• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Berbasis Android"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik dan kecerdasan. Banyak sekali pelajaran yang diajarkan, salah satunya pengenalan binatang. Namun, media pembelajaran yang ada hanya terbatas pada gambar saja, hal ini menyebabkan kurangnya informasi yang didapat dalam mengenalkan hewan kepada anak, karena gambar hanya memiliki satu dimensi saja. Sedangkan jika pergi ke kebun binatang, akan membutuhkan biaya yang mahal. Dengan adanya keadaan tersebut maka dibuatlah aplikasi pengenalan hewan untuk anak usia dini berbasis Android menggunakan teknologi Augmented Reality.

Aplikasi pengenalan hewan untuk anak usia dini ini menggunakan teknologi Augmented Reality, dikarenakan dengan penggunaan teknologi Augmented Reality dapat memungkinkan pengguna melihat objek binatang secara lebih nyata seperti binatang asli secara tiga dimensi (3D), dibanding dengan menggunakan aplikasi lainnya. Perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) dapat menjadi alternatif teknologi yang digunakan dalam membuat sebuah aplikasi. Teknologi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam membangun aplikasi pengenalan hewan, teknologi Augmented Reality ini juga dapat digabungkan ke dalam suatu buku untuk mengenalkan binatang secara lebih nyata untuk menghasilkan buku yang lebih menarik dalam pengenalan hewan bagi anak

Dengan masalah yang ada maka dibuatlah aplikasi pengenalan hewan untuk anak usia dini menggunakan teknologi Augmented Reality. Diharapkan dengan

adanya aplikasi ini lebih membantu anak-anak PAUD untuk mengenal berbagai jenis

hewan.

1.2 Maksud dan Tujuan

(2)

Tujuan yang ingin di capai dalam pembuatan Aplikasi ini adalah : 1. Membantu anak usia dini dalam mengenal binatang secara visual.

2. Membantu Guru Pendidikan Anak Usia Dini dalam mengenalkan binatang kepada Anak Usia Dini

3. Meningkatkan minat belajar anak karena kemudahan yang didapat dalam mempelajari berbagai jenis hewan.

1.3 Batasan masalah

Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Perangkat Lunak yang dibangun hanya dapat dijalankan pada perangkat yang mendukung sistem operasi android.

2. Aplikasi ini hanya menampilkan 10 jenis hewan.

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini diantaranya:

1. Studi literatur

Pengumpulan berbagai macam media informasi berkaitan dengan topik yang dibahas, meliputi materi seputar pengolahan citra dan penerapannnya pada pada smartphone Android serta cara penggunaan layanan perangkat lunak berbasis Augmented Reality untuk diimplementasikan pada smartphone Android.

2. Analisis Masalah

Menerapkan hasil studi literatur untuk menenetukan metode yang akan dipakai dalam melakukan proses Augmented Reality pada smartphone Android serta menganalisis cara kerja sistem aplikasi yang akan dibuat untuk mempermudah proses perancangan.

3. Perancangan Sistem Aplikasi

(3)

4. Implementasi dan Pengujian

Membangun sistem aplikasi yang sudah dirancang secara bertahap dan melakukan pengujian pada tiap tahapan pembangunan sistem aplikasi untuk mengetahui adanya bug dan error yang mungkin terjadi.

5. Analisis

Melakukan evaluasi terhadap sistem aplikasi yang telah selesai dibangun dari hasil pengujian, untuk mengetahui kualitas keberhasilan dari sistem aplikasi tersebut.

6. Membuat Kesimpulan dan Saran

Menyimpulkan bagian-bagian sebelumnya dan memberikan saran untuk penelitian dengan topik sejenis di masa yang akan datang.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang dilakukan dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Mencakup latar belakang masalah, tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Mengemukakan dasar-dasar teori yang mendukung topik yang sedang dikerjakan serta pembahasan mengenai berbagai macam perlengkapan yang dipakai dalam perancangan sistem aplikasi mobile.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Mengemukakan tentang alur kerja sistem aplikasi secara keseluruhan, model perancangan sistem aplikasi mobile serta metode pengolahan citra yang dipakai.

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

(4)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(5)

5

BAB II

TEORI PENUNJANG

2.1 Teori Tentang Binatang

Binatang adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam Kingdom Animalia (kerajaan hewan) atau metazoan. Binatang sering disebut juga fauna atau satwa.

Pada umumnya binatang atau hewan dapat kita bagi menjadi beberapa jenis berdasarkan makanannya, yaitu: 1. Herbivora adalah jenis hewan yang memakan makanan yang berasal dari tumbuh-tumbuhan seperti daun, batang, biji dan juga umbi-umbian. Contoh binatang herbivora pemakan rumput dan dedaunan misalnya sapi, kuda zebra, badak, gajah, rusa, dan kudanil. 2. Karnivora adalah jenis binatang yang makananya berasal dari tubuh hewan lainnya seperti daging dan darah. Binatang karnivora pada umumnya memiliki gigi seri dan gigi geraham. Gigi seri digunakan untuk memotong makanan sebelum dikunyah, sedangkan gigi geraham dengan permukaan yamg luas digunakan untuk mengunyah makanan. Ada beberapa binatang yang tergolong kedalam karnivora misalnya singa, buaya, beruang, dan macan tutul. 3. Omnivora adalah binatang yang memakan keduanya baik itu tumbuhan maupun daging hewan lainnya, contohnya ayam, tikus, bebek, ikan, babi hutan, dan rubah.

Dari berbagai macam binatang yang ada maka diambil 10 binatang diantanya adalah badak, buaya, beruang, gajah, kuda nil, rusa, rubah, sapi, singa, zebra. Dari binatang yang dipilih sudah mewakili binatang herbivora, karnivora, dan omnivora dan binatang tersebut merupakan binatang yang mudah dijumpai oleh anak-anak. setelah menentukan binatang, maka dibuatlah aplikasi pembelajaran hewan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android.

2.2 Android

(6)

microsoft windows yang sangat dikenal baik oleh para pengguna komputer dan laptop, jika kita analogikan, Andoid adalah windows nya sedangkan smartphone atau hand phone atau tablet adalah unit komputernya.[3]

Android di ambil dari nama perusahaan penemunya yaitu Android.inc yang kemudian di akuisisi oleh Google pada pertengahan tahun 2005 dan mengubah nama penyedia aplikasi Android dari Android market menjadi Google play. Dengan sistem distribusi open sources yang di gunakan memungkinkan para pengembang untuk menciptakan beragam apikasi menarik yang dapat dinikmati oleh para penggunanya, seperti game, chatting dan lain-lain, hal ini pulalah yang membuat smartphone berbasis Android ini lebih murah dibanding gadget sejenis.[2]

Android memiliki 5 layer, setiap layer tersebut terdiri dari beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.1 Arsitektur android

1. Applications

Applications Adalah layer yang berhubungan dengan aplikasi saja, yaitu pada saat melakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS (Short Message Sevice), kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain.

(7)

Adalah layer di mana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa SMS dan panggilan telepon.

3. Libraries

Adalah layer di mana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat plikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video. b. Libraries untuk manajemen tampilan.

c. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis dua Dimensi (2D) dan tiga Dimensi (3D).

d. Libraries SQLite untuk mendukung database.

e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security. f. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dan engine

embeded web view.

g. Libraries tiga Dimensi (3D) yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s.

4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

1. Core Libraries

Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalviik sebagai virtual mesinya bukan virtual machine java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh CoreLibraries.

2. Dolvik Virtual Machine

(8)

mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Kernel

Adalah layer di mana inti dari sistem operasi Android itu berada. layer ini berisi fle-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya.[13]

2.3 Augmented Reality

Menurut Suryawinata (2010), Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model tiga Dimensi (3D) atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada di lingkungannya. Augmented Reality (AR) adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkunagan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan.[7]

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

(9)

diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.[9]

Dalam membuat aplikasi Augmented Reality ini, penulis menggunakan game engine Unity 3D engine dan Vuforia.

2.3.1 Unity 3D Engine

Unity 3D Engine merupakan suatu software game engine yang terus berkembang saat ini. Penggunaan engine versi free dibatasi dengan beberapa fitur yang dikurangi atau bonus modul atau prefab tertentu yang ditiadakan dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar. Unity Engine dapat mengolah beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, tekstur, dan lain sebagainya. Keunggulan dari Unity 3D Engine ini dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga dimensi. Namun Unity 3D Engine ini lebih konsentrasi pada pembuatan grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-sama menangani grafik tiga dimensi, Unity 3D Engine dapat menangani lebih banyak.

Beberapa diantaranya yaitu Windows, MacOS X, iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan Android yang lebih banyak daripada game engine lain seperti Source Engine, Game Maker, Unigine, id Tech 3 Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game Engine,

NeoEngine, Unity, Quake Engine, C4 Engine atau game engine lain. Unity 3D Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan profesional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrograman, diantaranya C#, javascript maupun boo. [10]

Unity 3D editor menyediakan beberapa alat untuk mempermudah pengembangan yaitu Unity Tree dan terrain creator untuk mempermudah pembuatan vegetasi dan terrain serta MonoDevelop untuk proses pemrograman. 2.3.2 Vuforia Augmented Reality

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet.

(10)

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device.

2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.

4. Dan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Gambar 2.2 Vuforia structure

Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :

1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented.

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan. 3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk

kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented tiga Dimensi (3D).

(11)

Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database. Setelah memilih metode yang dipilih, developer dapat mengikuti panduan di bawah ini untuk membuat aplikasi pada Vuforia.[5]

Create Image Files

Use Device or Cloud Database

Create Device Database in Target

Manager

Create Cloud Database in Target

Manager Cloud Device

Upload Targets via Target Manager

Upload Targets via Vuforia Web Service

or Target Manager

Download Device Target Database

Integrate Device DB Into Vudoria App

Publish Application

Integrate Access Keys for Cloud DB

into Vuforia App

Publish Application

Gambar 2.3 Developing guide

2.4 Pemrograman Berorientasi Objek

(12)

1. Kelas (Class)

Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograma berorientasi objek.

2. Atribut (Attribute)

Attribute dari sebuah class adalah variabel global yang dimiliki sebuah class, attribute dapat memiliki hak akses private, public maupun protected.

3. Metode (Method)

Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer di dalam suatu class. Dengan kata lain, method pada sebuah class hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural. Pada sebuah method di dalam sebuah classi juga memiliki izin akses seperti halnya attribute.

4. Objek (Object)

Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai atrribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contoh: andi, budi, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda.

5. Abstraksi (Abstraction)

Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat bauh ban, jok, stir kemudi dan sebagainya. Dengan abstraksi, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya. 6. Enkapsulasi (Encapsulation)

(13)

sistem dan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut. Memastikan pengguna sebuah object tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah object dengan cara yang tidak layak. Hanya metode dalam object tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap object mengakses interface yang menyebutkan bagaimana object lainnya dapat berinteraksi dengannya. Object lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam object tersebut.

7. Polimorfisme (Polymorphism)

Merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Contoh, bila seekor burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut.

8. Pewarisan (Inheritance)

Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini, class yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang spesifik di dalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya. Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan object didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari object yang sudah ada. Object-object ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasikan ulang perilaku tersebut.

2.5 Unified Modeling Language

(14)

Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.

UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

2.5.1 Diagram Unified Modeling Language

Unified Modeling Language (UML) menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu[8]:

1. Use Case Diagram, untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram, untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram, untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objek.

4. Collaboration Diagram, untuk memodelkan interaksi antar objek. 5. State Diagram, untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.

6. Activity Diagram, untuk memodelkan perilaku Use Case dan objek di dalam sistem.

7. Class Diagram, untuk memodelkan struktur kelas. 8. Object Diagram, untuk memodelkan struktur objek.

(15)

2.5.2 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi anatara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Penggambaran use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut.

(16)

2.5.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagrami merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

(17)

Gambar 2.5. Contoh diagram activity

2.5.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.6 berikut.

Gambar 2.6. Contoh diagram squence

2.5.5 Class Diagram

(18)
(19)

55 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapat dalam penulisan tugas akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Pengujian alpha dilakukan beberapa pengujian diantaranya pengujian tampilan menu, marker, jarak, dan intensitas cahaya. Dari berbagai pengujian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi tersebut menghasilkan keluaran yang diinginkan. Dapat dibuktikan dalam black box.

2. Pengujian beta dilakukan di PAUD AT-taufiq. Kuestioner diberikan kepada 30 responden dengan lima pertanyaan. Dari kelima pertanyaan tersebut didapatkan hasil sebagai berikut: untuk pertanyaan pertama menghasilkan 95% atau sangat setuju, pertanyaan kedua mendapatkan 96 %(sangat setuju), pertanyaan ketiga mendapatkan 92% (sangat setuju), pertanyaan keempat mendapatkan 85% (sangat setuju), sedangkan pertanyaan kelima mendapatkan 70% (setuju). Dari kuesioner tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini membantu guru pendidikan anak usia dini dalam mengenalkan binatang kepada anak usia dini, selain itu, aplikasi ini juga mempermudah anak untuk mengenal binatang karena lebih interaktif.

5.2 Saran

(20)

vii

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3 Batasan masalah ... 2

1.4 Metode Penelitian ... 2

1.5 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II TEORI PENUNJANG ... 5

2.1 Teori Tentang Binatang ... 5

2.2 Android ... 5

2.3 Augmented Reality ... 8

2.3.1 Unity 3D Engine ... 9

2.3.2 Vuforia Augmented Reality ... 9

2.4 Pemrograman Berorientasi Objek ... 11

2.5 Unified Modeling Language ... 13

2.5.1 Diagram Unified Modeling Language ... 14

2.5.2 Use Case Diagram ... 15

2.5.3 Activity Diagram ... 16

2.5.4 Sequence Diagram ... 17

2.5.5 Class Diagram ... 18

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 19

3.1 Analisa Sistem ... 19

(21)

Nama : Muhammad Fauji

Tempat, Tanggal Lahir : Sukabumi, 12 Januari 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Status : Belum Menikah

Alamat : Kp Kubang Herang Rt/Rw 004/003 Desa Pangkalan Kec Cikidang Kab Sukabumi

E-Mail : zhiezhie68@gmail.com

Provinsi : Jawa Barat

Telephone / HP : 0857-2229-2129

Hobi : Bermain Game, Browsing.

(22)

ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada

Program Studi Strata Satu Sistem Komputer di Jurusan Teknik Komputer

Oleh

Muhammad Fauji 10210057

Dosen Pembimbing John Adler, M.Si

JURUSAN TEKNIK KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(23)

55

Reality Untuk Aplikasi Magic Book. Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.

[2] Andriyadi, A. 2011, Augmented Reality with ARtoolkit.ART. Bandar Lampung: Nulis Buku.

[3] Edi, W. 2011, Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula. Jakarta: Elexmedia Komputindo.

[4] Furht, B. (2011). Handbook of Augmented Reality. Florida: Department of Computer and Electrical Engineering and Computer Science.

[5] Irhamni, A. 2013, Augmented Reality E-Resources Berbasis Konten Lokal, Peluang, Masalah Dan Tantangan : Studi Kasus Pada Perpustakaan

Nasional Ri. Diakses pada tanggal 13 April 2015, dari world wide web: http://www.academia.edu/5102531/Augmented_Reality_Eresource_Berba sis_Konten_Lokal_Peluang_Masalah_dan_Tantangan_Studi_Kasus_Pada_ Perpustakaan_Nasional_Ri

[6] Lammers, K. 2013, Unity Shaders and Effects Cookbook. Packet Publishing.

[7] Nazrudin, S. 2012, Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.

[8] Nugroho, A. R. 2013, Pembangunan Aplikasi Magic book Pengenalan

Binatang Untuk Anak Menggunakan Augmented Reality. Teknik

Informatika. Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

[9] Rentor, M. J. 2013, Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity.

[10] Remondino, A. M. 2012, A review of Reality-Based 3D Model Generation, Segmentation and Web-Bassed Visualization Methods.

[11] Rozaldi, R. F. 2015, Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Pemandu Kota Menggunakan Metode Location Base Service Berbasis

(24)

56 1-00766-IF-Bab2001

[13] Sukamto, R. A., dan Shalahudin, M. 2014, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung. [14] Sukamto, R. A., dan Shalahudin, M. 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa

(25)

1

Muhammad Fauji1, John Adler2

1,2

Jurusan Sistem Komputer Universitas Komputer Indonesia, Bandung 1

zhiezhie68@gmail.com, 2 john.adler@email.unikom.ac.id

ABSTRAK

Pengenalan hewan kepada anak dapat merangsang otak untuk berimajinasi dan melatih

kreatifitas. Dengan berkembangnya teknologi informasi, sarana pengenalan hewan dapat dilakukan

menggunakan perangkat berupa personal computer, Laptop maupun smartphone. Perkembangan

teknologi Augmented Reality pada smartphone akan mempermudah anak usia dini dalam mengenal

beberapa jenis hewan. Tujuan penulisan Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi Pengenalan Hewan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android. Metode yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Occlusion Base detection dan metode yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi

Pengenalan Hewan ini adalah study literature, eksperimen, sampling dan interview. Pembuatan diawali

dengan mengumpulkan data hewan yang akan dibuat sebagai model menggunakan software 3DMAX.

Perancangan aplikasi Augmented Reality menggunakan softwareUnity dengan merancang marker yang

dibuat menggunakan Vuforia, suara yang diedit menggunakan Adobe Audition CS6 dan model hewan yang telah dibuat. Fitur yang ada dalam aplikasi ini adalah beberapa jenis hewan yang ditampilkan

secara 3D dengansuara dan animasi menggunakan teknologi Augmented Reality.

Kata kunci : Augmented Reality, Android, Occlusion, Occlusion Based.

1. PENDAHULUAN

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik dan kecerdasan. Banyak sekali pelajaran yang diajarkan, salah satunya pengenalan binatang. Namun, media pembelajaran yang ada hanya terbatas pada gambar saja, hal ini menyebabkan kurangnya informasi yang didapat dalam menggenalkan hewan kepada anak. Dengan berkembangnya teknoloi informasi, pengenalan binatang dapat di lakukan dengan menggunakan smartphone android. Dengan adanya keadaan tersebut maka dibuatlah aplikasi pengenalan hewan untuk anak usia dini berbasis Android menggunakan teknologi Augmented Reality.

Aplikasi pengenalan hewan untuk anak usia dini ini menggunakan teknologi Augmented

Reality, dikarenakan dengan penggunaan

teknologi Augmented Reality dapat memungkinkan pengguna melihat objek binatang secara lebih nyata seperti binatang asli secara tiga dimensi (3D), dibanding dengan menggunakan aplikasi lainnya. Perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) dapat menjadi alternatif teknologi yang digunakan dalam membuat sebuah aplikasi. Teknologi

Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam membangun aplikasi pengenalan hewan, teknologi Augmented Reality ini juga dapat

digabungkan ke dalam suatu buku untuk mengenalkan binatang secara lebih nyata untuk menghasilkan buku yang lebih menarik dalam pengenalan hewan untuk anak usia dini.

Dengan masalah yang ada maka dibuatlah aplikasi pengenalan hewan untuk anak usia dini menggunakan teknologi Augmented Reality. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini lebih membantu anak-anak PAUD untuk mengenal berbagai jenis hewan.

2. TEORI PENUNJANG Teori Tentang Binatang

Binatang adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam Kingdom Animalia

(kerajaan hewan) atau metazoan. Binatang sering disebut juga fauna atau satwa.

(26)

2 tergolong kedalam karnivora misalnya singa, buaya, beruang, dan macan tutul. 3. Omnivora adalah binatang yang memakan keduanya baik itu tumbuhan maupun daging hewan lainnya, contohnya ayam, tikus, bebek, ikan, babi hutan, dan rubah.

Dari berbagai macam binatang yang ada maka diambil 10 binatang diantanya adalah badak, buaya, beruang, gajah, kuda nil, rusa, rubah, sapi, singa, zebra. Dari binatang yang dipilih sudah mewakili binatang herbivora, karnivora, dan omnivora dan binatang tersebut merupakan binatang yang mudah dijumpai oleh anak-anak. setelah menentukan binatang, maka dibuatlah aplikasi pembelajaran hewan menggunakan teknologi Augmented Reality

berbasis android.

Android

Android adalah sistem operasi berbasis linux yang diperuntukan khusus untuk mobile device seperti smartphone dan PC tablet, persis seperti Symbian yang digunakan oleh nokia ddan blackberry OS, jelasnya seperti Microsoft windows yang sangat dikenal baik oleh para pengguna komputer dan laptop, jika kita analogikanm Android adalah windosnya sedangkan semarphone adalah unit komputernya. [3]

Android di ambil dari nama perusahaan penemunya yaitu Android.inc yang kemudian di akuisisi oleh Google pada pertengahan tahun 2005 dan mengubah nama penyedia aplikasi Android dari Android market menjadi Google play.

Dengan sistem distribusi open sources yang di gunakan memungkinkan para pengembang untuk menciptakan beragam apikasi menarik yang dapat dinikmati oleh para penggunanya, seperti game, chatting dan lain-lain, hal ini pulalah yang membuat smartphone

berbasis Android ini lebih murah dibanding

gadget sejenis.[2]

Android memiliki 5 layer, setiap layer

tersebut terdiri dari beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

Gambar 1. Arsitektur android

1. Applications

Applications Adalah layer yang

berhubungan dengan aplikasi saja, yaitu pada saat melakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS (Short Message Sevice), kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain.

2. Applications Frameworks

Adalah layer di mana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers

yang berupa SMS dan panggilan telepon.

3. Libraries

Adalah layer di mana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat plikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.

b. Libraries untuk manajemen tampilan.

c. Libraries Graphics mencakup SGL dan

OpenGL untuk grafis dua Dimensi (2D) dan tiga Dimensi (3D).

d. Libraries SQLite untuk mendukung

database.

e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi

dengan web browser dan security.

f. Libraries LiveWebcore mencakup modern

(27)

3

4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

1. Core Libraries

Aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara dalvik sebagai virtual mesinnya bukan virtual machine java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries

2. Dalvik Virtual Machine

Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secra efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Karnel

Adalah layer di mana inti dari sistem operasi Android itu berada. layer ini berisi fle-file system yang mengatur sistem processing,

memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya.[13]

Augmented Reality

Menurut Suryawinata (2010),

Augmented Reality (AR) adalah kombinasi

antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual

dapat berupa teks, animasi, model tiga Dimensi (3D) atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada di lingkungannya. Augmented Reality (AR) adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkunagan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan.[7]

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.[9]

Dalam membuat aplikasi Augmented Reality ini, penulis menggunakan game engine

Unity 3D engine dan Vuforia.

Unity 3D Engine

Unity 3D Engine merupakan suatu

software game engine yang terus berkembang saat ini. Penggunaan engine versi free dibatasi dengan beberapa fitur yang dikurangi atau bonus modul atau prefab tertentu yang ditiadakan dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar. Unity Engine dapat mengolah beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, tekstur, dan lain sebagainya. Keunggulan dari

Unity 3D Engine ini dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga dimensi. Namun Unity 3D Engine ini lebih konsentrasi pada pembuatan grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine

yang sama-sama menangani grafik tiga dimensi, Unity 3D Engine dapat menangani lebih banyak.

Beberapa diantaranya yaitu Windows,

MacOS X, iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan

Android yang lebih banyak daripada game engine lain seperti Source Engine,Game Maker, Unigine, id Tech 3 Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game Engine, NeoEngine, Unity, Quake Engine, C4 Engine atau game engine

lain. Unity 3D Engine memiliki kerangka kerja

(framework) lengkap untuk pengembangan

profesional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrograman, diantaranya C#, javascript maupun boo. [10]

Unity 3D editor menyediakan beberapa alat untuk mempermudah pengembangan yaitu

(28)

4

Vuforia Augmented Reality

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platformVuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis

smartphone dan tablet.

Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device. 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Dan solusi pengaturan database gambar

yang fleksibel.

Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class

atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa

object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap lainya. Masing-masing

object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan

object yang lain.

3. PERANCANGAN SISTEM Analisa Aplikasi yang Dibangun

Aplikasi yang dibangun berupa aplikasi pembelajaran yang bertujuan untuk membantu Anak Usia Dini untuk mengenal berbagai jenis bintang. Dalam bentuk aplikasi yang lebih menarik dibandingkan dengan belajar secara konvensional. Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu diantaranya : menggunakan marker atau memilih marker hewan yang diinginkan. Kemudian akan menampilkan animasi 3D sesuai dengan marker yang digunakan.

ini.

4. Menu Tentang

Dalam menu Tentang Aplikasi user akan mendapatkan informasi tentang aplikasi ini.

Analisa Metode Occlusion Based Detection

Occlusion adalah hubungan antara

suatu benda dengan benda lain jika kita lihat dari suatu sudut pandang. Hal ini tentunya mengurangi informasi antar objek dalam lingkungan 3D, karena jika dilihat dari satu sudut pandang maka lingkungan 3D akan diproyeksikan kepada suatu bidang sehingga seolah-olah menjadi lingkungan 2D. Pengurangan dimensi ini menyebabkan informasi interaksi antar objek seperti keadaan bersinggungan, beririsan, atau berapa jarak antar objek akan menjadi ambigu. [3]

Use Case Diagram

Use Case Diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk (behavior)

aplikasi yang akan dibuat. Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan aplikasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah aplikasi dan siapa saja yang berhak mengguankan fungsi-fungsi itu. Berikut adalah perancangan use case diagram untuk aplikasi yang akan dibangun, terlihat seperti pada Gambar 2.

(29)

5

Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram

menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Class diagram yang digunakan dalam pembangunan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3.Class diagram perancangan aplikasi

4. PENGUJIAN DAN ANALISA

Cara Kerja dan Penggunaan Aplikasi

Ketika Aplikasi dijalankan maka akan menampilkan beberapa opsi yaitu Mulai AR, Tutorial, dan Tentang. Seperti yang terlihat pada gambar 3.

Gambar 3. Tampilan awal aplikasi

Menu “Mulai AR” digunakan untuk memulai Augmented Reality, sedangkan menu “Tutorial” digunakan untuk melihat bagaimana cara penggunaan aplikasi, kemudian menu “Tentang” untuk melihat profil pembuat aplikasi. Jika user memilih menu “Mulai AR” dan marker sudah terdeteksi, maka akan keluar tampilan seperti gambar 4.

Gambar 4. Tampilan setelah marker terdeteksi.

Pengujian Alpha

Pengujian Alpha merupakan pengujian fungsional yang di gunakan untuk menguji sistem yang telah dibuat dengan metode

blackbox. Pengujian blackbox terfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dibawah ini merupakan tahap dari pengujian fungsional yang di lakukan yaitu Rencana pengujian.

Pengujian Tampilan Menu

Pengujian tampilan menu merupakan pengujian fungsional untuk menampilkan menu yang telah diterapkan. Seperti yang terlihat pada tabel 1.

Tabel 1. Pengujian tampilan menu

Pengujian Marker

(30)

6

Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui kualitas sistem. Dalam pengujian beta dilakukan penelitian dengan cara memberikan kuesioner pada calon pengguna sistem. Pengujian beta dilakukan di PAUD AT-TAUFIQ. Berdasarkan dari hasil pengujian beta maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini membantu guru untuk mengenalkan binatang kepada anak usia dini dan menambah minat anak untuk mengenal binatang.

5. KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapat dalam penulisan tugas akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Dalam pengujian alpha dilakukan beberapa pengujian diantaranya pengujian tampilan menu, marker, jarak, dan intensitas cahaya. Dari berbagai pengujian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi tersebut menghasilkan keluaran yang diinginkan. Dapat dibuktikan dalam

black box.

2. Pengujian beta dilakukan di PAUD AT-taufiq. Kuisioner diberikan kepada 30 responden dengan lima pertanyaan. Dari kelima pertanyaan tersebut didapatkan hasil sebagai berikut: untuk pertanyaan pertama menghasilkan 95% atau sangat setuju, pertanyaan kedua mendapatkan 96 %(sangat setuju), pertanyaan ketiga

kelima mendapkan 70% (setuju). Dari kuesioner tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini membantu guru pendidikan anak usia dini dalam mengenalkan binatang kepada anak usia dini, selain itu, aplikasi ini juga mempermudah anak untuk mengenal binatang karena lebih interaktif.

Saran

Beberapa saran untuk pengembangan selanjutnya, diantaranya:

1. Menambahkan lebih banyak binatang yang bisa ditampilkan.

2. Bisa digunakan di semua perangkat mobile selain android.

(31)

7 M. H. Multi Marker Augmented Reality

Untuk Aplikasi Magic Book. Institut

Teknologi Sepuluh Nopember,

Surabaya.

[2] Andriyadi, A. 2011, Augmented Reality

with ARtoolkit.ART. Bandar Lampung:

Nulis Buku.

[3] Edi, W. 2011, Membuat Sendiri

Aplikasi Android Untuk Pemula.

Jakarta: Elexmedia Komputindo.

[4] Furht, B. (2011). Handbook of

Augmented Reality. Florida:

Department of Computer and Electrical

Engineering and Computer Science.

[5] Irhamni, A. 2013, Augmented Reality

E-Resources Berbasis Konten Lokal,

Peluang, Masalah Dan Tantangan :

Studi Kasus Pada Perpustakaan

Nasional Ri. Diakses pada tanggal 13

Effects Cookbook. Packet Publishing.

[7] Nazrudin, S. 2012, Android

Pemrograman Aplikasi Mobile

Smartphone dan Tablet PC Berbasis

Android. Bandung: Informatika

Bandung.

[8] Nugroho, A. R. 2013, Pembangunan

Aplikasi Magic book Pengenalan

Binatang Untuk Anak Menggunakan

Augmented Reality. Teknik

[9] Rentor, M. J. 2013, Membuat Aplikasi

Augmented Reality Menggunakan

Vuforia SDK dan Unity.

[10] Remondino, A. M. 2012, A review of

Reality-Based 3D Model Generation,

Segmentation and Web-Bassed

Visualization Methods.

[11] Rozaldi, R. F. 2015, Implementasi

Augmented Reality Pada Aplikasi

Pemandu Kota Menggunakan Metode

Location Base Service Berbasis

Android. Teknik Infortamtika.

Universitas Komputer Indonesia,

Bandung.

[12] Ryo. 2013, 2012-1-00766-IF Bab2001.

Diakses pada tanggal 11 April, 2015,

dari world wide web:

http://www.scribd.com/doc/168801980

/2012-1-00766-IF-Bab2001

[13] Sukamto, R. A., dan Shalahudin, M.

2014, Rekayasa Perangkat Lunak

Terstruktur Dan Berorientasi Objek.

Bandung: Informatika Bandung.

[14] Sukamto, R. A., dan Shalahudin, M.

2011, Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur Dan

Berorientasi Objek). Bandung: Modula

(32)

v Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis mendapat bimbingan dan dukungan dari banyak pihak, untuk itu penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Ayah dan ibu yang selalu memberikan dukungan yang tak pernah ada hentinya, selalu sabar dan memberi semangat serta motivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si selaku ketua Jurusan Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Susmini Indriani Lestariningati, M.T selaku dosen wali yang telah mengasuh dan mengajarkan selama menuntut ilmu.

5. Bapak John Adler, M.si selaku pembimbing yang selalu sabar memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis untuk menjadi lebih baik.

6. Bapak dan Ibu dosen, serta seluruh staff Jurusan Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia, yang telah banyak memberikan ilmu, wawasan, motivasi, serta bimbingan dan bantuan kepada penulis.

7. Teman-teman angkatan 2010, penulis ucapkan banyak terimakasih atas dukungan dan motivasi yang kalian berikan selama ini, yang telah bersama-sama menimba ilmu dan membantu selama kuliah di Jurusan Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.

(33)

vi

menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih memiliki kelemahan untuk itu kritik dan saran sangat diharapkan.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, 3 Maret 2016

(34)
(35)
(36)

Gambar

Gambar 2.1 Arsitektur android
Gambar 2.2 Vuforia structure
Gambar 2.3 Developing guide
Gambar 2.4. Contoh diagram use case
+7

Referensi

Dokumen terkait

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

Nakon toga, tu su brojni pedagozi i skladatelji koji su mi nesebično poklonili svoje vrijeme pomažući mi u pisanju ovoga rada, te osobe od kojih sam štošta naučio, tim više što

Jumlah kerjasama pengabdian kepada masyarakat yang terjalin dengan lembaga pemerintah dan non pemerintah (dalam maupun luar negeri) sebanyak 3 kerjasama..

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Penelitian Aminah tahun 1995 yang berjudul “ Pengaruh nilai matematika terhadap kemampuan penyerapan mata kuliah lain (ditunjukkan oleh IPK) di jurusan Akuntansi

Misalnya, bervariasinya Batas Usia Pensiun (BUP) PNS yang ada saat ini bergantung pada jenjang jabatan atau kedudukan tidak memiliki dasar pertimbangan yang konkrit dan

- Anggota Sie.Dana Perayaan Paskah Kristen Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara tahun 2012?. - Anggota Sie.Transportasi Perayaan Paskah Fakultas Kedokteran Universitas