• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL PEMROGRAMAN VISUAL Aplikasi “CorelDRAW Edukasi”

N/A
N/A
Tarisya NA

Academic year: 2024

Membagikan "PROPOSAL PEMROGRAMAN VISUAL Aplikasi “CorelDRAW Edukasi” "

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL PEMROGRAMAN VISUAL Aplikasi “CorelDRAW Edukasi”

DOSEN PENGAMPU Ronggo Alit, M.M., M.T.

ANGGOTA KELOMPOK

Ageng Ayu Illadana Sukma 22050974005

Jihan Salsabilah 22050974013

Atika Rosidah Hamidah 22050974029

Tarisya Nashwa Aulia 22050974040

PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA 2023

(2)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan rasa syukur kami haturkan kepada Tuhan yang maha Esa yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga kelompok kami dapat menyelesaikan proposal mata kuliah Pemrograman Visual mengenai pembuatan aplikasi desktop

“CorelDRAW Edukasi” ini dengan baik.

Terima kasih kami ucapkan kepada bapak Ronggo Alit, M.M., M.T.selaku dosen mata kuliah Pemrograman Visual yang telah memberikan tugas pembuatan aplikasi desktop untuk menambah wawasan kami kedepannya.

Dari penyusunan proposal ini, kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan dan kekurangan dalam penyusunannya, baik dalam penyajian data, bahasa maupun sistematika pembahasannya. Harapan kami, informasi yang terdapat dalam laporan makalah ini dapat membuat pembaca mengerti mengenai aplikasi yang kami buat. Kami juga mengharapkan masukan atau kritikan dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan proposal ini dikelanjutan hari nanti.

Demikian yang dapat kami sampaikan pada kesempatan ini mudah-mudahan dengan adanya proposal aplikasi desktop “CorelDRAW Edukasi” ini, sedikit banyaknya dapat membawa manfaat kepada kita semua.

Surabaya, 14 Oktober 2023

(3)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...1

DAFTAR ISI...2

BAB I...3

PENDAHULUAN...3

A. Latar Belakang...3

B. Perumusan Masalah...3

C. Tujuan...4

D. Manfaat...4

E. Target Pasar...4

BAB II...5

PEMBAHASAN...5

A. Deskripsi Aplikasi...5

B. Alasan memilih Aplikasi...5

C. Permasalahan yang Ingin Diselesaikan...6

BAB III...7

ANALISIS DESAIN...7

A. Deskripsi Umum Desain Aplikasi...7

B. Perancangan Aplikasi...10

C. Implementasi Aplikasi...10

D. Flowchart...11

DAFTAR PUSTAKA...12

2

(4)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam era digital yang semakin berkembang, kebutuhan akan kemampuan desain grafis yang tangguh dan adaptif semakin menjadi perhatian utama. Dengan semakin kompleksnya permintaan desain yang inovatif dan menarik, penting bagi individu dan organisasi untuk memperoleh pemahaman mendalam tentang teknik desain grafis yang efektif. Dalam konteks ini, pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis desktop untuk desain grafis dengan CorelDRAW muncul sebagai solusi yang relevan dan penting.

Aplikasi ini tidak hanya bertujuan untuk memfasilitasi pemahaman menyeluruh tentang prinsip-prinsip desain grafis yang fundamental, tetapi juga menawarkan platform interaktif untuk mengasah keterampilan praktis dalam penggunaan perangkat lunak CorelDRAW yang kaya fitur. Dalam aplikasi ini, pengguna akan menemukan pembelajaran yang berstruktur dan progresif, sehingga pengguna dapat dengan mudah belajar berbagai cara untuk mendesain dengan CorelDRAW. Mulai dari mengedit gambar, mengatur tata letak, menggunakan warna, dan memahami teks yang digunakan dalam desain.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan, rumusan masalah yang dapat kami identifikasi adalah bagaimana merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran untuk desain grafis pada CorelDRAW yang dapat efektif membantu siswa yang kesulitan memahami dan menguasai materi tersebut, serta bagaimana dampak dan signifikansi dari aplikasi pembelajaran ini dalam meningkatkan keterampilan desain grafis yang kritis di era digital yang semakin kompleks. Dalam proposal ini, kami akan menjelaskan bagaimana aplikasi Corel Draw Edukasi yang kami rencanakan akan menyelesaikan masalah-masalah tersebut.

C. Tujuan

Berdasarkan perumusan masalah yang ada, maka tujuan dari proposal ini adalah untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran ini yang dapat

(5)

mengatasi permasalahan yang telah diidentifikasi sebelumnya. Aplikasi ini akan memiliki beberapa tujuan utama:

1. Untuk membantu pengguna/siswa memahami dasar-dasar desain grafis dengan baik dalam menggunakan perangkat lunak CorelDRAW yang penuh fitur.

2. Untuk menciptakan dampak baik dan signifikansi dari aplikasi pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan desain grafis yang kritis di era digital yang semakin kompleks.

D. Manfaat

Berdasarkan tujuan dari proposal, aplikasi pembelajaran berbasis desktop untuk desain grafis dengan CorelDRAW memberikan manfaat signifikan dalam meningkatkan keterampilan desain grafis. Pengguna dapat mengakses materi atau panduan yang membantu mereka memahami CorelDRAW dengan lebih baik, mengembangkan kreativitas, dan menghasilkan desain yang lebih profesional.

Kemudahan akses serta kemampuan untuk menyesuaikan pembelajaran sesuai dengan tingkat pengguna membuatnya menjadi alat pembelajaran yang fleksibel.

E. Target Pasar

Target pasar untuk aplikasi pembelajaran berbasis desktop untuk desain grafis dengan CorelDRAW dapat mencakup berbagai kelompok dan individu. Seperti contohnya siswa, mahasiswa, perguruan tinggi, lembaga pelatihan, sekolah seni dan desain, instruktur dan guru, masyarakat umum. Namun prioritas kami dalam membuat aplikasi ini adalah ditujukan untuk siswa sekolah menengah kejuruan.

4

(6)

BAB II PEMBAHASAN

A. Deskripsi Aplikasi

Aplikasi Corel Draw Edukasi yang kami rencanakan merupakan solusi baik untuk siswa SMK yang kesulitan dalam membuat desain grafis menggunakan CorelDRAW. Aplikasi ini menyediakan fitur yang efektif untuk belajar desain grafis pada CorelDRAW yaitu menu materi adalah menu materi yang berisi bab-bab terkait desain grafis serta penggunaan CorelDRAW. Materi dirancang dengan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa.

Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan. Dengan menggabungkan panduan melalui materi yang mudah diakses aplikasi ini menjadi alat yang efektif untuk memahami dan menguasai desain grafis pada CorelDRAW.

Aplikasi ini siap membantu siswa mengatasi kesulitan mereka dalam desain grafis dan membimbing mereka menuju kesuksesan dalam era digital yang semakin kompleks.

F. Alasan memilih Aplikasi

Ada beberapa alasan kami memilih membuat aplikasi pembelajaran berbasis desktop untuk desain grafis dengan CorelDRAW. Pertama, CorelDRAW adalah salah satu aplikasi desain grafis yang sangat kuat dan terkenal, dengan beragam alat dan fitur yang memungkinkan pengguna untuk menghasilkan karya seni berkualitas tinggi. Dengan penekanan pada pembelajaran yang terstruktur dan progresif, pengguna memiliki kesempatan untuk mengeksplorasi berbagai teknik desain grafis.

G. Permasalahan yang Ingin Diselesaikan

Menciptakan aplikasi pembelajaran bertujuan untuk mengatasi sejumlah permasalahan, termasuk meningkatkan aksesibilitas pendidikan bagi individu di daerah terpencil atau dengan keterbatasan mobilitas, memungkinkan personalisasi pembelajaran, mengurangi biaya pendidikan, membantu pengembangan keterampilan digital, dan mengatasi kurangnya guru yang berkualitas. Aplikasi ini menjadi solusi inovatif dalam mengatasi tantangan pendidikan modern, membantu lebih banyak orang untuk belajar dengan cara yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan mereka.

(7)

BAB III ANALISIS DESAIN

A. Deskripsi Umum Desain Aplikasi 1. Halaman Awal

2. Halaman Utama

Pada Halaman Utama ini, berisi menu menu yang akan mengarah pada menu capaian pembelajaran, menu materi, dan juga menu exit untuk keluar dari aplikasi pembelajaran.

6

(8)

3. Halaman Capaian Pembelajaran

4. Halaman Materi Pembelajaran

(9)

8

(10)

H. Perancangan Aplikasi

Dalam merancang aplikasi CorelDRAW Edukasi, kami telah mempertimbangkan setiap aspek dengan cermat. Kami memprioritaskan antarmuka pengguna yang mudah digunakan agar pengguna, khususnya siswa SMK, dapat berinteraksi dengan nyaman tanpa merasa bosan. Kami juga mengupayakan tampilan yang maksimal untuk memberikan pengalaman yang optimal.

Kemudian kami merencanakan alur aplikasi dengan cermat untuk memastikan menu-menu berjalan dengan baik. Aplikasi ini dirancang tanpa memerlukan database karena kami telah menyisipkan materi langsung ke dalam desainnya, sehingga pengguna tidak perlu memasukkan data.

I. Implementasi Aplikasi

1. Teknologi yang Digunakan

Aplikasi ini akan dikembangkan sebagai aplikasi berbasis desktop menggunakan teknologi Microsoft Visual Basic. Dengan menggunakan Visual Basic, kita dapat dengan mudah merancang antarmuka yang ramah pengguna dan mewujudkan integrasi yang lancar dengan platform Windows.

2. Pemilihan Bahasa Pemrograman

Aplikasi ini akan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic. Dengan memilih bahasa pemrograman ini, kami yakin dapat menciptakan aplikasi yang stabil dan andal yang memenuhi kebutuhan pengguna kami.

(11)

J. Flowchart

10

(12)

DAFTAR PUSTAKA

Referensi

Dokumen terkait

Sesuai dengan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membuat aplikasi pemesanan produk-produk

Dari latar belakang yang sudah dipaparkan dapat diambil rumusan masalah yaitu bagaimana membangun Aplikasi Generator Percabangan dan Perulangan pada Bahasa

DAFTAR SINGKATAN LIGAN ... Latar Belakang Masalah ... Perumusan Masalah ... Identifikasi Masalah ... Batasan Masalah ... Rumusan Masalah ... Tujuan Penelitian ... Manfaat

Berdasarkan uraian latar belakang permasalahan yang telah dipaparkan di atas, maka perumusan masalah pada penelitian adalah: Bagaimana merancang dan membangun

Beberapa rumusan masalah yang diambil dari latar belakang di atas adalah: Bagaimana merancang aplikasi pesan dengan menerapkan algoritma ELGamal dalam pengamanan

Tahap perumusan masalah dan tujuan penelitian dilakukan setelah identifikasi permasalahan pada latar belakang masalah sebelumnya yang diperoleh rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana merancang aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa

DAFTAR SINGKATAN LIGAN ... Latar Belakang Masalah ... Perumusan Masalah ... Identifikasi Masalah ... Batasan Masalah ... Rumusan Masalah ... Tujuan Penelitian ... Manfaat