• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Perakitan Motor DC Berbasis Augmented Reality - Repository ITK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Perakitan Motor DC Berbasis Augmented Reality - Repository ITK"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

72

DAFTAR PUSTAKA

Ambarwati, D., Wibowo, U., Arsyiadanti, H., dan Susanti, S. (2022). Studi Literatur:

Peran Inovasi Pendidikan pada Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 173-184. DOI:

https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560

Arief, Mediaty Ulfah, Hari Wibawanto, dan Azzizah Luhur Nastiti. (2019). Membuat Game Augmented Reality (AR) dengan Unity 3D. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Arsyad, Azhar. (2015). Media Pembelajaran Edisi Revisi. Jakarta: Raja Grafindo Persada, ISBN: 978-979-769-513-2.

Bagia, I Nyoman dan I Made Parsa. (2018). Motor-Motor Listrik. Kupang: CV. Rasi Terbit.

Bozkurt, A. (2018). Augmented Reality With Mobile and Ubiquitous Learning:

Immersive, Enriched, Situated, and Seamless Learning Experiences. In I.

Management Association (Ed.), Virtual and Augmented Reality: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications (pp. 603-617). IGI Global.

https://doi.org/10.4018/978-1-5225-5469-1.ch029

Darwin, Ian F. (2017). Android Cookbook: Problems and Solutions for Android Developers. O’Reilly Media.

Garzón, Juan. 2021. "An Overview of Twenty-Five Years of Augmented Reality in Education" Multimodal Technologies and Interaction 5, no. 7: 37.

https://doi.org/10.3390/mti5070037

Hafirizka, H., Nasir, M., & Syafi’i, M. (2022). Development of Augmented Reality- Based Learning Media on Mechanical Wave Material. Jurnal Geliga Sains:

Jurnal Pendidikan Fisika, 10(2), 126-133. doi:

http://dx.doi.org/10.31258/jgs.10.2.126-133

Hasan, Muhammad dkk. (2021). Media Pembelajaran. ahta Media Group, Klaten, Jawa Tengah. ISBN 978-623-96623-8-7.

(2)

73 International Organization for Standardization (ISO). (2018). Ergonomics of human-

system interaction — Part 11: Usability: Definitions and concepts. Diakses pada 24 Maret 2023, dari https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed-2:v1:en Lacoche, Jeremy, Eric Villain, dan Anthony Foulonneau. (2022). Evaluating Usability

and User Experience of AR Applications in VR Simulation. Frontiers in Virtual Reality. ISSN: 2673-4192.

Lee, S. J. & Reeves, T.C. (2018). Edgar Dale and the Cone of Experience. In R. E.

West (Ed.), Foundations of Learning and Instructional Design Technology.

EdTech Books. https://edtechbooks.org/lidtfoundations/edgar_dale

Mongilala, M. M., Virginia Tulenan, dan Brave A. Sugiarso. (2019). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi:

Volume 14 Nomor 4.

Mustaqim, Ilmawan dan Nanang Kurniawan. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, Volume 1, Nomor 1. DOI: https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267

Nee, Andrew Yeh Ching, Soh Khim Ong. (2023). Springer Handbook of Augmented Reality. Switzerland: Springer Cham. ISBN: 978-3-030-67822-7

Novilia, G. A., & Lestari, U. (2021). Augmented Reality Technology for the Introduction of Mobile-Based Spaces with the Hough Transform Method (Case Study: Akprind Institute of Science and Technology Campus Locations). JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer Dan Sistem Informasi), 4(1), 14–20.

https://doi.org/10.56327/jtksi.v4i1.978

Petruzella, Frank D. (2010). Industrial Electronics. McGraww Hill: Glencoe

Rosa, A. S., M. Shalahuddin. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

Ricu Sidiq, & Najuah. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah, 9(1), 1- 14. https://doi.org/10.21009/JPS.091.01

(3)

74 Salis Hijriyani, Y., & Astuti, R. (2020). Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 8(1), 015-028. doi:

http://dx.doi.org/10.21043/thufula.v8i1.6636

Sandler, Corey, Glenford Myers, dan Tom Badgett. (2011). The Art of Software Testing 3rd Edition. Wiley. ISBN-10: 1118031962

Sari, P. (2019). Analisis Terhadap Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Keragaman Gaya Belajar untuk Memilih Media yang Tepat dalam Pembelajaran. Mudir :

Jurnal Manajemen Pendidikan, 1(1), 42-57.

https://doi.org/10.55352/mudir.v1i1.27

Xin Ma, Fei Tao, Meng Zhang, Tian Wang, Ying Zuo. (2019). Digital Twin Enhanced Human-Machine Interaction in Product Lifecycle. Procedia CIRP, Volume 83, Pages 789-793, ISSN 2212-8271. https://doi.org/10.1016/j.procir.2019.04.330

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD berbasis Augmented Reality ini menggunakan sistem OOAD (Object Oriented Analysis and Design) yaitu

Aplikasi Augmented Reality Untuk Diteksi Pengenalan Tanaman Obat Tradisional Berbasis Android dapat menampilkan objek pada jarak 10cm dengan sudut 0ᵒ dan

Informasi yang dihadirkan adalah berupa Virtual Reality Photography yang dilengkapi peta lokasi, teks dan gambar statis serta teknologi AR (Augmented Reality) dapat

Adapun beberapa penelitian sebelumnya mengenai media pembelajaran dengan multimedia ataupun implemenrasi teknologi augmented reality yang dipadukan dengan multimedia

Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Marble ( Magic Augmented Reality Bible ) yang dapat membantu Guru Sekolah Minggu dalam memperkenalkan hewan ciptaan

Augmented reality atau yang sering disingkat AR adalah teknologi pencitraan yang memproyeksikan benda maya ke dalam dunia nyata dengan bentuk 2 atau 3 dimensi, teknologi ini

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD berbasis Augmented Reality ini menggunakan sistem OOAD (Object Oriented Analysis and Design) yaitu

Dari hasil pengujian yang didapat akan dapat disimpulkan bahwa telah dihasilkan aplikasi mobile berbasis augmented reality untuk mencoba frame kacamata melalui