• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERAN ORANG TUA DALAM MENGENALKAN IT PADA ANAK KELAS 1 MI MA’ARIF BOWONGSO KECAMATAN KALIWIRO

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "PERAN ORANG TUA DALAM MENGENALKAN IT PADA ANAK KELAS 1 MI MA’ARIF BOWONGSO KECAMATAN KALIWIRO"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PERAN ORANG TUA DALAM MENGENALKAN IT PADA ANAK KELAS 1 MI MA’ARIF BOWONGSO KECAMATAN KALIWIRO

KABUPATEN WONOSOBO

Pamungkas Stiya Mulyani

Staff pengajar Fakultas Ilmu Tarbyah & Keguruan (FITK) Unverstas Sans Alqur’an (UNSIQ) Wonosobo

Emal: pamungkasstyamulyan@gmal.com

Abstract

Parents’ roles in introducing IT to children of grade 1 MI Ma’arif Bowongso in Kaliwiro district Wonosobo regency are very important as, along with the advance of science and technology, the children are expected to have ability in IT so that they are able to know, recognize, and at least operate computer well. A research has been conducted to figure out parents’ roles in introducing IT to children. The approach used was qualitative method with descriptive design and data collection technique in the form of interview as well as documentation. The data was analyzed by using the technique of data reduction, data presentation and data verification. The research result shows that parents’ roles in introducing IT to children of grade 1 MI Ma’arif Bowongso in Kaliwiro district Wonosobo regency have not been maximum as there are many children that still cannot operate computer. It is the result of the lack of parents’ knowledge and understanding in introducing and operating IT media.

From the research result, it can be concluded that The research result shows that parents’ roles in introducing IT to children of grade 1 MI Ma’arif Bowongso in Kaliwiro district Wonosobo regency have not been maximum.

Keywords: Parents’ Roles, Media, Information Technology.

PENDAHULUAN

Dalam konteks membangun pengetahuan anak, pembelajaran IT sangat berperan dalam pembentukan pengetahuan anak sejak dn, selan memberkan muatan pengetahuan secara umum, pembelajaran IT dapat men-drive atau menjad motor penggerak perubahan emotonal dan sprtual anak. Hal n dbuktkan dengan adanya berbaga smulas yang mampu memberkan dorongan postf bag pembentukan karakter anak. Oleh karena tu, dbutuhkan pengawasan dar orang tua dalam upaya membangun karakter anak. Selan guru, peranan orang tua menempat poss krusal dalam pembentukan karakter dan pengetahuan anak khususnya dalam mengembangkan pembelajaran IT pada anak sejak dn.

Pada awalnya muncul ketakutan dar orang tua, bahwa penggunaan IT sepert Komputer dapat merusak keprbadan pada anak, hal n dsebabkan adanya muatan mendasar bahwa komputer layaknya bom waktu yang sewaktu-

waktu dapat meledak dan dapat mempengaruh tngkat emotonal dan sprtual anak. Karena menurut beberapa pandangan, transparansnya nformas yang dsajkan, memudahkan akses nformas apa saja yang ddapat. Sehngga dengan kecangghan teknolog bukan berart tdak memlk ss negatfnya. Karena nformas yang dsajkan menjad salah jka pengguna (anak) kelru atau salah dalam mengakses nformas, dmana kecangghan teknolog tdak dapat dbendung lag, arus teknolog yang berkembang dar waktu ke waktu telah mennggalkan ss postf dan negatf dar sebuah nformas.

Pembelajaran melalu komputer bag anak dapat menstmulas koordnas mata dengan ketepatan gerak tangan dengan belajar menggunakan mouse. Secara tdak langsung, pembelajaran melalu komputer juga membantu perkembangan motork halus. Sebaga meda belajar, komputer memlk keunggulan dalam hal nteraks, dan menumbuhkan mnat belajar

(2)

mandr bag anak. Tetap nteraks komputer dengan anak belum dapat menggantkan nteraks orang tua atau guru dengan anak. Sehubungan dengan yang dkemukakan d atas, dalam proses belajar komputer, akan melahrkan suasana yang menyenangkan bag anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tdak cepat bosan, sehngga dapat merangsang anak mengetahu lebh jauh lag. Ss baknya, anak dapat menjad lebh tekun dan terpcu untuk belajar berkonsentras. Kn komputer juga dramu dengan game-game dengan unsur hburan yang sesua dengan mater, sehngga anak semakn suka. Orang tua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu berman, msalnya memberkan waktu berman pada har lbur. Mengenalkan komputer pada anak, amat tergantung pada kesapan orang tua dalam mengenalkan dan mengawas anak saat berman komputer. Karenanya kepada semua orang tua perlu dngatkan peran pentng mereka dalam pemanfaatan komputer bag anak. Berkan kesempatan pada anak untuk belajar dan bernteraks dengan komputer sejak dn.

Apalag mengngat penggunaan kom- puter adalah sesuatu yang tdak bsa dhndar pada saat n dan masa yang akan datang.

Plhlah perangkat lunak tertentu yang memang dtujukan untuk anak-anak. Tdak kalah pentngnya adalah bagamanaorang tua sebaga leader drive dalam lngkungan keluarga memaham dan mengawas setap mater permanan.

Berkut n ada beberapa prnsp yang ha- rusdpenuh dalam menyedakan teknolog yang ramah menurut Pratw (2012) yatu:(1) Pastkan tujuan penddkannya, (2) Teknolog dapat mendorong kolaboras, (3) Mengntegraskan aplkas yang transparan, (4) Anak harus dalam pengawasan,(5) Mendorong keterlbatan orang tua (6) Hndar aplkas yang mengandung kekerasan. Berdasarkan hasl stud eksplortas d MI Ma’arf Bowongso Kecamatan Kalwro KabupatenWonosobo peran orang tua dalam mengenalkan IT sepert apa belum maksmal, terutama dalam megoperaskan meda-meda yang berhubungan dengan IT.

Berpedoman pada uraan d atas, kecangghan teknolog memberkan muatan

kepada penelt untuk lebh jauh memotret bagamana pemahaman dan peran orang tua dalam mengembangkan pembelajaran IT kepada anak.

Olehkarena tu, dengan segala keterbatas- an penelt tertark mengangkat judul: “Peran orang tua dalam mengenalkan IT pada anak kelas 1 MI Ma’arf Bowongso kecamatan Kalwro Kabupaten Wonosobo”.

Berdasarkan latar belakang d atas rumusan masalah dalam peneltan n adalah Bagamanakah peran orang tua dalam mengenalkan IT pada anak kelas 1 d MI Ma’arf Bowongso? Tujuan peneltan n adalah untuk mengetahu peran orang tua dalam mengenalkan IT pada anak kelas 1 d MI Ma’arf Bowongso. Manfaat yang dharapkan dalam peneltan n yatu secara teorts peneltan n dapat menambah nla dalam khazanah lmu penddkan IT, terutama mematangkan pemahaman peran orang tua dalam mengenalkan IT pada anak sejak dn.

Peneltan n juga dapat djadkan sebaga batu loncatan dalam melakukan kajan lanjutan dengan paradgma lannya. Hasl peneltan n dharapkan akan menambah referens dan bahan perbandngan bag peneltan-peneltan sejens pada masa-masa mendatang. Sedangkan secara prakts dharapkan orang tua dapat mengeksploras pemahaman mereka dalam mengenalkan IT pada Anak . Hasl stud n dapat dgunakan untuk mencptakan nteraks sosal yang bak dengan masyarakat khususnya bag para orang tua yang ngn mengenalkan dan mengembangkan pembelajaran IT bag anak sejak dn.

Menurut Fredman. (1998: 286) peran adalah serangkaan perlaku yang dharapkan pada seseorang sesua dengan poss sosal yang dberkan bak secara formal maupun secara nformal. Peran ddasarkan pada deskrps (ketentuan) dan harapan peran yang menerangkan apa yang ndvdu-ndvdu harus lakukan dalam stuas tertentu agar dapat memenuh harapan- harapan mereka sendr atau harapan orang lan.

Struktur peran dapat dbedakan menjad dua, yatu: (1). Peran formal (peran yang Nampak jelas) yatu sejumlah perlaku yang bersfat homogeny. Peran formal yang standar terdapat dalam keluarga. Peran dasar yang membentuk

(3)

poss sosal sebaga suam (ayah), dan str (bu) adalah peran provider (penyeda), pengatur rumah tangga, memberkan perawatan, sosalsas anak, rekreas, persaudaraan (memelhara hubungan keluarga paternal dan maternal), seksual. (2).

Peran Informal (peran tertutup) yatu suatu peran yang bersfat implisit (emosonal) basanya tdak tampak ke permukaan dan dmankan hanya untuk memenuh kebutuhan emosonal ndvdu dan untuk menjaga kesembangan dalam keluarga.

Peran-peran nformal mempunya tuntutan yang berbeda, tdak terlalu dan ddasarkan pada atrbut- atrbut keprbadan anggota keluarga ndvdual.

Pelaksanaan peran-peran nformal yang efektf dapat mempermudah pelaksanaan peran-peran nformal.

Menurut Thamrn Nasuton dan Nurhaljah Nasuton (Kansus, 1985:1), orang tua adalah orang yang bertanggung jawab dalam satu keluarga atau rumah tangga yang basa dsebut bu dan bapak. Hery Noer Aly (1999: 88) Ibu dan Ayah masng-masng mempunya tanggung jawab yang sama dalam penddkan anak. Departemen Agama RI (1982:34) Orang tua yatu orang-orang yang bertanggung jawab atas kelangsungan hdup anak. Peran orang tua merupakan suatu kompleks pengharapan manusa terhadap caranya ndvdu harus berskap sebaga orang yang mempunya tanggung jawab dalam satu keluarga, dalam hal n khususnya peran terhadap anakanaknya dalam hal penddkan, keteladanan, kreatf sehngga tmbul dalam dr anak semangat hdup dalam pencapaan keselarasan hdup d duna n. Sehngga sebaga orang tua mempunya kewajban memelhara keselamatan kehdupan keluarga bak moral maupun materal dengan keteladanan, kreatf sehngga tmbul dalam dr anak semangat hdup dalam pencapaan keselarasan hdup d duna n.

Menurut Lucas (2000) dalam anonm (2011) menyatakan bahwa teknolog nformas adalah segala bentuk teknolog yang dterapkan untuk memproses dan mengrmkan nformas dalam bentuk elektronk, mkro computer, computer manframe, pembaca barcode, perangkat lunak, pemroses transaks, perangkat lunak lembar kerja worksheet dan peralatan komunkas, dan jarngan merupa- kan contoh teknolog nformas. Peran yang dapat dberkan oleh aplkas teknolog

nformas adalah untuk mendapatkan nformas untuk kehdupan prbad sepert tentang kesehatan, hob, rekreas, dan rohan.Untuk profes sepert sans, perdagangan, berta bsns dan asosas profes. Teknolog nformas terdr dar enam bagan yatu, teknolog masukan (input teknologi), teknolog keluaran (output teknologi), teknolog perangkat lunak (software teknolog), teknolog peympan (storage teknologi), teknolog komunkas (co munication technology), mesn pemroses (processing machine/CPU). Seorang penddk atau orang tua dtuntut untuk menjad fasltator yang cerdas dan kreatf. Cerdas dalam memlh dan menyedakan alat-alat permanan yang dbutuhkan anak yang memlk muatan penddkan bak yang menyangkut Intellgence Quotent (IQ), Emotonal Quotent (EQ) maupun Sprtual Quotent (SQ).

Pada awalnya komputer dttkberatkan pada proses pengolahan data, tetap karena teknolog yang sangat pesat, saat n teknolog komputer sudah menjad sarana nformas dan penddkan khususnya teknolog nternet. Beberapa hal yang saat n perlu menjad perhatan bag orangtua maupun guru ada- lah bagamana cara memperkenalkan komputer kepada anak.

Hal yang perlu dcoba adalah dengan program- program aplkas (software) yang bersfat

“Edutainment” yatu perpaduan antara educaton (penddkan) dan entertanment (hburan).

Selan tu program (software) aplkas

Edutainment” tersebut mempunya kemampuan menumbuh-kembangkan kognisi, kreatifitas dan majnas anak serta melath saraf motork anak. Contohnya program permanan kombnas benda, menyusun benda atau gambar (Puzle) serta program berhtung dan software-software lan yang ddukung perangkat multmeda. (Andang, 2009: 176177) Menurut Kemp dan Dayton dalam Andang (2009) mengidentifikasikan tidak dar delapan manfaat meda dalam kegatan pembelajaran. Bla meda game dmasukkan ke dalam delapan manfaat meda pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka meda game dapat dmasukkan ke dalam salah satu bentuk meda pembelajaran. Kedelapan manfaat tu adalah: (a) Penyampaan mater pelajaran dapat dseragamkan (b) Proses pembelajaran menjad lebh menark (c) Proses belajar anak menjad

(4)

lebh nteraktf (d) Jumlah waktu belajar mengajar dapat dkurang (e) Kualtas belajar sswa dapat dtngkatkan (f) Proses belajar dapat terjad dmana saja dan kapan saja (g) Skap postf anak terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar tu sendr dapat dtngkatkan. (h) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebh postf dan produktf. Dalam hal penddkan, komputer dapat dpergunakan sebaga alat bantu (meda) dalam proses belajar mengajar bak untuk guru maupun sswa yang mempunya fungs sebaga Meda tutoral, alat peraga dan juga alat uj dmana tap fungs tersebut masng-masng mempunya kelebhan dan kekurangan.

Sebaga meda tutoral, komputer me- mlk keunggulan dalam hal nteraks, menumbuhkan mnat belajar mandr serta dapat dsesuakan dengan kebutuhan sswa/anak, tetap nteraks komputer dengan manusa belum dapat menggantkan nteraks manusa dengan manusa, selan tu mempunya kelemahan lan yatu kemauan belajar mandr yang mash rendah. Hal lan keunggulan komputer djelaskan oleh Rosenberg (dalam Ulfa, 2012 : 32) adalah kemampuan dalam mengntegraskan komponen warna, musk dan alpabet. Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak dalam Andang (2011) orang tua maupun guru seharusnya dapat memaham perkembangan pemahaman anak, dmana pada usa 0-2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dar pengnderaannya. Kemudan usa 2-7 tahun anak mula belajar menggunakan bahasa, angka dan smbolsmbol tertentu. Pada usa 7-12 tahun anak mula dapat berpkr logs, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya. Dalam Ftrah (2013) dkemukakam dampak Postf dan dampak Negatf dar perkembangan teknolog terhadap perlaku anak yatu:

a. Pengaruh Postf dar perkembangan teknolog pada anak yatu: (1). Kemajuan teknolog tdak bsa tdak membuat anak jauh lebh fash dengan teknolog, terutama teknolog nformas. Sudah tentu semua n berdampak bak karena kemajuan n membawa banyak kemudahan sepert kemudahan mendapatkan nformas dan kemudahan menjaln kontak. (2). Kemajuan teknolog juga telah mencptakan sebuah

kolam pergaulan lewat jalur maya. Tdak bsa tdak, anak dapat mengenal dan menjaln hubungan dengan lebh banyak orang dar pelbaga belahan duna. (3). Kemajuan teknolog telah mencptakan beragam permanan yang kreatf dan menantang.

b. Pengaruh Negatf dar teknolog bag anak yatu: (1). Kemajuan teknolog berpotens membuat anak cepat puas dengan pengetahuan yang dperolehnya sehngga menganggap bahwa apa yang dbacanya d nternet adalah pengetahuan yang terlengkap dan final. (2). Oleh karena kemajuan teknolog membawa banyak kemudahan, maka generas mendatang berpotens untuk menjad generas yang tdak tahan dengan kesultan. (3). Kemajuan teknolog mempercepat segalanya dan tanpa dsadar anak pun dkondskan untuk tdak tahan dengan kelambanan dan keajegan.

(4). Kemajuan teknolog juga berpotens mendorong anak untuk menjaln relas secara dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung berkurang karena sekarang waktu tersta untuk menkmat semuanya dalam kesendran.

Luehrmann dalam Merll (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghaslkan sumber ntelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpkr dan alat pemecahan masalah. Papert bahkan mengklam respon computer atas kesalahan bsa membelajarkan bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena bsa dperbak, memunculkan respon postf dan konstruktf, kesultan bsa d atas, dan masalah bsa dpecahkan. Cara atau tngkatan pemahaman anak tentunya berbeda dengan tngkat pemahaman orang dewasa dalam mengenal dan mengaplkaskan komputer.

Anak-anak cenderung memaham bahwa komputer hanyalah alat untuk berman saja, sehngga games-games yang ada dalam komputer menjad motork (rangsangan) s anak dalam menggunakan komputer. Oleh karena tu, ketka seseorang memaham apa saja langkah-langkah yang harus dlakukan dalam memperkenalkan IT kepada anak mereka harus memaham terlebh dahulu mengena aplkas-aplkas apa saja yang dperlukan sehngga dapat membantu orang

(5)

tua dalam memperkenalkan IT (komputer) kepada anakanaknya. Bentuk pengenalan IT kepada anak yatu berupa pengenalan perangkat keras komputer yang bsa dlhat dan dpegang langsung oleh anak. Msalnya CPU, Montor, Mouse, Keyboard dan Prnter.

METODE

Peneltan n berlokas d MI Ma’arf Bowongso Desa Kauman Kecamatan Kalwro Kabupaten Wonosobo, dengan pertmbangan sekolah n merupakan salah satu sekolah yang yang ada d Kabupaten Wonosobo dan dekat dengan lokas rumah tempat tnggal penelt.

Peneltan n bermaksud untuk melhat bagamana peran orang tua dalam mengenalkan IT pada anak. Pendekatan peneltan yang danggap sesua untuk dgunakan adalah pendekatan kualtatf. Sugyono (2005:65) mengemukakan bahwa pendekatan kualtatf merupakan prosedur peneltan yang menghaslkan data deskrptf berupa kata- kata tertuls atau lsan dar orangorang dan perlaku yang dapat damat. Pada peneltan n data dkumpulkan dengan menggunakan observas, dokumentas, dan wawancara untuk memperoleh keterangan atau pendapat dar guru dan orang tua anak ddk.

Observas dalam peneltan n dlakukan untuk mengamat permasalahan yang dtelt yatu Peran Orang Tua Dalam Mengenalkan IT Pada Anak Kelas 1 MI Ma’arf Bowongso Kecamtan Kalwro Kabupaten Wonosobo. Yang melput tga ndkator yakn : Penyampaan mater dapat dseragamkan, kemampuan mengembangkan pembelajran IT, Proses belajar anak menjad lebh nteraktf.

Esterberg (2002) dalam (Sugyono, 2011:

231) mendefenskan wawancara: ¨A meeting of two person to exchange information and idea through question and responses, resulting in communication and joint construction of meaning about a particular topic¨.

Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar nformas dan de melalu tanya jawab, sehngga dapat dkostrukskan makna dalam suatu topk tertentu. Wawancara

dlakukan oleh penelt pada orang tua dan guru. Pengecekan keabsahan Data Apabla akan mengadakan pengecekan terhadap keabsahan data, maka dlakukan dengan memperpanjang peneltan d lapangan, dan mengadakan trangulas kemudan menyesuakan apakah data sudah sepert dengan hasl yang dharapkan yatu efektf atau tdaknya pengetahuan yang dmlk oleh nforman tentang pembelajaran IT.

Mlles dan Huberman dalam (Sugyono, 2011:246) mengemukakan bahwa aktvtas dalam analss data kualtatf dlaku- kan secara nteraktf dan berlangsung secara terus menerus pada setap tahapan peneltan sampa tuntas, dan datanya sampa jenuh. Aktvtas dalam analss data, yatu data reduction, data display, dan conclusion drawing / verification. Reduks data merupakan suatu bentuk proses analss yang berusaha menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang data yang tdak dperlukan dan mengorgansaskan data. Penyajan data adalah penyajan yang memberkan kemungknan untuk penarkan kesmpulan, pengamblan tndakan verifikasi, dan atau melengkapi data yang dirasa mash kurang. Sedangkan penarkan kesmpulan adalah Untuk memperoleh data yang djamn keabsahan dan objektvtasnya, maka perlu diverifikasi terusmenerus terhadap data yang sudah dsmpulkan. Peneltan n dlaksanakan dengan melalu 3 tahapan yatu Tahap Sebelum Ke lapangan, Tahap Pekerjaan Lapangan, Tahap Analss Data, Tahap Peneltan Laporan. Yakn Tahap sebelum ke lapangan melput menyusun rancangan peneltan, memlh lapangan peneltan, mengurus perznan (Surat Izn dar Fakultas Ilmu Tarbyah & Keguruan dan Rekomendas dar Kantor Dnas Penddkan Kabupaten Wonosobo), menjajak dan menla lapangan, memlh dan memanfaatkan forman, menyapkan perlengkapan peneltan (laptop, Ipad sebaga meda atau perlengkapan dalam peneltan). Tahap Pekerjaan Lapangan melput memaham latar peneltan dan persapan dr, memasuk lapangan dan berperan serta sambl mengumpulkan data (penelt terjun langsung dan bersama-sama aktf dalam proses kegatan sekolah sebaga tempat stus peneltan, dsampng tu pula penelt melakukan pengumpulan data peneltan).

(6)

Tahap Analss Data melput analss data yang dperoleh melalu wawancara, observas dan dokumentas, kemudan dlakukan penafsran data sesua dengan konteks permasalahan yang dtelt, selanjutnya melakukan pengecekan keabsahan data. Tahap Peneltan Laporan melput kegatan penyusunan hasl peneltan dar semua rangkaan kegatan pengumpulan data sampa pemberan makna data. Setelah tu melakukan konsultas hasl peneltan dengan kepala sekolah untuk mendapatkan perbakan saran – saran dem kesempurnaan peneltan.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan tehnk pengumpulan data, maka data hasl peneltan n dapat ddeskrpskan sebaga berkut: (1) Penyampaan mater pelajaran dapat dseragamkan dengan menggunakan meda game dalam kegatan belajar, maka akan ada penyeragaman penafsran dar guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan dsampakan kepada para anak. Dar hasl wawancara perlu kesapan orang tua dalam mengenalkan anak pada IT agar anak lebh terarah dalam menggunakan meda IT. Karena, apabla anak sejak dn tdak dkenalkan dengan bak dalam menggunakan meda IT, nant kedepannya anak dalam menggunakan meda IT tdak akan lebh terarah, sepert da akan malas belajar. (2) Proses Pembelajaran Lebh Menark Meda game terdr dar unsur vsual (dapat dlhat), audo (dapat ddengar) dan gerak (dapat bernteraks).

Jad meda game n dapat membangktkan kengntahuan anak, merangsang reaks mereka terhadap penjelasan, memungknkan anak menyentuh objek kajan pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebaganya. Dar hasl wawancara dengan menggunakan meda IT mnat belajar anak tu akan lebh tngg dbandng tdak menggunakan meda IT. Karena, ramuan dar meda IT yang dlengkap dengan gambargambar, dapat ddengar menjadkan daya tark khusus buat anak- anak lebh senang dan tertark apabla belajar menggunakan meda IT, karena melalu meda IT anak lebh mudah dan cepat untuk menangkap pesan yang dsampakan dan lebh menstmulas anak untuk belajar menguj kesabaran anak

untuk memecahakan masalah dalam permanan menyusun Puzzle yang terseda pada meda IT sepert pada komputer atau Pad, dan juga karena gambar-gambar pada meda IT sangat menark sehngga tdak menmbulkan skap jenuh pada anak. (3). Proses belajar anak lebh Interaktf adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada meda game, maka akan terjad komunkas dua arah dmana pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan anak menjawab pertanyaan tersebut. Dengan semakn tnggnya pemrograman komputer, maka game yang dbuat dapat semakn komplek dsesuakan dengan tngkat kemampuan dar anak tu sendr.

Contohnya adalah game smulas. Dar hasl wawancara dengan menggunakan meda IT orang tua harus lebh memaham dar anak-anak cara penggunaan meda IT sehngga orang tua mampu mengidentifikasi apa anak tersebut sudah bsa menggunakan meda tersebut apa tdak. Jad, pemahaman orang tua tentang meda IT sangat perlu, sebelum mengaplkaskan kepada anak.

Pembelajaran IT pada anak sejak dn sangat perlu, karena sesua dengan perkembangan zaman yang serba teknolog sehngga anak dlath agar memaham dan mengenal sepert apa meda IT tersebut serta cara penggunaanya agar dalam penggunaan meda teknolog anak lebh terarah.

Sehngga sebaga orang tua harus memaham lebh dahulu sepert apa meda IT tu sehngga untuk dapat dkenalkan kepada anak. Namun sebaga orang tua perlu juga untuk memaham meda IT sepert apa yang akan dberkan kepada anak sebaga meda pembelajaran mereka.

Jad, orang tua d tuntut untuk lebh tahu dan memaham dar kegunaan serta cara pemakaan meda IT tersebut.

Fokus peneltan menunjukkan bahwa d MI Ma’arf Bowongso secara keseluruhan mengena peran orang tua dalam mengenalkan IT belum optmal, lebh khususnya kelas 1 yang menjad obyek peneltan. Karena mash ada orang tua yang belum memaham cara pengoperasan meda teknolog. Mesk orang tua sudah mengenalnya akan tetap dalam pengoperasan belum seluruh orang tua yang dwawancara mengert dan memahamnya. Dalam era modern n teknolog sudah berkembang pesat. D dalam pengenalan anak mengena perkembangan teknolog perlu ddasar teor perkembangan anaknya. Basanya

(7)

anak mengetahu jauh lebh banyak dbandng orang tuanya mengena teknolog baru.meskpun demkan perlu adanya bmbngan orang tua untuk selalu mengawas anaknya serta mengatur settngan komputer.

Basanya sfat anak adalah unk. Da ngn mencoba hal-hal baru yang belum pernah a lakukan. Rusaknya moral seorang anak dakbatkan kesalahan dar orang tua dalam mengasuh dan menddknya. Peran orang tua tdak hanya mengasuh dan mengawas anak melankan menuntun anak dalam jalan yang benar sesua dengan propors anak.

SIMPULAN

Berdasarkan hasl peneltan, dperoleh kesmpulan bahwa peran orang tua dalam mengenalkan IT pada anak belum optmal. Hal n dbuktkan dengan hasl wawancara pada guru

dan orang tua, sehngga dalam mengenalkan serta dalam mengoperaskan meda IT mash perlu d tngkatkan. D zaman yang serba teknolog saat n maka anak-anak perlu dan wajb memaham serta mengoperaskan meda IT yang saat n telah ada. Untuk tu perlu pemahaman yang lebh untuk guru dan orang tua dalam mengenalkan meda IT kepada anak.

Adapun saran untuk lebh menngkatkan pemahaman anak kepada meda IT, maka perlu kesapan serta pemahaman khusus untuk orang tua serta guru d sekolah dalam hal mengenalkan meda IT kepada anak karena tngkat belajar anak lebh tngg apabla menggunakan meda IT sehngga perlu pengetahuan serta pemahaman kepada orang tua dan guru d sekolah agar anak-anak lebh terarah sesua fungsnya dalam memaham serta mengoperaskan meda IT. Sehngga akan tercpta anak-anak yang berpengetahuan teknolog yang tngg.

DAFTAR PUSTAKA

Ismal, Andang. 2009. Education Games Panduan Praktis permainan yang menjadikan Anak Anda Cerdas, Kreatif dan Shaleh. Jakarta: PT Remaja Rosdakarya.

Moleong.2008. Metodologi Penelitian Kua- litatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sugyono.2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Ftrah, Sarnah. 2013. Pengaruh Perkembangan Teknolog Komputer Bag Anak Usa Dn.

http://sarinahfitriah.blogspot.com/2016/04/ pengaruh-perkembanganteknologi. html dakses tanggal 10 Aprl 2016

Fredman, Marlyn M. 2013. Pengertan Peran, konsep, struktur. http://www.sarjanaku. com./2016/04/

pengertian-perandefinisi-menurut-para.html. dakses tanggal 13 Aprl 2016.

Ismal, Andang.2011. Komputer Untuk Permanan Edukatf http://www.wajahbocah. com/artkel/

anak+berman+komputer. html. http://bellschool.net/ndex.php?opton=com_ content&vew=artc le&d=29: peranan komputer-bag anak&catd=10:artkel 14.

Martn,E. Wanrght, et.al.2012. Pengertan Teknolog Informas.

(8)

h t t p : / / f a d l b a e . w o r d p r e s s . com/2016/04/10/latar-belakangpengembanganteknolog- nformasdan-komunkas-untuk-penddkan2/#comment-307, dakses tanggal 10 Aprl 2016

Pratw, Deva. 2012. Peran orang tua dalam menghadap perkembangan teknolog http://devapratw.

wordpress. com/2016/04/13/Peran-orang-tuadalammenghadap perkembanganteknolog. html dakses tanggal 13 Aprl 2016.

Sudrman, Lucas. 2012. Pengertan Teknolog Informas http://fadlbae.wordpress. com/2010/08/24/

latar-belakangpengembangan teknolog- nformasdan-komunkas-untuk-penddkan2/#comment- 307, dakses tanggal tanggal 10 Aprl 2016.

Referensi

Dokumen terkait

1. Dalam hal ini orang tua sebagai fasilitator, anak diberikan Handphone sebagai alat komunikasi untuk bisa melakukan komunikasi langsung terhadap anaknya namun dalam hal ini

Hubungan antara Peran Orang tua Dalam Mengatur Waktu Belajar dan Bermain Anak dengan Hasil Belajar Kelas IV Sdit Iqro 1 Bengkulu.. FKIP, Pendidikan Guru Sekolah Dasar,