• Tidak ada hasil yang ditemukan

seminar nasional - Repository UM - Universitas Negeri Malang

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "seminar nasional - Repository UM - Universitas Negeri Malang"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

SEMINAR NASIONAL

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN 15 JULI 2017

“Inovasi Pendidikan di Era Cyber dan Peran Teknologi Pendidikan dalam Meningkatkan

Mutu Pendidikan di Indonesia”

Sekretariat :

Universitas Lambung Mangkurat

Jl. Brigjend H. Hasan Basry

Gedung FKIP Unlam Prodi Teknologi Pendidikan Banjarmasin

2017

(2)

ISBN 979820504-9

SEMINAR NASIONAL

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN 15 JULI 2017

Anggota IKAPI : 099/DIY/2017

(3)

x | P a g e

15. DIKLAT INSTRUKTUR, PENDIDIKAN ANAK USIA DINI,

DICK AND CAREY

Sukriyah Batubara Juanda1; Natalia Novery Tarigan2 ... 244

16. PEMANFAATAN DESAIN MEDIA AJAR INTERAKTIF DENGAN PROGRAM MICROSOFT POWER POINT DAN ISPRING DI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

Dr. H. Hamsi Mansur, M.M.Pd l ; Agus Hadi Utama, M.Pd 2 ... 281

17. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERACTIVE WHITEBOARD

UNTUK ANAK USIA DINI BERLATIH MOTORIK HALUS

MELALUI BELAJAR MENULIS HURUF

Yerry Soepriyanto1, Achmad Abrori Prawiro K1, A.J.E. Toenlioe1, ... 288

18. IMPLEMENTASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA PROGRAM KEAHLIAN TATA BOGA GUNA MENINGKATKAN KUALITAS

PEMBELAJARAN

Dr. Kokom Komariah, M.Pd1 /[email protected]

Prof. Dr. Herminarto Sofyan, M.P 296

19. PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PERBENDAHARAAN KATA SISWA TUNARUNGU KELAS I DI SLB B/ C PARAMITA GRAHA BANJARMASIN

Mirnawati, S.Pd., M.Pd1; Khairunnisa, S.Pd2 ... 303

20. IMPROVING STUDENT OF IAIN GORONTALO TOWARDS HUMAN RIGHT AND DEMOCRACY THROUGH CONSTRUVIST INSTRUCTIONAL MODEL

Moh. Fahri Yasin ... 310

21.

TEKNOLOGI PENDIDIKAN MASA KINI DALAM PERSPEKTIF MULTI DISIPLIN ILMU

(Tinjauan Pendidikan Islam, Manajemen dan Ekonomi Islam)

Dr. Zainal Abidin Arief. M.Si ... 367

(4)

288 | Seminar Nasional Prodi Teknologi Pendidikan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERACTIVE WHITEBOARD

UNTUK ANAK USIA DINI BERLATIH MOTORIK HALUS MELALUI BELAJAR MENULIS HURUF

Yerry Soepriyanto1, Achmad Abrori Prawiro K1, A.J.E. Toenlioe1, 1Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Malang

E-mail:

ABSTRAK

Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk multimedia Interactive WhiteBoard (IWB) yang layak sebagai alat untuk berlatih motorik halus anak usia dini melalui belajar menulis huruf. Teknologi IWB yang digunakan adalah rancangan dari Johnny Chung Lee yang terdiri dari LCD projector, BlueTooth dongle, WII-mote, komputer serta papan penampil.

Pengembangan menggunakan model yang diadaptasi dari Borg-Gall. Model pengembangan terdiri dari tujuh tahap, akan tetapi dalam pengembangan ini hanya sampai pada tahap revisi produk utama atau tahap kelima. Hasil pengujian lapangan awal dari ahli media maupun ahli materi menunjukkan bahwa multimedia valid dan layak digunakan untuk berlatih motorik halus melalui belajar menulis huruf. Sedangkan dari hasil pengamatan anak-anak yang berlatih motorik halus dengan belajar menulis huruf pada multimedia IWB ini menunjukkan bahwa segi kemenarikannya tinggi meskipun dari segi kelancaran, kemudahan serta keamanan penggunaan di kelas masih belum bisa terpenuhi.

Kata Kunci: Multimedia, Interactive WhiteBoard, belajar menulis huruf, IWB rancangan Johnny Chung Lee

Pendahuluan

Selama ini untuk belajar mengenal huruf pada pendidikan anak usia dini menggunakan media yang terbuat dari busa serta menggunakan media 2 dimensi berupa papan tulis dan gambar – gambar atau buku – buku penunjang lainnya. Begitu pula pada saat berlatih motorik halus, anak- anak menggunakan buku yang berpola untuk membentuk sesuatu yang bisa berupa bentuk, huruf atau apapun. Hal ini bisa menimbulkan kebosanan pada siswa, perilaku yang ditunjukkan adalah cenderung tidak menghiraukan instruksi yang diberikan oleh guru saat pembelajaran dan lebih memilih untuk bermain dengan benda yang ada disekitarnya. Sikap yang ditunjukkan tersebut

(5)

Seminar Nasional Prodi Teknologi Pendidikan | 289 memberikan gambaran bahwa alat atau media yang digunakan tidak terlalu menarik, dan menantang sehingga antusiasme dan motivasi tidak muncul pada diri anak-anak.

Multimedia Interactive Whiteboard

Multimedia merupakan integrasi dan kombinasi komponen multimedia atau beberapa jenis media yang meliputi suara, animasi, teks, grafis, dan video (Gungoren, 2013:14). Mayer (1997) dalam teori kognitif multimedia belajar menyatakan bahwa pebelajar melakukan tiga proses kognitif yaitu memilih, mengatur dan mengintegrasikan. Pemilihan dipakai untuk informasi visual, mengorganisasikan dipakai untuk informasi verbal dan pada akhirnya informasi visual dan verbal diintegrasikan secara bersama-sama. Dengan demikian Multimedia tidaklah hanya mengintegrasikan atau kombinasi dari berbagai jenis media, akan tetapi lebih cenderung multimedia adalah menyampaikan informasi visual dan mengorganisasikan informasi verbal melalui salah satu atau kombinasi media yang tepat dari beberapa jenis media dan diintegrasikan secara bersama-sama dengan pengetahuan sebelumnya.

Interactive WhiteBoard (IWB) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan antara layar proyektor LCD/LED dan komputer dengan papan yang bisa disentuh untuk pengendaliannya serta program aplikasi yang berjalan pada sistem operasi komputer tersebut. Di pasaran tersedia berbagai macam model papan sentuh interaktif, salah satunya adalah SMARTboard yang harganya sangat mahal untuk sebuah institusi sekolah. Secara umum, saat membeli perangkat tersebut sudah disediakan papannya, proyektor LCD, konektor yang dihubungkan dengan komputer dan perangkat lunak untuk mengendalikan interaksi dengan papan dan program aplikasi yang digunakan untuk menjalankan. Untuk perangkat IWB yang digunakan adalah rancangan dari Johny Chung Lee yang lebih terjangkau harganya. Perancangan dimulai sejak tahun 2008, seiring dengan banyaknya pengguna perangkat game Nitendo dengan WII console-nya. Perangkat pengendali konsol game tersebut adalah WII-mote (Wireless Remote) yang menerima interaksi melalui penerima InfraRed dan mengirimkan sinyal hasil penerimaan ke perangkat lain dengan Bluetooth.

Gambar 1 Penempatan perangkat IWB (Chung-Lee, 2008)

(6)

290 | Seminar Nasional Prodi Teknologi Pendidikan

Rancangan terdiri dari beberapa perangkat utama yaitu papan tulis putih (whiteboard), WIImote, Bluetooth dongle, InfraRed pen, proyektor, komputer atau sejenis Laptop/notebook, serta software pengendali interaksi yang terinstal pada komputer. Penempatan perangkat utama diperlihatkan pada gambar 1 yaitu Wiimote diletakkan mengarah ke papan tulis dengan sensor InfraRed (IR) menghadap ke whiteboard. Dongle bluetooth ditancapkan pada port USB sebuah komputer yang sudah terinstall software pengendali interaksi dan LCD Projector. Untuk pena IR nya dipergunakan sebagai alat untuk interaksi dengan whiteboard. Secara keseluruhan biaya yang dibutuhkan tidak lebih dari $ 150 atau Rp. 2.000.000,- (Rp. 13.300/$1) dengan asumsi proyektor dan komputer sudah ada di dalam kelas sebagai fasilitas pembelajaran standar. Untuk software pengendali perangkat menggunakan rancangan Johny Chung Lee yang gratis dan bersifat open source. Dengan demikian rancangan ini lebih murah dibandingkan dengan IWB yang diproduksi secara masal oleh perusahaan pengembang perangkat yang punya nama semacam SMARTboard.

Pada dasarnya papan interaktif adalah teknologi yang dapat membuat penggunanya untuk berinteraksi dengan konten yang diproyeksikan dari komputer pada permukaan papan. Apapun yang dapat dilakukan secara virtual pada komputer, juga dapat dilakukan pada permukaan papan (Swan dkk, 2010: 132). Papan interaktif/Interactive WhiteBoard ini akan hanya sekedar papan apabila tidak ada muatan atau isi yang terkandung didalamnya dan dijadikan interaksi dengan pengguna.

Untuk itu multimedia menjadi sebuah content/isi agar papan interaktif berfungsi dan bermakna sesuai dengan yang diharapkan. Multimedia akan sangat berbeda bila hanya sekedar dijalankan pada sebuah komputer biasa dengan tampilan yang digunakan monitor dan alat yang dipakai adalah mouse dan keyboard. Multimedia Interactive Whiteboard menyediakan kemampuan untuk menggabungkan fasilitas grafis berskala besar, animasi, video dan audio. Hal ini menjadikan teknologi ini dapat memperkuat proses belajar dengan cara yang tidak tersedia saat menggunakan papan tradisional. Terlebih lagi papan bisa disentuh dan informasi bisa dimanipulasi memberikan jangkauan yang lebih luas dalam keterlibatannya. IWB juga bisa memberikan bantuan dalam belajar kinestetik yang memungkinkan anak menghubungkan informasi verbal dan visual dengan keterlibatan aktif melalui manipulasi dan pergerakan objek yang sedang dibahas. Hal ini cenderung memiliki dampak positif pada retensi dan keterlibatan di kelas (Miller, 2005).

Levy (2002) yang melakukan riset kecil terhadap sikap anak-anak dalam menggunakan teknologi IWB menyatakan bahwa lebih menyenangkan dan menggairahkan mereka dalam belajar serta lebih tertarik dibandingkan dengan whiteboard normal. Smith (2001) juga menunjukkan peningkatan antusiasme dan motivasi yang dihasilkan oleh pengguna IWB. Bahkan North Islington Education Action Zone berpendapat bahwa IWB dapat memperbaiki perilaku dan mendorong anak untuk memperhatikan lebih lama, serta juga bisa memberi kontribusi pada tingkat pencapaian yang lebih tinggi. Cuthell (2005) menyatakan bahwa bermain adalah elemen yang penting dari belajar dan

(7)

Seminar Nasional Prodi Teknologi Pendidikan | 291 IWB dapat secara efektif mengkombinasikan niat serius dengan bermain-main. Inilah yang disebut

“ostensiveness” oleh Cuthell dimana istilah tersebut adalah cara anak-anak belajar dengan menunjuk obyek untuk memperkuat konsep.

Motorik Halus Anak Usia Dini

Perkembangan fisik motorik halus pada anak sangat berpengaruh. Banyak kegiatan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan gerak motorik halus anak salah satu contohnya adalah permainan dot – to – dot permainan ini dapat mengkoordinasikan antara mata dengan tangan dalam menghubungkan titik – titik yang akan membentuk suatu pola, gambar atau bahkan huruf. Sehingga dapat meningkatkan gerak motorik halus pada anak, selain itu anak juga dapat mengenal huruf ataupun hewan sekitar rumah. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) pada hakikatnya adalah pendidikan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan anak secara menyeluruh atau menekankan pada pengembangan seluruh aspek kepribadian anak. Oleh karena itu, Lembaga PAUD memberi kesempatan bagi anak untuk mengembangkan kepribadian dan potensi secara maksimal. Anak belajar melalui bermain, anak belajar dengan cara membangun pengetahuannya, anak belajar secara alamiah, dan anak belajar paling baik jika apa yang dipelajarinya mempertimbangkan keseluruhan aspek pengembangan, bermakna, menarik, dan fungsional (Masitoh, 2009). Menurut Sujiono (2007:9) fisik motorik adalah gerakan yang mungkin dapat dilakukan oleh seluruh tubuh. Perkembangan motorik adalah perkembangan unsur kematangan dan pengendalian gerak tubuh, sedangkan keterampilan motorik berkembang sejalan dengan kematangan syaraf dan otot. Karena Mengembangkan kemampuan motorik sangat diperlukan anak agar mereka dapat tumbuh dan berkembang secara optimal.

Sedangkan dari hasil observasi yang dilakukan di TK Dharma wanita 3 malang, pada materi pengenalan huruf alphabet media yang digunakan masih terbuat dari busa serta menggunakan media 2 dimensi berupa papan tulis dan gambar – gambar atau buku – buku penunjang lainnya. Karena penggunanaan media tersebut secara terus menerus tanpa adanya inovasi dari media pembelajaran yang digunakan menyebabkan siswa merasakan kebosanan. Kebosanan ini salah satunya ditunjukkan dengan perilaku siswa yang cenderung tidak menghiraukan instruksi yang diberikan oleh guru saat pembelajaran dan lebih memilih untuk bermain dengan benda yang ada disekitarnya.

Pemberian stimulus, dan penggunaan bahan pembelajaran bisa memberikan motivasi dan dorongan dalam belajar serta sikap yang diharapkan. Penggunaan bahan pembelajaran mengenal huruf didasarkan pada prinsip bahwa PAUD merupakan tempat yang menyenangkan dan menarik, tempat anak bermain sambil mempelajari berbagai hal termasuk mengenal huruf.

Metode

(8)

292 | Seminar Nasional Prodi Teknologi Pendidikan

Dalam penelitian ini, menggunakan model penelitian dan pengembangan Borg and Gall yang telah diadaptasi hingga diperoleh tujuh tahapan penelitian dan pengembangan. Tujuh tahapan tersebut ditunjukkan dalam gambar berikut:

Gambar 2 Model Pengembangan yang diadaptasi dari Borg dan Gall (1983)

Multimedia Interactive WhiteBoard untuk anak usia dunia berlatih motorik halus melalui belajar menulis huruf telah diujicobakan pada siswa TK A di TK Dharma Wanita 3 Malang. Sebelum pelaksanakan uji coba lapangan, validasi dilakukan terhadap produk yang dikembangkan oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakannya. Berdasarkan hasil dari validasi ahli media dan ahli materi diperoleh masukan yang digunakan sebagai bahan revisi produk. Setelah dilakukan revisi produk, uji coba lapangan dilakukan. Dari uji coba lapangan diperoleh gambaran terhadap produk multimedia interactive whiteboard yang dikembangkan. Dengan demikian hanya lima tahap yang dilakukan dari tujuh tahap yang disarankan oleh model tersebut.

Produk pengembangan ini merupakan sebuah prototype multimedia papan interaktif. Alat yang diperlukan adalah komputer atau laptop, dengan spesifikasi minimum komputer atau laptop pentium 4 menggunakan operating system Windows7, RAM 1GB dan terdapat CD-ROM di dalamnya.

LCD Proyektor, WII Remote, dan IR pen yang dilengkapi sensor LED infrared serta software utama dan sofware pendukung. Software utama dalam pengembangan multimedia adalah Delphi XE5 yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia pembelajaran. Software pendukung dalam pembuatan media interaktif pengembang menggunakan software Adobe Photoshop CC untuk editing gambar dan background dan software adobe audition CS6 untuk editing audio.

Analisis Data

Penelitian dan Pengumpulan Informasi Perencanaan

Pengembangan Produk Awal Uji Coba Awal

Revisi Hasil Uji Coba Uji Coba Utama Revisi dan Produk Akhir

(9)

Seminar Nasional Prodi Teknologi Pendidikan | 293 Teknik analisis data yang digunakan dalam dan evaluasi para ahli untuk uji produk adalah data kualitatif dan data kuantitatif berupa presentase. Dari perolehan data tersebut akan dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif.

Data kuantitatif diperoleh dari ahli media dan ahli materi yang berupa angket kuisioner. Rumus untuk mengolah data adalah sebagai berikut:

Keterangan :

P = Persentase 100 = Konstanta

Data Kualitatif diperoleh dari tanggapan dan saran ahli media dan ahli materi dan hasil observasi di lapangan saat uji coba produk berupa kemenarikan, efisiensi, dan efektifitas saat menggunakan produk multimedia interactive whiteboard untuk anak usia dini berlatih motorik halus melalui belajar menulis huruf.

Pedoman yang digunakan untuk menilai kelayakan multimedia pengenalan huruf vokal pada papan interaktif. digunakan kriteria tingkat kelayakan.

Tabel adaptasi kriteria tingkat kelayakan (Arikunto, 2010)

Hasil dan Pembahasan

Berdasarkan pengolahan data dari hasil penyebaran dan pengisian angket kepada dua responden, yakni satu orang ahli media dan satu orang ahli materi, maka dapat diinterpretasikan bahwa ahli media menyatakan produk dalam kriteria valid dengan rata-rata 86,25%. Untuk ahli materi memberikan pernyataan valid juga dengan rata-rata persentase sebesar 96,25%.

Dari sajian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia interactive whiteboard untuk anak usia dini berlatih motorik halus melalui belajar menulis huruf dikatakan valid pada setiap validasi yang dilakukan yaitu validasi ahli media dan ahli materi. Dengan kata lain multimedia interactive

Kategori Persentase keterangan Skor

A B C D

76 – 100 51 – 75 26 – 50 0 – 25

Valid Cukup valid Kurang valid Tidak valid

4 3 2 1 P =𝑗𝑗𝑖𝑖𝑗𝑗𝑡𝑡𝑡𝑡ℎ𝑑𝑑𝑡𝑡𝑘𝑘𝑡𝑡𝑡𝑡𝑖𝑖𝑘𝑘𝑖𝑖ℎ𝑡𝑡𝑛𝑛𝑗𝑗𝑡𝑡𝑎𝑎𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑛𝑛𝑘𝑘𝑡𝑡𝑘𝑘𝑎𝑎𝑎𝑎𝑛𝑛𝑑𝑑𝑡𝑡𝑛𝑛

𝑘𝑘𝑑𝑑𝑎𝑎𝑘𝑘𝑗𝑗𝑡𝑡𝑑𝑑𝑘𝑘𝑖𝑖𝑗𝑗𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑥𝑥 100

(10)

294 | Seminar Nasional Prodi Teknologi Pendidikan

whiteboard untuk anak usia dini berlatih motorik halus melalui belajar menulis huruf valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

Dari hasil observasi pada saat uji coba lapangan diperoleh kesimpulan bahwa dari segi kemenarikan media sudah terpenuhi tetapi dari segi keefisienan poin kelancaran penggunaan alat permainan belum terpenuhi karena terdapat dua anak yang kesulitan ketika menggunakan IR Pen.

Keamanan permainan saat dipergunakan juga belum terpenuhi karena pada saat memainkan ada seorang anak yang selalu mendekat pada perangkat keras yang terhubung dengan listrik serta penyangga proyektor LCD/LED yang mudah goyang apabila tersenggol. Segi keefektifan pada butir kemudahan menghubungkan titik belum terpenuhi karena terdapat dua anak yang kesulitan menghubungkan titik dengan lurus. Dua anak tersebut sulit melihat titik yang akan dihubungkan karena proyeksi dari LCD proyektor terhalang oleh tangan mereka, hal ini dikarenakan dua anak tersebut tidak memposisikan tubuhnya dengan benar.

Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil pengembangan multimedia interactive whiteboard untuk anak usia dini berlatih motorik halus melalui belajar menulis huruf, dapat disimpulkan bahwa produk ini valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

Dalam rangka pemanfaatan multimedia pengenalan huruf papan interaktif harus disertai dengan bimbingan guru. Hal ini diperlukan karena peran guru adalah mencontohkan cara penggunaan atau berinteraksi dengan content/isi dan membantu anak-anak yang mengalami kesulitan selama proses.

Selain itu guru juga berperan memberi pertanyaan singkat sebagai upaya evaluasi terhadap materi.

Sebelum disebarluaskan sebagai media penunjang pembelajaran perlu dilakukan kajian terhadap sasaran yang dituju terlebih dahulu agar nantinya produk dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan sasaran. Produk juga masih terbatas pada huruf-huruf tertentu yang hanya melibatkan bentuk titik, garis, lingkaran, dan kurva belum ke bentuk-bentuk yang lebih kombinasional dan kompleks.

Daftar Rujukan

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rhineka Cipta.

Borg, W., & Gall, M. (1983). Educational Research: An Introduction. New York: Longman Inc.

Chung-Lee, J. (2008). http://johnnylee.net/projects/wii. Retrieved May 23, 2011.

Cuthell, J. P. (2005) Seeing the Meaning. The impact of interactive whiteboards on teaching and learning. Proceedings of WCCE 05 Stellenbosch South Africa. Diperoleh dari:

http://crescerinteractivo.portodigital.pt/downloads/SeeingTheMeaning- ImpactInteractiveWhiteboards.pdf (diakses tanggal 05.01.2010).

(11)

Seminar Nasional Prodi Teknologi Pendidikan | 295 Gungoren, O. C. (2013). Authentic Learning in Multimedia. Journal of Distance Education and e- Learning, 1 (3), 14-19.

Levy, P. (2002) Interactive Whiteboards in Learning and Teaching in Two Sheffield Schools: A Developmental Study. Department of Information Studies, University of Sheffield. Diperoleh dari:

www.dis.shef.ac.uk/eirg/projects/wboards.htm (diakses tanggal 03.04.06).

Mayer, R.E. (1997). Multimedia learning: Are we asking the right questions. Educational Psychologist 32:1–19.

Mayer, R.E. (2001). Multimedia Learning. Boston: Cambridge University Press.

Miller, D.J., Glover, D. and Averis, D. (2005) Developing Pedagogic Skills for the Use of Interactive Whiteboards in Mathematics. Glamorgan: British Educational Research Association.

Diperoleh dari:www.keele.ac.uk/depts/ed/iaw/docs/IAWResearch.pdf (diakses tanggal 15.06.06).

North Islington Education Action Zone (2002) Why Interactive Whiteboards Work For Us.

Diperoleh dari: www.virtuallearning.org.uk/whiteboards/Why_IWB_work_for_us.pdf (diakses tanggal 13.10.06).

Smith, H (2001) SmartBoard™ Evaluation: Final Report. Maidstone: Kent NGFL. Diperoleh dari:

www.kented.org.uk/ngfl/ict/IWB/whiteboards/report.html#top (diakses tanggal 04.04.06).

Sujiono, B, dkk. (2008). Metode Pengembangan Fisik. Jakarta: Universitas Terbuka.

Swan, K., Kratcoski, A., Schenker, J., & Hooft, M. (2010). Interactive Whiteboards and Student Achievement. Interactive Whiteboard For Education: Theory, Research and Practice, 1 (9), 131- 143.

Referensi

Dokumen terkait

Penilaian produk pengembangan dilakukan untuk mengetahui kelayakan dan tanggapan validator ahli materi, ahli desain instruksional, ahli media, serta respon guru dan