• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rekomendasi Perbaikan User Interface dan Evaluasi Tingkat Kebergunaan Pada Aplikasi Angso Duo Online Menggunakan Usability Testing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Rekomendasi Perbaikan User Interface dan Evaluasi Tingkat Kebergunaan Pada Aplikasi Angso Duo Online Menggunakan Usability Testing"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Rekomendasi Perbaikan User Interface dan Evaluasi Tingkat Kebergunaan Pada Aplikasi Angso Duo Online Menggunakan Usability

Testing

Ibnu Sani Wijaya1, Xaverius Sika2,*, Elvi Yanit3, Ali Sadikin4

1,3Ilmu Komputer, Teknik Informatika, Universitas Dnamika Bangsa, Jambi, Indonesia

2,4Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Dnamika Bangsa, Jambi, Indonesia

Email: 1ibnusw17@gmail.com, 2,* xaver_ius@unama.ac.id, 3elvote92@gmail.com, 4alisadikin@unama.ac.id Email Penulis Korespondensi: xaver_ius@unama.ac.id

Submitted 08-12-2022; Accepted 28-12-2022; Published 30-12-2022 Abstrak

Aplikasi angso duo online(ADO)menjadi alternatif masyarakat kota jambi untuk berbelanja mudah,aman dan cepat secara online.

Dalam kondisi pandemi sampai saat sekarang aplikasi ini hadir ikut berperan untuk melayani masyarakat kota jambi dalam memudahkan akses berbelanja di pasar angso duo jambi menggunakan aplikasi ADO ini.Karena aplikasi ini menjadi pilihan alternatif dalam berbelanja maka perlu dilakukan pengukuran tingkat kebergunaan agar dapat mengetahui kualitas dan kuantitas aplikasi ini dalam hal melayani masyarakat kota jambi belanja secara online. Pengukuran dilakukan untuk mengetahui seberapa besar masyarakat kota jambi dalam memanfaatkan penggunaan aplikasi dan setiap produk aplikasi atau sistem atau web yang sudah di terapkan dan digunakan oleh penggunanya harus dilakukan tingkat pengukuran kebergunaan pada aplikasi tersebut dengan tujuan untuk mendapatkan evaluasi seberapa jauh aplikasi tersebut dapat diterima dan digunakan dengan baik oleh penggunanya.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Usability Testing dengan alat bantu software Smart PLS 3.0, serta dengan jumlah rsponden dalam penelitian ini adalah 128 responden. Tujuan pada penelitian ini menganalisa dan melakukan pengujian testing agar dapat menemukan masalah yang akan dijadikan rekomendasi perbaikan bagi developer untuk meningkatkan aplikasi angso duo online ini menjadi lebih baik lagi.Hasil penelitian ini menunjukkan dari 5 hipotesis hanya satu hipotesis yang diterima yaitu H1 yang berarti variable efficiency pada penggunaan aplikasi angso duo online dapat diterima oleh masyarakat. Pada uji success rate dan time basedefficiency memiliki hasil 92,85% dan 0,00357/detik yang berarti aplikasi ADO dapat digunakan oleh masyarakat kota jambi.

Kata Kunci: Uji Kebergunaan; Angso Duo Online; Tampilan Antarmuka Pengguna; Evaluasi Aplikasi Abstract

The Angso Duo Online (ADO) application is an alternative for the people of Jambi City to shop easily, safely and quickly online. In a pandemic condition until now, this application has played a role in serving the people of the city of Jambi in facilitating access to shopping at the Angso Duo Jambi market using this ADO application. this application in terms of serving the people of the city of Jambi shopping online. The method used in this research is Usability Testing with the Smart PLS 3.0 software tool, and the number of respondents in this study is 128 respondents. The purpose of this study is to analyze and conduct testing in order to find problems that will be used as recommendations for improvement for developers to improve the Angso Duo online application for the better. The results of this study show that out of 5 hypotheses, only one hypothesis is accepted, namely H1 which means variable efficiency. the use of the angso duo online application can be accepted by the community. In the success rated time based efficiency test, the results were 92.85% and 0.00357/second, which means that the ADO application can be used by the people of the city of Jambi.

Keywords: Usability Testing; Angso Duo Online; User Interfaces; Application Evaluation

1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi di masa pandemic covid-19 semakin banyak berkembang salah satunya adalah teknologi smartphone. Di saat pandemic covid19 banyak transaksi dilakukan dengan menggunakan smartphone termasuk juga dalam belanja kebutuhan kehiudpan seperti bahan pokok dan lain lainya. Smartphone itu sendiri memiliki bermacam kemampuan yang dimana dapat menjalankan aktifitas manusia dengan mudah untuk mendukung produktifitas [1]. Dalam upaya penanganan mas covid19, maka di kota jambi munculah sebuah aplikasi belanja online dalam memenuhi kebutuhan hidup masyarakat kota jambi selama covid19 yaitu aplikasi Angso Duo Online (ADO). Aplikasi ini secara langsung bekerja sama dengan para pedangan yang ada dipasar angso duo kota jambi. Aplikasi ini juga terhubung dengan pasar traditional Jambi yang menawarkan pelaynanan transaksi barang, promosi barang, dan antar barang. Berdasarkan dari observasi yang dilakukan bahwa apliasi ADO ini sudah melebihi 1000 pengunduh. Namun semakin lama aplikasi ini tingkat transaksinya menurun. Seperti yang dijelaskan oleh [2] salah satu hal yang perlu diperhatika bagi para pengembang aplikasi baru adalah aspek usability. Usability sendiri dijelaskan oleh [3] bahwa usability itu ukuran seberapa mudah suatu produk bisa dipelajari dengan cepat dan seberapa mudah suatu produk bisa digunakan. Dalam sebuah penelitian yang berjudul Mobile Application Usability: Conceptualization And Instrument Development menjelaskan banyak aplikasi mobile di pasaran sulit untuk digunakan dan dipelajari oleh penggunanya dikarenakan tingkat usability dari aplikasi tersebut yang renda. Dan untuk rendahnya dari suatu sistem ataupun aplikasi dapat mempengaruhi keputusan pengguna untuk menggunakan aplikasi tersebut secara terus menerus atau tidak dapat beralih ke aplikasi lainnya [4].

Banyak penelitian lain yang melakukan sebuah penelitian terkait pengukuran tingkat kebergunaan atau usability sebuah aplikasi ataupun website dengan tujuan bisa mengetahui tingkat kemudahan produk tersebut digunakan oleh penggunanya. Seperti penelitian yang dilakukan oleh [5] [6][7][8] yang dimana dari hasil penelitian mereka hampir semuanya mendapatkan respon yang baik bagi penggunanya. Dari penelitian yang dilakukan mereka dengan penelitian

(2)

ini hampir sama, akan tetapi memiliki perbedaan yang dimana dalam penggunaan aplikasi serta pengguna yang di jadikan sebagai responden pada penelitian ini adalah pengguna yang aktif.

ada beberapa fungsi dari usabilitymemudahkan pengguna, diantaranya: mudah dipelajari, berjalan sesuia dengan fungsi, mempengaruhi factor kesuksesan, dan menarik minat pengguna [9]. Untuk sebuah produk aplikasi harus memiliki sebuah pengukuran tingkat kebergunaan aplikasi tersebut untuk mengetahui seberapa besar tingkat kegunaan aplikasi tersebut bagi pengguna. Dijelaskan pada penelitian [10] setiap produk aplikasi atau website atau sistem lainya yang sifatnya digunakan oleh banyak pengguna harus memiliki sebuah pengukuran setelah aplikasi tersebut di terapkan ke penggunanya.

Dari beberapa permasalahan yang ditemukan pada penelitian-penelitian diatas maka dapat disimpulkan bahwa usability merupakan tingkat pengukuran yang dilakukan dengan tujuan untuk melihat sebepara jauh produk atau aplikasi yang bisa dapat di pahami, dipelajari oleh penggunanya serta dapat mengingat dalam penggunaanya dengan tujuan utama memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut untuk mendapatkan kenyamanan dalam menggunakan aplikasi atau produk yang digunakan

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Tahapan Penelitian

Pada penelitian ini ada tahapan penelitian yang dilakukan seperti yang dilihatkan pada gambar 1 tahapan penelitian berikut:

Gambar 1. tahapan penelitian

Pada gambar 1 tahapan penelitian langkah pertama yang dilakukan pada penelitian ini adalah peneliti mengindentifikasi masalah dengan cara melakukan pengamatan serta wawancara kepada pihak pengembangan aplikasi ADO. Dari hasil tersebut mereka memberikan gambara pengguna aplikasi yang aktif. Setelah itu peneliti melakukan pencarian literature untuk referensi terkait dalam penelitian seperti jurnal tentang usability, smartphone, pengujian usability. Selain jurnal peneliti juga mencari literature terkait buku tentang pengembangan smartphone, dan juga beberapa website resmi terkait jumlah pengguna smartphone di Indonesia. Setelah melakukan literature riview, maka sleanjutnya menentukan variabel pada penelitian. Untuk variabel ini nantinya akan berkaitan dengan tahapan selanjutnya yang akan dilakukan peneliti dalam progress penyelesaian penelitian.

Setelah tahap pertama selesai dilakukan, maka penelitian masuk ke tahapan keduai yaitu tahapan analisis, dimana dalam tahapan ini yang dilakukan adalah menyusun kuisioner, menyebar kuisioner, mengumpulkan hasil kusioner, dan melakukan pengolahan data kusioner atau anailis dengan pendekatan Partia Least Square (PLS).

Jika tahapan kedua telah selsai dilakukan maka masuk ke tahap ke tiga yaitu pengujian usability dan menjabarkan hasil penelitian serta pengujian usability kedalam sebuah laporan penelitian.

2.2 Populasi and Sampling

Populasi penelitian ini adalah masyarakat kota jambi yang telah menggunduh atau menggunakan aplikasi angso duo online (ADO).Berdasarkan data yang tercatat di Google Play Store, aplikasi angso duo online telah diunduh sebanyak 1977 pengunduh dengan 108 ulasan reviewer. Akan tetapi berdasarkan survey yang dilakukan bahwa yang menggunakan aplikasi tersebut sebanyak 260 pengguna. Jadi terkait dengan rumus penarikan sampel yang dilakukan pada penelitian ini

(3)

mengacu kepada rumus yang diciptakan oleh National Education Association (NEA) pada tahun 1960 yang kemudian dipopulerkan oleh Krejcie & Morgan pada 1970 [16]. Berikut bentuk rumusnya:

𝑆 = 𝑥2𝑁𝑃(1−𝑃)

𝑑2(𝑁−1)+𝑥2𝑃(1−𝑃) (1)

Dari hasil perhitungan sample diatas diambil populasi yaitu pengguna aplikasi sebanyak 260 pengguna, maka didapatkan jumlah samplenya yaitu 128 responden. Didalam penelitian ini sampel yang di dapatkan sebanyak 128 responden.

Tabel 1. Karakterisiti Responden Karakteristik responden Jumlah Responden 128 orang

Kategori Responden User yang telah mendownload aplikasi angso duo online Jenis Kelamin Responden • Laki–laki

• perempuan Pekerjaan Responden • Pelajar/Mahasiswa

• Pegawai Negeri

• Ibu Rumah Tangga

• Wiraswasta

• Lainnya

Berdasarkan dari tabel 1 diatas, maka hasil yang didapatkan pada penelitian ini terdapat 128 responden, dimana ada kategori berjenis kelamin laki-laki dan perempuan, serta memiliki pekerjaan yang bervariasi.

2.3 Model Hipotesis

Berikut ini pada gambar 2 merupakan Model hipotesis yang digunakan pada penelitian ini, dimana terdapat ada enam hipotesis seperti yang terlihat pada gambar berikut ini:

Gambar 2. Model Hipotesis

Dari gambar yang dijelasakn pada gambar 2 metode penelitian di atas dapat dilihat penerapan metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini, dan menjelaskan beberapa hubungan antar variabel yang ada pada penelitian. Adapun hubungan antar variabel tersebut variabel X1 (Learnbility) terhadap Y (penggunaan usability) yang dimana factor learnability berpengaruh kepada factor usability dan dapat dihubungkan dengan hipotesis 1 yang ditandai dengan H1.

Selanjutnya Varibel X2 (efficiency) terhadap Y (penggunaan/usability) yang dimana faktor efficiency berpengaruh kepada factor usability dan dapat dihubungkan dengan hipotesis 2 yang ditandai dengan H2. Selanjutnya variabel X3 (memorability) terhadap Y (penggunaan/usability) yang dimana faktor memorability berpengaruh kepada factor usability dan dapat dihubungkan dengan hipotesis 3 yang ditandai dengan H3. Variabel X4 (errors) terhadap Y (penggunaan/usability) yang dimanan factor error berpengaruh kepada factor usability dan dapat dihubungkan dengan hipotesis 4 yang ditandai dengan H4. Selanjutnya pada variabel X4 (satisfaction) terhadap Y (penggunaan/usability) yang dimana factor satisfaction berpengaruh kepada factor usability dan dapat dihubungkan dengan hipotesis 5 yang ditandai dengan H5

(4)

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan dari data yang telah didapatkan dan di olah, maka didapatkanlah hasil dalam penelitian ini. Adapun hasil pada penelitian ini dituangkan di dalam outermodel dan inner model. Sedangkan untuk rekomendasi perbaikan dijelaskan pada pembahasan.

3.1 Model Pengukuran (Outer model)

Pada model pengukuran (outer model) dilakukan untuk menguji validitas dari sebuah penelitian serta pengujian realibailitas dari sebuah penelitian. Dalam pengujian validitas terdiri atas Uji Konvergen (convergent validity) dan Validitas Diskriminan (discriminant validity). Untuk pengujian realibilitas dilihat dalam nilai Composite Realibility dan juga Cronbach’s Alpha nya. Untuk validitas diskriminan (discriminant validity) dilihat pad loading factor yang ada pada nilai varibalenya. Pada gambar 3 dan table 2 merupakan hasil discriminant validity pada loading factor pada penelitian ini

Gambar 3. Loading Factor

Terlihat pada gambar 3loading factor diatas menunjukkan bahwa loading factor sudah diatas 0,70. Ini artinya indikator telah memenuhi syarat dalam pengukuran validitas konvergen yaitu > 0,70 dan berdasarkan role of thumb yang digunakan sesuai dengan yang sudah di uji cobakan sebelumnya. Agar lebih mempejelas dapat dilihat pada table 2 hasil loading factor tahap awal berikut ini:

Tabel 2. hasil loading factor

Kode Efficiency Error Learnbility Memorability Satisfaction Usability EC1 0.720

EC2 0.783 EC3 0.871 EC4 0.819

ER1 0.757

ER2 0.722

ER3 0.786

ER4 0.708

LB1 0.811

LB2 0.808

LB3 0.849

LB4 0.820

(5)

MB1 0.827

MB2 0.774

MB3 0.731

MB4 0.853

SF1 0.893

SF2 0.822

SF3 0.904

SF4 0.870

US1 0.884

US2 0.854

US3 0.893

US4 0.874

loading factor pada tabel 2 diatas menunjukkan bahwa loading factor sudah diatas 0,70. Ini artinya indikator telah memenuhi syarat dalam pengukuran validitas konvergen yaitu > 0,70 dan berdasarkan role of thumb yang digunakan sesuai dengan yang sudah di uji cobakan sebelumnya

Untuk mengukur validitas sebuah instrument penelitian maka dilakukan pengujian terhadap instrument tersebut.

Dengan validitas diskriman dapat melakukan pengujian dengan mengukur konstruk yg diukur, bukan konstrak lainya.

Dalam pengujian validitas diskriminan dapat dilihar dari nilai Cross Loadng dan akar Average Variance Extracted (AVE) konstrak [17]

Selain dari itu untuk menilai validitas diskriminan juga bisa digunakan dengan metode lainnya yaitu Former Larcker Criterion dan Cross Loading. Untuk menggunakan perhitungan Former Larcker Criterion yaitu dengan membandingkan akar dari AVE setiap konstrak dengan korelasi antar satu konstruk lainnya pada model hipotesis penelitian. Jika dalam perhitungan menunjukkan nilai AVE lebih besar daripada nilai korelasi antar satu konstruk dengan konstruk lainnya, maka discriminant validity dinyatakan baik berdasarkan nilai fornel lacker criterion. Adapaun hasil yang didapatkan pada penelitian ini untuk fornel lacker criterion seperti pada tabel 3 berikut ini

Tabel 3. Fornel Lacker Criterion

Kode Efficiency

(EF)

Error (ER)

Learnbility (LB)

Memorability (MB)

Satisfaction (SF)

Usability (US) Efficiency (EF) 0.800

Error (ER) 0.757 0.744

Learnbility(LB) 0.655 0.656 0.822

Memorability (MB) 0.797 0.798 0.696 0.797

Satisfaction (SF) 0.839 0.862 0.763 0.852 0.873

Usability(US) 0.805 0.812 0.696 0.764 0.837 0.876

Dari hasil tabel 3 fornel lacker diatas maka didapatkanlah nilai diatas 0.6 3.2 Model Struktural (Inner Model)

Pada model ini digunakan untuk memprediksi hubungan antar konstruk dan variabel laten. Model ini menggunakan metode R Square untuk mengukur tingkat variasi perubahan variabel independen terhadap variabel dependen. Semakin tinggi nilai R Square maka semakin baik model prediksi dari model penelitian yang diajukan. Nilai R Square adalah ukuran proporsi variasi nilai variabel yang dipengaruhi, yang dapat dijelaskan oleh variabel yang memengaruhinya.

Nilai R Square dikelompokan dalam 3 kategori yaitu substansial (0,67), moderat (0,33), dan lemah (0,19) [18]. Adapun hasil R Square didapatkan pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel 4 hasil R Square berikut:

Tabel 4. R Square Variabel R Square

Usability 0.768

Berdasarkan hasil analisis data dari tabel 4 diatas dapat disimpulkan bahwa Nilai Adjusted R2 dari variabel independen “Learnbility“, “Memorability”, “Efficiency” , “Error” dan “Satisfaction” terhadap variabel dependen

“Usability” adalah 0,768. Nilai ini terkategori substansi, sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua variabel independen memberikan pengaruh dan tingkat substansi terhadap variabel dependen.

3.3 Hasil Pengujian Hipotesis

Pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah variabel independen secara parsial berpengaruh nyata terhadap variabel dependen. Pada hasil pengujian hipotesis dapat dilakukan dengan menggunakan boostraping seperti terlihat hasilnya pada gambar 4 hasil output boostrapping berikut ini:

(6)

Gambar 4. Output Boostrapping

Dan berdasarkan dari hasil pengujian hipotesis pada boostrapinng seperti yang dilihatkan pada gambar 4 diatas, maka didapatkan hasil uji hipotesisnya sepertiny tabel 5 hasil uji hipotesis berikut in:

Tabel 5. Hasil Uji Hipotesis

Variabel Hubungan Original Sampel (O) T Statistic P Values Hasil

H1 Efficiency -> Usability 0.304 2.765 0.006 Diterima

H2 Error -> Usability 0.313 1.848 0.065 Ditolak

H3 Learnbility -> Usability 0.129 1.459 0.145 Ditolak

H4 Memorability -> Usability -0.003 0.018 0.986 Ditolak

H5 Satisfaction -> Usability 0.216 1.186 0.236 Ditolak

Dari tabel5 diatas dapat dijelaskan bahwa

a. Hipotesis H1 menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai Path Coofficient 0,304 (Positif), nilai T- Statistic 2,765 (>1,96), dan nilai P Values memenuhi syarat yaitu 0,006 (<0,05). Sehingga H1 pada penelitian ini diterima.

b. Hipotesis H2 menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai Path Coofficient 0,313 (Positif), nilai T- Statistic 1,848(>1,96), dan nilai P Values tidak memenuhi syarat yaitu 0,065 (<0,05). Sehingga H2 pada penelitian ini ditolak.

c. Hipotesis H3 menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai Path Coofficient 0,129 (positif), nilai T- Statistic 1,459 (>1,96), dan nilai P Values tidak memenuhi syarat yaitu 0,145 (<0,05). Sehingga H3 pada penelitian ini ditolak.

d. Hipotesis H4 menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai Path Coofficient -0.003 (negatif), nilai T-Statistic 0.018 (>1,96), dan nilai P Values tidak memenuhi syarat yaitu 0.986 (<0,05). Sehingga H4 pada penelitian ini ditolak.

e. Hipotesis H5 menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai Path Coofficient 0.216 (positif), nilai T- Statistic 1.186 (>1,96), dan nilai P Values tidak memenuhi syarat yaitu 0.236 (<0,05). Sehingga H5 pada penelitian ini ditolak

3.4 Success Rate

Success rate merupakan presentase keebrhasilan reponden dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan skala pengukuran. Untuk perhitungan success rate [19]

𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 = (𝑆+(𝑃𝑆∗ 0,5))

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘 𝑋 100 (2)

Keterangan:

S.: Total.Tugas.successfully done

(7)

PS: Jumlah tugas yang berhasil diselesaikan dalam setengah Total Tugas: Total tugas yang diberikan oleh pengguna

Tabel 6. Hasil Succes Rate

Kode Responden Skenario Tugas

T001 T002 T003 T004 T005 T006 T007 Task Berhasil Persentase

RP01 1 0 1 1 1 1 1 6 85,71%

RP02 1 1 1 1 1 1 1 7 100%

RP03 1 1 1 1 1 1 1 7 100%

RP04 1 1 1 1 1 1 1 7 100%

RP05 1 0 1 1 1 1 0 5 71,42%

RP06 1 1 1 1 1 1 0 6 85,71%

RP07 1 1 1 1 1 1 1 7 100%

RP08 1 1 1 1 1 1 0 6 85,71%

RP09 1 1 1 1 1 1 1 7 100%

RP10 1 1 1 1 1 1 1 7 100%

Rata-Rata 92,855%

Berdasarkan [20] menyatakan bahwa suatu system atau produk dikatakan sudah dikatakan layak guna apabila nilai rate nya diatas 78% pada table diatas menunjukan tingkat keberhasilannya adalah 92,855%.

3.5 Time Based Efficiency

Time based efficiency mereprsentasikan tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi. Perhitungan time base dilakukan ketika responden telah mulai mengerjakan skenario tugas hingga pengguna menyelesaikan tugas atau menyerah. Perhitungan time based efficiency menggunakan:

𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑦 = ∑𝑅𝑗=1 (3)

Keterangan :

R : Jumlah responden N : Jumlah total tugas

𝑵𝒊𝒋 : Hasil tugas i oleh pengguna j dan jika pengguna berhasil menyelesaikan tugas maka nij=1 dan sebaliknya.

𝒕𝒊𝒋 : Waktu yang dihabiskan oleh pengguna j untuk menyelesaikan tugas i.

Dari hasil rumus diatas maka didapatkanlah time based efficiency sesuai skenario tugas (task scenario) yang diberikan kepada pengguna. Adapaun hasil tersebut dapat dilihat pada tabel 7 berikut ini:

Tabel 7. Hasil dari Time Base Efficienc

Kode Responden Skenario Tugas

T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 Total waktu (detik) Task Berhasil

RP01 46 31 33 32 34 40 33 249 6

RP02 32 31 34 33 34 32 38 234 7

RP03 35 34 36 45 36 32 29 247 7

RP04 32 33 32 42 35 33 38 245 7

RP05 56 38 45 34 33 44 45 296 5

RP06 35 46 54 32 33 43 44 287 6

RP07 34 33 33 44 56 35 35 270 7

RP08 46 37 55 47 33 38 46 302 6

RP09 33 33 35 35 42 33 32 243 7

RP10 37 35 37 36 30 37 33 245 7

Pada tabel 5 terdapat hasil dari Time Base Efficiency yang di berikan kepada 10 pengguna aplikasi. Adapaun hasilnya rata-rata waktu pengguna mengertakan task scenario adalah 261,8 detik. Dengan task berhasil 6-7 keberhasilan.

𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = 6

249 + 7

234 + 7

247 + 7

245 + 5

296 + 6

287 + 7

270 + 6

302 + 7

243 + 7

245

70

=0,00357 goal/sec

Jadi hasil Time Based Efficiency yang diperoleh adalah 0,00357. Sehingga tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi angso duo online sebesar 0,00357 tiap detiknya

3.6 Rekomendasi Perbaikan

Rekomendasi perbaikan dibuat berdasarkan temuan masalah pada saat wawancara singkat responden yang telah menyelesaikan seluruh scenario tugas. Temuan masalah disusun kedalam table dan diperoleh masalah yang akan menjadi acuan atau desain rekomendasi rekomendasi perbaikan berupa prototype yang dibuat menggunakan Software Balsamiq.

(8)

Adapun penjelasan dari perancangan desain rekomendasi perbaikan pada setiap halaman atau fitur yang bermasalah adalah sebagai berikut:

Sebelum Sesudah

Gambar 5. Rekomendasi Usulan Perbaikan Halaman Login

Berdasarkan gambar 5 diatas terlihat pada halaman login sebelum di evaluasi mengalami tingat kesulitan bagi pengguna untuk melakukan verifiikasi pada akun nya karena tidak memiliki fasilitas untuk pengguna melihat password yang dimasukkan apakah benar atau tidak, maka dari itu dilakukan evaluasi design untuk rekomendasi dengan menambahkan menu view untuk melihat password jika pengguna ragu akan validasi password yang digunakan.

Sebelum Sesudah

Gambar 6. Rekomendasi Usulan Perbaikan Halaman Akun

Pada gambar 6 diatas merupakan evaluasi terhadap tampilan halaman akun pengguna. Pada gambar tersebut yang di rekomendasikan adalah lebih kepada penambahan menu log out yang dimana pada tampilan awalnya menu log out berada di dalam menu lainya yang tidak terlihat.

4. KESIMPULAN

Dari hasil yang didapatkan pada penelitian ini, maka dapat sebuah rangukuman kesimpulan dari peneilitian yaitu Proses analisis yang diujikan pada aplikasi angso duo online menggunakan metode Usability Testing yang melibatkan 100 responden yang dibagi menjadi kategori yaitu umur <20, 21-30, 31-40,>40. Dari hasil survei kuesioner yang telah disebarkan kepada 100 (seratus) responden pengguna aplikasi angso duo online, berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan maka dapat disimpulkan bahwa model Usability Testing yang digunakan dalam penelitian ini dengan 5 (Lima) hipotesis, setelah dianalisis ada 1 (satu) hipotesis yang diterima dan memberikan pengaruh positif serta signifikan

(9)

terhadap kepuasan pengguna aplikasi angso duo online yaitu H1 dengan nilai original sample positif, nilai T-Statistik >

1,96 dan nilai P-Value < 0.05 sedangkan empat hipotesis ditolak yaitu H2,H3,H4,dan H5 dengan nilai T-Statistik < 1,96 dan nilai P-Value > 0.0. Dari hasil pengujian hipotesis dilihat dari table Path Coefficients terlihat ada satu hipotesis yang diterima yaitu H1 , sedangkan yang ditolak ada 4 hipotesis yaitu H2,H3,H4, dan H5 maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi angso duo online masih membutuhkan perbaikan. Penulis telah merekomendasi perbaikan sistem aplikasi angso duo online berdasarkan hasil pengujian skenario tugas. Dari hasil success rate pada pengujian skenario tugas didapat hasil rata-rata tingkat keberhasilan 92,855% yang berarti bahwa sistem aplikasi ini mudah dipahami dan dimengerti.Dari hasil Time Based Efficiency pada pengujian skenario tugas tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi angso duo online sebesar 0,00357 tiap detiknya

REFERENCES

[1] Didik Dwi Prasetya, Membuat Aplikasi Smartphone Multiplatform. Jakarta: PT.Elex Media Kompatindo, 2013.

[2] S. Rosetya Wardhana, D. Purwitasari, and S. Rochimah, “Analisis Sentimen Pada Review Pengguna Aplikasi Mobile Untuk Evaluasi Faktor Usability,” J. Sist. Dan Inform., vol. 11, no. 1, pp. 128–136, 2016, [Online]. Available:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.instagram.android&hl=en.

[3] J. Nielsen, “Usability 101: Introduction to Usability.,” 2012. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to- usability/.

[4] H. Hoehle and V. Venkatesh, “Mobile application usability: Conceptualization and instrument development,” MIS Q. Manag.

Inf. Syst., vol. 39, no. 2, pp. 435–472, 2015, doi: 10.25300/MISQ/2015/39.2.08.

[5] W. Handiwidjojo and L. Ernawati, “Pengukuran Tingkat Ketergunaan ( Usability ) Sistem Informasi Keuangan,” Juisi, vol. 02, no. 01, pp. 49–55, 2016.

[6] R. I. R. Nabilla Ridha Permana, Ismiarta Aknuranda, “Evaluasi Usability pada Aplikasi Grab dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 10, pp. 3150–3156, 2018, [Online]. Available:

http://j-ptiik.ub.ac.id.

[7] R. Adrian et al., “Augmented Reality in Nursing Education: Addressing the Limitations of Developing a Learning Material for Nurses in the Philippines and Thailand,” vol. 2, no. 1, pp. 11–24, 2016.

[8] Kapti, “Analisis Usability Pada Sistem Informasi Berbasis Web Menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (Utaut) Di Akper Al Kautsar,” J. Transform., vol. 12, no. 2, pp. 97–104, 2017, [Online]. Available:

https://ejournal.stmikbinapatria.ac.id/index.php/JT/article/view/72.

[9] U. Ependi, T. B. Kurniawan, and F. Panjaitan, “System Usability Scale Vs Heuristic Evaluation: a Review,” Simetris J. Tek.

Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 10, no. 1, pp. 65–74, 2019, doi: 10.24176/simet.v10i1.2725.

[10] R. F. A. Aziza, “Analisa Usability Desain User Interface Pada Website Tokopedia Menggunakan Metode Heuristics Evaluation,”

J. Tekno Kompak, vol. 13, no. 1, p. 7, 2019, doi: 10.33365/jtk.v13i1.265.

[11] J. R. Batmetan et al., “PENGUKURAN USABILITY SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN USE QUESTIONAIRE DI UNIVERSITAS NEGERI MANADO Aspek- aspek usability dijadikan acuan dalam mengukur tingkat kebergunaan pada system operasi nilai usability pada system operasi android di Universitas ,” vol. 01, pp. 1–5.

[12] W. Hidayat, A. Y. Ranius, and U. Ependi, “Penerapan Metode Usability Testing Pada Evaluasi Situs Web Pemerintahan Kota Prabumulih,” Tek. Inform., pp. 1–12, 2014.

[13] I. S. Wijaya, “Analisis Usability Website Perguruan Tinggi Kota Jambi dengan Metode Entropi dan Topsis,” Centive 2018, vol.

13, no. 2, pp. 157–162, 2018.

[14] F. G. Sembodo, G. F. Fitriana, and N. A. Prasetyo, “Evaluasi Usability Website Shopee Menggunakan System Usability Scale (SUS),” J. Appl. Informatics Comput., vol. 5, no. 2, pp. 146–150, 2021, doi: 10.30871/jaic.v5i2.3293.

[15] D. Karim and H. B. Santoso, “Perancangan Dan Usability Evaluation Prototipe Informasi Akademik Menggunakan Metode Rapid Application Development,” J. Ilm. Ilk. - Ilmu Komput. Inform., vol. 2, no. 2, pp. 68–79, 2019, doi:

10.47324/ilkominfo.v2i2.33.

[16] D. Rahdiyanta, “Pengaruh Faktor Psikologis dalam Pemilihan Program Keahlian Teknik Mesin di Sekolah Menengah Kejuruan,”

J. Din. Vokasional Tek. Mesin, vol. 2, no. 1, p. 10, 2017, doi: 10.21831/dinamika.v2i1.13495.

[17] L. K. Harahap, “Analisis SEM (Structural Equation Modelling) Dengan SMARTPLS (Partial Least Square),” Fak. Sains Dan Teknol. Uin Walisongo Semarang, no. 1, p. 1, 2020.

[18] Imam Ghozali, Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 19. Semarang: Universitas Diponegoro, 2011.

[19] J. Nielsen and B. Raluca, “Success Rate: The Simplest Usability Metric,” nn group, 2021.

https://www.nngroup.com/articles/success-rate-the-simplest-usability-metric/ (accessed Nov. 05, 2022).

[20] A. Damayanti, S. H. Wijoyo, and A. N. Rusydi, “Evaluasi Usability dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Library Perpustakaan Kota Malang menggunakan Metode Usability Testing,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol.

3, no. 9, pp. 10427–10434, 2019.

Referensi

Dokumen terkait

Bila dibandingkan hasil uji t antara latihan aerobik intensitas ringan (59% HR MAX ) dengan latihan aerobik intensitas sedang (79% HR MAX ) maka di dapatkan