• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Dengan Metode Co-CreaARGBL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Dengan Metode Co-CreaARGBL"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Dengan Metode Co-CreaARGBL

Indra Prasetia*, Ari Purno Wahyu Wibowo

Fakultas Teknik Program Studi Informatika, Universitas Widyatama, Bandung, Indonesia Email: 1[email protected], 2[email protected]

Email Penulis Korespondensi: [email protected]

Abstrak−Dimasa pendemik seperti sekarang ini, seluruh kegiatan lapisan masyarakat baik diperkotaan maupun dipedesaan menjadi sangat sulit dan dibatasi kegiatannya. Masyarakat diminta untuk tetap menjaga protokol kesehatan dengan memakai masker, mencuci tangan, menjaga jarak, serta menjauhi kerumunan. Kegiatan seperti sekolah, bekerja, dan juga ibadah serta kegiatan-kegiatan lain yang dapat mengumpulkan orang banyak dilakukan secara online dengan bantuan Software pendukung video conference. Institusi kegiatan belajar mengajar merupakan salah satu yang terdampak dari wabah Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) yang disebabkan oleh virus Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus-2 (SARS-coV-2). Imbas dari kegiatan yang dilakukan secara online dan dilakukan hampir setiap waktu tertentu dalam dunia pembelajaran, adalah menurunnya antusias dari peserta yang disebabkan karena kebosanan dan terkesan monoton tanpa adanya interaksi lebih lanjut antara peserta dengan media interaktif. Maka dari permasalahan tersebut dirasa perlu adanya media baru yang dapat membuat kegiatan pembelajaran online video conference tidak membosankan, yang bertujuan agar peserta lebih aktif dan tidak cepat merasa bosan dalam video conference yang dilakukan. Dengan menggunakan metode Co-CreaARGBL menjadikan pembuatan media interaktif augmented reality game based learning menjadi game pembelajaran yang menyenangkan dengan 3 tahapan utama yang dilakukan yakni Traning, Iterative Design, and Classroom Evaluation sehingga pembelajaran online menjadi mudah dan menyenangkan dengan menggabungkan unsur-unsur multimedia intraktif yang membuat peserta lebih berinteraksi dengan media pembelajaran yang menyenangkan sehingga tidak mudah merasa bosan dan terkesan monoton.

Kata Kunci: Augmented Reality; Co-CreaARGBL; Android Mobile; Multimedia Interaktif; Game Pembelajaran

Abstract−In a time of pandemic like this, all sector activities, in urban and rural areas, become very difficult and activities are limited. The public is asked to maintain health protocols by using masks, washing hands, maintaining distance, and staying away from crowds. Many activities such as school, working, and worship and many other activities that can gather many people do online with the help of video conferencing support software. Institution for teaching and learning activities including those affected by the Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) caused by Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus-2 (SARS- CoV-2). The impact of activities carried out online and carried out almost every time in the world of learning is a decrease in participants’ enthusiasm due to boredom and monotonous impression without further interaction between participants and interactive media. So from these problems it is felt that there is a need for new media that can make online video conferencing learning activities not bored, which can make participants more active and not get bored easily during video conference. By using the Co-CreaARGBL method, making interactive augmented reality game-based learning media into a fun learning game with 3 main stages, that a Training, Interactive Design, and Classroom Evaluation, so that online learning becomes easy and fun by combining interactive multimedia elements that make participants interact more with fun learning media so they are not easily bored and seem monotonous.

Keywords: Augmented Reality; Co-CreaARGBL; Android Mobile; Multimedia Interactive; Game Learning

1. PENDAHULUAN

Dalam masa pandemi yang serba sulit dan terbatas ini, seluruh kegiatan lapisan masyarakat menjadi sangat terbatas dan dilakukan secara online dengan bantuan software video conference. Kegiatan seperti sekolah, bekerja, ibadah serta kegiatan-kegiatan yang mengumpulkan orang banyak lainnya, yang juga berpotensi menimbulkan kerumunan orang banyak dalam kegiatannya dilakukan secara daring dengan bantun jaringan internet dan hardware yang mendukung dalam kegiatan video conference. Semua keterbatasan dan kesulitan ini diakibatkan adanya wabah yang ditemukan pertama kali diKota Wuhan, Ibu Kota Provinsi Hubei, Tiongkok pada akhir tahun 2019 yang kemudian menyebar dengan cepat dan bermutasi menjadi pandemi keseluruh dunia. Akibat yang ditimbulkan dari wabah yang diberi nama oleh Organisasi Kesehatan Dunia atau World Health Organization (WHO) pada 11 Februari 2020 ini yakni, Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) yang disebabkan oleh virus Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus-2 (SARS-coV-2) [1]. yang berimbas pada dunia pendidikan dan institusi pembelajaran adalah adanya pembatasan-pembatasan kegiatan belajar mengajar dan dialihkan kegiatannya melalui daring atau online dengan bantuan jaringan internet dan video conference. Akibat yang sering dijumpai dari pembatasan kegiatan ini adalah menurunnya antusias yang dilakukan pada saat video conference kegiatan pembelajaran akibat dari banyaknya kegiatan yang harus dilakukan oleh peserta dalam kurun waktu tertentu, serta masih sedikitnya interaksi yang dapat dilakukan antara peserta dan juga pembimbing karena keterbatasan media yang ada dan digunakan dalam pembelajaran online.

Berdasarkan pada penelitian lain juga, yang dilakukan terhadap 17 responden mahasiswa menyebutkan bahwa 52,9% responden menyatakan memahami dengan “BAIK” penggunaan video conference sebagai media pembelajaran dan berada di angka parameter 5 (sangat baik). Namun, berdasarkan diskusi yang dilakukan tidak

(2)

berdampak pada video yang terputus-putus [2]. Sehingga, informasi menjadi tidak tersampaikan maksimal. Dalam kasus ini membuktikan bahwa masih terdapat kendala yang dapat terjadi dan memungkinkan adanya terobosan baru dalam perkembangan media pembelajaran interaktif. Penelitian yang dilakuakn S.Wideretno menyebutkan 50% peserta didik merasa sangat setuju pada saat peserta telah bermain game menjadikan peserta lebih serius dalam mempelajari materi-materi yang diajarkan dengan menggunakan media tambahan [3]. Penelitian yang dilakukan oleh Firdaus dan Yermiandhoko menyebutkan bawa, 6 orang peserta yang dilakukan ujicoba mendapatkan hasil yang baik dengan perolehan nilai mencapai 94,3% dengan rata-rata sebelum dan sesudah menggunakan game education sebesar 62,5 dan 79,3 [4]. Serta penelitian yang paling relevan dilakukan oleh S.Hidayatulloh dengan cara menggunakan objek siswa kelas VII B dan VII C tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah 58 siswa. Dengan ketentuan siswa kelas VII B menggunakan game pembelajaran serta siswa kelas VII C menggunakan metode seperti biasa dengan ceramah, hasil nilai rata-rata (mean) menunjukan bahwa siswa kelas VII B lebih unggul dengan 75.35% dibandingkan dengan siswa VII C yang hanya mendapatkan 63.21% dengan menggunakan metode secara umun [5]. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran tambahan berupa game pembelajaran dapat meningkatkan proses pembelajaran dan menjadi solusi ditengah wabah pandemic yang sedang berjalan pada masa sekarang ini.

Memang sebagian besar sekolah-sekolah atau institusi pendidikan dan lembaga pendidikan di Indonesia sudah dapat menjalanakan pembelajaran online sesuai dengan instruksi dan kebijakan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia KEMENDIKBUD melalui SE nomor 4 tahun 2020 tentang pelaksanaan pendidikan masa darurat penyebaran Corona Virus Desease (Covid-19) [6]. Meskipun demikian, masih banyak terdapat kendala yang ditemukan dalam perubahan sistem pembelajaran online diantaranya adalah keterbatasan kemampuan adaptasi dan penguasaan teknologi informasi, sarana dan prasarana yang kurang memadai, serta akses internet yang terbatas [7]. Menjadikan video conference pembelajaran menjadi tergangu dan kurang maksimal dalam penggunaannya. sehingga peserta menjadi lebih banyak berdiam diri, hanya menjadi pendengar, bahkan yang lebih disayangkan informasi yang disampaikan terbuang dengan sia-sia.

Berangkat dari permasalahan ini, dan juga pengalaman pribadi yang dialami ketika mengikuti kegiatan serupa yang dilakukan secara online yang terkesan monoton sehingga rasa bosan cepat datang menghampiri peserta pada saat kegiatan berlangsung. Maka dirasa perlu adanya media dan terobosan baru, yang dapat meningkatkan interaksi dan juga antusias dari peserta, serta menurunkan konsumsi penggunaan kuota internet dengan kegiatan pembelajaran atau video conference yang dilakukan, sehingga peserta tidak cepat merasa bosan, monoton, bahkan terkesan cuek atau tidak perduli pada kegiatan-kegiatan yang diikuti secara online atau daring (dalam jaringan) yang diikuti ini.

Alasan utama dari penelitian ini juga adalah menghadirkan gagasan, idea dan terobosan baru dalam pembelajaran online untuk menggabungkan dunia nyata dengan citra digital kedalam sebuah sajian multimedia interactive yang menarik untuk dijadikan media tambah pembelajaran daring yang dapat digunakan dan menjadi media pendukung penyampaian materi-materi dalam pembelajaran yang menyenangkan dengan cara membuat peserta pembelajaran online untuk jauh dapat lebih berinteraksi dengan menggunakan media yang dibuat.

Sehingga dari kesemuanya ini, dapat ditarik beberapa rumusan permasalahan yang menjadi dasar dari penelitian ini untuk dapat mencari jawaban dari permasalahaan dan ditemukan hasil utama juga kesimpulan sesuai bidang keilmuan yang diteliti serta dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. antara lain : Bagaimana meningkatkan antusias peserta video conference dalam mengikuti pembelajaran melalui tambahan media interactive pembelajaran yang dibuat. Mengingat akan kondisi pandemic yang masih berjalan serta kegiatan belajar mengajar masih dilakukan secara online sehingga rentang akan terjadinya kebosanan yang dapat menyerang pelajar atau peserta. Bagaimana merancang dan membangun sebuah design media interactive yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah kemenurunan antusias peserta video conference yang dapat terjadi pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung secara daring atau online. Bagaimana menguji dan mengevaluasi media yang dibuat serta hasil belajar peserta video conference melalui media interactive yang digunakan dalam pembelajaran hal ini dilakukan agar guru atau narasumber kegiatan belajar mengajar mengetahu sejauh mana peserta dapat memahami materi yang dipelajari dengan penilaian angka.

Dari rumusan permasalahan diatas, dapat ditarik pernyataan tentang tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk menjawab permasalahan yang timbul selama kegiatan pembelajaran daring yang dilakukan, diantaranya adalah sebagai berikut : Meningkatkan antusias, interaksi, juga pemahaman peserta dalam kegiatan belajar yang dilakukan secara online karena pembatasan-pembatasan kegiatan yang sedang dilakukan akibat wabah pandemic yang sedang terjadi sekarang ini yang mengharuskan kegiatan-kegiatan pembelajaran dilakukan secara online. Juga mengembangkan sebuah perangkat lunak yang dapat berguna demi menunjang sebuah pembelajaran yang menyenangkan, tidak membosankan, serta menghadirkan pengalaman baru dengan menggabungkan unsur-unsur multimedia interactive yang menyenagkan dan tidak membuat cepat merasa bosan

.

Menerapkan dan mengevaluasi hasil akhir perangkat lunak yang dibuat, untuk mendapatkan sebuah kesimpulan dari pengembangan dan implementasi perangkat lunak, dimana akankah perangkat yang dibuat ini dapat menjawab dan menjadi terobosan baru yang dapat digunakan untuk meningkatkan antusias dalam belajar secara online

.

(3)

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Augmented Reality

Secara garis besar, Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya baik itu benda maya 2 dimensi (2D) bahkan 3 dimensi (3D) kemudian secara realtime objek maya tersebut diproyeksikan dengan bantuan prangkat pintar seperti smartphone sehingga dapat membuat benda-benda maya seolah-olah berada nyata didepan indera pengelihatan kita atau user yang menggunakannya [8]. Augmented Reality sendiri merupakan sebuah variasi dari pada teknologi Virtual Reality (VR) namun pada teknologi VR pengguna dibuat seolah-olah sedang berada didalam dunia yang keseluruhannya objek maya atau virtual berbeda dengan AR teknologi VR memerlukan kaca mata khusus yang disebut VR Box Glasses guna mendukung kelancaran pemanfaatan teknologi VR yang dibuat.

2.2 Game Pembelajaran

Game pembelajaran atau dalam bahasa inggris disebut Game Education merupakan sebuah game yang dirancang secara khusus untuk dapat digunakan dalam kepentingan pembelajaran, namun juga dapat secara langsung digunakan sebagai media bermain dan juga bersenang-senang [4]. Game pembelajaran dirancang secara khusus untuk dapat dengan mudah mengajarkan siswa atau siswi maupun mahasiswa dan peserta kegiatan pembelajaran tentang suatu keilmuan atau bahan ajaran yang sedang dipelajari dengan cara utamanya adalah mengembangkan konsep-konsep serta juga pemahaman-pemahaman yang dapat membimbing untuk dapat melatih kemapuan yang sedang dipelajari.

2.3 Co-CreaARGBL

Penelitian ini menggunakan metode Co-CreaARGBL dimana Co-CreaARGBL ini adalah suatu metode design bersama-sama Augmented Reality Game Based Lerning (ARGBL) didalam suatu kelas pembelajaran [9]. Metode ini dipandu oleh 3 tahapan utama yang meliputi : Traning, Interative Design, dan Classroom Evaluation.

1) Traning (Pelatihan)

Dalam tahap pelatihan, desainer atau peneliti merupakan orang pertama yang mengenalkan konsep Augmented Reality (AR) dan Game Based Learning (GBL) secara hati-hati kepada guru atau narasumber maupuun pemberi informasi pelajaran yang diikuti. Hal ini dimaksudkan agar guru atau narasumber memahami betul apa yang ada, potensi apa serta manfaat yang akan dirasakan saat menggunakan teknologi Augmented Reality ini.

2) Interactive Design (Desain Interaktif)

Pada tahapan desain interaktif, guru atau narasumber serta pengembang dan desainer yang merupakan suatu bagian kelompok dan dipimpin oleh seorang penanggung jawab memberikan pemahaman serta pengalaman tentang Augmented Reality Game Based Learning (ARGBL) yang lebih mendetail dan mengarah kepada pemanfaatan produk yang dibuat secara menyeluruh. Pada tahapan ini pula dibagi kedalam 3 bagian proses pengerjaan yang dilakukan, antara lain :

a. Specification / Spesifikasi

Pada tahapan spesifikasi guru atau narasumber bertindak sebagai orang yang mengidentifikasi, serta memilih maksud dari tujuan sharing atau pembelajaran yang akan dibawakan atau diberikan. Ini penting dilakukan agar pada saat kegiatan berlangsung guru atau narasumber kegiatan belajar mengetahui terlebih dahulu tentang dokumen, konten yang dibawakan, tujuan yang diharapkan, serta gambaran awal pembelajaran yang dilakukan.

b. Analysis / Analisis

Pada tahapan analisis baik guru atau narasumber, serta desainer dan tim terkait menganalisis tujuan dari pembelajaran dan konten pembelajaran yang dapat terjadi pada masa yang akan datang atau kegiatan serupa selanjutnya dengan idea dan metode dari ARGBL. Halini dimaksudkan agar game pembelajaran yang dibuat dapat selalu Uptodate dan terbarukan sehingga selalu berusaha meminimalisir kebosanan yang dapat terjadi pada saat pertemuan atau pembelajaran berlangsung. Narasumber atau guru dan juga desainer selalu mengharuskan untuk dapat selalu berkolaborasi dalam mencari dan mengusulkan elemen-elemen baru dan mekanisme permainan yang menyenangkan dan tentunya ada elemen pembelajaran didalamnya.

c. Design / Disain

Pada tahapan disain guru atau narasumber dan juga pengembang bekerja sama untuk dapat menentukan elemen-elemen game Augmented Reality, mendesain tampilan User Interface (UI), serta hal-hal lain yang mendetail untuk tampilan game learning.

d. Development / Pengembangan

Pada tahapan pengembangan, tim pengembang dan desainer membuat technology Augmented Reality yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Pengembangan yang dilakukan menggunakan prinsip- prinsip yang biasa digunakan dalam sebuah proyek prangkat lunak. Guru atau narasumber selalu dapat memberikan masukan dalam pengembangan yang sedang dikerjakan.

3) Classroom Evaluation (Evaluasi Kelas)

(4)

Memasuki tahapan akhir metode yaitu evalusi kelas, pada tahapan ini Augmented Reality Game Based Learning yang telah dibuat pada tahap sebelumnya diuji dan dievaluasi terhadap lingkungan kelas pembelajaran yang sesungguhnya. Pada classroom evaluation terdapat 2 tahapan penunjang utama, antara lain : a. Implementation / Implementasi

Pada tahapan implementasi tim pengembang dan juga desainer menyiapkan peralatan yang digunakan untuk menunjang kegiatan dan juga elemen pendukung permainan. Guru atau narasumber memberikan pemahaman dan juga maksud dari pembelajaran yang dilakukan kepada peserta atau siswa.

b. Evaluation / Evaluasi

Pada tahapan evaluasi, pengembang dan juga peneliti terkait melakukan observasi terhadap proses pembelajaran yang dilakukan serta mengevaluasi jalannya ARGBL yang digunakan. Evaluasi ini penting dilakukan dan merupakan tahapan penilaian keberhasilan Augmented Reality yang dibuat, serta menjadi tolak ukur kegiataan serupa dimasa yang akan datang. Penilaian yang dikerjakan meliputi kinerja umum dari gameplay, perasaan pemain/pelajar atau user experience (UX), serta masalah-masalah teknis yang terjadi. Berikut dibawah ini merupakan penggambaran mengenai metode Co-CreaARGBL.

Tabel 1. Konsep Metode Co-CreaARGBL

Co-CreaARGBL

Tahapan Aktivitas Pertimbangan

Pelatihan

Augmented Reality (AR)

Kekurangan dan Kelebihan Penggunaan

Dasar Model Kerangka Kerja Game Based

Learning (GBL)

Kekurangan dan Kelebihan Penggunaan

Dasar Model Kerangka Kerja

Desain Interaktif Spesifikasi

Analisis

Desain Strategi

Model Desain Perangkat

Pengembangan

Perangkat Keras Arsitektur Teknologi

Evaluasi Kelas Implementasi Praktik lapangan UI dan UX

Evaluasi Teknik

2.4 Purposive Sampling

Pada penelitian ini juga kami melakukan pendataan mandiri, dengan menggunakan metode Purposive Sampling yang merupakan suatu metode sampling non-random dimana kami menentukan identitas special yang dirasa cocok dengan tujuan dari riset yang dilakukan sehingga besar harapan dapat menanggapi kasus riset yang sedang diteliti [10]. Pada penelitian ini terdapat 10 orang dari kalangan pelajar dan mahasiswa yang kami tentukan untuk ambil bagian dalam pendataan yang dilakukan ini.

Setelah pendataan selesai dan jawaban diperoleh, hasil analisis dengan mengunakan teknik analisis data deskriftif dengan pendekatan kuantitatif untuk mengetahui nilai variabel yang didapatkan, baik satu atau lebih variable tanpa membuat perbandingan atau dihubungkan dengan variable lain [11]. Didapati bahwa :

20% menyatakan bahwa sangat setuju (nilai point 5) dan 80% lainya menyatakan setuju (nilai point 4) dengan adanya media pembelajaran tambahan berupa media interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan interaksi, pemahaman serta evaluasi terhadap kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara online.

Gambar 1. Grafik Persentase Survei STS

0%

TS 0%

N 0%

S 80%

SS 20%

Persentase %

STS TS N S SS

(5)

Berdasarkan data yang didapat terhadap 10 sample yang ditunjuk, sangat berbanding lurus dengan pernyataan yang menyatakan bahwa game pembelajaran dapat sangat menarik perhatian pelajar maupun peserta pembelajaran sehingga dapat membuat meningkatkan motivasi dalam belajar, serta membuat lebih aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar [5]. Hal ini terbukti dengan jawaban dari 10 sample yang menyatakan setuju dibuatnya media pembelajaran tambahan.

Maka mengacu dari data diatas ini dapat ditarik kesimpulan bahwa, seluruh peserta penelitian mendukung dan menyetujui penuh dengan dibuatnya media pembelajaran tambahan yang interaktif, dan menyenangkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran online yang dilakukan sebagai imbas dari wabah pandemi yang belum usai.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Untuk dapat membuat sebuah media pembelajaran Interactive, tentunya tidak terlepas dari peran perangkat pendukung yang digunakan dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran yang baik dan mudah digunakan serta tepat fungsi yang diharapkan.

Dalam Tabel 2 dibawah ini, merupakan bagian informasi tentang alat dan bahan apa saja yang ada dan digunakan selama membuat dan mengembangkan sebuah Aplikasi game pembelajaran augmented reality berbasis android yang baik dan mudah digunakan serta tepat fungsi yang diharapkan oleh tenaga pengajar atau narasumber serta pengembang aplikasi. Berikut alat dan bahan yang digunakan antara lain :

Tabel 2. Alat dan Bahan No Peralatan Keterangan

1 Laptop Lenovo Ideapad 330 14AST AMD A9-9425, 64 Bit, 4GB RAM DDR4-2133MHz

2 Handphone / Smartphone

Vivo 1606 1,4GHz Snapdragon 425 Quad-Core, Android 6.0.1 ( Marshmallow) untuk build awal

3 USB Conector Merupakan media yang menghubungkan Smartphone dengan perangkat laptop ketika Build and Run menggunakan Software Game Angine unity 4 Unity Aplikasi Game angine yang

dapat membuat Augmanted Reality. versi Unity 2020.3.28f1 5 Adobe

Illustrator

Sebagai Software pengolahan Illustari yang digunakan pada Augmented Reality, versi yang digunakan adalah CS6 2012 6 Visual Studio

Code

Aplikasi penyunting kode atau program Versi 1.64.2

7 Vuforia Perangkat pengembangan SDK Augmented Reality

8 Blender Sebagai Software pengolah objek 3D, versi yang digunakan 3.0.1

Sebagaimana point dalam penelitian [9]. Pembahasan metode Co-CreaARGBL yang memiliki pendekatan terhadap 3 poko utama dalam pembuatan Augmented Reality, serta mengacu terhadap hasil yang dimiliki dan data yang didapatkan maka dapat disimpulkan bahwa penulis telah berhasil dalam membuat rancang bangun aplikasi game pembelajaran augmented reality berbasis android dengan metode Co-CreaARGBL yang diharapkan bersama-sama. Hasil dari apa yang penulis kerjakan antara lain, adalah sebagai berikut :

3.1 Tahap pra-Production

Pada tahapan pra-Production, riset dan pengumpulan data mutlak diperlukan untuk dapat mengetahui serta mendapatkan gambaran apa dan bagaimana sebuah produk pembelajaran dapat dibuat dan digunakan oleh peserta atau pelajar pada umumnya.

Mengingat teknologi dalam dunia pendidikan berkembang begitu pesat dalam proses pembelajaran [12].

Maka pengumpulan data harus benar-benar melalui proses yang baik dan dapat dipertanggung jawabkan kebenaran

(6)

digunakan oleh guru atau tenaga pendidik dan narasumber yang merupakan pakar dan ahli dalam bidangnya untuk dapat menjamin keaslian ilmu yang dipelajari bersama-sama menggunakan sebuah media pembelajaran tambahan.

3.2 Tahap Pelatihan

Pada tahap pelatihan yang merupakan tahapan pertama dari metode Co-CreaARGBL. Konsep Augmented Reality Game Based Learning atau ARGBL pertama kali diperkenalkan kepada guru tenaga pengajar atau narasumber ahli dalam bidang keilmuannya. Tahapan awal ini bertujuan agar konsep game pembelajaran dapat diketahui bersama sebagai solusi pembelajaran yang menyenangkan dan dapat digunakan sebagai alternatif kegiatan belajar mengajar secara online akibat wabah pandemik.

Pada tahapan ini juga di dapatkan kesepakatan untuk mengangkat sebuah pembelajaran Ilmu pengetahuan, terkhusus pada biologi yang membahas anatomi pada tubuh manusia. Konsep yang mendasar mengapa dipilihnya pembelajaran anatomi berdasar pada permulaan kegiatan belajar yang dilakukan hanya dengan melihat dan membaca buku yang disediakan. Sehingga siswa atau pelajar hanya dapat melihat secara satu arah tanpa ada penggambaran lebih mendalam, adapun gambar-gambar yang terdapat dalam buku tidak lantas membuat siswa atau pelajar langsung memahami akan pelajaran yang diajarkan [13]. Maka teknologi Augmented Reality hadir sebagai media tambahan belajar yang dapat digunakan dan menjadi solusi belajar anatomi yang menyenangkan dan mudah digunakan.

3.3 Tahap Produksi

Tahapan produksi adalah tahapan dimana seluruh data yang didapatkan, ditungkan kedalam sebuah produk desain interaktif Augmented Reality berbasis android yang lebih kompleks dan terukur dengan baik. Augmented Reality dapat diterapkan pada aplikasi perangkat lunak mobile android hal ini dikarenakan sistem yang ada pada Augmented Reality dapat menganalisa secra realtime objek yang ditangkap oleh kamera yang dapat diimplementasikan pada perangkat yang memiliki sistem GPS, Akselerometer, Kompas, serta Kamera tentunya [14].

3.4 Tahap Desain Interaktif

Dalam tahapan desain interaktif berdasarkan [9]. merupakan tahapan dimana pengembangan aplikasi dilakukan yang terbagi dalam beberapa tahapan pengerjaan ARGBL, tentunya setiap proses memiliki peranan masing- masing yang saling berkaitan dengan pembuatan proyek Augmented Reality Game Based Learning. Informasi yang akan ditampilkan, harus dapat memudahkan pengguna dalam melakukan kegiatan [8]. Maka, tahapan desain interaktif harus memperhatikan aspek design graphic dalam menyelesaikan permasalahan desain yang dibuat.

Sehingga pelajar atau peserta pembelajaran tidak merasa bosan dan tertarik untuk ikut berinterksi didalamnya.

a. Sepesifikasi : Pada tahap spesifikasi guru atau narasumber memberikan gambaran pemilihan yang lebih spesifik dan juga menentukan maksud dari sharing atau pembelajaran yang dilakukan. Dalam tahap spesifikasi narasumber memberikan pemaparan yang lebih detail dan terperinci dalam keterikatannya serta harapan apa yang harus ada dalam media tambahan pembelajaran anatomi yang akan dibuat. Kunci dari tahapan ini adalah guru atau narasumber memberikan informasi, secara mendetail dan juga lengkap dari bidang keilmuan yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran yang dapat dipertanggung jawabkan keilmuannya.

b. Analisis : Pada tahap analisis guru atau narasumber dan juga desainer serta tim terkait berdiskusi menentukan tujuan, alur gameplay, faktor kekurangan dan kelebihan serta analisis teknis yang dapat terjadi dengan memperhatikan 3 faktor utama dalam Augmented Reality yakni bersifat Interaktif yang meningkatkan interaksi dan juga persepsi dari pengguna, Menurut waktunya atau Realtime, dan juga merupakan objek 3D [15].

Gambar 2. Use Case Anatomi-AR

(7)

c. Desain : Pada tahap desain guru atau narasumber beserta dengan desainer tim pengembang membuat desain aplikasi yang terdiri dari User Interface (UI) dan User Experience (UX). UI berfokus pada tata letak komponen- komponen aplikasi yang akan kita buat serta pemilihan warna yang sesuai sedangkan pada UX menekankan fokus kepada pengalaman pengguna atau orang yang menggunakan aplikasi apakah memudahkan penggunanya atau malah justru sebaliknya [16]. Pada tahapan ini pula menjadi awal perancangan desain tampilan dalam menggunakan aplikasi game pembelajaran yang akan digunakan. Tampilan UI yang digunakan, mengusung gaya Flat Design. Aliran gaya ini merupakan bahasa desain minimalis atau merupakan gaya desain yang banyak digunakan oleh user grafic untuk membuat sebuah desain yang biasa dugunakan untuk multimedia interaktif (web, game, company profile, dan masih banyak lagi), poster, seni, dokumen, dan juga penerbitan.

Gambar 3. Tampilan UI Anatomi-AR

d. Pengembangan : Pada tahap pengembangan, desainer dan tim pengembang membuat aplikasi game pembelajaran Augmented Reality yang baik dan sesuai dengan kesepakatan bersama dengan guru atau narasumber yang akan membawakan persentasi produk yang dapat digunakan pelajar atau peserta pelatihan.

Pada tahap ini guru atau narasumber dapat memberikan masukan langsung selama proses pengembangan berlangsung. Dalam tahap pengembangan, terdapat database pengolahan marker yang menggunakan Vuforia dalam pembuatannya. Vuforia sendiri merupakan software development kit (SDK) untuk pengolahan Augmented Reality yang dapat digunakan untuk mengenali dan melacak gambar marker (image target) serta objek 3D secara real time [17]. Yang mana metode dalam Augmented Reality yang digunakan adalah marker based tracking, yakni suatu metode yang dapat mengenali posisi dan orientasi marker sehingga dapat menciptakan dunia virtual 3 Dimensi dengan titik (0,0,0) dan 3 sumbu X, Y, dan sumbu Z [18].

Gambar 4. Marker Based Tracking

Berikut ini merupakan beberapa dokumentasi terkait tahapan pengembangan yang dilakukan, diantara nya adalah proses pengembangan berupa

(8)

Gambar 6. Proses Pembuatan Aplikasi Menggunakan Unity 3.5 Tahap Evaluasi Kelas

Pada tahap evaluasi kelas, bertujuan agar kegiatan pembelajaran menggunakan media aplikasi game pembelajaran mendapatkan penilaian sabagai bahan tolak ukur keberhasilan dalam belajar anatomi menggunakan Augmented Reality. Evaluasi yang dilakukan oleh guru atau narasumber bertujuan untuk dapat mengetahui tantang pembelajaran yang disampaikan atau diikuti sudah terkuasai atau sebaliknya oleh peserta didik [19]. Evaluasi diberikan dengan menggunakan metode pertanyaan pilihan ganda yang harus dijawab peserta, seluruh pertanyaan yang ada mengacu pada materi yang tertuang dalam aplikasi game pembelajaran.

Gambar 7. Implementasi Aplikasi Augmented Reality

Gambar 7 di atas merupakan hasil dari implementasi penggunaan gambar marker yang dibuat dengan menggunakan vuforia sebelumnya. Terlihat peranan teknologi Augmented Reality bekerja sebagai media pembelajaran yang menghubungkan dunia nyata dengan penambahan objek 3D yang ditampilkan oleh smartphone peserta visualisasi berupa objek dan juga suara penjelasan dari objek yang sedang dimainkan atau dipelajari. Tidak hanya Augmented Reality evaluasi juga dilakukan dengan menyiapkan 16 pertanyaan yang harus dijawab, sebagai bahan penilaian yang bilamana peserta telah selesai menjawab seluruh pertanyaan, maka nilai yang didapatkan otomatis akan muncul sebagai hasil nilai yang didapatkan siswa atau peserta pelatihan.

Gambar 8. Contoh evaluasi pertanyaan tentang anatomi 3.6 Tahap pasca-Produksi

Pada tahap pasca Produksi, guru atau narasumber beserta dengan seluruh tim pengembang mengadakan evaluasi terkait aplikasi game pembelajaran yang dibuat dan digunakan serta memikirkan rencana terdepan yang akan dikerjakan. Pada tahapan ini juga dilakukan pemeliharaan sarana secara rutin agar aplikasi yang dibuat tidak mengalami kendala pada saat kegiatan berlangsung.

(9)

4. KESIMPULAN

Berdasarkan uraian dan kajian yang telah dijelaskan dan diujikan diatas, rancang bangun aplikasi game pembelajaran augmented reality berbasis android dengan metode Co-CreaARGBL dinyatakan telah berhasil dibuat dan dapat digunakan sebagai media tambahan dalam belajar untuk meningkatkan antusias, serta minat belajar khususnya dalam bidang anatomi manusia. Jika pada penelitian sebelumnya, menjabarkan konsep dari metode Co- CreaARGBL yang diklaim berhasil dengan tanpa menyertakan bukti dokumentasi yang menambah kepastian produk yang diteliti. Pada penelitian kali ini metode yang sama-sama digunakan juga berhasil dengan menambahkan bukti-buti otentik dari pengembangan aplikasi yang dibuat sehingga diharapkan memberikan pemahaman yang lebih dan terukur dalam pembuatan dan pertanggung jawaban keilmuan yang dibuat. Tentunya dalam penelitian ini masih jauh dari kata sempurna hingga banyak keterbatasan-keterbatasan yang ditemui seperti pengujian sistem aplikasi yang hanya dipasang atau diujikan dibeberapa smartphone saja tanpa adanya kajian yang lebih mendalam lagi dan spesifik dilapangan tentang penggunaan UI dan UX pada rancang bangun aplikasi game pembelajaran augmented reality berbasi android dengan metode Co-CreaARGBL

REFERENCES

[1] A. Susilo et al., “Coronavirus Disease 2019: Tinjauan Literatur Terkini,” J. Penyakit Dalam Indones., vol. 7, no. 1, p. 45, 2020, doi: 10.7454/jpdi.v7i1.415.

[2] A. H. Rustaman, “Efektivitas Penggunaan Aplikasi Daring, Video Conference Dan Sosial Media Pada Mata Kuliah Komputer Grafis 1 Di Masa Pandemi Covid-19,” JISIP (Jurnal Ilmu Sos. dan Pendidikan), vol. 4, no. 3, pp. 557–562, 2020, doi: 10.36312/jisip.v4i3.1274.

[3] S. Widoretno, D. Setyawan, and Mukhlison, “Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Anak,” vol. 1, pp.

440–450, 2021.

[4] R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.

[5] S. Hidayatulloh, H. Praherdhiono, and A. Wedi, “Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 199–206, 2020, doi:

10.17977/um038v3i22020p199.

[6] Syariful Anam and Elya Umi Hanik, “Problematika Kebijakkan Pendidikan di Tengah Pandemi dan Dampaknya Terhadap Proses Pembelajaran di Sekolah Dasar,” J. Qiroah, vol. 10, no. 2, pp. 73–81, 2020, doi:

10.33511/qiroah.v10n2.73-81.

[7] A. Amalia and N. Sa’adah, “Dampak Wabah Covid-19 Terhadap Kegiatan Belajar Mengajar Di Indonesia,” J. Psikol., vol. 13, no. 2, pp. 214–225, 2020, doi: 10.35760/psi.2020.v13i2.3572.

[8] B. E. Kusuma, M. T. Tanzil, and R. Cenderawan, “Analisa dan Perancangan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dalam Memberikan Petunjuk Navigasi Ruangan pada Universitas Pelita Harapan Kampus Medan,” Inf. Syst.

Dev., vol. 4, no. 1, pp. 64–71, 2019.

[9] H. Tobar-Munoz, S. Baldiris, and R. Fabregat, “Co design of augmented reality game-based learning games with teachers using co-CreaARGBL method,” Proc. - IEEE 16th Int. Conf. Adv. Learn. Technol. ICALT 2016, pp. 120–122, 2016, doi:

10.1109/ICALT.2016.32.

[10] L. Ika, “Teknik pengambilan sampel purposive dan snowball sampling,” J. Kajian, Penelit. Pengambilan Pendidik. Sej.,

vol. 6, no. 1, pp. 33–39, 2021, [Online]. Available:

http://journal.ummat.ac.id/index.php/historis/article/download/4075/pdf

[11] I. Jayusman and O. A. K. Shavab, “Aktivitas Belajar Mahasiswa Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Learning Management System (Lms) Berbasis Edmodo Dalam Pembelajaran Sejarah,” J. Artefak, vol. 7, no. 1, p. 13, 2020, doi:

10.25157/ja.v7i1.3180.

[12] J. Sistem, “1028-2236-1-Sm”.

[13] Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, F. Ariani, A. Cucus, and D. S. Lusi, “Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Explor. Sist. Inf. dan Telemat., vol. 11, no. 2, p. 124, 2020, doi: 10.36448/jsit.v11i2.1591.

[14] C. A. Oktavia, R. F. Setiawan, and A. Christianto, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Ruangan Menggunakan Marker 3D Objects Tracking,” J. Ilm. Teknol. Inf. Asia, vol. 13, no. 1, p. 53, 2019, doi:

10.32815/jitika.v13i1.332.

[15] P. J. T. Haryani, “Augmented Reality ( Ar ) Sebagai Teknologi Interaktif,” J. SIMETRIS, vol. 8, no. 2, pp. 807–812, 2017.

[16] V. Frendiana and D. Widhiantoro, “Desain UI dan UX pada Aplikasi Android Coronavirus Disease 2019 ( COVID -19 ),” J. Ilmu Komput. dan Desain Komun. Vis. Vol., vol. 5, no. 2, pp. 85–93, 2020.

[17] N. Nurrisma, R. Munadi, S. Syahrial, and E. D. Meutia, “Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea,” Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 16, no. 1, p. 34, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.5152.

[18] A. I. Asry, “Penerapan Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking pada maket rumah virtual,” Ainet J.

Inform., vol. 1, no. 2, pp. 52–58, 2019, doi: 10.26618/ainet.v1i2.2294.

[19] I. L, “EVALUASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN Idrus L 1,” Eval. dalam Proses Pembelajaran, vol. 9, no. 2, pp. 920–935, 2019.

Referensi

Dokumen terkait

LIST OF ACRONYMS /ABBREVIATIONS DHET ENA HWSETA NDOH NQF RAN RPL SANC SAQA SETA WHO WP: PSET Department of Higher Education and Training Enrolled Nursing Auxiliaries Health and

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android.. Universitas Sam