop. Dalam aplikasi

Buku berteknologi augmented reality ini nantinya akan dapat digunakan berdampingan dengan aplikasi yang dapat di- install pada smartphone, dimana pada saat ini sudah banyak dimiliki

media pembelajaran virus corona menggunakan Augmented reality terdiri dari menu utama aplikasi, objek corona berbentuk augmented reality,isi pentunjuk pemakaian aplikasi,

Berdasarkan analisis perancangan serta implementasi aplikasi Augmented Reality dalam mengenalkan perangkat keras jaringan komputer pada SMKN 3 Yogyakarta, dapat

1) Aplikasi pengenalan perangkat keras komputer dengan teknologi augmented reality telah berhasil dijalankan dengan tujuan yang diinginkan. 2) Aplikasi ini memuat

Hasil dari Penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang menerapkan teknologi augmented reality sebagai panduan tata cara salat pada perangkat berjalan berbasis sistem

Activity Diagram Dari gambar 2 Activity Diagram di bawah ini tentang alur kerja aplikasi pengenalan nama – nama buah dengan teknologi augmented reality dapat di jelaskan sebagai