• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Penyewaan Peralatan Event Organizer Berbasis Web pada PT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Sistem Informasi Penyewaan Peralatan Event Organizer Berbasis Web pada PT"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Untuk membantu menyelesaikan penelitian ini penulis melakukan tinjauan pustaka melalui penelitian-penelitian yang telah dilakukan oleh para peneliti sebelumnya. Berikut ini adalah tinjauan pustaka yang penulis lakukan antara lain:

1. Sistem Informasi Penyewaan Peralatan Event Organizer Berbasis Web pada PT. Adecon Jakarta yang di lakukan oleh Eka Chandra Ramdhani, Juniarti Eka Sapitri, Muhammad Rizkyansyah pada tahun (2018) dengan permasalahan kurangnya media promosi dari PT. Adecon sehingga menimbulkan kesulitan terhadap konsumen dalam mencari informasi.

Karena saat ini konsumen yang akan melakukan penyewaan, harus mendatangi langsung kantor PT.Adecon.

2. Sistem Informasi Pengolahan Jasa Event Organizer Dan Penyewaan Pada CV. Murah Musi Utama yang di lakukan oleh Sigit Primadi, Indra Setiadi Putra, Hendri Sopryadi pada tahun (2013) dengan latar belakang masalah dimana perusahaan ini belum menggunakan teknologi seperti komputer.

mereka masih menggunakan buku dan papan atau whiteboard sebagai catatan informasi dan jadwal penyewaan, apabila buku dan papan whiteboard tersebut hilang dan dihapus orang, maka informasi tentang penyewaan akan berantakan karna belum adanya media database, semua pengolahan dari transaksi pengolahan persediaan pengolahan data pelanggan belum menggunakan teknologi komputerisasi sehingga semua pekerjaan menjadi tidak efisien.

(2)

2.2 Sistem Informasi

Pengertian menurut Krismiaji (2015) Sistem informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, dan mengolah serta menyimpan data, dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan, dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Definisi menurut Diana and Setiawati (2011) Sistem informasi adalah sistem pemrosesan data, merupakan sistem buatan manusia yang biasanya terdiri dari sekumpulan komponen (baik manual maupun berbasis komputer) yang terintegrasi untuk mengumpulkan, menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi mengenai saldo persediaan.

2.3 Booking Online

Booking berasal dari kata book yang artinya adalah pemesanan atau pembukuaan. Booking dilakukan dengan alasan agar tempat yang diinginkan tidak diambil orang lain. Sedangkan online adalah tersambung ke suatu jaringan komputer atau dapat diakses oleh komputer. Online juga dapat diartikan sebagai sedang terhubung (in progress). (Online, 2011)Tujuan dari reservasi atau booking online adalah (Sulistiyanto, 2012)

1. Orang yang ingin memesan tempat lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interfacenya menggunakan web browser.

2. Menjadikan website reservasi tidak hanya untuk wadah pemesanan semata tetapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunikasi.

(3)

3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual: responsive (respon yang cepat dan ramah), dinamis, informatif dan komunikatif.

4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis.

5. Model: kartu kredit atau transfer.

2.4 Penyewaan Jasa

Penyewaan adalah proses, cara perbuatan menyewa atau menyewakan (KBBI, 2017). Penyewaan adalah pemindahan hak guna pakai suatu barang, benda atau jasa dari pihak pemilik barang atau benda kepada pihak penyewa dalam jangka waktu tertentu dengan uang oleh pihak penyewa kepada pihak pemilik barang atau benda sesuai dengan perjanjian kedua belah pihak (Subekti, 2008).

Unsur-unsur sewa-menyewa (Wirjono, 2009):

1. Adanya pihak yang menyewa dan pihak penyewa.

2. Adanya konsensus antara kedua belah pihak yang melakukan sewa.

3. Adanya objek sewa menyewa, yaitu barang atau tempat.

4. Adanya kewajiban dari pihak yang menyewakan untuk menyerahkan kenikmatan kepada pihak penyewa atas suatu benda.

5. Adanya kewajiban dari penyewa untuk menyerahkan uang kepada yang menyewakan.

Jasa adalah perbuatan yang memberikan segala sesuatu yang diperlukan orang lain (KBBI, 2017). Maka dapat disimpulkan, penyewaan jasa merupakan proses peminjaman yang memberikan segala sesuatu yang diperlukan orang lain.

(4)

2.5 Event Organizer (EO)

Menurut Kennedy, event dalam arti sempit dapat diartikan sebagai pameran, pertunjukan, festival dengan syarat ada penyelenggara, peserta dan pengunjung.

Dalam arti luas, event dapat diartikan sebagai suatu tempat agar mereka memperoleh informasi atau pengalaman penting serta tujuan lain yang diharapkanoleh penyelenggara. (Kennedy, 2009)

Menurut (Ruslan, 2007), tujuan dari diadakannya suatu event adalah:

1. Meningkatkan pengetahuan atau kesadaran khalayak terhadap perusahaan atau produk yang ditampilkan.

2. Memperoleh publikasi positif melalui komunikasi timbal balik.

3. Menunjukkan niat baik dari perusahaan atau produk yang diwakilinya dan sekaligus memberikan citra positif pada masyarakat sebagai publik sasarannya.

4. Mempertahankan penerimaan masyarakat.

5. Memperoleh rekanan baru melalui event yang dirancang secara menarik dan kreatif. (Pudjiastuti, 2010)

Event pada dasarnya merupakan suatu perkumpulan orang untuk merayakan sesuatu yang bersifat pribadi atau umum, ritual atau pengingatan. Event telah menjadi fitur utama dari kampanye politik dan bisnis. Event digunakan sebagai alat pemasaran untuk menciptakan kesadaran dan daya tarik yang lebih besar atau instan melalui iklan, kampanye dan saluran komunikasi (Glenn McCartney, 2010).

EO adalah Usaha dalam bidang jasa yang ditunjuk secara resmi oleh client untuk mengorganisasikan rangkaian acara, dimulai dari proses pembuatan konsep,

(5)

perencanaan, persiapan, eksekusi hingga rangkaian acara selesai dalam rangka membantu client mewujudkan tujuan yang diharapkan melalui rangkaian acara yang diadakan (Setyawan, 2009) . Peran event organizer yaitu membantu mewujudkan maksud dan tujuan acara penyandang dana dalam bentuk kreatif acara serta eksekusinya (Megananda, 2009).

2.6 Metode Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang bertujuan untuk memperoleh seluruh informasi terkait dengan aplikasi yang akan dibangun. Metode ini dilakukan dengan mempelajari dan mengumpulkan data langsung ke lapangan.

Studi lapangan terdiri dari Wawancara, Obervasi dan Dokumentasi

2.6.1 Wawancara

Teknik pengumpulan data survei dapat dilakukan dengan menggunakan teknik wawancara yang berupa Tanya jawab peneliti dengan responden (narasumber). Wawancara tersebut berupa percakapan langsung (face to face) antara dua pihak atau lebih untuk mendapatkan informasi secara lisan dengan tujuan untuk memperoleh data yang dapat menjelaskan ataupun menjawab suatu permasalahan penelitian, (Hasibuan, 2007).

2.6.2 Observasi

Pada dasarnya teknik observasi digunakan untuk melihat dan mengamati perubahan fenomena-fenomena sosial yang tumbuh dan berkembang. Atas penilaian tersebut, bagi pelaksana obsevasi dapat melihat objek atau momen tertentu sehingga mampu memisahkan antara yang perlu dan tidak diperlukan, (Mar07).

(6)

2.6.3 Dokumentasi

Menurut Arikunto (2010), Dokumentasi adalah mencari dan mengumpulkan data mengenai hal-hal yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, notulen, rapot, agenda dan sebagainya.

2.7 Metode Pengembangan Sistem

Prototyping adalah sebuah proses pengembangan sistem dan perangkat lunak yang menggunakan pendekatan model kerja atau purwarupa (prototype) (Walker, Takayama, & Landay, 2002). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan masalah kesalahpahaman antara pengguna dan analis atau pengembang yang timbul akibat pengguna tidak mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena dapat menyederhanakan dan mempercepat desain sistem. Sebagian pengguna/pelanggan kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan memahami kebutuhan pengguna/pelanggan dan menerjemahkannya ke dalam bentuk model (prototype). Pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototype) dari aplikasi adalah salah satu kelebihan metode ini. Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Menurut Pressman (2010), prototyping merupakan evolutionary process model, yang merupakan pengembangan dari waterfall model dimana pada prototyping. Suatu proses bisa dilakukan secara timbal balik namun sesuai dengan proses yang dipakai pada waterfall model. Pada tiap akhir proses deployment, tim

(7)

dapat kembali ke proses communication untuk membicarakan kembali tentang perkembangan piranti lunak yang sedang dibuat.

Gambar 2.1 Metode Prototype (Sumber : Presman, 2010) Penjelasan dari proses tersebut antara lain :

1. Pada proses communication dengan model prototyping, pengguna dan tim melakukan diskusi mengenai beberapa hal yang penting bagi terwujudnya perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna. Pengguna dan tim melakukan diskusi mengenai kebutuhan – kebutuhan dasar dari suatu proyek, semisal price, proses bisnis suatu perusahaan, hasil yang diinginkan

(8)

perusahaan terhadap produk, dan mendemonstrasikan suatu prototype yang mungkin diharapkan oleh pengguna sehingga akan mempercepat terwujudnya produk perangkat lunak.

2. Pada proses quick plan dengan model prototyping, tim mulai melakukan diskusi rencana yang akan dilakukan setelah mengetahui apa saja kebutuhan yang diinginkan oleh pengguna. Perencanaan yang dimaksudkan antara lain adalah pembagian tugas dan tanggung jawab dan rencana kerja.

3. Pada proses modeling dengan model prototyping, tim mulai melakukan perencanaan model yang disesuaikan dengan keinginan pengguna sesuai dengan prototype yang dipilih.

4. Pada proses construction dengan model prototyping, tim mulai melakukan pembuatan coding dan testing yang disesuaikan dengan modeling yang telah selesai dibuat.

5. Pada proses deployment, delivery dan feedback dengan model prototyping, tim mendemonstrasikan perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan dasar yang disampaikan oleh pengguna pada proses communication sebelumnya dan berdasarkan prototype yang dipilih oleh pengguna. Apabila feedback dari pengguna baik dan sudah sesuai dengan kebutuhan, maka perangkat lunak dapat diterima dan proyek pun selesai. Namun, apabila ternyata adanya suatu revisi yang harus dilakukan ataupun tidak sesuai dengan keinginan pengguna, maka kembali lagi ke proses communication dan melakukan diskusi ulang mengenai revisi yang diinginkan oleh pengguna.

(9)

2.8 Alat Pengembangan Sistem 2.8.1 Website

Website atau lazim disingkat web adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Web adalah salah satu alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusiannya. Apapun bahasanya, yang pasti kita semua setuju bahwa website merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman hyperlink, (Yoshiko, 2015).

2.8.2 PHP (Personal Hypertext Preprocessor)

PHP adalah sebuah bahasa interpreter yang memiliki kemiripan dengan bahasa C dan Perl, mempunyai kesederhanaan dalam perintah dan digunakan untuk pembuatan aplikasi web. PHP dibuat oleh Rasmus Lerdoff pada musim gugur tahun 1994. Pada awalnya, PHP digunakan pertama kali pada situsnya untuk mencatat siapa saja yang berkunjung untuk melihat biodatanya. Dengan menggunakan PHP, maka maintenance situsnya menjadi lebih mudah. Versi pertama yang dirilis pada tahun 1995 dikenal dengan tool Personal Home Page, terdiri atas engine parser yang sangat sederhana, hanya mengerti beberapa makro khusus dan beberapa utilitas yang sering digunakan pada halaman-halaman situs, seperti buku tamu, hit counter, dan lainnya menurut (Fitriyani, 2017)

Menurut dokumen resmi PHP, PHP merupakan singkatan dari Personal Hypertext Preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan

(10)

dalam server dan diproses di server. Hasilnya yang dikirmkan ke clien, tempat pemakai menggunakan browser. Artinya semua sintaks yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. PHP dapat digunakan bersama dengan HTML sehingga memudahkan dalam membuat aplikasi web dengan cepat. PHP dapat digunakan untuk menciptakan dynamic website baik itu yang memerlukan penggunaan database ataupun tidak. Seperti halnya dengan program open source lainnya, PHP di buat di bawah General Public License (GNU) menurut (Kadir, 2008) dalam (Hardyanti, 2011) (Kamil, 2013).

2.8.3 HTML (Hypertext Marckup Language)

HTML adalah bahasa kode berbasis teks untuk membuat sebuah halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu. HTML merupakan pengembangan dari standart pemformatan dokumen teks SGML (Standart Generalized Markup Language),(Raharjo, 2012)

2.8.4 Database MySQl

Database adalah kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat.

Selain berisi data, database juga berisi metadata. Metadata adalah data yang menjelaskan tentang struktur dari data itu sendiri, (Raharjo, 2012). MySQL (My Structured Query Language) merupakan software RDBMS (Ralasional Database Management System) atau server database yang dapat mengelola database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh bayak user (multi user), dan dapat melakukan suatu proses secara sinkron atau bebarengan (multi threaded), (Raharjo, 2012). Setelah melakukan instalasi dan

(11)

konfigurasi software MySQL maka langkah selanjutnya yaitu bekerja menggunakan SQL (Structured Query Language) merupakan bahasa atau kumpulan perintah standar yang digunakan untuk berkomunikasi dengan database.

2.9 Tools Pemodelan Sistem

Tools pemodelan sistem merupakan alat yang digunakan dalam menganalisis dan merancang sistem. Adapun alat yang digunakan untuk pemodelan dalam penelitian ini Business Process Modelling Notation (BPMN) untuk menggambarkan logika dari proses bisnis, Unified Modelling Language (UML) untuk memodelkan software yang dibangun, dan Entity Relationship Diagram (ERD) dalam menggambarkan struktur database yang dibangun. Berikut merupakan penjelasan dari masing-masing alat pemodelan tersebut:

2.9.1 Business Process Modelling Notation (BPMN)

BPMN adalah standar untuk memodelkan proses bisnis dan proses-proses web services. BPMN dirancang agar mudah digunakan dan dipahami serta memiliki kemampuan untuk memodelkan proses bisnis yang kompleks dan secara spesifik dirancang dengan mempertimbangkan web services. Notasi yang digunakan dalam BPMN mudah dipahami oleh semua pengguna bisnis. BPMN lebih cenderung menggambarkan proses dari pandangan seorang analisis bisnis yang lebih mengarah penyampaian kebutuhan yang akan dideskripsikan kepada analisis IT dan pengembang software. BPMN menyediakan BPD (Business Process Diagram), yang berlandaskan pada teknik flowchart yang digunakan untuk membuat model proses bisnis (Aini, 2014).

(12)

Sebuah BPD terdiri dari sekumpulan elemen grafis, dan kategori dasar dari elemen BPD adalah (Dewi, Indahyanti, & S, 2012):

1. Flow Objects

Flow Objects dibagi menjadi 3, yaitu event, activity dan gateway.

a. Event, digambarkan dengan sebuah lingkaran dan merupakan sesuatu yang “terjadi” selama berlangsungnya proses bisnis. Event mempengaruhi aliran proses dan memiliki penyebab (trigger) atau hasil (result). Event terbagi atas 3 tipe yaitu start, intermediate, dan end.

Simbol event ini dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Simbol Event (Dewi, Indahyanti, & S, 2012)

b. Activity, ditunjukkan dengan persegi panjang dengan ujung-ujung bulat dan merupakan bentuk umum untuk pekerjaan yang dilakukan oleh perusahaan. Tipe dari aktivitas adalah task dan sub process yang dibedakan dengan tanda + pada bagian tengah bawah dari bentuk tersebut.

c. Gateway, digambarkan dengan bentuk seperti belah ketupat dan digunakan untuk mengontrol percabangan dan penggabungan Sequence Flow. Jadi, gateway menentukan keputusan tradisional, penggabungan, dan penggabungan aliran. Internal Markers akan menentukan perilaku

(13)

dari kontrol. Simbol activity dan gateway ini dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.3 Simbol Activity dan Gateway (Dewi, Indahyanti, & S, 2012) 2. Connecting Objects

Connecting Objects adalah elemen yang menghubungkan flow object.

Connecting Objects memiliki 3 jenis elemen, yaitu:

a. Alur Sequence (Sequence Flow)

Digunakan untuk menunjukkan urutan yang kegiatannya dilakukan dalam sebuah proses.

b. Alur Pesan (Message Flow)

Digunakan untuk menunjukkan aliran pesan antara dua entitas yang siap untuk mengirim dan menerima.

c. Asosiasi (Association)

Digunakan untuk asosiasi data, informasi dan artefak dengan aliran benda. Tipe-tipe connecting object ini dapat dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.4 Tipe-Tipe Connecting Object (Dewi, Indahyanti, & S, (2012)

(14)

3. Swimlanes

Swimlanes digambarkan dengan bentuk garis yang memisahkan dan mengelompokkan aktor. Swimlanes digunakan sebagai mekanisme untuk membagi kategori visual yang menggambarkan kemampuan fungsional atau tanggung jawab yang berbeda. Lanes digunakan untuk mengatur dan mengkategori aktivitas. Simbol pool dan lane dalam swimlane dapat dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.5 Simbol Pool dan Lane dalam Swimlane (Dewi, Indahyanti, &

S,2012) 4. Artifacts

Artifacts adalah elemen yang digunakan untuk memberikan informasi tambahan dari sebuah proses. Versi BPMN saat ini memiliki 3 tipe artifacts, yaitu:

a. Data object: mekanisme untuk menunjukkan bagaimana data dibutuhkan atau diproduksi oleh aktivitas. Data object dihubungkan dengan aktivitas melalui associations.

b. Group diwakili dengan persegi panjang dengan ujung bulat yang digambarkan dengan garis putus-putus. Group dapat digunakan untuk

(15)

tujuan dokumentasi atau analisis, tetapi tidak mempengaruhi Sequence Flow.

c. Annotation: mekanisme untuk pemodelan memberikan informasi teks tambahan untuk pembaca dari diagram BPMN (Dewi, Indahyanti, & S, 2012).

2.10 UML (Unified Modeling Language)

UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP). UML juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blueprint, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software menurut (Fowler, 2005) dalam (Haryani, 2015).

Pada pembangunan aplikasi ini UML yang digunakan adalah use case diagram, sequence diagram dan class diagram. Berikut merupakan penjelasan dari diagram-diagram yang digunakan:

1. Use Case Diagram

Use case merupakan diagram (UML) yang menggambarkan interaksi yang terjadi antara sistem, sistem eksternal dan para penggunanya (user). Bisa dikatakan juga bahwa use case diagram menggambarkan pengguna- pengguna yang menggunakan sistem beserta caranya berinteraksi dengan notasi-notasi yang digunakan (Riadi, 2013). Untuk membuat use case diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1.

(16)

No Gambar Nama Keterangan

1. Actor Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2. Use Case Deskripsi dari aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

3. System Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

4. Association Garis yang menghubungkan antara aktor dengan use case atau objek yang satu dengan objek lainnya.

5. <<Extend>> Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6.

<<Include>>

Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

Tabel 2.1. Notasi-notasi pada Diagram Use Case (Riadi, 2013) 2. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa

(17)

message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan (Dharwiyanti, 2003)

3. Use Case Scenario

Use case scenario merupakan uraian deskripsi dari use case diagram sehingga pengguna UML bisa mengetahui detail dari proses yang ada pada use case diagram (Mulyani, 2016). Di dalam use case scenario, akan diberi uraian nama aktor yang berhubungan dengan use case tersebut, tujuan dari use case, deskripsi global tentang use case, pra-kondisi yang harus dipenuhi, dan pasca-kondisi yang diharapkan setelah berjalannya fungsional use case (Stone, 2006).

Dalam Use Case scenario terdapat skenario normal dan skenario alternatif.

Skenario normal adalah skenario bila sistem berjalan dengan normal tanpa terjadi kesalahan. Skenario alternatif adalah skenario bila sistem tidak berjalan dengan normal. Use Case scenario merupakan dasar dari pembuatan Sequence Diagram.

2.11 Pengujian Black Box

Tujuan dari pengujian adalah untuk menemukan dan memperbaiki sebanyak mungkin kesalahan dalam program sebelum menyerahkannya ke pengguna Black

(18)

Box Testing disebut juga sebagai pengujian perilaku, berfokus pada fungsional perangkat lunak. Artinya, framework pengujian black box memungkinkan untuk membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program, (Pre10).

Black Box Testing berupaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1. Fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan antar muka

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal 4. Kesalahan perilaku atau kinerja

5. Kesalahan inisialisasi dan pemberhentian, (Pressman, 2012).

Berikut ini adalah contoh tabel pengujian Blackbox:

Tabel 2.4 Contoh Pengujian Blackbox

Data Masukkan Hasil Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Memasukkan

Username dan password, (Benar)

Masuk ke- Halaman menu admin

Masuk menu halaman admin

Diterima []

Ditolak [ ] Memasukkan

Username, (Salah)

Muncul pesan

“Password Salah”

Tidak dapat masuk menu admin

Diterima []

Ditolak [ ]

(19)

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem informasi akuntansi adalah suatu sistem yang dapat menghasilkan informasi dengan cara mengumpulkan,

3.1 Direct Method Table 3-1: Numerical comparisons of errors and orders by linear and quadratic interpolation in Example 3.1.5... Table 3-2: Numerical comparisons of errors and orders