“Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android”
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S.1)
Muhammad Al Ayubi 12135126
Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri Jakarta
2017
PERSEMBAHAN
Dengan Mengucap syukur Kepada Allah SWT, skripsi ini kupersembahkan untuk
1. Ayah dan Ibu tercinta yang telah membesarkan aku dan selalu membimbing, mendukung, memotivasi, memberi apa yang terbaik bagiku serta selalu mendoakan aku untuk meraih kesuksesan.
2. Teman dan Sanak saudara lainnya yang telah menjadi curahan hatiku, yang telah memberiku semangat, aku selalu sayang kalian.
3. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang turut menjadi bagian terselesaikanya skripsiku ini, terimakasih
Tanpa mereka,
aku dan karya ini tak akan pernah ada
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Muhammad Al Ayubi NIM : 12135126
Perguruan Tinggi : STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang telah saya buat dengan judul:
“Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android”, adalah asli (orsinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun.
Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya tanpa ada paksanaan dari pihak manapun juga. Apabila dikemudian hari ternyata saya memberikan keterangan palsu dan atau ada pihak lain yang mengklaim bahwa skripsi yang telah saya buat adalah hasil karya milik seseorang atau badan tertentu, saya bersedia diproses baik secara pidana maupun perdata dan kelulusan saya dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri dicabut/dibatalkan.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 07 Februari 2017 Yang menyatakan,
Materai 6000
Muhammad Al Ayubi
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
Nama : Muhammad Al Ayubi NIM : 12135126
Perguruan Tinggi : STMIK Nusa Mandiri Jakarta Program Studi : Teknik Informatika
Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri, Hak Bebas Royalti Non- Eksklusif (Non-exclusive Royalti-Free Right) atas karya ilmiah kami yang berjudul:
“Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android”, beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada).
Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri berhak menyimpan, mengalih-media atau format-kan, mengelolaannya dalam pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan atau mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari kami selama tetap mencantumkan nama kami sebagai penulis/pencipta karya ilmiah tersebut.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 07 Februari 2017 Yang menyatakan,
Materai 6000
Muhammad Al Ayubi
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI Skripsi ini diajukan oleh:
Nama : Muhammad Al Ayubi
NIM : 12135126
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Strata Satu (S1)
Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara
Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android
Untuk dipertahankan pada periode II-2017 dihadapan penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Sarjana Ilmu Komputer (S.Kom) pada Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri.
Jakarta, Februari 2017 PEMBIMBING SKRIPSI
Dosen Pembimbing I : Hasta Herlan Asymar. ST, MM ...
D E W A N P E N G U J I
Penguji I : ... ...
Penguji II : ... ...
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android” adalah hasil karya tulis asli Muhammad Al Ayubi dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta memiliki hak cipta.
Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.
Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang tertera di bawah ini:
Nama : Muhammad Al Ayubi
Alamat : Jl. Kedoya Raya Gg.Asem Rt007/06 No.33 Kec. Kebon Jeruk JakBar 11520.
No. Telp/Hp : 0838-710-66-950 E-mail : [email protected]
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik. Dimana skripsi ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul skripsi, yang penulis ambil sebagai berikut, “PERANCANGAN APLIKASI Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android”.
Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Ketua STMIK Nusa Mandiri
2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri
3. Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri.
4. Bapak Hasta Herlan Asymar. ST, MM selaku Dosen Pembimbing I Skripsi..
5. Staff / karyawan / dosen di lingkungan STMIK Nusa Mandiri.
6. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spritual.
7. Rekan-rekan mahasiswa kelas 13.7A.25
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Jakarta, 07 Februari 2017
Penulis
Muhammad Al Ayubi
ABSTRAK
Muhammad Al Ayubi (12135126), Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android
Pada era globalisasi saat ini perkembangan teknologi begitu pesat dan cepat, masyarakat saat ini sudah banyak yang menggunakan Smartphone untuk kebutuhan sehari-hari. Smartphone berbasis android yang paling berkembang saat ini. Selain media komunikasi, smartphone juga bisa digunakan sebagai media pengenalan cerita rakyat nusantara yang dari tahun ke tahun makin sedikit warga penduduk Indonesia yang mengetahui tentang cerita rakyat nusantara. Maka dari itu aplikasi ini berbasis android dengan menggunakan bahasa pemprograman java dan software android studio yang full color, dengan menggunakan pengetahun tentang cerita rakyat nusantara, diharapkan dapat mempermudah masyarakat mengenal begitu banyak cerita yang ada di Indonesia, agar tidak termakan oleh zaman dan tetap terjaga kelestariannya.
Kata Kunci: Android, media pengetahuan, cerita rakyat nusantara
ABSTRACT
Muhammad Al Ayubi (12135126), Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android
In the current era of globalization and rapid technological development is so fast, today's society many are using smartphones for daily needs. Most android based smartphone developed at this time. In addition to communication media, smartphones can also be used as a medium for the introduction of the folklore of the archipelago over the years fewer and fewer citizens of the Indonesian population who know about the folklore of the archipelago. Therefore the application is based on android using the programming language Java and software android studio full color, using knowledge of the folklore of the archipelago, is expected to facilitate the public to know so many stories that exist in Indonesia, so that is not consumed by the ages and still maintained continuity , Keywords: Android, media knowledge, folklore archipelago
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR JUDUL SKRIPSI ... i
LEMBAR PERSEMBAHAN ... ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... iii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH……….... iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ………... v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ………... vi
KATA PENGANTAR ………. vii
LEMBAR ABSTRAKSI ………. ix
DAFTAR ISI ………... xi
DAFTAR SIMBOL ………... xiii
DAFTAR GAMBAR ……….. xvii
DAFTAR TABEL ………... xix
DAFTAR LAMPIRAN ……….. . xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ………... 1
1.2. Perumusan Masalah ……….. 2
1.3. Maksud dan Tujuan ………... 2
1.4. Metode Penelitian …...…………. 2
1.4.1. Teknik Pengumpulan Data ……….... 2
1.4.2. Metode Pengembangan Sistem ………. 4
1.5. Ruang Lingkup ……….. 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1. Tinjauan Jurnal ……….. 6
2.2. Konsep dasar program ……….. 6
2.2.1. Pengertian Sistem ……….. 7
2.2.1.1. Java………. 8
2.2.1.2. Pengertian Android ……… 9
2.2.1.3. Sejarah Singkat Android ……... 9
2.2.1.4. Versi Android ………….………... 10
2.2.2. SDK ………..;……... 12
2.2.3. JDK ……….……... 12
2.2.4. Metode Algoritma………..…….…... 13
2.2.5. Pengujian Sistem ………... 13
2.3. UML………. ………. 14
2.2.3.1. Fungsi UML………... 14
2.2.3.2.Jenis Jenis Diagram UML…..……….... 15
2.4. Adobe Dreamweaver CS6…….………. 16
2.5. CorelDraw………... 17
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE ... 18
3.1. Analisa Kebutuhan Software ……… 18
3.1.1. Analisa Kebutuhan ……….... 18
3.2. Desain ………... 21
3.2.1. Rancangan Algoritma ………... 21
3.2.2. Software Architecture ………... 21
3.2.3. User Interface ……….... 34
3.3. Testing ………... 80
3.4. Implemantasi ………... 84
3.4.1. Tampilan Menu Utama ………. 84
3.4.2. Tampilan Cerita Rakyat Nusantara…..…….. 85
3.4.3. Tampilan Pencarian Cerita Aceh ...………... 85
3.4.4. Tampilan Menu Kuis ……...………. 86
3.4.5. Tampilan Menu Tentang……….... 86
3.4.6. Tampilan Menu Keluar…………. ………… 87
3.2. Support ………... 87
BAB IV PENUTUP ………... 88
4.1. Kesimpulan ………... 88
4.2. Saran ……….... 88
DAFTAR PUSTAKA ... 89
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ………...… 90
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI ………... 91
LAMPIRAN ………. 92
DAFTAR SIMBOL
A. Simbol UML
1. Simbol Use Case Diagram
Simbol Nama Keterangan
Actor
Menggambarkan semua objek diluar sistem (bukan hanya pengguna sistem/perangkat lunak) yang berinteraksi dengan sistem yang dikembangkan.
Use Case Menggambarkan fungsionalitas yang dimiliki sistem.
«include»
Include
Penambahan perilaku ke suatu use case dasar yang secara eksplisit mendiskripsikan penambahan tersebut.
«extends»
Extend Penambahan perilaku ke suatu use case dasar.
Asosiasi Lintasan komunikasi antara actor dengan use case.
System
System Boundary
Menggambarkan jangkauan system yang dikembangkan.
2. Simbol Class Diagram
Simbol Nama Keterangan
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
3. Simbol Activity Diagram
Simbol Nama Keterangan
Initial State
State yang mengindikasikan awal rangkaian state dalam diagram state.
Final State
Sate yang mengkondisikan akhir rangkaian state dalam diagram state.
State Sementara
State yang menggambarkan kondisi activity sementara.
Swimlane
Menggambarkan
pengelompokkan sebuah actifity berdasarkan actor (urutan yang sama).
Decision
Menggambarkan dua kondisi rangkaian state dalam diagram state.
Control Flow Mendiskripsikan hubungan (relasi) aliran state.
4. Simbol Deployment Diagram
Simbol Nama Keterangan
Node1
Node
Menggambarkan sumberdaya yang digunakan pada saat suatu sistem perangkat lunak dijalankan
* *
Comunicates
Menggambarkan Lintasan komunikasi antara node satu dengan node yang lainya.
5. Simbol Sequence Diagram
Simbol Nama Keterangan
Actor
Menggambarkan semua objek diluar sistem (bukan hanya pengguna sistem/perangkat lunak) yang berinteraksi dengan sistem yang dikembangkan.
Object1
Objek Life line
Menggambarkan awal tumpukkan aktivasi-aktivasi fungsionalitas yang dimiliki sistem.
Activation
Merupakan eksekusi prosedur, termasuk waktu tunda untuk prosedur yang dieksekusi
Message1
Message
Menggambarkan sebagai aliran pesan suatu tanda panah dari garis waktu suatu objek ke garis waktu objek lainnya
Message2 Message
return
Menggambarkan sebagai aliran pesan suatu tanda panah dari garis waktu (feedback) suatu objek ke garis waktu objek lainnya
B. Simbol Flowchart
TERMINAL
Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu kegiatan.
DECISION
Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu kondisi yang ada.
DATA FLOW
Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari suatu proses ke proses lainnya.
INPUT/OUTPUT
Digunakan untuk menggambarkan proses input yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses output yang berupa pencetakan data.
SOUBROUTINE
Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub dari main program.
PROCESS
Digunakan untuk menggambarkan instruksi atau proses pengolahan data.
PREPARATION
Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal, dari proses yang akan dilakukan.
PAGE CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke dalam satu halaman atau halaman yang sama.
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar III.1 Use Case Diagram Menu Utama ... 24
Gambar III.2 Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara ... 25
Gambar III.3 Use Case Diagram Kuis ... 26
Gambar III.4 Use Case Diagram Tentang ... 26
Gambar III.5 Use Case Diagram Keluar ... 27
Gambar III.6 Class Diagram ... 28
Gambar III.7 Activity Diagram Menu ... 29
Gambar III.8 Activity Diagram Kuis ... 30
Gambar III.9 Activity Diagram Tentang ... 30
Gambar III.10 Activity Diagram Keluar ... 31
Gambar III.11 Deployment Diagram ... 37
Gambar III.12 Sequence Diagram Menu Utama ... 31
Gambar III.13 Sequence Diagram Menu Utama Menu ... 32
Gambar III.14 Sequence Diagram Kuis ... 33
Gambar III.15 Sequence Diagram Tentang... 33
Gambar III.16 Sequence Diagram Keluar ... 34
Gambar III.17 Desain Menu Utama ... 34
Gambar III.18 Desain Kisah Cerita Rakyat ... 35
Gambar III.19 Desain Cerita Aceh ... 36
Gambar III.20 Desain HTML Aceh ... 37
Gambar III.21 Desain Cerita Sumatra Utara ... 37
Gambar III.22 Desain HTML Sumatra Utara ... 38
Gambar III.23 Desain Cerita Sumatra Barat ... 39
Gambar III.24 Desain HTML Sumatra Barat ... 39
Gambar III.25 Desain Cerita Riau... 40
Gambar III.26 Desain HTML Riau ... 40
Gambar III.27 Desain Cerita Sumatra Selatan ... 41
Gambar III.28 Desain HTML Sumatra Selatan ... 42
Gambar III.29 Desain Cerita Bengkulu ... 42
Gambar III.30 Desain HTML Bengkulu ... 43
Gambar III.31 Desain Cerita Jambi ... 44
Gambar III.32 Desain HTML Jambi ... 44
Gambar III.33 Desain Cerita Lampung ... 45
Gambar III.34 Desain HTML Lampung ... 46
Gambar III.35 Desain Cerita Bangka Belitung ... 46
Gambar III.36 Desain HTML Bangka Belitung ... 47
Gambar III.37 Desain Cerita DKI Jakarta ... 48
Gambar III.38 Desain HTMLDKI Jakarta ... 48
Gambar III.39 Desain Cerita Jawa Barat ... 49
Gambar III.40 Desain HTML Jawa Barat ... 50
Gambar III.41 Desain Cerita Jawa Tengah ... 50
Gambar III.42 Desain HTML Jawa Tengah ... 51
Gambar III.43 Desain Cerita Jawa Timur ... 51
Gambar III.44 Desain HTML Jawa Timur ... 52
Gambar III.45 Desain Cerita Yogyakarta ... 53
Gambar III.46 Desain HTML Yogyakarta ... 53
Gambar III.47 Desain Cerita Banten ... 54
Gambar III.48 Desain HTML Banten ... 54
Gambar III.49 Desain Cerita Bali ... 55
Gambar III.50 Desain HTML Bali ... 55
Gambar III.51 Desain Cerita Kalimantan Barat ... 56
Gambar III.52 Desain HTML Kalimantan Barat ... 57
Gambar III.53 Desain Cerita Kalimantan Selatan ... 57
Gambar III.54 Desain HTML Kalimantan Selatan ... 58
Gambar III.55 Desain Cerita Kalimantan Tengah ... 59
Gambar III.56 Desain HTML Kalimantan Tengah ... 59
Gambar III.57 Desain Cerita Kalimantan Timur ... 60
Gambar III.58 Desain HTML Kalimantan Timur ... 61
Gambar III.59 Desain Cerita Sulawesi Utara ... 61
Gambar III.60 Desain HTML Sulawesi Utara ... 62
Gambar III.61 Desain Cerita Sulawesi Tengah ... 63
Gambar III.62 Desain HTML Sulawesi Tengah ... 63
Gambar III.63 Desain Cerita Sulawesi Tenggara ... 64
Gambar III.64 Desain HTML Sulawesi Tenggara ... 65
Gambar III.65 Desain Cerita Sulawesi Selatan ... 65
Gambar III.66 Desain HTML Sulawesi Selatan ... 66
Gambar III.67 Desain Cerita Sulawesi Barat ... 67
Gambar III.68 Desain HTML Sulawesi Barat ... 68
Gambar III.69 Desain Cerita Gorontalo ... 68
Gambar III.70 Desain HTML Gorontalo ... 69
Gambar III.71 Desain Cerita NTB ... 70
Gambar III.72 Desain HTML NTB ... 70
Gambar III.73 Desain Cerita NTT ... 71
Gambar III.74 Desain HTML NTT ... 72
Gambar III.76 Desain HTML Maluku... 73
Gambar III.77 Desain Cerita Maluku Utara ... 73
Gambar III.78 Desain HTML Maluku Utara ... 74
Gambar III.79 Desain Cerita Papua... 75
Gambar III.80 Desain HTML Papua ... 75
Gambar III.81 Desain Cerita Papua Barat ... 76
Gambar III.82 Desain HTML Papua Barat ... 77
Gambar III.83 Desain Isi Nama Latihan Pengetahuan ... 77
Gambar III.84 Desain Latihan Kuis ... 78
Gambar III.85 Desain Menu Tentang ... 79
Gambar III.86 Tampilan Menu Utama ... 84
Gambar III.87 Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Nusantara ... 85
Gambar III.88 Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Aceh ... 85
Gambar III.89 Tampilan Menu Kuis ... 86
Gambar III.90 Tampilan Menu Tentang ... 86
Gambar III.91 Tampilan Menu Keluar ... 87
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel III.1 Spesifikasi Komputer ... 19
Tabel III.2 Spesifikasi Handphone ... 20
Tabel III.3 Deskripsi Use Case Diagram Menu Utama ... 24
Tabel III.4 Deskripsi Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara ... 25
Tabel III.5 Deskripsi Use Case Diagram Diagram Kuis ... 26
Tabel III.6 Deskripsi Use Case Diagram Tentang ... 27
Tabel III.7 Deskripsi Use Case Diagram Keluar ... 27
Tabel III.11 Deskripsi Black Box Testing... 84
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Lampiran ... 97
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Saat ini, sangat banyak budaya asing masuk dan berkembang di Indonesia.
Mulai dari pakaian, makanan, gaya hidup sampai buku cerita anak juga di dominasi oleh budaya asing. Ini terbukti dari banyaknya anak-anak yang lebih mengenal cerita-cerita asing seperti Cinderella, Putri tidur, Pinokio dan cerita asing lainnya dari pada cerita-cerita dalam negeri seperti Timun Emas, Malin Kundang dan cerita rakyat lainnya. Semakin populernya cerita-cerita asing di Indonesia berimbas pada semakin langkanya cerita-cerita rakyat di kalangan masyarakat khusunya di lingkungan anak-anak Indonesia.
Pesatnya perkembangan teknologi mobile menghadirkan sebuah tren baru industri konten, yang mendorong penulis untuk membuat sebuah konten mobile bertema edukasi bagi anak-anak, yaitu perpustakaan cerita rakyat indonesia sebagai sarana edukasi anak berbasis android. Aplikasi ini dibuat untuk menghadirkan sebuah taman bacaan untuk anak-anak yang didominasi oleh cerita-cerita rakyat yang berasal dari seluruh provinsi yang ada di indonesia di dalam aplikasi mobile.
Konten ini dihadirkan selain untuk memperkaya bacaan anak dengan cerita- cerita rakyat Indonesia juga bertujuan untuk memberikan pembelajaran melalui cerita-cerita rakyat untuk anak-anak pemula melalui narasi dan kata-kata yang dikemas dalam sebuah cerita, selain itu, cerita rakyat ini memiliki nilai-nilai luhur kebudayaan bangsa Indonesia dan pendidikan moral.yang terdapat di setiap akhir cerita.
Aplikasi pembaca dongeng anak Indonesia sebelumnya sudah pernah dibuat oleh Astrid Aprilliani
Hal yang menarik dari konten ini yaitu menghadirkan cerita rakyat dalam aplikasi mobile yaitu menggunakan Android Studio dengan alur cerita dan visualisasi yang menarik, tidak kalah pentingnya ditampilkan dalam bentuk kata dan narasi sebagai sarana edukasi melalui cerita-cerita rakyat bagi anak-anak pemula.
Penggunaan Android Studio pada aplikasi ini didasari oleh operasi sistem yang terdapat pada android merupakan sistem operasi yang terbuka (open source) dan gratis. Keuntungan open source, yaitu banyak pengembang software yang bisa melihat dan memanfaatkan android serta bisa membuat/menciptakan aplikasi baru di dalamnya.
Berdasarkan uraian penjelasan latar belakang permasalahan diatas maka topik atau judul yang diambil dalam penelitian ini adalah “Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android”.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam perancangan Aplikasi “Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara” ini perlu di perhatikan beberapa hal yaitu:
1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi konten multimedia yang terdiri dari animasi teks dan narasi.
2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi konten mobile yang bernilai edukasi dengan menggunakan cerita-cerita rakyat.
3. Bagaimana membangun aplikasi konten perpustakaan cerita rakyat dengan menggunakan android studio.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan proposal skripsi ini adalah untuk menghadirkan konten perpustakaan cerita rakyat Indonesia yang bernilai edukasi melalui media mobile khususnya android studio.
Adapun tujuan dari penulisan proposal skripsi ini adalah:
1. Membangun sebuah aplikasi konten multimedia yang terdiri dari animasi teks dan narasi.
2. Sebagai sarana edukasi anak yaitu dengan menggunakan cerita-cerita rakyat.
3. Memanfaatkan kemajuan teknologi mobile khususnya android studio yang sedang populer di masyarakat Indonesia untuk membangun sebuah aplikasi konten.
1.4 Metode Penelitian
Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metode sebagai berikut:
1. Analisa Kebutuhan
Mrngumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian di definisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.
2. Desain
Pada tahap ini perancangan terhadap perangkat lunak yang akan dibangun.
Hasil analisa kebutuhan dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan perancangan.
3. Testing
Penguji ini ditunjukkan untuk menentukan kesalahan serta output yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan pada tahap perancangan perangkat lunak.
4. Implementasi
Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer berupa bahasa pemrograman.
1.4 .1 Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data dan informasi yang di perlukan, penulisan menggunakan metode :
1. Observasi
Dalam membuat aplikasi ini, metode penelitian yang di lakukan penulis berupa pengamatan interaksi langsung dengan pengguna baik anak- anak, orang tua dan guru.
2. Wawancara
Metode ini dilakukan dengan melakukan proses tanya jawab dengan seorang guru kesenian, untuk menabah informsi tentang cerita rakyat nusantara yang ada di Indonesia.
3. Kepustakaan
Penulis melakukan penggumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku sebagai refrensi yang dapat dijadikan acuan dalam penulisan ini.
1.4.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan penulis adalah metode pengembangan sistem waterfall. Disebut waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan beralan berurutan.
1. Analisa kebutuhan
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian di definisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.
2. Desain
Pada tahap ini perancangan terhadap perangkat lunak yang akan dibangun. Hasil analisa kebutuhan dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan perancangan.
3. Testing
Penguji ini ditunjukan unuk menentukan kesalahan serta output yang dihsilkan sesuai dengan yang diinginkan pada tahap perancangan perangkat lunak.
4. Implementasi
Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer berupa bahasa pemrograman
1.5 Ruang Lingkup
Dalam penelitian ini penulisan membatasi ruang lingkup permasalahan aplikasi Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara.
1. Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa Java
2. Aplikasi ini berisi daftar di menu utama yaitu: Kisah Cerita Rakyat Nusantara, latihan, tentang dan keluar.
3. Kisah Cerita Rakyat yang akan dibahas yaitu cerita dari Aceh, Sumatra Utara, Sumatra Barat, Riau, Sumatra Selatan, Bengkulu, Jambi, Lampung, Bangka Belitung, DKI Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah, Yogyakarta, Jawa Timur, Banten, Bali, Kalimantan Barat, Kalimantan Selatan, Kalimantan Tengah, Kalimantan Timur, Sulawesi Utara, Sulawesi Tengah, Sulawesi Tenggara, Sulawesi Selatan, Sulawesi Barat, Gorontalo, Kep Riau, NTB, NTT, Maluku, Maluku Utara, Papua, Papua Barat
4. Dan latihan soal-soal yang berisi kisah cerita Rakyat Nusantara.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Jurnal
Menurut Yusa dan Jayanegara (2014:24) ”Metode pembelajaran dan pendidikan untuk anak semakin berkembang seiring fasihnya anak-anak dalam menggunakan benda hasil teknologi”.
Menurut kurniawan, dkk (2012:1) “Salah satu alternatif di era teknologi saat ini adalah dengan menggunakan perangkat mobile (handphone)”.
2.2 Konsep Dasar Program
Menurut Raharjo (2010:1) “Program komputer adalah perangkat lunak (software) yang sebenarnya merupakan runtunan instruksi yang ditulis dalam bentuk kode-kode menggunakan bahasa pemrograman tertentu, dan telah dikompilasi dengan menggunakan kompiler yang sesuai”. Program tersebut kemudian digunakan untuk keperluan-keperluan spesifik yang bersifat aplikatif diberbagai bidang tertentu, seperti telekomunikasi, bisnis, pendidikan maupun yang lainnya.
2.2.1 Pengertian Sistem
Menurut Irwanto (2006:2) Sistem adalah sekumpulan komponen yang mengemplementasikan model dan fungsionalitas yang dibutuhkan.
Komponen-komponen tersebut saling berinteraksi di dalam sistem guna mentranformasi input yang diberikan kepada sistem tersebut menjadi output yang berguna dan bernilai bagi aktornya.
Sebuah sistem juga dapat berinteraksi dengan lingkungan dan sistem lainya.
Oleh karena itu, setiap sistem memiliki interface yang memungkinkan sistem berinteraksi dengan sistem lain maupun pengguna sistem itu sendiri. Hal lain yang penting dari sebuah sistem adalah batasan dari sistem itu sendiri (system boundary).
Batasan sistem itulah yang akhirnya menentukan kompleksitas sebuah sistem dan permodelannya. Sebuah sistem haruslah memiliki batasan yang jelas. Apabila sebuah sistem tidak memiliki batasan yang jelas, mungkin itu bukan sistem.
2.2.1.1 Java
Menurut Eko Priyo Utomo (2013:1) Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang bersifat multiplatform dengan slogan dari para pengembangnya adalah ‘Write once run everywhere’ sehingga aplikasi yang dikembangkan menggunakan bahasa Java akan dapat dijalankan pada berbagai macam platform atau sistem operasi.
Java tersedia dalam tiga edisi untuk keperluan berbeda :
1. Java SE (Standar Edition), bahasa pemrograman Java yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis desktop (stand-alone applications) dan aplikasi yang dijalankan pada browser yang dikenal sebagai applets.
2. Java ME (Mobile Edition), bahasa pemrograman java yang digunakan untuk membuat aplikasi yang dikenal sebagai MIDlets dan Xlets. MIClets biasanya untuk peralatan yang bersifat mobile dengan tampilan grafis yang kecil, penggunaan keypad yang sederhana dan akses jaringan yang terbatas.
3. Java EE (Enterprise Edition), bahasa pemrograman java yang digunakan untuk membangun komponen-komponen aplikasi dengan skala enterprise.
Komponen tersebut termasuk servlets dan servlets yang berbasis JSP (Java Server Pages).
2.2.1.2 Pengertian Android
Menurut Sadeli (2014:2) “Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang digunakan untuk perangkat mobile (smartphone) atau pun perangkat tablet (PDA)”. Sifat platform android yang terbuka bagi para pengembang untuk mengembangkan aplikasi buatan sendiri membuat android menjadi sistem operasi mobile yang populer hingga saat ini.
2.2.1.3 Sejarah singkat Android
Menurut Hermawan (2011:2) “Pada awalnya sistem aplikasi android dikembangkan oleh Android Inc. Yang kemudian dibeli Google pada tahun 2015”.
Dalam usaha mengembangkan android, pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), sebuah korsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas Instruments, Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T- Mobile dengan tujuan untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat mobile. Pada tanggal 9 Desember 2008, diumumkan bahwa 14 anggota akan bergabung proyek android, termasuk Packet Video, ARM Holdings, Athero Communication, Asustek Computer Inc, Garmi Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vedafone Group Plc.
2.2.3.2 Versi Android
Menurut Sadeli (2014:2), Beberapa versi android yang telah dirilis oleh Google antara lain:
1. Android Versi 1.0 (Astro) API Level 1
Android versi ini dirilis pada tanggal 23 september 2008. Versi ini disematkan untuk pertama kali pada ponsel smartphone HTC Dream.
2. Android Versi 1.1 (Bender) API Level 2
Android versi ini dirilis pada tanggal 9 Februari 2009. Versi ini memiliki beberapa fungsi seperti pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.
3. Android Versi 1.5 (Cupcake) API Level 3
Android versi ini dirilis pada pertengahan Mei 2009. Versi ini memiliki beberapa fungsi pembaruan seperti merekam dan menonton video, mengunggah video ke youtube, dukungan bluetooth ADP, animasi layar, serta keyboard yang dapat disesuaikan dengan sistem.
4. Android Versi 1.6 (Donut) API Level 4
Android versi ini dirilis pada 15 september 2009. Dalam versi ini terdapat penambahan serta perbaikan dari versi sebelumnya seperti penggunaan indikator baterai, dial kontak, kamera, resolusi VWGA dan beberapa fitur lainnya.
5. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair) API Level 5 – 7
Android versi ini dirilis tanggal 26 Oktober 2009. Pada versi ini terdapat penambahan fitur pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps, Perubahan UI (User Inerface) dengan browser baru dan dukungan HTML5.
Dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital Zoom dan pengembangan baru teknologi bluetooth.
6. Android versi 2.2 Froyo (Froze Yoghurt) API Level 8
Android versi ini dirilis pada tanggal 20 Mei 2010. Pada versi ini terdapat dukungan Adobe Flash 10.1, peningkatan kinerja lebih baik sampai dua kali lipat dari versi sebelumnya yang terintegrasi dengan V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome, pemasangan aplikasi dalam CD card, WiFi Hotspot portable, auto update aplikasi android market.
7. Android Versi 2.2 (Gingerbread) API Level 9 – 10
Android versi ini dirilis tanggal 6 Desember 2010, terdapat peningakatan khusus pada aplikasi game, resolusi WXGA dan beberapa fitur lain. Pada versi ini memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan versi sebelumnya.
8. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb) API Level 11 – 13
Android versi ini dirilis pada tanggal 22 Februari 2011.Versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. UI (User Interface) pada honeycomb berbeda karena didesain khusus untuk tablet. Tablet pertama yang menggunakan versi ini adalah Motorola Xoom.
9. Android Versi 4.0 – 4.0.4 ICS (Ice Cream Sandwich) API Level 14 -15 Android versi ini dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertam kali menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
Versi ini memiliki fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan sosial dan beberapa fitur tambahan lainya. Secara teori versi sebelumnya seperti Gingerbread dapat di upgrade ke versi ini.
10. Android Versi 4.1 – 4.3.1 (Jelly Bean )API Level 16 – 18
Android versi ini banyak sekali fitur penambahanya seperti widget baru, photo sphere, power control lock screen widget dan beberapa fitur lainya.
Smartphone yang pertama kali menggunakan versi ini adalah LG Google Nexus 4.Android versi ini dirilis pada tanggal 24 Juli 2013.
11. Android Versi 4.4 – 4.4.4 (KitKat) APU Level 19
Android versi ini dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013. Beberapa pembaruan seperti antarmuka dengan bar status, navigasi transparan pada layar depan, sensor batching, step detector dan counter API, peningkatan audio, aksesibilitas API dan beberapa fitur lainya
12. Android v5.0 5.1 lollipop 13. Android v 6.0 Marsmallow 14. Android v 7.0 Nougat 2.2.2 SDK
Menurut Irawan (2012:24) ”Merupakan perangkat lunak untuk membuat dan mengembangkan aplikasi android. Di dalamnya terdapat library, debugger, android emulator, serta perangkat lunak lainnya yang dibutuhkan untuk membuat sebuah aplikasi android”.
2.2.3 JDK
JDK adalah singkatan dari Java Development Kit. JDK merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan kompilasi dari kode-kode Java yang dibuat oleh pengembang aplikasi lalu menerjemahkannya ke dalam bytecode untuk dijalankan oleh JRE. JDK wajib diinstal terlebih dahulu sebelum pengembang membuat suatu program/aplikasi.
Menurut Andi (2013:2) “Sebuah produk yang dikembangkan oleh Oracle yang ditunjukan untuk para develover java”. Sejak java diperkenalkan, JDK merupakan Java Software Develoment Kit (SDK) yang paling sering digunakan.
Pada tanggal 17 November 2006, Sun akan mengatakan akan merilis JDK sebagai opensource menggunakan lisensi GNU General Public License (GPL), artinya software ini sekarang menjadi free software. Pada tanggal 8 mei 2007, Sun mengontribusikan source code-nya ke Open JDK.
2.2.4 Metode Algoritma
Brute force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas.
Algoritma brute force merupakan algoritma pencocokan string yang ditulis tanpa memikirkan peningkatan performa. Algoritma ini sangat jarang dipakai dalam praktik, namun berguna dalam studi pembanding dan studi-studi lainnya.
2.2.5 Pengujian Sistem
1. White-Box Testing (pengujian kotak putih)
Shalahuddin(2013:276) “Pengujian White Box yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasis uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemograman yang seharusnya. Contoh dari pengujian kotak putih
misalkan menguji alur(dengan menelusuri) pengulangan(looping) pada logika pemrograman”.
2. Black-Box Testing (pengujian kotak hitam)
Shalahuddin(2013:275) “Pengujian Black Box yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
1) Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar
2) Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya atau keduanya salah”.
2.3. UML (Unified Modeling Language)
Menurut Nikko(2015) UML (Unified Modelling Language) suatu metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek.
UML merupakan suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software.
2.3.1. Fungsi UML
Fungsi dari penggunaan UML diantaranya:
1. Dapat memberikan bahasa permodelan visual kepada pengguna dari berbagai macam pemrograman maupun proses rekayasa.
2. Dapat menyatukan praktek-praktek terbaik yang ada dalam permodelan.
3. Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan, merupakan bahasa permodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan untuk saling menukar model secara mudah.
4. Dapat berguna sebagai blue print, sebab sangat lengkap dan detail dalam perancangannya yang nantinya akan diketahui informasi yang detail mengenai koding suatu program.
5. Dapat memodelkan sistem yang berkonsep berorientasi objek, jadi tidak hanya digunakan untuk memodelkan perangkat lunak (software) saja.
6. Dapat menciptakan suatu bahasa permodelan yang nantinya dapat dipergunakan oleh manusia maupun oleh mesin.
2.2.3.2. Jenis-jenis diagram UML a. Use Case Diagram
Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor, use case diagram juga dapat mendeskripsikan tipe interaksi antara si pemakai sistem dengan sistemnya.
b. Activity Diagram
Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang dapat memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, sequence diagram juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case diagram.
d. Class diagram
Class diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang digunakan untuk menampilkan kelas-kelas maupun paket-paket yang ada pada suatu sistem yang nantinya akan digunakan. Jadi diagram ini dapat memberikan sebuah gambaran mengenai sistem maupun relasi-relasi yang terdapat pada sistem tersebut.
e. Statemachine Diagram
Statemachine diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang menggambarkan transisi maupun perubahan keadaan suatu objek pada sistem.
f. Communication Diagram
Communication diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang dapat menggambarkan tahapan terjadinya suatu aktivitas dan diagram ini juga menggambarkan interaksi antara objek yang ada pada sistem. Hampir sama seperti sequence diagram akan tetapi communication diagram lebih menekankan kepada peranan masing-masing objek pada sistem.
g. Deployment Diagram
Deployment diagram yaitu salah satu diagram pada UML yang menunjukan tata letak suatu sistem secara fisik, dapat juga dikatakan untuk menampilkan bagian-bagian software yang terdapat pada hardware dan digunakan untuk menerapkan suatu sistem dan hubungan antara komponen hardware. Jadi Deployment diagram intinya untuk menunjukan letak software pada hardware yang digunakan sistem.
2.4. Adobe Dreamweaver CS6
Menurut Andi (2013:2) “Adobe Dreamweaver CS6 adalah versi terbaru dari Adobe Dreamweaver yang merupakan bagian dari Adobe Creative Suite 6. Adobe Dreamweaver sendiri merupakan aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual”. Aplikasi ini juga biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You get), yang intinya adalah anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah site dan dapat melhat hasil desainnya secara langsung. Dengan kemampuan fasilitas yang optimal dalam jendela Desain akan memberikan kemudahan untuk mendesain web meskipun untuk para web desainer pemula sekalipun. Kemampuan Adobe Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman seperti PHP, ASP JavaScript, dan yang lainnya juga memberikan fasilitas maksimal kepada desainer web dengan menyertakan bahasa pemrograman di dalamnya.
2.5. CorelDRAW
Menurut Andi (2013:1) ”CorelDRAW merupakan program desain grafis yang paling banyak digunakan oleh desainer grafis. Program ini lebih familiar
dibandingkan program sejenis karena memiliki kemudahan dan banyak fitur yang disediakan”.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE
3.1. Analisa Kebutuhan Software
Dalam pembuatan aplikasi Kumpulan Kisah Cerita Rakyat Nusantara ini dibutuhkan analisa kebutuhan sistem yang meliputi Input, Proses dan Output:
1. Input
User membuka aplikasi selanjutnya aplikasi menampilkan layar halaman awal aplikasi.
2. Proses
User memilih menu di dalam menu aplikasi seperti: Cerita Rakyat Nusantara, dan Latihan Soal.
3. Output
Menampilkan isi menu yang telah dipilih User.
3.1.1. Analisa Kebutuhan
Dibagian ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1. Analisa Kebutuhan Fungsional
Analisa kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses- proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem aplikasi. Dari analisa yang telah dilakukan, maka aplikasi yang dibuat memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
a. Aplikasi dapat menampilkan splash screen b. Aplikasi dapat menampilkan menu utama
c. Aplikasi menampilkan menu cerita rakyat Indonesia yang berjumlah 33 provinsi
d. Aplikasi dapat menampilkan daftar cerita rakyat Indonesia dari 33 provinsi.
e. Aplikasi dilengkapi soal latihan
f. Aplikasi menampilkan menu tentang yang berisi profil penulis g. Aplikasi menampilkan menu keluar untuk keluar dari aplikasi
2. Analisa Kebutuhan Non-Fungsional
Analisa kebutuhan non-fungsional ini dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan sistem yang dilakukan dalam perancangan aplikasi Cerita Rakyat Indonesia Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Kebutuhan perangkat keras (hardware) merupakan kebutuhan akan perangkat keras yang digunakan untuk membangun program aplikasi cerita rakyat Indonesia Personal Computer (PC)
Komputer yang digunakan penulis menggunakan spesifikasi sebagai berikut:
Tabel III.1. Spesifikasi Komputer
Hardware Laptop Lenovo G480 Series
HDD 500GB
RAM 2GB
Processor Intel®Core™i3-3120M
1) Handphone
Adapun handphone yang digunakan penulis menggunakan spesifikasi sebagai berikut:
Tabel III.2. Spesifikasi Handphone
Model Asus Zenfone 5
Layar 5”
Memory 8 GB, 2 GB RAM
CPU Dual-Core 2 GHz
OS Android OS, v4.3 (Jelly Bean)
a. Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan untuk membangun program aplikasi cerita Rakyat Nusantara, yaitu:
1) Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 2) Java Devlopment Kit
3) Android Studio 4) CorelDRAW X6 5) Adobe Photoshop CS6
3.2. Desain
3.2.1. Rancangan Algoritma
Algoritma yang digunakan adalah algoritma Brute Force yaitu pencocokan string. Langkah-langkah yang dilakukan algoritma ini saat mencocokan string adalah:
1. Algoritma Brute Force mulai mencocokkan pattern pada awal teks.
2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut dipenuhi:
a. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok (mismatch).
b. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini.
3. Algoritma kemudian menggeser pattern berdasarkan tabel next, lalu mengulangi langkah 2 sampai pattern berada di ujung teks.
3.2.2. Software Architecture a. Pseudocode Algoritma
Pseudocode algoritma KMP pada fase pra-pencarian:
procedure preKMP(
input P : array[0..n-1] of char, input n : integer,
input/output kmpNext : array[0..n] of integer) Deklarasi:
i,j: integer
Algoritma i := 0;
j := kmpNext[0] := -1;
while (i < n) {
while (j > -1 and not(P[i] = P[j])) j := kmpNext[j];
i:= i+1;
j:= j+1;
if (P[i] = P[j])
kmpNext[i] := kmpNext[j];
else
kmpNext[i] := j;
endif endwhile
Pseudocode algoritma KMP pada fase pencarian:
procedure KMPSearch(
input m, n : integer,
input P : array[0..n-1] of char, input T : array[0..m-1] of char,
output ketemu : array[0..m-1] of boolean) Deklarasi:
i, j,next: integer
kmpNext : array[0..n] of interger
Algoritma:
preKMP(n, P, kmpNext) i:=0
while (i<= m-n) do j:=0
while (j < n and T[i+j] = P[j]) do j:=j+1
endwhile if(j >= n) then ketemu[i]:=true;
endif
next:= j - kmpNext[j]
i:= i+next endwhile
b. UML
Dalam merancang sebuah gambaran pembuatan suatu sistem penulis menggunakan Unifield Modeling Language (UML), yaitu sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi merancang dan mendokumentasi sebuah sistem perangkat lunak.
1) Use Case Diagram
Use Case merupakan pemodelan untuk melakukan sistem informasi yang akan dibuat.
a) Use Case Diagram Menu Utama
Gambar III.1 Use Case Diagram Menu Utama
Identifikasi
Nama Use Case Menu Utama
Aktor Pengguna
Tujuan Menampilkan Halaman Menu Utama
Kondisi Awal Pengguna Menjalankan Aplikasi
Skenario Utama
1.Menjalankan Aplikasi 2.Menampilkan Menu Utama
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat halaman
Menu Utama
Tabel III.3 Deskripsi Use Case Diagram Menu Utama
uc Use Case M odel
Actor1
M enu Utama
M enu
Tentang
Kuis
Keluar
b) Use Case Diagram Cerita Rakyat Indonesia
Gambar III.2. Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara
Aktor Sistem
1.Memilih menu 32 Cerita Rakyat Indonesia
2.Menampilkan 32 Daftar Cerita Rakyat Indonesia
3.Memilih salah satu 32 Cerita Rakyat Indonesia
4.Menampilkan 32 Cerita Rakyat Indonesia
Kondisi Menampilkan halaman Cerita Rakyat
Tabel III.4. Deskripsi Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara
uc Use Case Model
Actor1
Menu
Aceh Sumatra Utara Sumatra Barat Riau Sumatra
Selatan
Bengkulu Jambi Lampung
Bangka
Belitung DKI Jakarta Jaw a Barat Jaw a Tengah
Yogyakarta
Jaw a Timur Banten
Bali Kalimantan
Barat Kalimantan
Selatan Kalimantan
Tengah
Kalimantan Timur Sulaw esi
Utara Sulaw esi
Tengah
Sulaw esi
Tenggara Sulaw esi
Selatan
Sulaw esi Barat Gorontalo
NTB NTT Maluku Maluku Utara
Papua Papua Barat
Pencarian
c) Use Case Diagram Kuis
Gambar III.3. Use Case Diagram Kuis
Identifikasi
Nama User Case Kuis
Aktor Pengguna
Tujuan Menampilkan halaman Kuis
Kondisi Awal Menampilkan halaman mulai
Skenario Utama
Aktor Sistem
1. Memilih menu Kuis 2.Memilih soal latihan
3. Memilih hasil atau jawaban 4.. Menampilkan hasil dari jawaban pengguna
Kondisi Akhir Menampilkan hasil dari jawaban
Tabel III.5. Deskripsi Use Case Diagram Kuis
d) Use Case Diagram Tentang
Gambar III.4. Use Case Diagram Tentang
uc Use Case Model
Actor1
Tentang Profil Penulis
Identifikasi
Nama User Case Info Apikasi
Aktor Pengguna
Tujuan Menampilkan halaman Tentang
Kondisi Awal Menampilkan halaman Menu
Skenario Utama
Aktor Sistem
1. Memilih menu Info Aplikasi 2.Menampilkan halaman profil Penulis Kondisi Akhir Menampilkan halaman profil Penulis
Tabel III.6. Deskripsi Use Case Tentang
e) Use Case Diagram Keluar
Gambar III.5. Use Case Diagram Keluar
Identifikasi
Nama User Case Keluar
Aktor Pengguna
Tujuan Keluar dari aplikasi
Kondisi Awal Menampilkan Halaman Menu Utama
Skenario Utama
Aktor Sistem
1. Menjalankan Aplikasi 2. Menampilkan Menu Utama 3. Memilih menu Keluar 4. Menampilkan alert dialog “YA”
atau ....“TIDAK”
5. Jika Memilih “TIDAK” 6. Menampilkan Menu Utama
7. Jika Memilih “YA” 8. Keluar dari Aplikasi
Kondisi Akhir Keluar Aplikasi
Tabel III.7. Deskripsi Use Case Keluar
2) Class Diagram
Use Case menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas- kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Gambar III.6. Class Diagram
3) Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.
a) Activity Diagram Menu
Gambar III.7. Activity Diagram Menu
a) Activity Diagram Kuis
Gambar III.8. Activity Diagram Kuis
b) Activity Diagram Tentang
Gambar III.9. Activity Diagram Tentang
c) Activity Diagram Keluar
act Domain Model
Aplikasi Pengguna
Pengguna Menu Utama
Pilih Menu Tentang
Halaman Tentang
Gambar III.10. Activity Diagram Keluar
4) Deployment Diagram
Gambar III.11. Deployment Diagram
5) Sequence Diagram Komputer
Smartphone
JDK (Java Development
Kit)
Software Android Studio
SDK (Software Development
Kit)
Android Application
Android OS
a) Sequence Diagram Menu Utama
Gambar III.12. Sequence Diagram Menu Utama b) Sequence Diagram Menu
Gambar III.13. Sequence Diagram Menu Utama Menu Sequence Diagram Kuis
Gambar III.14. Sequence Diagram Kuis
d) Sequence Diagram Tentang
Gambar III.15. Sequence Diagram Tentang
a) Sequence Diagram Keluar
Gambar III.16. Sequence Diagram Keluar
3.2.3. User Interface 1. Menu Utama
Pada tampilan Menu Utama Aplikasi terdapat 4 ImageButton yang terdiri dari Menu, Kuis, Tentang, Keluar.
Image Button1 111111111 1111
Image Button2
Image Button3
Image Button4
Gambar III.17. Desain Menu Utama ImageButton1
Jika pengguna memilih ImageButton1 maka pengguna akan masuk ke menu Cerita Rakyat Indonesia.
b. ImageButton2
Jika pengguna memilih ImageButton2 maka pengguna akan masuk ke menu Kuis.
c. ImageButton3
Jika pengguna memilih ImageButton3 maka pengguna akan masuk ke menu Tentang.
d. ImageButton4
Jika pengguna memilih ImageButton4 maka pengguna akan masuk ke menu Keluar.
2. Menu Cerita Rakyat Indonesia
Pada tampilan menu Cerita Rakyat Nusantara terdapat sebuah ListView, dan sebuah tombol SearchView.
Edit Text
List View
Gambar III.18. Desain Kisah Cerita Rakyat a. EditText
Jika pengguna memasukkan kata yang ingin di cari pada EditText maka akan menemukan kata tersebut dalam ListView.
b. ImageButton1
Jika pengguna memilih Cerita Rakyat Indonesia yang di cari maka akan masuk ke menu Cerita Rakyat Indonesia tersebut.
3. Cerita Aceh
Pada tampilan menu Cerita Aceh terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari beberapa Cerita Aceh
Gambar III.19. Desain Cerita Aceh
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman Cerita Aceh.
ImageButton
ImageButton
4. Halaman Cerita Aceh
Pada tampilan Halaman Cerita Aceh terdapat sebuah HTML yang berupa halaman dari Cerita Aceh.
Gambar III.20. Desain HTML Aceh
5. Cerita Sumatra Utara
Pada tampilan menu Cerita Sumatra Utara terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari beberapa cerita Sumatra Utara
HTML
ImageButton
ImageButton
Gambar III.21. Desain HTML Sumatra Utara a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman Cerita Sumatra Utara.
6. Halaman Cerita Sumatra Utara
Pada tampilan Halaman Cerita Sumatra Utara terdapat sebuah HTML yang berupa halaman dari Cerita Sumatra Utara
Gambar III.22. Desain HTML Sumatra Utara
7. Cerita Sumatra Barat
Pada tampilan menu Cerita Sumatra Barat terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari beberapa cerita Sumatra Barat
HTML
Gambar III.23. Desain HTML Sumatra Barat a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman Cerita Sumatra Barat.
8. Halaman Cerita Sumatra Barat
Pada tampilan Halaman Cerita Sumatra Barat terdapat sebuah HTML yang berupa halaman dari Cerita Sumatra Barat
HTML ImageButton
ImageButton
Gambar III.24. Desain HTML Sumatra Barat 9. Cerita Riau
Pada tampilan menu Cerita Riau terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari beberapa cerita Riau
Gambar III.25. Desain HTML Riau a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman Cerita Riau.
10. Halaman Cerita Riau
Pada tampilan Halaman Cerita Riau terdapat sebuah HTML yang berupa halaman dari Cerita Riau
ImageButton
ImageButton
HTML
Gambar III.26. Desain HTML Riau 11. Cerita Sumatra Selatan
Pada tampilan menu Cerita Sumatra Selatan terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari beberapa cerita Sumatra Selatan
Gambar III.27. Desain HTML Sumatra Selatan a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman Cerita Sumatra Selatan.
12. Halaman Cerita Sumatra Selatan
Pada tampilan Halaman Cerita Sumatra Selatan terdapat sebuah HTML yang berupa halaman dari Cerita Sumatra Selatan
ImageButton
ImageButton
Gambar III.28. Desain HTML Sumatra Selatan
13. Cerita Bengkulu
Pada tampilan menu Cerita Bengkulu terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari beberapa cerita Bengkulu
Gambar III.29. Desain HTML Bengkulu HTML
ImageButton
ImageButton
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman Cerita Bengkulu.
14. Halaman Cerita Bengkulu
Pada tampilan Halaman Cerita Bengkulu terdapat sebuah HTML yang berupa halaman dari Cerita Bengkulu
Gambar III.30. Desain HTML Bengkulu
15. Cerita Jambi
Pada tampilan menu Cerita Jambi terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari beberapa cerita Jambi
HTML
Gambar III.31. Desain HTML Jambi a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman Cerita Jambi.
16. Halaman Cerita Jambi
Pada tampilan Halaman Cerita Jambi terdapat sebuah HTML yang berupa halaman dari Cerita Jambi
ImageButton
ImageButton
HTML
Gambar III.32. Desain HTML Jambi 17. Cerita Lampung
Pada tampilan menu Cerita Lampung terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari beberapa cerita Lampung
Gambar III.33. Desain HTML Lampung a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman Cerita Lampung.
18. Halaman Cerita Lampung
Pada tampilan Halaman Cerita Lampung terdapat sebuah HTML yang berupa halaman dari Cerita Lampung
ImageButton
ImageButton
Gambar III.34. Desain HTML Lampung
19. Cerita Bangka Belitung
Pada tampilan menu Cerita Bangka Belitung terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari beberapa cerita Bangka Belitung
Gambar III.35. Desain HTML Bangka Belitung HTML
ImageButton
ImageButton
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman Cerita Bangka Belitung.
20. Halaman Cerita Bangka Belitung
Pada tampilan Halaman Cerita Bangka Belitung terdapat sebuah HTML yang berupa halaman dari Cerita Bangka Belitung
Gambar III.36. Desain HTML Bangka Belitung
21. Cerita DKI Jakarta
HTML