• Tidak ada hasil yang ditemukan

SPMI-UNDIP RPS S1.SK-FT-UNDIP 050

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "SPMI-UNDIP RPS S1.SK-FT-UNDIP 050 "

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) UNIVERSITAS DIPONEGORO

SPMI-UNDIP RPS S1.SK-FT-UNDIP 050

Revisi ke 1

Tanggal 5 Juli 2022

Dikaji Ulang Oleh Ketua Program Studi Teknik Komputer Dikendalikan Oleh GPM Teknik Komputer

Disetujui Oleh Dekan Fakultas Teknik

UNIVERSITAS DIPONEGORO

SPMI-UNDIP/RPS/S1.SK-FT-UNDIP/050 Disetujui Oleh

Revisi ke Tanggal Dekan Fak. Teknik

1 5 Juli

2022 Rencana Pembelajaran

Semester

(2)

UNIVERSITAS DIPONEGORO FAKULTAS TEKNIK

DEPARTEMEN TEKNIK KOMPUTER PROGRAM SARJANA

SPMI- UNDIP/RPS/S1.SK-

FT-UNDIP/050

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

MATA KULIAH (MK) KODE RUMPUN MK

BOBOT SEMESTER TANGGAL PENYUSUNAN

Praktikum Teknik Mikroprosesor dan

Antarmuka

PTSK6603 Umum T=0 P=1 6 5 Juli 2022

OTORISASI/PENGESAH AN

DOSEN PENGEMBANG RPS

Koordinator

RMK KaPRODI

Dania Eridani, S.T., M.Eng.

CAPAIAN

PEMBELAJARAN

CPL yang dibebankan pada MK

CPL 3

CPL 5

Memiliki pemahaman keilmuan dan penguasaan keterampilan di bidang teknik komputer, meliputi sistem tertanam dan robotika, jaringan dan keamanan komputer, rekayasa perangkat lunak, multimedia, game, dan kecerdasan

Mampu menganalisis permasalahan yang dihadapi secara kritis serta mampu merancang solusi dengan menerapkan metode dan alat yang tepat untuk menghasilkan solusi sistem yang andal berdasarkan eksperimen baku dengan memperhatikan aspek kebutuhan teknis, ekonomis, sosial, hukum, dan kelestarian lingkungan.

CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)

CPMK 3-1 Mampu mendesain purwarupa sistem standalone dengan konsep waktu nyata untuk perancangan sistem kontrol dan monitoring.

CPMK 3-2 Mampu mendesain purwarupa sistem terdistribusi dengan konsep waktu nyata untuk perancangan sistem kontrol dan monitoring Deskripsi Singkat Praktikum Teknik Mikroprosesor dan Antarmuka merupakan mata kuliah

praktikum 1 sks dan merupakan lanjutan dari mata kuliah Teknik Mikroprosesor dan Antarmuka. Mata Kuliah ini berisikan materi tentang Input/Output, Sistem Interupsi, Timer, ADC (Analog to Digital Converter), dan implementasi sebuah permainan menggunakan papan Nuvoton NUC 140.

Bahan Kajian

Materi Pembelajaran

1. Pengenalan Papan Nuvoton NUC 140

2. Sistem Input/Output Papan Nuvoton NUC 140 3. Sistem Interupsi Papan Nuvoton NUC 140 4. Timer Papan Nuvoton NUC 140

5. ADC Papan Nuvoton NUC 140

6. Impelementasi Game pada Papan Nuvoton NUC 140

(3)

Pustaka 1.

NUC140/240 Connectivity Series - Nuvoton

Pengampu Eko Didik Widianto S.T., M.T.

Dania Eridani S.T., M.Eng.

Prasyarat Teknik Mikroprosesor dan Antarmuka

Media Pembelajaran Papan Tulis, LCD Projector, Laptop, Modul dan Komponen Praktikum Nuvoton NUC 140

Bentuk pembelajaran;

Mg ke-

Sub-CPMK (sebagai kemampuan

akhir yang diharapkan)

Penilaian Metode Pembelajaran;

Penugasan;

[Estimasi Waktu] Materi Pembelajaran

Bobot (%)

Indikator, kriteria dan

bentuk

Tatap

Muka/Luring Daring

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

1 Mahasiswa mampu merancang Rangkaian Sederhana menggunak an papan Nuvoton NUC 140 sesuai ketentuan yang ada di dalam modul praktikum (P3).

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Arsitektur dan Fitur ARM Nuvoton NUC140

● Letak komponen- komponen dan Pinout Komponen pada ARM Nuvoton NUC140

2.5

2 Mahasiswa mampu merancang Rangkaian Sederhana menggunak an papan Nuvoton NUC 140 sesuai ketentuan yang ada di dalam modul praktikum (P3).

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Software

untuk Pengemban gan ARM Nuvoton NUC140

2.5

(4)

3 Mahasiswa mampu

memahami dan menganalisis konsep Input/Output dengan baik (C3).

Mahasiswa mampu merancang Rangkaian Input/Outpu t

menggunak an papan Nuvoton NUC 140 sesuai ketentuan yang ada di dalam modul praktikum (P3).

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Penggunaan

Komponen Input dan Output pada Mikrokontroll er Nuvoton NUC140

5

4 Mahasiswa mampu

memahami dan menganalisis konsep Input/Output dengan baik (C3).

Mahasiswa mampu merancang Rangkaian Input/Outpu t

menggunak an papan Nuvoton NUC 140 sesuai ketentuan yang ada di dalam modul praktikum (P3).

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Program

aplikasi sederhana yang melibatkan Input dan Output pada Nuvoton NUC140

10

5 Mahasiswa mampu

memahami dan menganalisis konsep Sistem Interupsi dengan baik (C3).

Mahasiswa mampu

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Penggunaan

Sistem Interupsi pada Nuvoton NUC140

5

(5)

merancang Rangkaian Sistem Interupsi menggunak an papan Nuvoton NUC 140 sesuai ketentuan yang ada di dalam modul praktikum (P3).

6 Mahasiswa mampu

memahami dan menganalisis konsep Sistem Interupsi dengan baik (C3).

Mahasiswa mampu merancang Rangkaian Sistem Interupsi menggunak an papan Nuvoton NUC 140 sesuai ketentuan yang ada di dalam modul praktikum (P3).

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Program

aplikasi sederhana yang melibatkan Interupsi pada Nuvoton NUC140

● Pemanfaata n Interupsi pada Aplikasi yang dibangun

10

7 Mahasiswa mampu

memahami dan menganalisis konsep Timer dengan baik (C3).

Mahasiswa mampu merancang Rangkaian Timer menggunak an papan Nuvoton NUC 140 sesuai ketentuan yang ada di

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Penggunaan

Timer pada Nuvoton NUC140

5

(6)

dalam modul praktikum (P3).

8 Ujian Tengah Semester

9 Mahasiswa mampu

memahami dan menganalisis konsep Timer dengan baik (C3).

Mahasiswa mampu merancang Rangkaian Timer menggunak an papan Nuvoton NUC 140 sesuai ketentuan yang ada di dalam modul praktikum (P3).

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Program

aplikasi sederhana yang melibatkan Timer pada Nuvoton NUC140

Pemanfaata n timer pada Aplikasi yang dibangun

10

10 Mahasiswa mampu

memahami dan menganalisis konsep ADC dengan baik (C3).

Mahasiswa mampu merancang Rangkaian ADC menggunak an papan Nuvoton NUC 140 sesuai ketentuan yang ada di dalam modul praktikum (P3).

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Penggunaan

ADC pada Nuvoton NUC140

5

11 Mahasiswa mampu

memahami dan menganalisis konsep ADC dengan baik (C3).

Mahasiswa

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Program

aplikasi sederhana yang melibatkan ADC pada Nuvoton

10

(7)

mampu merancang Rangkaian ADC menggunak an papan Nuvoton NUC 140 sesuai ketentuan yang ada di dalam modul praktikum (P3).

NUC140

● Pemanfaata n ADC pada Aplikasi yang dibangun

12 Mahasiswa mampu menentukan dan

mengimplem entasikan sebuah permainan menggunaka n papan Nuvoton NUC 140 sesuai case yang sudah ditentukan dalam praktikum (P4).

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Pembuatan

desain game sederhana menggunaka n papan Nuvoton NUC 140

5

13 Mahasiswa mampu menentukan dan

mengimplement asikan sebuah permainan menggunakan papan Nuvoton NUC 140 sesuai case yang sudah ditentukan dalam

praktikum (P4).

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Perangkaian komponen game dengan Keypad 3x3, Seven Segment, dan Buzzer papan Nuvoton NUC 140

10

14 Mahasiswa mampu menentukan dan

mengimplem entasikan sebuah permainan

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Pengimple

mentasian Case 1 padagame dengan Keypad 3x3, Seven Segment,

10

(8)

menggunaka n papan Nuvoton NUC 140 sesuai case yang sudah ditentukan dalam praktikum (P4).

dan Buzzer papan Nuvoton NUC 140

15 Mahasiswa mampu menentukan dan

mengimplem entasikan sebuah permainan menggunaka n papan Nuvoton NUC 140 sesuai case yang sudah ditentukan dalam praktikum (P4).

● Mampu melakukan kegiatan praktikum sesuai ketentuan modul benar minimal 60%

Praktikum ● Pengimple

mentasian Case 2 padagame dengan Keypad 3x3, Seven Segment, dan Buzzer papan Nuvoton NUC 140

10

16 Ujian Akhir Semester 0

Referensi

Dokumen terkait

8 Membuat animasi • Mahasiswa mampu membuat 2D animasi Kriteria: Memperhatika n, Praktek pembuat an animasi 5 Ketepatan sesuai pedoman penilaian Mengajukan Pertanyaan, Memberi

2 Mahasiswa dapat mengintegrasikan SQL pada lingkungan aplikasi yang membutuhkan sistem basis data ● Mahasiswa mampu mengerti secara keseluruhan bagaimana implementasi Codeigniter ●

tidak bertanda, representasi karakter digital, aritmetika digital, rangkaian kombinasional dan rangkaian sekuensial dengan tepat C3 Mahasiswa mampu merancang dan menganalisis

s Tense, Present Perfect Tense, Present Perfect Continuou s Tense 2 [C2] Mahasiswa memahami materi tenses active dan passive, classification and writing skills • Mampu memahami dan

jawab 2x50” for monitoring administrative access 4.3 Secure IOS- based Routers using automated features 5 Mahasiswa mampu menjelaskan protokol- protokol untuk mengontrol akses ke

CPMK Capaian Pembelajaran Mata Kuliah CPMK 3-6 Mampu membuat perangkat lunak untuk keperluan Internet of things dengan menerapkan metode-metode pengembangan yang ada, terutama untuk

orisinalitas dalam melakukan penelitian 2x50 penelitian 8 UTS 9 Mahasiswa mampu menjelaskan tata cara penulisan referensi dan sitasi dalam tulisan ilmiah paling sedikit 80% tepat

• Mampu menerapkan konfigurasi OSPF • Ceramah • Diskusi • Praktek 3x50 • Single-Area OSPFv2 Configuration: OSPF Router ID, Point-to-Point OSPF Networks, Multiaccess OSPF Networks,