• Tidak ada hasil yang ditemukan

Repositori Institusi | Universitas Kristen Satya Wacana: Mobile Augmented Reality : Instrumen Efek Hall

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Repositori Institusi | Universitas Kristen Satya Wacana: Mobile Augmented Reality : Instrumen Efek Hall"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Efek Hall merupakan salah satu bagian dari materi yang ada di fisika, khususnya yang berkaitan dengan listrik dan magnet. Pada tahun 1879 seorang ilmuwan bernama Edwin Hebert Hall menemukan gejala terbentuknya sebuah medan listrik melintang dalam sebuah material padat ketika material tersebut mengangkut arus listrik dan terletak dalam sebuah medan magnet yang tegak lurus terhadap arus, kemudian gejala ini dikenal sebagai efek Hall (Yudhistira & Wibowo, 2019). Efek Hall terjadi ketika arus listrik (elektron) pada pelat konduktor mengalami pembelokan yang disebabkan oleh adanya pengaruh medan magnet.

Untuk memahami dan menguasai konsep efek Hall, selain secara teori juga diperlukan peralatan atau instrumen di laboratorium untuk melakukan percobaan efek Hall. Hal tersebut dikarenakan konsep fisika termasuk efek Hall bersifat abstrak dan sulit dipahami, siswa cenderung sulit membayangkan sesuatu yang abstrak dan mengakibatkan pemahaman yang kurang tepat sehingga diperlukan metode untuk dapat memahami konsep – konsep yang keliru yaitu melalui alat eksperimen (Putri et al., 2022) Selain itu, eksperimen atau percobaan fisika merupakan salah satu hal yang penting dikarenakan eksperimen adalah strategi paling relevan untuk pembelajaran fisika (Nurfadilah et al., 2019). Dalam proses pembelajaran melalui eksperimen fisika di perguruan tinggi, dibutuhkan alat – alat yang mendukung sehingga tujuan dari konsep materi yang akan disampaikan dapat tercapai (Susanti & Asmoro, 2019). Kegiatan pembelajaran yang menggunakan metode eksperimen juga memberikan kesempatan bagi siswa untuk menemukan konsep melalui pengamatan yang kuat, bernalar, berpikir kreatif dan efektif (Warsiki, 2018). Akan tetapi dibeberapa laboratorium sekolah dan perguruan tinggi belum memiliki instrumen atau alat untuk percobaan Efek Hall, salah satunya di laboratorium fisika Universitas Kristen Satya Wacana sehingga kemungkinan besar materi yang berkaitan dengan Efek Hall hanya disampaikan secara teori tanpa adanya pengenalan prinsip kerja dari Efek Hall sehingga siswa ataupun mahasiswa tidak mengetahui bagaimana konsep efek Hall ditemukan. Keterbatasan alat dan bahan di laboratorium juga menjadi kendala dalam upaya memberikan pengalaman secara langsung bagi siswa untuk membuktikan dan menemukan konsep dalam fisika (Hikmawati et al., 2019). Untuk mengatasi keterbatasan tersebut diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat menampilkan instrumen Efek Hall di dunia maya, sehingga siswa ataupun mahasiswa dapat mempelajari instrumen Efek Hall melalui dunia maya. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan yaitu Augmented Reality (AR).

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang mampu mempertunjukkan dunia nyata dengan benda – benda maya, dimana benda tersebut dapat disajikan secara real time ke dalam dunia nyata. Menurut Mealy (2018), Augmented Reality (AR) merupakan suatu cara untuk melihat dunia nyata secara langsung atau melalui perangkat seperti kamera yang menciptakan suatu objek penglihatan dari dunia nyata dengan “menambah” objek yang dihasilkan oleh

(2)

2

komputer. Hal terbesar yang terdapat pada Augmented Reality (AR) adalah kemampuannya dalam menempatkan objek maya ke dalam 3 Dimensi dan ruangan dunia nyata (Mealy, 2018). Objek yang digunakan dalam Augmented Reality (AR) dapat berupa teks, animasi, 3D model maupun video yang dipadukan dengan lingkungan nyata, sehingga pengguna dapat merasakan objek maya secara langsung di sekitar mereka (Fitri & Rahayu, 2020). Berdasarkan hal tersebut, maka teknologi Augmented Reality (AR) akan sangat bermanfaat jika diterapkan atau digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Dimana dengan menggunakan Augmented Reality (AR), materi – materi pembelajaran yang sulit diterima siswa dan bersifat abstrak ataupun maya dapat disajikan dalam 3D model. 3D model mampu melakukan penyebaran informasi, menciptakan model skenario yang realistis dan mampu menampilkan efek yang dinamis secara real time (Kuang and Bai, 2018). Selain itu, perkembangan Augmented Reality (AR) memberikan peluang untuk meningkatkan minat siswa dalam mempelajari topik (Rizti Yovan & Kholiq, 2021). Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam kegiatan pembelajaran dapat dilakukan menggunakan Mobile Augmented Reality (MAR) dimana para siswa ataupun mahasiswa sekarang sudah memiliki perangkat mobile berupa smartphone sehingga hal tersebut akan mendukung kegiatan pembelajaran yang menggunakan Mobile Augmented Reality (MAR)

Salah satu platform berbasis Augmented Reality (AR) yaitu EON Reality.

EON Reality merupakan pengembang perangkat lunak berbasis Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR). Untuk pengoperasian Augmented Reality (AR) digunakan aplikasi yaitu EON XR. Dalam aplikasi EON XR memungkinkan untuk merancang suatu objek dalam bentuk 3D, membuat simulasi, materi, video bahkan kuis. Dengan demikian, adanya aplikasi tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran dan sebagai media pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif, interaktif, menarik dan tentunya sudah berbasis digital serta adanya peningkatan kualitas pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas, maka dilakukan penelitian terkait pengembangan instrumen efek Hall sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan Augmented Reality (AR). Dengan tujuan siswa ataupun mahasiswa dapat secara langsung melihat dalam bentuk 3D, mengeksplore dan mungkin mencoba instrumen efek Hall melalui Augmented Reality (AR) dan pembelajaran fisika khususnya untuk materi efek Hall dapat terlaksana lebih maksimal.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality pada Instrumen Efek Hall?

2. Bagaimana Persepsi mahasiswa terhadap media pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality pada Instrumen Efek Hall?

3. Bagaimana pengaruh media pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality pada Instrumen Efek Hall terhadap penguasaan konsep mahasiswa?

(3)

3 1.3 Tujuan Penelitian

1. Mengembangkan media pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality pada Instrumen Efek Hall.

2. Mengetahui persepsi mahasiswa terdadap media pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality pada Instrumen Efek Hall yang telah dikembangkan.

3. Mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality pada Instrumen Efek Hall terhadap penguasaan konsep mahasiswa.

1.4 Manfaat Penelitian

1. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan ide dan pemikiran baru untuk inovasi dan pengembangan media pembelajaran di berbagai jenjang pendidikan.

2. Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi atau sumber informasi bagi mahasiswa dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam pemgembangan media pembelajaran digital.

3. Hasil penelitian ini diharapkan mampu membantu peserta didik (siswa/mahasiswa) dalam memahami dan menguasai suatu konsep fisika yang abstrak khususnya konsep Efek Hall.

4. Bagi peneliti atau penulis diharapkan penelitian ini dapat menambah pengalaman dan wawasan mengembangkan suatu inovasi media pembelajaran serta sebagai salah satu cara untuk menyalurkan ilmu yang diperoleh selama masa studi.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan dan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dan acuan bila suatu saat menggunakan oli bekas sebagai