3 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tenis Meja
Biasanya permainan tenis meja dilakukan didalam gedung atau ruangan agar tidak terpengaruhi oleh angina, sebab ukuran bola tenis meja sangat kecil seukuran bola golf tapi sangat ringan. Permainan tenis meja merupakan salah satu permainan berbatas poin dimana setiap set hanya sampai 21 poin dan dimainkan dalam tiga set (Sandy et al., 2020).
Gambar 2.1 Meja Pingpong
Gambar 2.2 Bola Pingpong
Dalam permainan tenis meja, peralatan peralatan yang akan digunakan untuk memainkan tenis meja harus sesuai dengan standar. Meja yang digunakan dalam permainan tenis meja berbentuk persegi panjang dengan ukuran panjang 2,74 meter, lebar 1,525 meter, dan tinggi dari pijakannya 76 cm serta. Bola ping-pong memiliki massa 2,7 gr, berdiameter 40 mm, dan berwarna kuning atau putih. Raket (bet) yang digunakan dilapisi karet dan permukaan nya harus datar dan kaku dengan warna karet di sisinya harus warna merah atau hitam (kedua sisi warnanya harus berbeda).
Gambar 2.3 Bet Tennis Meja
2.2. Sensor Warna (Color Sensor)
Sensor warna dapat mendeteksi dari warna intensitas cahaya. Sensor cahaya dapat mendeteksi 8 warna yang berbeda atau persen cahaya yang dipantulkan.
Smart hub menunjukkan level pada setiap nilai dari RGB tetapi sepertinya tidak ada cara untuk membacanya secara program (Nathan, 2020). Sensor ini dapat digunakan dalam tiga mode yang berbeda, yaitu:
1. Mode Color
Mode ini adalah mode utama yang secara langsung akan berjalan di dalam program. Mode ini memungkinkan perangkat untuk mengenali delapan warna secara langsung pada jarak ukur maksimal 5 cm. Pada fungsinya, mode ini menjadi salah satu mode yang paling sering dipakai sebagai parameter pengenal bagi robot
dalam mengenali lingkungan atau sebagai pemicu dalam melakukan eksekusi perintah yang telah dibuat.
2. Mode Light Intensity
Pada mode intensitas cahaya, sensor warna akan memancarkan cahaya putih untuk dibaca kembali melalui sistem pantulan cahaya. Sensor menggunakan rentang nilai tertentu mulai dari 0 (sangat gelap) hingga 100 (sangat cerah) yang mana dapat kita atur rentang nilai tersebut. Pada mode ini, fungsi utama yang dapat diaplikasikan pada perangkat yaitu untuk melakukan eksekusi sistem navigasi pembacaan jalur garis atau Line Follower.
3. Mode Light Intensity Ambient
Mode ini merupakan kebalikan mode dari mode Light Intensity, dimana pada mode ini sensor akan membaca sumber cahaya di lingkungan sekitar. Sensor menggunakan rentang nilai tertentu mulai dari 0 (sangat gelap) hingga 100 (sangat cerah) yang mana dapat kita atur rentang nilai tersebut.
Tingkat sampel sensor warna adalah 1 KHz/detik. Untuk akurasi terbaik, ketika dalam Mode Color dan Mode Light Intensity maka sensor harus diletakkan diposisi yang tepat, cukup dekat tapi tidak sampi menyentuh permukaan objek.
Dalam menggunakan sensor warna ini, ada tiga fungsi utama yang harus diperhatikan, yaitu :
1. Menggunakan sensor sebagai sensor warna. Untuk mendapatkan deteksi warna yang optimal, sensor harus diarahkan dalam sudut yang tepat sekitar 1cm ke permukaan. Pembacaan warna yang salah dapat terjadi jika sensor ini diarahkan di sudut lain ke permukaan atau jika digunakan dalam cahaya terang.
2. Menggunakan sensor sebagai cahaya. Sensor dapat digunakan untuk mengambil pembacaan intensitas cahaya tunggal. Ini berfungsi sebagai sensor cahaya ketika warna cahaya diatur ke warna merah. Dengan menggunakan warna terang (hijau atau biru) dapat memberikan hasil yang berbeda. Sensor ini dapat digunakan untuk membaca intensitas cahaya dari lingkungan atau pantulan cahaya.
Salah satu dari tiga warna bisa bersinar ketika membaca cahaya yang dipantulkan.
3. Menggunakan sensor sebagai lampu warna. Pada penerapannya, sensor ini dapat digunakan sebagai lampu warna untuk mengontrol warna keluaran tersendiri (merah, hijau, atau biru).
Gambar 2.4 Sensor Warna (Color Sensor)
2.3 51515 Smart Hub
Smart Hub adalah kontroler utama dari LEGO Mindstorms. Smart hub memiliki layar 5x5 pixel, pada setiap pixel dapat bervariasi dalam kecerahan tetapi semuanya berwarna orange. Tombol utama dan tombol bluetooth yang lebih kecil dapat menyala dalam berbagai warna (Nathan, 2020).
Pada Smart Hub sendiri sudah termasuk di dalamnya sensor giroskop dan akselerator dengan 6 buah sumbu, masing-masing 3 sumbu untuk giroskop dan 3 sumbu untuk akselerator. Ada total 6 buah port, masing-masing 3 buah port di sisi kiri dan kanan Hub dengan total pembagian secara umum adalah 4 buah port untuk 4 motor medium, 1 buah port untuk sensor warna dan 1 buah port untuk sensor jarak.
Di dalam kontroler Smart Hub ini juga memiliki tampilan berupa LED Array 5x5 yang dapat digunakan untuk membuat banyak tampilan meliputi huruf, emoji, teks maupun simbol yang bisa kita buat sendiri. Selain itu, Hub ini juga sudah mendukung fitur speaker sebagai output suara dan menggunakan catu daya berupa baterai Lithium Ion Rechargeable yang dapat di isi ulang dengan nilai tegangan 7.3V dan kapasitas sebesar 2300mAh.
Program yang dibuat menggunakan perangkat lunak yang tersedia dapat dikirim melalui dua cara, secara serial menggunakan kabel USB serta melalui koneksi jaringan Wireless yaitu Bluetooth.
Gambar 2.5 Smart Hub
Gambar 2.6 Tampak Kiri
Gambar 2.7 Tampak Kanan
2.4 Medium Angular Motor Mindstrom 51515
Medium Angluar Motor adalah motor yang memberikan nilai input untuk posisi (derajat), kecepatan (0-100), daya (%) dan derajat yang dihitung. Dapat juga untuk mengontrol semua nilai ini dan ada blok yang menyederhanakan berbagai hal lain untuk menunjukkan motor mana yang mengendalikan gerakan dan kemudian menggunakan blok seperti “maju 10cm” dan “putar jalur terpendek ke posisi x”
yang mencari tahu port/pengaturan yang benar untuk digunakan (Nathan, 2020).
Salah satu fitur khusus dari Angular Motor ini adalah sistem absolut terhadap posisi derajat putaran motor, fitur ini membuat motor dapat mengenali posisi yang telah ditentukan secara akurat meskipun posisi motor sudah diubah-ubah.
Motor atau mesin itu sendiri adalah perangkat mesin yang mampu mengkonversi besaran listrik menjadi besaran mekanik. Putaran dan torsi pada motor DC (Direct Current) yang dihasilkan dari gaya tarik-menarik dan gaya dorong yang dihasilkan oleh medan magnetik pada motor DC tersebut. Medium Angular Motor 51515 adalah salah satu contoh dari motor DC.
Gambar 2.8 Medium Angular Motor 2.5 Brick & Pieces
Brick & Pieces atau bisa juga disebut sebagai part adalah komponen utama lainnya selain kontroler, motor dan juga sensor. Bagian ini pada dasarnya adalah komponen inti dalam membangun mekanik menggunakan bahan dasar LEGO (Nathan, 2020). Dalam komponen-komponen tertentu biasanya terdapat beberapa part berbeda sesuai dengan fungsinya. Di dalam komponen Lego Mindstorms 51515 Inventor, part-part yang di dapatkan secara lengkap adalah sebagai berikut:
Gambar 2.9 Brick & Pieces Mindstrom 51515
2.6 Motor Driver L298N
Driver motor L298N merupakan module driver motor DC (Direct Current) yang paling banyak digunakan atau dipakai di dunia elektronika yang difungsikan untuk mengontrol kecepatan serta arah perputaran motor DC. IC L298 merupakan sebuah IC tipe H- bridge yang mampu mengendalikan beban-beban induktif seperti relay, solenoid motor DC dan motor stepper. Pada IC L298 terdiri dari transistor- transistor logic (TTL) dengan gerbang NAND yang berfungsi untuk memudahkan dalam menentukan arah putaran suatu motor DC maupun motor stepper (Amin et al., 2019).
Sesuai dengan namanya, Module L298N Dual H-Bridge Driver Motor ini berfungsi untuk mengendalikan dalam urusan kontrol motor DC menggunakan mikrokontroler. Logic Level Output dari mikrokontroler secara umum yaitu 3.3V dan 5V dengan arus yang sangat terbatas, sehingga motor tidak bisa dikendalikan secara langsung saat motor tersebut membutuhkan level tegangan dan arus yang lebih besar. Oleh sebab itu dalam mengendalikan motor menggunakan mikrokontroler maka diperlukan sebuah Driver.
Driver L298N Memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Tipe: Dual H-Bridge
b. IC Driver : L298N c. Logic voltage: 5V DC d. Drive voltage: 5-35V DC e. Logical current: 0mA-36mA
f. Driving current: 2A (MAX single bridge) g. Temperature: -20 C – 135 C
h. Power maximum: 25W
Gambar 2.10 Motor Driver L298N
2.7 Mikrokontroler Arduino Nano Atmega 328P
Mikrokontroler pada dasarnya adalah komputer dalam satu chip, yang di dalamnya terdapat mikroprosesor, memori, jalur Input/Output (I/O) dan perangkat pelengkap lainnya (Asnawi et al., 2019). Kecepatan pengolahan data pada mikrokontroler lebih rendah jika dibandingkan dengan PC (Personal Computer).
Pada PC kecepatan mikroprosesor yang digunakan saat ini telah mencapai orde GHz, sedangkan kecepatan operasi mikrokontroler pada umumnya berkisar antara 1 – 16 MHz. Begitu juga kapasitas RAM dan ROM pada PC yang bisa mencapai orde Gbyte, dibandingkan dengan mikrokontroler yang hanya berkisar pada orde byte/Kbyte.
Meskipun kecepatan pengolahan data dan kapasitas memori pada mikrokontroler jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan komputer personal, namun kemampuan mikrokontroler sudah cukup untuk dapat digunakan pada banyak aplikasi terutama karena ukurannya yang kompak. Mikrokontroler sering digunakan pada sistem yang tidak terlalu kompleks dan tidak memerlukan kemampuan komputasi yang tinggi.
Sistem yang menggunakan mikrokontroler sering disebut sebagai Embedded System atau Dedicated System. Embeded system adalah sistem pengendali yang tertanam pada suatu produk, sedangkan dedicated system adalah sistem pengendali yang dimaksudkan hanya untuk suatu fungsi tertentu. Sebagai
contoh, printer adalah suatu embedded system karena di dalamnya terdapat mikrokontroler sebagai pengendali dan juga dedicated system karena fungsi pengendali tersebut berfungsi hanya untuk menerima data dan mencetaknya. Hal ini berbeda dengan suatu PC yang dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, sehingga mikroprosesor pada PC sering disebut sebagai General Purpose Microprocessor (mikroprosesor serba guna). Pada PC berbagai macam software yang disimpan pada media penyimpanan dapat dijalankan, tidak seperti mikrokontroler hanya terdapat satu software aplikasi.
Penggunaan mikrokontroler antara lain terdapat pada bidang-bidang berikut ini:
1. Otomotif : Engine Control Unit, Air Bag, Fuel Control, Antilock Braking System, sistem pengaman alarm, transmisi automatik, hiburan, pengkondisi udara, speedometer dan odometer, navigasi, suspensi aktif.
2. Perlengkapan Rumah Tangga dan Perkantoran : Sistem pengaman alarm, remote control, mesin cuci, microwave, pengkondisi udara, timbangan digital, mesin foto kopi, printer, mouse.
3. Pengendali Peralatan di Industri.
4. Robotika.
Saat ini mikrokontroler 8 bit masih menjadi jenis mikrokontroler yang paling populer dan paling banyak digunakan. Maksud dari mikrokontroler 8 bit adalah data yang dapat diproses dalam satu waktu adalah 8 bit, jika data yang diproses lebih besar dari 8 bit maka akan dibagi menjadi beberapa bagian data yang masing-masing terdiri dari 8 bit. Masing-masing mikrokontroler mempunyai cara dan bahasa pemrograman yang berbeda, sehingga program untuk suatu jenis mikrokontroler tidak dapat dijalankan pada jenis mikrokontroler lain. Untuk memilih jenis mikrokontroler yang cocok dengan aplikasi yang dibuat terdapat tiga kriteria yaitu:
1. Dapat memenuhi kebutuhan secara efektif & efisien. Hal ini menyangkut kecepatan, kemasan/packaging, konsumsi daya, jumlah RAM dan ROM, jumlah I/O dan timer, harga per unit.
2. Bahasa pemrograman yang tersedia.
3. Kemudahan dalam mendapatkannya.
Gambar 2.11 Mikrokontroler Arduino Nano Atmega 328P
2.8 Motor DC (Direct Current)
Motor DC adalah motor listrik yang memerlukan suplai tegangan arus searah pada kumparan medan untuk diubah menjadi energi gerak mekanik (Amin et al., 2019). Kumparan medan pada motor DC disebut stator (bagian yang tidak berputar) dan kumparan jangkar disebut rotor (bagian yang berputar). Motor arus searah, sebagaimana namanya, menggunakan arus langsung yang tidak langsung/directunidirectional.
Motor DC bekerja berdasarkan prinsip gaya Lorentz, yang menyatakan ketika sebuah konduktor beraliran arus diletakkan dalam medan magnet, maka sebuah gaya (yang dikenal dengan gaya Lorentz) akan tercipta secara ortogonal diantara arah medan magnet dan arah aliran arus. Motor DC tersusun dari dua bagian yaitu bagian diam (stator) dan bagian bergerak (rotor). Stator motor arus searah adalah badan motor atau kutub magnet (sikat-sikat), sedangkan yang termasuk rotor adalah jangkar lilitanya. Pada motor, kawat penghantar listrik yang bergerak tersebut pada dasarnya merupakan lilitan yang berbentuk persegi panjang yang disebut kumparan
Gambar 2.12 Motor DC
2.9. Chassis
Chassis atau Rangka adalah suatu struktur yang ujung-ujungnya disambung kaku. Semua batang yang disambung secara kaku harus mampu menahan gaya aksial, gaya normal, dan momen (Amin et al., 2019). Oleh karena itu dibutuhkan material yang kuat untuk memenuhi spesifikasi tersebut.
Ada beberapa fungsi utama dari rangka, yaitu :
1. Sebagai landasan untuk meletakkan bodi kendaraan, mesin, sistem transmisi, tangki bahan bakar dan komponen-komponen yang akan digunakan pada mobil listrik roda tiga.
2. Penahan torsi dari mesin, aksi percepatan perlambatan, dan juga menahan kejutan yang diakibatkan bentuk permukaan jalan.
3. Peredam dan menyerap energi akibat beban kejut yang diakibatkan benturan dengan benda lain.
Gambar 2.13 Chassis
2.10. Flowchart
Flowchart merupakan penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program. Biasanya mempengaruhi penyelesaian masalah yang khususnya perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut (Budiman et al., 2021).
Sementara itu dalam teknologi komputer, flowchart memiliki fungsi tertentu, di antaranya:
1. Memastikan suatu program memiliki alur sendiri.
2. Melihat proses jalannya sebuah program.
3. Melihat program secara keseluruhan.
4. Acuan dalam menyusun dan mengembangkan aplikasi.
Pada dasarnya, simbol-simbol dalam flowchart memiliki arti yang berbeda- beda. Simbol tersebut juga bisa dibagi menjadi tiga jenis, yaitu:
1. Flow Direction Symbols
Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk menghubungkan satu simbol dengan simbol lainnya. Berikut adalah contohnya:
Tabel 2.1 flow Direcions Symbols
No Symbol Nama Keterangan
1 Arus / Flow
Untuk menyatakan jakannya arus suatu proses
2 Comunication link
Untuk menyatakan bahwa adanya transisi suatu data atau informasi dari suatu lokasi ke lokasi lainnya
3 Connector
Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman / lembaran sama
4
Offline Connector
Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halam atau
11 lembaran yang berbeda
2. Processing Symbols
Simbol ini menjelaskan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur. Berikut contoh processing symbols:
Tabel 2.2 Processing Symbols
No Symbol Nama Keterangan
1
Proses
Sebuah fungsi pemrosesan yang dilaksanakan oleh komputer biasanya menghasilkan perubahan terhadap data atau informasi
2 Symbol manual
Untuk menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh computer (manual)
3 Decision / Logika
Untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu, dgn dua kemungkinan, YA / TIDAK
4 Predefined Process
Untuk menyatakan penyediaan tempat Penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal
5 Terminal
Untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program
6 Offline Storage
Untuk menunjukkan bahwa data dalam symbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu
7 Manual Input
Untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyword
3. Simbol Input atau Output
Simbol input atau output menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output. Ada beberapa simbol input dan output, di antaranya:
Tabel 2.3 Simbol Input Atau Output
No Symbol Nama Keterangan
1
Input / output
Untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
2 Disk Storage
Untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk
3
Document
Untuk menyetak dokumen
2.11 Pemrograman Visual Scratch
Scratch adalah membuat produk multimedia, dan membagikannya di komunitas online besar dan aktif yang dipandu oleh situs web proyek. Cara program yang ditulis dalam scratch adalah dengan memasang “blok” sama seperti kepingan Lego atau potongan teka-teki gambar. Bahasa pemrograman dalam Scratch adalah
“bahasa visual”. Blok hanya bisa sesuai dengan cara yang masuk akal, karena bentuknya, jadi tidak mungkin mendapatkan pesan kesalahan dari kompilator (Pratama, 2018).
Penggunaan aplikasi scratch sangatlah mudah. Cara yang diperlukan hanya dengan mendrag-and-drop blok yang akan digunakan. Setiap blok pada setiap kategori memiliki perintah yang berbeda seperti halnya potongan puzzle. Pengguna mampu mengkombinasikan blok-blok tersebut. Jika blok tersebut tersusun secara
tepat maka kumpulan blok yang telah disusun akan memiliki makna atau perintah yang bekerja pada obyek tertentu. Bagian blocks pallate akan berubah seiring perubahan kategori. Ketika kategori baru dipilih, blocks pallate akan berubah untuk menyajikan pilihan baru yang tersedia. Dengan kata lain, blocks pallate adalah perintah yang tersedia pada setiap kategori. Berikut adalah penjelasan dari blocks pallate yang ditunjukkan pada tabel 2.4 sampai tabel 2.12.
Tabel 2.4 Blok Motion
No Blok Motion Keterangan
1 Memindahkan sprite maju atau mundur
2 Memutar sprite searah jarum jam
3 Mengarahkan sprite ke arah 90o
4 Mengarahkan sprite ke tanda panah
5 Menuju ke arah x tertentu dan y tertentu
Tabel 2.5 Blok Looks
No Blok Looks Keterangan
1 Menampilkan percakapan sprite selama
selang waktu tertentu
2 Menampilkan dan menyembunyikan
3 Memberikan perintah untuk mengganti
tampilan sprite dan layar yang berbeda
4 Mengganti warna sprite sesuai dengan
nilai yang dimasukkan.
Tabel 2.6 Blok sound
No Blok Sound Keterangan
1 Memberikan perintah untuk memutar audio
tertentu
2 Mematikan suara Memberikan
3 Mengatur tipe instrumen tertentu
4 Mengubah volume sesuai dengan nilai yang
dimasukkan
5 Mengubah tempo sesuai dengan nilai yang
dimasukkan
Tabel 2.7 Blok Pen
No Blok Pen Keterangan
1 Menghapus semua coretan pena dan
stampel dari layar 2
Membuat stampel dari sprite ke layar
3
Menurunkan dan mengangkat pena
4 Mengatur dan mengubah warna coretan
pena sesuai dengan nilai yang dimasukkan
Tabel 2.8 Blok Control
No Blok Control Keterangan
1
Mengulagi perintah hingga beberapa kali sesuai dengan nilai yang dimasukkan
2
Mengulangi perintah selamanya
3
Memberikan perintah jika
4 Memberikan perintah jika dan hanya jika
5 Mengulangi hingga
6 Menghentikan Perintah-perintah yang
dikerjakan oleh sprite
Tabel 2.9 Blok Data
No Blok Data Keterangan
1 Tombol untuk membuat variabel
2
Mengatur variabel dengan nilai tertentu yang diperoleh dari perhitungan
3
Menampilkan dan menyembunyikan variabel dari layar
Tabel 2.10 Blok Operators
No Blok Operators Keterangan
1 Operator penjumlahan
2 Operator pengurangan
3 Operator perkalian
4 Operator Pembagian
5 Operator kurang dari, sama dengan, dan
lebih dari
Tabel 2.11 Blok Sensing
No Blok Sensing Keterangan
1 Menampilkan perintah jika sprite menyentuh
panah
2 Menampilkan perintah jika menyentuh warna
tertentu
3 Menampilkan perintah pada sprite jika warna
tertentu menyentuh warna tertentu lainnya
4 Menampilkan perintah jika keyboard diklik
Tabel 2.12 Blok Events
No Blok Events Keterangan
1
Sprite melanjalankan perintah ketika bendera hijau diklik
2 Sprite menjalankan perintah ketika
tombol tertentu pada keyboard diklik
3 Sprite menjalankan perintah ketika sprite
tersebut diklik
4 Sprite menjalankan perintah ketika
mendapatkan pesan tertentu 5
Menyebarkan pesan perintah untuk sprite tersebut
2.12 Penelitian Terdahulu
2.12.1 Penelitian “Pengembangan Teknologi Alat Pelontar Bola Tenis Meja Berbasis Microcontroler” oleh Syarifatunnisa, Nurlan Kusmaedi, Nur Indri Rahayu. Pada Tahun 2017.
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan teknologi alat pelontar bola tenis meja berbasis microcontroller. Pengembangan alat ini dilakukan peneliti agar alat yang dihasilkan lebih murah dari alat-alat yang ada dipasaran.
Selain itu alat ini sudah menggunakan microcontroller dengan tipe Arduino, dimana pada perangkat ini dipakailah tipe Arduino Mega 2596. Arduino merupakan sebuah platform elektronik yang open source, berbasis pada software dan hardware yang fleksibel dan mudah digunakan. Metode penelitian yang digunakan adalah Trial & Error, dengan cara mencoba terus menerus serta melakukan perbaikan selama selang waktu tertentu dengan memanfaatkan data uji coba sebelumnya.
2.12.2 Penelitian “Pengembangan Alat Pelontar Bola Tenis Meja (Robodrill IR-2016) untuk Latihan Drill Teknik Pukulan Drive dan Spin” oleh Imaniar Rachman, Sulaiman & Rumini. Pada Tahun 2017.
Teknologi yang digunakan dalam olahraga tenis meja salah satunya adalah teknologi robot pelontar bola. Pada kenyataannya harga robot pelontar bola ini sangatlah mahal. Tujuan penelitian ini adalah untuk: (1) mengembangkan desain produk (RoboDrill IR-2016) untuk latihan drill teknik pukulan drive dan spin, (2) menghasilkan produk (RoboDrill IR-2016) yang efektif dan harganya terjangkau.
Kesimpulan yang di dapat berupa: (1) produk model (RoboDrill IR-2016) dapat digunakan sebagai alat bantu latihan drill teknik pukulan drive dan spin, (2) efektif sebagai alat bantu latihan drill teknik pukulan drive dan spin. Disarankan (RoboDrill IR-2016) ini dapat digunakan untuk semua kalangan atlet/pemain karena harganya yang terjangkau.
2.12.3 Penelitian “Perancangan Sistem Pengaturan Spin Dan Kecepatan Bola Untuk Robot Pelontar Bola Tenis Meja” oleh Adityo Wandasa Dharma P., Muhammad Zakiyullah Romdlony Ph. D., Agung Surya Wibowo, S.T.,M.T. Pada Tahun 2021.
Penelitian untuk membuat robot yang dapat menghasilkan kecepatan dan spin tembakan yang dapat diatur memiliki beberapa langkah prosedural untuk mencapai hasil yang diinginkan seperti proses mencari informasi yang dibutuhkan, uji coba, dan implementasi. Robot pelontar bola ping-pong akan dikendalikan secara wireless menggunakan aplikasi android dimana aplikasi ini dapat mengatur kecepatan dan putaran spin bola ping-pong yang ditembakkan oleh robot. Untuk pengaturan kecepatan dan spin nya tersendiri akan memiliki sistem kendali yang akan menjaga kecepatan dan spin tembakan bola ping-pong yang diinginkan.
Periode tembakan bola yang dihasilkan akan diatur menggunakan servo analog dengan delay yang telah ditentukan. Hasil yang diharapkan untuk dicapai adalah dapat menghasilkan robot pelontar bola ping-pong dengan kecepatan, periode, dan spin tembakannya dapat diatur melalui aplikasi android. Kecepatan tembakan yang dapat dihasilkan sekitar 2-20 m/s, jenis spin yang dihasilkan ada dua yaitu topspin dan backspin, serta dapat melontarkan 40-70 bola /menit.
Tabel 2.13 Perbandingan Penelitian Terdahulu
No Penelitian Persamaan Perbedaan
1 “Pengembangan Teknologi Alat Pelontar Bola Tenis Meja Berbasis
Microcontroler” oleh Syarifatunnisa, Nurlan
Kusmaedi, Nur Indri Rahayu
1. Menggunakan Mikrokontroler Arduino Mega 2596 2. Objek yang
digunakan yaitu bola pingpong
1. Menggunakan Mikrokontroler Arduino Mega 2596 2. Menggunakan Metode
Trial & Error
2 “Pengembangan Alat Pelontar Bola Tenis Meja (Robodrill IR-2016) untuk
Latihan Drill Teknik Pukulan Drive dan Spin”
oleh Imaniar Rachman, Sulaiman & Rumini
1. Menggunakan Mikrokontroler Arduino Mega 2596 2. Objek yang
digunakan yaitu bola pingpong
1. Menggunakan Mikrokontroler Arduino Nano 328 2. Berfokus ke pelatihan pukulan Drill dan Spin
3 “Perancangan Sistem Pengaturan Spin Dan Kecepatan Bola Untuk Robot Pelontar Bola Tenis
Meja” oleh Adityo Wandasa Dharma P., Muhammad Zakiyullah Romdlony Ph. D., Agung Surya Wibowo, S.T.,M.T.
1. Menggunakan Mikrokontroler Arduino Mega 2596 2. Objek yang
digunakan yaitu bola pingpong
1. Menggunakan Mikrokontroler Arduino Mega 2596 dengan koneksi ke Wemos D11
2. Menggunakan
Komunikasi Wirreless.
Perbedaan dan persamaan dari ketiga penelitian diatas, untuk persamaan dari ketiga penelitian yaitu menggunakan Mikrokontroler Arduino Mega 2596 dan objek yang digunakan yaitu bola pingpong. Sedangkan untuk perbedaan dari ketiga penelitan diatas, pada penelitian pertama menggunakan mikrokontroler arduino mega 2596 dan menggunakan metode trial dan error, sedangkan untuk penelitian kedua menggunakan mikrokontroler arduino nano 328 dan berfokus ke pelatihan pukulan drill dan spin, untuk penilitian ketiga menggunkan mikrokontroler arduino mega 2596 dengan koneksi ke wemos D11 dengan menggunakan koneksi wireless.
Perbedaan dan permasaan dari ketiga penelitian di atas dengan penelitian ini, untuk persamaan dari ketiga penelitian diatas dengan penelitian yang penulis buat adalah objek penelitian yang digunakan yaitu bola pingpong sedangkan perbedaan dari ketiga penilitian di atas yang menggunakan mikrokontroler arduino sedangkan penelitian yang dilakukan oleh penulis menggunakan smart hub.