• Tidak ada hasil yang ditemukan

Skripsi Alfian Furqon Hakim 12804241050

N/A
N/A
Fitroh Satrio

Academic year: 2023

Membagikan "Skripsi Alfian Furqon Hakim 12804241050"

Copied!
147
0
0

Teks penuh

Kiromim Baroroh, M.Pd, selaku narasumber yang memberikan saran dan data bagi penulis hingga selesainya skripsi ini. Kepala sekolah MAN 3 Kulon Progo yang telah memberikan kredit penulis atas penelitian hingga selesainya skripsi ini.

Tabel 1. Jumlah Pengguna Internet Dunia
Tabel 1. Jumlah Pengguna Internet Dunia

Identifikasi Masalah

Pembatasan Masalah

Bagaimana mengembangkan komik digital sebagai sarana pembelajaran mahasiswa dalam memahami instrumen pembayaran internasional pada materi ekonomi terbuka. Bagaimana tingkat kesesuaian komik digital sebagai media pembelajaran mahasiswa dalam memahami instrumen pembayaran internasional pada materi ekonomi terbuka?

Tujuan Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan atau tolok ukur pengembangan media pembelajaran berbasis kartun digital di masa yang akan datang. Media pembelajaran komik digital yang telah lulus uji dapat digunakan secara luas dan dapat terus dikembangkan dalam pembelajaran ekonomi dan mata pelajaran lainnya.

Spesifikasi Produk Penelitian

Memahami Perekonomian terbuka 1 Mengidentifikasi manfaat, keuntungan

Penelitian yang Relevan

“Pengembangan Komik Digital Berbasis Nilai Karakter Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Inti Akuntansi Persediaan pada Kelas XI Akuntansi di SMK Negeri 2 Purworejo Tahun Pelajaran 2015/2016.” Penilaian siswa kelas XI Akuntansi 1 dan XI Akuntansi 2 memperoleh rata-rata 0,90 dan 0,93 serta termasuk dalam kategori sangat baik. Sariyatul Ilyana (2016) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Komik Edukasi – Impian Mon – Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Keuangan Kompetensi Personal Budgeting Bagi Siswa Sekolah Dasar”.

Berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan praktisi diperoleh rata-rata skor pada aspek materi sebesar 4,26 (Sangat Baik), aspek media sebesar 3,56 (Cukup) dan aspek kebahasaan sebesar 3,89 (Cukup). Uji Siti Barokah (2014) dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Komik Digital Berbasis Nilai Karakter Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Dasar Penyusunan Laporan Keuangan Perusahaan Jasa Sekolah Menengah Kelas XI”. Hasil penelitian adalah kualitas media pembelajaran yang dikembangkan berkategori sangat memadai dengan rata-rata skor ahli media sebesar 4,25, ahli materi sebesar 4,52, dan guru sebesar 4,21.

Perbedaan mendasar antara penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian terdahulu adalah media pembelajaran komik digital yang dikembangkan pada umumnya ditujukan untuk penggunaan perangkat smartphone dan dalam lingkungan online melalui bantuan aplikasi dan website yang disediakan oleh Line. Sedangkan pada penelitian-penelitian sebelumnya, media pembelajaran digital lebih ditujukan pada penggunaan personal komputer yang penggunaannya diharuskan untuk menyalin dan menginstal file asli. Perbedaan lainnya adalah media komik pembelajaran digital yang dikembangkan masih dapat diakses menggunakan PC melalui website.

Kerangka Berpikir

Kesenjangan antara pemanfaatan teknologi yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan kenyataan sosial menjadi salah satu penyebab rendahnya semangat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Perkembangan media pembelajaran komik digital memadukan unsur teknologi dan visual dengan memanfaatkan kenyataan bahwa sebagian besar masyarakat pada dasarnya adalah pemikir visual. Pengemasan komik sebagai media pembelajaran digital nampaknya sangat lekat dengan siswa yang mengetahui dan lekat dengan perkembangan teknologi.

Selain itu, komik digital juga ringan karena hanya perlu mengolah file gambar yang tidak terlalu besar sehingga lebih mudah diakses dibandingkan media digital lainnya, bahkan dalam koneksi yang tidak stabil. Jenis penelitian pengembangan komik digital sebagai media pembelajaran alat pembayaran internasional pada materi ekonomi terbuka menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan (Research and Development -R&D-). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji efektivitas produk tersebut (Sugiyono.

Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir Kurangnya pemanfaatan
Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir Kurangnya pemanfaatan

Tempat dan Waktu Penelitian

Prosedur Penelitian

Analisis kompetensi dan pembelajaran yang meliputi analisis standar kompetensi dan kompetensi inti yang akan dipublikasikan dalam media ini kemudian diterjemahkan ke dalam indikator pembelajaran yang dapat disajikan dalam bentuk komik digital. Perancangan alur dilakukan untuk mengetahui bagaimana alur dan peristiwa dari media pembelajaran komik digital tersebut akan dibuat sehingga menjadi sebuah cerita yang menarik, lengkap dan menarik. Pada tahap ini dimulai gambar kasar dan naskah dipindahkan ke bentuk digital dengan menggunakan software Clip Paint Studio.

Segala hal yang berhubungan dengan pewarnaan, pemberian background, penempatan dll dilakukan pada tahap ini. Setelah terciptanya media pembelajaran komik digital, proses validasi merupakan tahapan yang tidak kalah pentingnya. Pada fase implementasi, uji lapangan dilakukan untuk memverifikasi sejauh mana pengguna tertentu dapat menggunakan produk atau sistem untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu.

Definisi operasional komik digital sebagai media pembelajaran dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berupa komik yang dapat dibuka melalui smartphone atau komputer. Untuk dapat mengembangkan komik digital sebagai media pembelajaran yang baik, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain aspek materi dan aspek media. Aspek materi terdiri dari kejelasan materi, kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran, kesesuaian dengan bahan ajar, kesesuaian penggunaan istilah ekonomi dan daya tarik komik edukasi sebagai media pengajaran.

Gambar 2. Prosedur Pemgembangan Media Pembelajaran  D.  Definisi Operasional
Gambar 2. Prosedur Pemgembangan Media Pembelajaran D. Definisi Operasional

Subyek dan Obyek Penelitian

Sedangkan aspek media menitikberatkan pada tampilan dan tata letak yang ditampilkan pada media, yang meliputi ketepatan ukuran, ketepatan penempatan gambar, daya tarik gambar, kesederhanaan media, keterpaduan aspek visual, kesesuaian ilustrasi, dan kejelasan gambar. cerita. Kuesioner digunakan untuk menilai kualitas media berdasarkan ahli materi, ahli media, guru dan siswa.

Instrumen Penelitian

Dalam uji coba lapangan untuk mengukur kegunaan media yang dikembangkan menggunakan kuesioner berdasarkan kuesioner kegunaan sistem komputer J.R Lewis dengan perubahan pertanyaan yang disesuaikan dengan kebutuhan.

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media

Teknik Analisis Data

Telah dilakukan penelitian pengembangan komik digital sebagai media pembelajaran selama 4 bulan pada bulan Juni 2017 hingga September 2017. Oleh karena itu, pengemasan media pembelajaran dalam bentuk digital terasa sangat dekat dengan siswa yang akrab dan lekat dengan perkembangan teknologi. Pada akhirnya, media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri maupun sebagai alat pembelajaran di kelas.

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan media komik digital adalah Clip Studio Paint EX (32-bit) v.1.6.2 dengan spesifikasi minimal sebagai berikut :. Perancangan alur dilakukan untuk mengetahui bagaimana alur dan peristiwa cerita yang akan dibuat dari media pembelajaran komik digital sehingga menjadi sebuah cerita yang menarik, lengkap dan terstruktur. Skenario yang disiapkan pada media pembelajaran komik digital ini disederhanakan dan menjadi satu dengan proses tata letak panel.

Side cropping dilakukan pada saat mengkonversi file berformat .clip ke file .jpg dengan resolusi 4961 x 7016 piksel seperti terlihat pada Gambar 5. Selanjutnya file disesuaikan dengan kebutuhan penyedia komik digital. agar dapat dipublikasikan. Setelah proses penerbitan selesai, media pembelajaran kartun digital dapat diakses melalui aplikasi webtoon yang dapat diunduh melalui Playstore, melalui website beserta petunjuknya. Tabel tersebut menunjukkan rata-rata skor penilaian media pembelajaran sebesar 4,47 dengan skor pada tabel konversi masuk dalam kategori sangat layak.

Tabel 9. Ketentuan Pemberian Nilai
Tabel 9. Ketentuan Pemberian Nilai

Pembahasan

Tahap kedua adalah tahap desain yang merupakan tahap desain awal dalam pengembangan komik digital. Kelayakan media pembelajaran komik digital didasarkan pada penilaian ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran ekonomi. Materi alat pembayaran internasional pada media pembelajaran komik digital yang dikembangkan layak digunakan dan dapat dilanjutkan dengan penilaian ahli media.

Evaluasi oleh ahli media bertujuan untuk mengetahui kesesuaian tampilan dan kualitas media pembelajaran komik digital yang dikembangkan. Jadi, tampilan dan kualitas media digital pembelajaran komik yang dikembangkan dapat dikatakan layak untuk digunakan. Evaluasi oleh guru mata pelajaran ekonomi perlu dilakukan karena diharapkan guru akan menggunakan perangkat pembelajaran komik digital.

Materi yang disajikan dalam media sudah sesuai dengan kurikulum yang digunakan, sehingga dapat dikatakan aspek materi dalam media komik digital layak untuk digunakan. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran komik digital dinyatakan layak dan dapat dilanjutkan untuk uji coba lapangan. Secara keseluruhan siswa memberikan respon positif terhadap seluruh aspek media pembelajaran komik digital.

Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital

Berdasarkan hasil uji kelayakan ahli, media pembelajaran komedi digital memperoleh hasil rata-rata keseluruhan sebesar 4,42 termasuk dalam kategori sangat layak. Oleh karena itu, media pembelajaran komedi digital dapat dikatakan layak dan siap untuk diuji coba di lapangan. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran komedi digital yang dikembangkan layak digunakan pada area aplikasi yang lebih luas.

Temuan ini diperkuat pada uji coba lapangan, dimana mayoritas siswa mampu menggunakan media pembelajaran komedi digital dalam satu penjelasan. Karena sifatnya yang mobile, komik digital juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran di kelas maupun secara mandiri. Oleh karena itu, media pembelajaran komedi digital dapat dikembangkan lebih lanjut dalam berbagai materi dan bidang lainnya.

Diketahui pada saat uji coba lapangan masih terdapat satu dari 31 responden yang memberikan reaksi negatif karena merasa tidak nyaman menggunakan media pembelajaran komik digital. Secara umum dari hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran komik digital yang dilakukan diketahui bahwa m-learning bukan lagi sesuatu yang baru. Oleh karena itu dapat dikatakan komik digital sebagai media pembelajaran alat pembayaran internasional pada materi ekonomi terbuka layak digunakan.

Saran

Komik digital sebagai media pembelajaran alat pembayaran internasional pada materi ekonomi terbuka yang dikembangkan dengan model ADDIE telah berhasil dikembangkan dan diterbitkan sehingga dapat digunakan secara luas. Dalam penelitian dan pengembangan komik digital, penilaian kelayakan media pembelajaran dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan guru mata pelajaran. Siswa diharapkan dapat meningkatkan minat belajarnya dengan media pembelajaran yang fleksibel dan sejalan dengan perkembangan saat ini.

Guru diharapkan mampu menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi dan setidaknya mengetahui informasi tentang perkembangan teknologi yang erat kaitannya dengan siswa. Penelitian dan pengembangan lebih lanjut terhadap media pembelajaran komik digital diharapkan juga melakukan uji efektivitas untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pengembangan komik digital berbasis nilai karakter sebagai media pembelajaran akuntansi pada keterampilan dasar penyusunan laporan keuangan perusahaan jasa untuk SMA kelas XI.

Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi dari Anda sebagai ahli materi tentang kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Pemikiran, penilaian, saran dan kritik anda akan sangat berguna untuk perbaikan dan peningkatan kualitas media pembelajaran ini. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi dari Anda sebagai Ahli Media tentang kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.

Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi dari Anda sebagai Guru Ekonomi tentang kualitas sumber belajar yang dikembangkan. Reaksi Siswa MAN 3 Kulon Progo Terhadap Media Pembelajaran Komik Digital Siswa Kelas XII IPS 1.

Gambar

Tabel 2. Jumlah Pengguna Internet Berdasar Negara Tahun 2016
Tabel 1. Jumlah Pengguna Internet Dunia
Tabel 3. Jumlah Pengguna Internet Indonesia Tahun 2000-2016
Tabel 4. Kompetensi Dasar Perekonomian terbuka Kelas XI IPS  Semester  Standar Kompetensi/Kompetensi Dasar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk: (1)mendeskripsikan kemampuan berpikir divergen dalam keterampilan proses sains (KBDKPS) peserta didik SMA Negeri di Kabupaten Kulon Progo

Berdasarkan hasil penelitian yang relevan bahwa media pembelajaran komik mendapat respon yang baik dari peserta didik, namun pada pengembangan media pembelajaran yang telah di

Kemampuan berpikir divergen keterampilan proses sains (KBDKPS) peserta didik SMA Negeri di Kabupaten Kulon Progo yang diampu oleh guru dengan lama mengajar kurang

1) Guru memberitahu informasi kepada peserta didik tentang media pembelajaran permainan roda keberuntungan. 2) Guru membagi peserta didik maksimal 3 kelompok dengan

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMIK TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI.. Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tujuan pembelajaran materi sistem ekskresi melalui media pembelajaran komik digital (e- comic) yaitu: (1) Peserta didik mampu menganalisis struktur dan fungsi organ

Hasil respon peserta didik terhadap penggunaan media komik pada saat proses pembelajaran matematika memberikan nilai akhir sebesar 83% hal ini menujukan respon peserta didik baik

Penggunaan komik yang tepat dalam proses pembelajaran akan sangat membantu peserta didik untuk memahami materi yang disampaikan karena media komik dapat dijadikan sebagai stimulus..