PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI PEDAGANG MAKANAN KELILING BERBASIS ANDROID
Arief Subagja Teknik Informatika
Universitas BSI, Bandung, Indonesia
(Tel: +62-812-2275-1587; E-mail: ariefsubagja11@gmail.com) Abstrak
Perkembangan bisnis kuliner di Indonesia semakin maju dari masa ke masa. Hal tersebut terbantu dengan perkembangan teknologi yang kian pesat. Pelaku usaha non formalpun ikut berkembang khususnya pedagang makanan keliling. Penulis ingin membuat sebuah aplikasi yang bisa meningkatkan daya saing pedagang makanan keliling dengan cara menyediakan informasi yang mudah didapatkan oleh masyarakat untuk mengetahui informasi dan lokasi pedagang makanan keliling yang dapat di akses melalui mobile device yang tersambung ke internet. Penelitian ini menawarkan sebuah aplikasi android yang bisa melacak keberadaan pedagang secara realtime sehingga memudahkan user untuk menemukan pedagang makanan keliling disekitar mereka menggunakan metode Location Based Service (LBS) dengan menggunakan teknologi Global Positioning System (GPS). Selain itu aplikasi ini juga memanfatkan teknologi Google Maps API untuk kebutuhan map dan Firebase untuk kebutuhan Database.
Kata Kunci : Firebase, GPS, Google Maps API, LBS, Pedagang Makanan Keliling
Abstract
The development of culinary business in Indonesia is progressing from time to time. This was helped by the development of increasingly rapid technology. Non-formal business actors also develop, especially mobile food vendors. The author wants to create an application that can improve the competitiveness of mobile food vendors by providing information that is easily obtained by the public to find out information and locations of mobile food vendors that can be accessed via mobile devices connected to the internet. This research offers an android application that can track the presence of traders in realtime making it easier for users to find food vendors around them using the Location Based Service (LBS) method using Global Positioning System (GPS) technology. In addition, this application also uses Google Maps API technology for map and Firebase needs for database needs.
Keywords: Firebase, GPS, Google Maps API, LBS, Mobile Food Merchants I. PENDAHULUAN
Perkembangan bisnis kuliner di Indonesia semakin maju dari masa ke masa.
Hal tersebut didukung oleh pertumbuhan industri makanan dan minuman yang mengalami kenaikan mencapai 8,46% pada triwulan II tahun 2015%. Pada akhir tahun 2015, Menteri Perindustrian memprediksikan bahwa industri makanan dan minuman akan tumbuh sekitar 7,4-7,8 persen pada tahun 2016. Perkembangan dunia kuliner ini semakin terbantu dengan teknologi yang kian berkembang pesat.
Tidak hanya pelaku usaha restoran, café, dan tempat makan yang besar saja yang meramaikan dunia kuliner ini, pelaku usaha nonformalpun juga ikut meramaikan dunia
kuliner seperti pedagang makanan keliling (Layona & Yulianto, 2017).
Pedagang keliling adalah pedagang yang biasa menawarkan barang dagangannya dengan cara berkeliling.
Berkeliling di sini biasanya dilakukan dari RT ke RT, dari RW ke RW, dari kampung ke kampung, atau dari Desa ke Desa. Dalam sehari mereka bisa melewati beberapa daerah untuk berdagang, Biasanya mereka sudah mempunyai jadwal dan waktu tertentu saat memasuki salah satu daerah. Barang yang mereka tawarkan biasanya digendong, dipikul, di dorong dengan gerobak, atau diangkut dengan sepeda atau kendaraan bermotor. Pedagang makanan keliling
biasanya sulit mencari konsumen baru, karena rata-rata konsumennya berasal dari daerah yang biasa mereka lewati saja, kebanyakan masyarakatpun sering kesulitan jika ingin membeli makanan dari pedagang keliling karena tidak tahu lokasi pedagang makanan keliling yang mereka tunggu, dan tidak tahu pedagang makanan
keliling apa saja yang biasa melewati daerah rumah mereka. (Pondaag, 2015).
Salah satu nilai tambah yang diberikan oleh layanan seluler GSM adalah Location Based Services (LBS), sehingga dapat dikatakan bahwa LBS bukanlah sebuah sistem. Hal ini memungkinkan ada beberapa opsi sistem yang memiliki kemampuan untuk dapat mengirimkan layanan LBS ini dengan tenologi yang bervariasi (Erik Kurniadi, 2018)
II. PEMBAHASAN 1. Android
Menurut (Enterprise, 2015:1) Menjelaskan bahwa : Android adalah system operasi open source dan Google merilis kodenya di bawah lisensi Apache.
Kode open source dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java.
2. Location Based Service (LBS)
Location Based Service merupakan layanan informasi yang dapat diakses menggunakan mobile devices, yang dilengkapi kemampuan untuk mengetahui keberadaan lokasi dari si pengguna perangkat dan kemampuan memberikan informasi mengenai layanan yang tersedia berdasarkan lokasi mereka pada saat itu (Fauzi, 2015).
3. Global Positioning System (GPS)
Global Positioning System (GPS) merupakan sistem navigasi yang berbasiskan satelit dan merupakan alat untuk mengetahui posisi yang tersusun atas constellation 24 satellites yang mengorbit pada bumi pada ketinggian kurang lebih 11.000 mil. Awalnya GPS hanya terbatas
untuk kalangan militer di Amerika Serikat, tetapi pada awal tahun 80an pemerintah membuatnya terbuka untuk digunakan secara umum khususnya pada komersial bisnis, travel, dan navigasi, sampai sekarang GPS sudah meluas penggunaannya seperti mendeteksi gempa dan ramalan cuaca. GPS didesain untuk beroperasi 24 jam, dalam segala kondisi cuaca dan bisa digunakan di seluruh dunia (Rofiq & Fathul Uzzy, 2014).
4. Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa grafis untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan melakukan dokumentasi sistem perangkat lunak. UML menunjukkan standar penulisan cetak biru sistem, mencakup hal-hal konseptual seperti proses bisnis dan fungsi sistem seperti kelas dalam bahasa pemrograman khusus, skema basisdata, dan komponen daur ulang (Iqbal, Isnanto, & Kridalukmana, 2017).
5. JavaScript Object Notation (JSON) JavaScript Object Notation (JSON) adalah Format yang dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999, format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis, serta mudah diterjemahkan dan dibuat oleh komputer. JSON adalah format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun sehingga dapat digunakan di bahasa pemrograman C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON sangat ideal sebagai bahasa pertukaran data (Jackson, 2016). JSON memiliki dua buah struktur yang diwakili dalam bentuk objek dan array. Crockford menguraikan dua penggambaran struktur JSON melalui serangkaian sintaks diagram.
Diagram ini menyerupai rel kereta api dari tampilan yang merangkum dan dengan demikian juga dirujuk sebagai diagram kereta api (Ben, 2015).
6. Android Software Development Kit (SDK) Android SDK adalah tools Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
7. Google Maps API
Google Maps adalah layanan gratis yang diberikan oleh Google dan sangat popular.Google Maps adalah suatu peta dunia yang dapat kita gunakan untuk melihat suatu daerah. Dengan kata lain Google Maps merupakan suatu peta yang dapat dilihat dengan menggunakan suatu browser.
Kita dapat menambahkan fitur Google Maps dalam web yang telah kita buat atau pada blog kita yang berbayar maupun gratis sekalipun dengan Google Maps API. Google Maps API adalah suatu library yang berbentuk JavaScript (Ariyanti & Kanedi, 2015).
8. Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, sedangkan Java Runtime Environtment (JRE) adalah sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang benar-benar digunakan untuk menjalankan program java.
Baisanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat pengembangan lain seperti sumber compiler java, bundling, debuggers, dan development libraries (Juansyah Andi, 2015).
9. Android Debug Bridge (ADB)
Android Debug Bridge adalah alat serbaguna yang bisa mengendalikan perangkat Android (emulator) yang terhubung dengan komputer. Dengan ADB kita bisa menggunakan smartphone Android kita untuk melakukan pengujian aplikasi (Kusniyati & Pangondian Sitanggang, 2016).
10. Extensible Markup Languange (XML) Extensible Markup Language (XML) adalah suatu aplikasi profil dari Standart Generalized Markup Language (SGML).
Secara sederhana XML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen secara terstruktur.
11. Firebase
Firebase adalah API yang disediakan Google untuk penyimpanan dan penyelarasan data ke dalam aplikasi Android, iOS, atau web. Firebase memiliki produk utama, yaitu menyediakan database realtime dan backend sebagai layanan Backend as a Service (DbaaS). Layanan ini menyediakan pengembang aplikasi API
yang memungkinkan aplikasi data yang akan disinkronisasi di klien dan disimpan di cloud Firebase. Firebase menyediakan library untuk berbagai client platform yang memungkinkan integrasi dengan Android, iOS, JavaScript, Java, Objective-C dan Node aplikasi Js dan dapat juga disebut sebagai layanan Databaseas a Service (DbaaS) dengan konsep realtime (Payara &
Tanone, 2018)
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian
Metode Prototype adalah metode yang digunakan pada pengembangan aplikasi ini.
Gambar 1 Model Prototype
B. Analisa Kebutuhan Sistem
Melakukan pengembangan sistem diperlukan penilaian kebutuhan awal dan analisa tentang ide atau gagasan untuk membangun ataupun mengembangkan sistem. Analisis dilakukan untuk mengetahui komponen apa saja pada sistem yang sedang berjalan, dapat berupa hardware, software, jaringan dan pemakai sistem sebagai level pengguna akhir sistem.
C. Desain Sistem
Dalam rangka melakukan pengembangan sistem diperlukan penilaian kebutuhan awal dan analisa tentang ide atau gagasan untuk membangun ataupun mengembangkan sistem. Analisis dilakukan untuk mengetahui komponen apa saja pada sistem yang sedang berjalan, dapat berupa hardware, software, jaringan dan pemakai sistem sebagai level pengguna akhir sistem.
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan urutan interaksi antara user dan sistem.
Interaksi antara user terhadap system.
Gambar 2 Use Case Diagram 2. Activity Diagram
Activity Diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis dari diagram UML yang dapat digunakan untuk memodelkan proses apa saja yang terjadi pada sebuah sistem. Diagram ini menunjukan proses kerja sistem yang kita buat dari awal hingga akhir.
Gambar 3 Activity Diagram Login
Gambar 4 Activity Diagram Input Data 3. Sequence Diagram
Sequence diagram mendeskripsikan bagaimana entitas dalam sistem berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi. Semua pesan dideskripsikan dalam urutan dari eksekusi.
Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan
pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Gambar 5 Sequence Diagram Login
Gambar 6 Sequence Diagram Input Data 4. Class Diagram
Class diagram adalah model statis yang menggambarkan struktur dan deskripsi class. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan.
Gambar 7 Class Diagram
5. Implementasi
Implementasi merupakan penerapan pada aplikasi yang dibangun berdasarkan desain yang dirancang. Implementasi yang dilakukan pada tahapan ini adalah implementasi user interface beserta fungsinya.
Gambar 8 Tampilan Login
Gambar 9 Tampilan Profil 5. Pengujian Sistem
Pengujian software dilakukan untuk memastikan aplikasi yang dibuat dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitas yang diharapkan. Pengujian bertujuan untuk melihat tingkat kesalahan yang terjadi pada perangkat lunak (Jaya, 2018).
A. Alpha Test
Pengujian Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, hal ini khusus digunakan oleh organisasi pengembangan produk dengan tujuan agar system yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan penggunaan. Pengujian alpha berlangsung di situs pengembang oleh tim internal, sebelum rilis kepada pelanggan eksternal. Agar nantinya ketika pelanggan
menggunakan system ini tidak kecewa karena masalah cacat atau kegagalan aplikasi. Pengujian ini dilakukan tanpa keterlibatan tim pengembangan (Suhartono, 2016a).
No Kasus Detail
Pengujian
Hasil
1 Daftar Dapat
membuat akun baru dan mendapatkan email verifikasi
Berhasil
2 Login (Admin)
Menginput email dan password untuk masuk
ke menu
utama
Berhasil
3 Menambah Data Pedagang
(Admin)
Menginput data pedagang untuk
dimasukan ke database
Berhasil
4 Menghapus Data Pedagang
(Admin)
Menghapus data pedagang langsung dari aplikasi
Berhasil
5 Logout (Admin)
Menekan tombol logout yang ada pada aplikasi dan masuk ke halaman login
Berhasil
6 Login (Pedagang)
Menginput email dan password untuk masuk
ke menu
utama
Berhasil
7 Edit Profil (Pedagang)
Menambahkan atau
mengubah nama dan deskripsi pada halaman profil
Berhasil
8 Update Lokasi (Pedagang)
Mengupdate lokasi pedagang yang
selanjutnya di upload ke database
Berhasil
secara otomatis 9 Logout
(Pedagang)
Menekan tombol logout yang ada pada aplikasi dan masuk ke halaman login
Berhasil
10 Update Lokasi (User)
Mengupdate lokasi user dan menunjukan lokasi user
Berhasil
11 Melihat Lokasi Pedagang
Melihat pada peta lokasi pedagang secara real time
Berhasil
12 Melihat deskripsi pedagang
Memilih dan melihat profil pedagang
Berhasil
13 Keluar Aplikasi
Menekan tombol back pada
smartphone
Berhasil
Tabel 1 Alpha Test
B. Beta Test
Tes beta merupakan tahap kedua dari pengujian perangkat lunak di mana pengguna mencoba produk. Awalnya, tes alpha berarti tahap pertama pengujian dalam proses pengembangan perangkat lunak. Tahap pertama meliputi unit testing, pengujian komponen, dan pengujian sistem.
pengujian beta dapat dianggap pengujian pra-rilis artinya sebelum produk tersebut dilempar ke pasaran maka harus dipastikan dari sisi pelanggan bahwa perangkat lunak tersebut terbebas dari cacat atau kegagalan.
Tujuan dari pengujian beta adalah untuk menempatkan aplikasi Anda di tangan pengguna yang sebenarnya yang berada di luar tim teknik Anda untuk menemukan setiap kekurangan atau masalah dari perspektif pengguna akhir (Suhartono, 2016b).
N
O Pertany aan
Nilai Kur
ang Cu kup
Bai k
San gat Bai k 1 Apakah
hasil yang ditampilk an
0 3 5 2
aplikasi sesuai dengan keingina n anda?
2 Apakah aplikasi ini mudah untuk digunaka n?
0 2 7 1
3 Apakah tampilan dalam aplikasi mudah untuk dimenge rti?
0 2 6 2
4 Bagaima na pendapa t anda mengen ai waktu yang dibutuhk an aplikasi ketika dijalanka n?
0 1 3 6
5 Bagaima na pendapa t anda mengen ai tampilan dan warna pada aplikasi ini?
0 2 5 3
6 Bagaima na pendapa t anda tentang keseluru han aplikasi ini?
0 2 6 2
TOTAL 0% 12 32 16
Presentase(T otal*10/6)
0% 20
% 53.
4%
26.6
% Tabel 2 Beta Test
IV. Penutup
1. Kesimpulan
Berdasarkan uraian yang telah penulis bahas di bab-bab sebelumnya mengenai perancangan aplikasi pencarian pedagang keliling berbasis android maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
A. Aplikasi pencarian pedagang makanan keliling ini dapat menyajikan informasi mengenai lokasi pedagang makanan keliling secara real time ataupun tidak.
B. Aplikasi ini berhasil mengimplementasikan Global Positioning System (GPS) dan Google Maps APIs sehingga memudahkan Iuser dalam menemukan lokasi pedagang
makanan keliling pada aplikasi android.
2. Saran-saran
Setelah penulis menyusun dan membuat aplikasi pencarian ini, penulis dapat mengetahui apa yang menjadi kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang penulis buat. Adapun saran pada aplikasi yang penulis buat :
A. Pengembangan selanjutnya, aplikasi ini diharapkan dapat menggunakan server sendiri sehingga tidak bergantung pada server pihak ketiga.
B. Diharapkan aplikasi ini dikembangkan kembali dengan menambah fitur camera, fitur chat untuk menghubungi pedagang secara langsung di dalam aplikasi.
DAFTAR PUSTAKA Ariyanti, R., & Kanedi, I. (2015).
Pemanfaatan Google Maps Api Pada Sistem Informasi Geografis Direktori Perguruan Tinggi Di Kota Bengkulu.
Jurnal Media Infotama, 11(2), 119–
129.
Ben, S. (2015). Beginning JSON (The Expert). New York: Apress.
Enterprise, J. (2015). Mengenal Java dan Database dengan Netbeans. Elex Media Komputindo.
Erik Kurniadi, H. B. (2018). BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LOCATION BASED SERVICE ( LBS ) Fakultas Ilmu Komputer Sistem Informasi
Universitas Kuningan. Information, Jurnal Cloud, 3, 28–35.
Fauzi, A. (2015). Penerapan Location- Based Service Pada Layanan. 8(3), 250–260.
Iqbal, M. M., Isnanto, R. R., &
Kridalukmana, R. (2017).
Perancangan Aplikasi Mobile Location Based Service (LBS) Untuk Lokasi Penyewaan Rumah Kos di Kota Semarang Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(2), 198.
https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.2.2 015.198-206
Jackson. (2016). JSON Quick Sintax Reference (The Expert). Lompoc:
Apress.
Jaya, T. S. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Poltek Tegal, 03(02), 45–48.
https://doi.org/10.30591/jpit.v3i1.647 Juansyah Andi. (2015). Pembangunan
Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A-GPS ) Dengan Platfrom Android.
Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1–8.
Retrieved from
elib.unikom.ac.id/download.php?id=30 0375
Kusniyati, H., & Pangondian Sitanggang, N.
S. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android.
Jurnal Teknik Informatika, 9(1), 9–18.
https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5573 Layona, R., & Yulianto, B. (2017). Aplikasi
Pencarian Informasi Dan Lokasi Tempat Makan Pada Perangkat Mobile Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 9.
https://doi.org/10.25077/teknosi.v2i2.2 016.9-16
Payara, G. R., & Tanone, R. (2018).
Penerapan Firebase Realtime Database Pada Prototype Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Android. (December).
https://doi.org/10.28932/jutisi.v4i3.870 Pondaag, V. (2015). Prilaku Pedagang
dalam Berdagang. Retrieved from https://www.kompasiana.com/victorpo ndaag/54f80401a33311c27b8b5124/p rilaku-pedagang-dalam-berdagang Rofiq, M., & Fathul Uzzy, R. (2014).
PENENTUAN JALUR TERPENDEK MENUJU CAFE DI KOTA MALANG
MENGGUNAKAN METODE
BELLMAN-FORD DENGAN
LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang. Jurnal Ilmiah Tekniologi Dan Informasi ASIA, 8(2), 49–64.
Suhartono, J. (2016a). Alpha Testing.
Retrieved from
https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/alph a-testing/
Suhartono, J. (2016b). Beta Testing.
Retrieved from
https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/beta -test/