KEMENTERIAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF / BADAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF RI
STATISTIK EKONOMI KREATIF
2020
CREATIVE ECONOMIC
STATISTICS OF 2020
STATISTIK EKONOMI KREATIF 2020
CREATIVE ECONOMIC STATISTICS OF 2020
PUSAT DATA DAN SISTEM INFORMASI
KEMENTERIAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF/
BADAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF RI TIM PENYUSUN
PUSAT DATA DAN SISTEM INFORMASI
STATISTIK EKONOMI KREATIF 2020
CREATIVE ECONOMIC STATISTICS OF 2020
Penulis:
Tim Penyusun Pusat Data dan Sistem Informasi ISBN:
978-623-97156-1-8 Editor:
Dr. Bhakti Nur Avianto, S.IP., M.Si.
Penerbit:
Pusat Data dan Sistem Informasi
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif / Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Alamat Redaksi:
Gedung Sapta Pesona Lantai 21 Jl. Medan Merdeka Barat No. 17 Jakarta Pusat 10110.
Website:
www.kemenparekraf.go.id email:
[email protected] [email protected] Cetakan Pertama. Desember 2020 Hak cipta dilindungi undang-undang.
Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa izin tertulis dari penulis.
Penasehat Umum General Advisor
Dr. Ir. Bonifasius Wahyu Pudjianto, M.T Penanggung Jawab Umum
General in Charge
Siti Qomariana, S.Kom, M.MSI Penanggung Jawab Teknis Technical in Charge
Rayinda Citra Utami, S.Si.,M.S.E Novita Dwihapsari, S.Si., M.Sc Editor
Editor
Bhakti Nur Avianto Penulis
Writer
Adimas Raka Durmasema Akbar Yogi Nur Pratama Jery Hardian Rendisky
Pengolah Data / Penyiapan Draft Data Processing by / Draft Design Adimas Raka Durmasema
Akbar Yogi Nur Pratama Jery Hardian Rendisky
TIM REDAKSI
EDITORIAL TEAM
KATA PENGANTAR
Publikasi Statistik Ekonomi Kreatif Tahun 2020 merupakan publikasi tahunan yang disusun oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif dengan bekerjasama dengan Badan Pusat Statistik (BPS).
Laporan ini bertujuan untuk menggambarkan perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia khususnya terkait indikator makro ekonomi kreatif Indonesia yang mencakup Pertumbuhan PDB, Jumlah Tenaga Kerja dan Ekspor Ekonomi Kreatif. Selain itu Dalam publikasi ini juga terdapat kondisi subsektor ekonomi kreatif di dunia dan juga sebaran pelaku ekonomi kreatif di setiap provinsinya.
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif mengucapkan terima kasih kepada instansi terkait dan semua pihak yang telah memberikan masukan yang sangat berharga, baik selama rapat maupun pada proses penyusunan hingga selesainya penyusunan publikasi Statistik Ekonomi Kreatif ini.
Akhir kata kami berharap adanya saran yang konstruktif dari pengguna data yang ada pada publikasi ini sehingga kami dapat melakukan penyempurnaan publikasi berikutnya.
Jakarta, Desember 2020
Kepala Pusat Data dan Sistem Informasi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Dr. Ir. Bonifasius Wahyu Pudjianto, M.T
PREFACE
Publication of Creative Economy Statistics in 2020 is an annual publication compiled by the Ministry of Tourism and Creative Economy in collaboration with the Central Statistics Agency (BPS).
This report aims to describe the development of the creative economy in Indonesia, particularly in relation to Indonesia's creative macroeconomic indicators, which include GDP growth, total employment and creative economy exports. In addition, in this publication there are also conditions in creative economy sub-sector in the world and also the distribution creative economy actors in each province.
The Ministry of Tourism and Creative Economy would like to thank for relevant agencies and all parties who have provided invaluable input, both during meeting and drafting process until completion of this Creative Economy Statistics publication.
Finally, we hope that there will be constructive suggestions from data users in this publication so that we can make improvements to the next publication.
Jakarta, December 2020
Head of Data Center and Information System Ministry of Tourism and Creative Economy
Dr. Ir. Bonifasius Wahyu Pudjianto, M.T
PENDAHULUAN
Ekonomi Kreatif (Ekraf) merupakan salah satu sektor yang diharapkan mampu menjadi kekuatan baru ekonomi nasional yang berkelanjutan dan menekankan pada penambahan nilai barang lewat daya pikir serta kreatifitas manusia. Saat ini, Ekonomi kreatif menjadi katalisator bagi pertumbuhan ekonomi Indonesia ditengah perlambatan pertumbuhan ekonomi global. Pemerintah Indonesia dalam hal ini Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif menaruh perhatian lebih terhadap sektor ini, dengan tujuan untuk memaksimalkan potensi dan peluang Ekonomi Kreatif di Indonesia.
Salah satu aspek penting dalam pengembangan Ekonomi Kreatif adalah ketersediaan data dan informasi statistik yang menjadi dasar dalam pengambilan kebijakan serta keputusan, baik bagi pemerintah maupun pelaku Ekonomi Kreatif. Dalam rangka pemenuhan kebutuhan data tersebut, Badan Ekonomi Kreatif kembali bekerjasama dengan Badan Pusat Statistik (BPS) pada tahun 2017 lalu dalam melakukan penyusunan database statistik Ekonomi Kreatif yang memuat informasi seputar data indikator Makro dan analisis hasil Sensus Ekonomi 2016 (SE 2016).
Selain itu Kementarian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif juga berusaha terus melakukan pembaharuan data pelaku ekonomi kreatif di seluruh Indonesia. Database pelaku ekonomi kreatif yang disajikan dalam buku ini sampai tingkat kabupaten/kota di seluruh Indonesia.
INTRODUCTION
Creative Economy (Ekraf) is one sectors that is expected to become a new sustainable national economic power and emphasize adding value to goods through human thinking and creativity. Currently, creative economy has become a catalyst for Indonesia's economic growth amid the global economic slowdown. The Indonesian government, in this case the Ministry of Tourism and Creative Economy, pays more attention to this sector, with the aim of maximizing the potential and opportunities of the Creative Economy in Indonesia.
One of the important aspects in the development of the Creative Economy is the availability of statistical data and information that becomes the basis for making policies and decisions, for both the government and Creative Economy players. In order to fulfill these data needs, the Creative Economy Agency again collaborated with the Central Statistics Agency (BPS) in 2017 to compile a Creative Economy statistical database which contains information about Macro indicator data and analysis of the results of the 2016 Economic Census (SE 2016).
In addition, the Ministry of Tourism and Creative Economy also tries to keep updating data on creative economy actors throughout Indonesia.
The database of creative economy actors presented in this book is up to district/city levels throughout Indonesia.
KEMENTERIAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF / BADAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF RI
DAFTAR ISI
TIM REDAKSI (Editorial Team) KATA PENGANTAR (Preface) PENDAHULUAN (Introduction) DAFTAR ISI (Table of contents)
TENTANG EKONOMI KREATIF (About Creativity Econmic)
DATA GLOBAL SUBSEKTOR EKONOMI KREATIF (Global Data Creative Economic Sub Subsector)
PDB, EKSPOR DAN TENAGA KERJA EKONOMI KREATIF (GDP, Exports and Creative Economic Labor)
SEBARAN PELAKU EKONOMI KREATIF (Distribution of Creative Economy Players) Provinsi Nangroe Aceh Darussalam
Provinsi Sumatera Utara Provinsi Sumatera Barat Provinsi Riau
Provinsi Kepulauan Riau Provinsi Jambi
Provinsi Sumatera Selatan Provinsi Bangka Belitung Provinsi Bengkulu Provinsi Lampung Provinsi DKI Jakarta Provinsi Jawa Barat Provinsi Banten Provinsi Jawa Tengah Provinsi DI Yogyakarta Provinsi Jawa Timur Provinsi Bali
Provinsi Nusa Tenggara Barat Provinsi Nusa Tenggara Timur Provinsi Kalimantan Barat Provinsi Kalimantan Tengah Provinsi Kalimantan Selatan Provinsi Kalimantan Timur Provinsi Kalimantan Utara Provinsi Sulawesi Utara Provinsi Sulawesi Barat Provinsi Sulawesi Tengah Provinsi Sulawesi Tenggara Provinsi Sulawesi Selatan Provinsi Gorontalo Provinsi Maluku Provinsi Maluku Utara Provinsi Papua Barat Provinsi Papua
LAMPIRAN (Attachment)
62 6466 6870 7274 7678 8082 8486 8890 9294 9698 100102 104106 108110 112114 116118 120122 124126 130128 I IVII VI1
41 52 61
STATISTIK EKONOMI KREATIF 2020
CREATIVE ECONOMIC STATISTICS OF 2020
TENTANG EKONOMI KREATIF
ABOUT ECONOMY CREATIVE
1
ekonomi kreatif adalah penciptaan nilai tambah yang berbasis ide yang lahir dari kreativitas sumber daya manusia (orang kreatif) dan berbasis ilmu pengetahuan, termasuk warisan budaya dan teknologi.
17 SUB SEKTOR EKONOMI KREATIF
Kuliner
Fesyen
Kriya
Penerbitan Musik
Arsitektur
Permainan Interaktif
Fotografi Desain Interior
Seni Rupa Desain Produk
Periklanan
Desain Komunikasi Visual
Film, Animasi
& Video
Seni Pertunjukan
TV & Radio Aplikasi
Aplikasi
17 CREATIVE
ECONOMIC SUBSECTORS
Culinary
Fashion
Craft
Publishing Music
Architecture
Interactive Game
Photography Interior Design
Fine Art Product Design
Advertising
Visual
Communication Design
Film, Animation
& Video
Performing Art
TV & Radio Application
Aplikasi
Meningkatnya penetrasi pemanfaatan gawai oleh masyarakat tak lepas dari peran aplikasi yang tertanam di dalamnya. Masyarakat sudah fasih menggunakan berbagai jenis aplikasi digital seperti peta atau navigasi, media sosial, berita, bisnis, musik,penerjemah, permainan dan lain sebagainya. Berbagai aplikasi tersebut didesain supaya
mempermudah pengguna dalam melakukan aktivitas sehari-hari.
Maka tak heran jika potensi sub sektor aplikasi dan sangat besar.
Di lain pihak, sub sektor ini masih menghadapi berbagai tantangan.
Beberapa di antaranya adalah keterbatasan sumber daya manusia (SDM) baik secara kuantitas atau kualitas, sedikitnya minat investor pada industri ini, dan belum adanya kebijakan proteksi yang memihak pada
kepentingan developer domestik. Situasi inilah yang menyebabkan ekosistem sub sektor ini belum terbangun secara maksimal, sehingga Kemenparekraf akan berfokus menyelesaikan berbagai tantangan tersebut.
Application
The increasing penetration of the use of devices by the community cannot be separated from the applications that areembedded in them. People are already fluent in using various types of digital applications such as maps or navigation, social media, news, business, music, translators, games, etc.
These various applications are designed to be simple to make it easier for users to carry out their daily activities. So it is surprising if the potential for the application and sub-sector is very large.
On the other hand, this sub-sector is still facing various challenges. Some of them are limited human resources (HR) either in quantity or quality, limits on investor interest in this industry, and the absence of protection policies that favor the interests of domestic developers. This situation has caused the ecosystem of this sub-sector to have not been maximally developed, so that the Ministry of Tourism and Creative Economy will solve these challenges.
wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam menggubah lingkungan binaan dan ruang, sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia, sehingga dapat menyatu dengan keseluruhan lingkungan ruang.
Arsitektur
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), arsitektur didefinisikan sebagai:
Secara umum, arsitektur dapat didefinisikan berdasarkan tiga pendekatan, yaitu dengan pendekatan hasil, proses, dan keilmuan1. Berdasarkan pendekatan hasil, arsitektur merupakan wujud sebuah bangunan.
Berdasarkan pendekatan proses, arsitektur diartikan sebagai gaya atau metode perancangan. Sedangkan berdasarkan pendekatan keilmuan, arsitektur diartikan sebagai ilmu pengetahuan yang diaplikasikan dalam proses perancangan bangunan. Selain itu, arsitektur dapat pula
didefinisikan sebagai praktik dari profesi arsitek, yaitu menawarkan atau memberikan layanan profesional yang berhubungan dengan perancangan dan konstruksi bangunan atau lingkungan binaan2.
1. Snyder C. James; Catanese J. Anthony. 1994. Introduction to Architecture, New York: McGraw-Hill.
2. Joyce M. Laurens. 2005. Arsitektur dan Perilaku Manusia. Jakarta: PT Grasindo.
Architecture
The embodiment results from application knowledge, science, technology, and art as a whole in changing the built environment and space, as part of human culture and civilization, so that they can be integrated with the entire.
Based on the book Creative Economy: Indonesia's New Power Towards 2025 (Kemenparekraf, 2014):
Architecture is defined as:
In general, architecture can be defined based on three approaches, namely the result, process, and scientific approach. Based on the results approach, architecture is the form of a building. Based on the process approach, architecture is defined as a design style or method. Meanwhile, based on a scientific approach, architecture is defined as knowledge that is applied in the building design process. In addition, architecture can also be defined as the practice of the architectural profession, namely offering or providing professional services related to the design and construction of buildings or the built environment.
Desain pada dasarnya memiliki lingkup yang luas. Pada awalnya desain merupakan sebuah metode berpikir yang dibagi menjadi dua proses utama, yaitu (1) proses studi, meliputi perumusan masalah, eksplorasi dan analisis, serta kesimpulan; dan (2) proses pengambilan keputusan sebagai tahap akhir dari proses perancangan yang merupakan perpaduan antara unsur-unsur objektif dengan unsur-unsur subjektif seperti estetika, kecenderungan pasar, hingga faktor pengguna. Metode berpikir desain tersebut terus berkembang sesuai dengan waktu dan diaplikasikan pada banyak bidang ilmu dan keprofesian sehingga mengubah paradigma desain itu sendiri, yang kemudian diaplikasikan pada bidang-bidang ilmu seperti seni rupa, ilmu komputer, arsitektur, teknik, dan desain itu sendiri.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), desain didefinisikan sebagai:
Desain Komunikasi
Visual
Desain Produk
Desain Interior
proses pemecahan masalah objektif manusia dan lingkungan yang didasari kolaborasi ilmu dan kreativitas dengan
menambahkan nilai-nilai termasuk nilai identitas budaya dan nilai tambah (added value) baik secara ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika sehingga dapat memberikan solusi subjektif.
Design is basically broad in scope. Initially design was a method of thinking that was divided into two main processes, namely: (1) study process; includes problem formulation, exploration and analysis, and conclusions; and (2) the decision-making process as the final stage of the design process which is a combination of objective elements with subjective elements such as aesthetics, market trends, and user factors.
This design thinking method continues to evolve over time and is applied to many fields of science and profession, thus changing the design paradigm itself which is then applied to fields such as fine arts, computer science, architecture, engineering, and design itself. Based on the book Creative Economy: Indonesia's New Power Towards 2025 (Kemenparekraf 2014), design is defined as:
Visual
Communication Design
Product Design
Interior Design
The process of solving human and environmental objective problems based on the collaboration of science and creativity by adding values including cultural identity and added value both economically, functionally, socially, and aesthetically so as to provide subjective solutions.
Desain komunikasi visual didefinisikan sebagai proses desain yang tujuan utamanya adalah menyampaikan gagasan atau ide yang menggunakan bantuan visual. Desainer komunikasi visual saat ini dihadapkan pada tantangan untuk dapat memahami dampak budaya, etika, sosial, ekonomi, dan lingkungan dari apa yang dikerjakan serta bertanggung jawab terhadap masyarakat dan lingkungan baik secara komersial maupun nonkomersial.
Oleh karena itu, desainer komunikasi visual harus mampu menciptakan lingkungan visual, pemahaman mengenai material, ruang, dan konsep digital, dengan menggunakan pendekatan multidisiplin.
Desain produk didefinisikan sebagai layanan profesional yang menciptakan dan mengembangkan konsep dan spesifikasi yang mengoptimalkan fungsi, nilai, dan penampilan suatu produk dan sistem untuk keuntungan pengguna maupun pabrik (Industrial Design Society of America- IDSA). Desain produk merupakan bidang seni terapan yang menggabungkan banyak bidang ilmu, seperti ilmu perilaku manusia, ilmu perangkat perantara manusia dan mesin, lingkungan, dan produk tersebut sendiri, dalam proses pembuatan produknya.
Desainer produk memiliki tantangan untuk dapat menciptakan produk yang merupakan solusi terhadap permasalahan dan kebutuhan masyarakat melalui suatu produk, baik dari bagian:
fungsional, penggunaan, ergonomi, target pasar, psikologi, persepsi visual, penjualan, dan sebagainya.
Desain interior didefiniskan sebagai kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan kualitas interior;
menyediakan layanan terkait ruang interior untuk meningkatkan kualitas hidup; dan memenuhi aspek
kesehatan, keamanan, dan kenyamanan publik.
Visual communication design is defined as a design process whose main purpose is to convey ideas or ideas using visual aids. Visual communication designers are currently faced with the challenge of being able to
understand the cultural, ethical, social, economic and environmental impacts of what they do and be responsible for society and the environment both commercially and
non-commercially. Therefore, visual communication designers must be able to create a visual environment, an understanding of digital materials, space, and concepts, using a multidisciplinary approach.
Product design is defined as a professional service that creates and develops concepts and specifications that optimize the function, value and appearance of a product and system for the benefit of both the user and the factory (Industrial Design Society of America-IDSA). Product design is a field of applied art that combines many fields of science, such as human behavior science, human and machine intermediate equipment science, the environment, and the product itself, in the process of making the product. Product designers have the challenge of being able to create a product that is a solution to the problems and needs of society through a product, both from the sections: functional, use, ergonomics, target market, psychology, visual perception, sales, and so on.
Interior design is defined as an activity that solves interior quality and function problems; provide interior space related services to improve quality of life; and fulfill the health, safety and comfort aspects of the public.
Fotografi
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif:
Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), fotografi didefinisikan sebagai:
sebuah industri yang mendorong penggunaan kreativitas individu dalam memproduksi citra dari suatu objek foto dengan menggunakan perangkat fotografi, termasuk di dalamnya media perekam cahaya, media penyimpan berkas, serta media yang menampilkan informasi untuk menciptakan kesejahteraan dan juga kesempatan kerja.
Fotografi merupakan bagian dari subsektor film, video, dan fotografi yang kemudian didetailkan menjadi subsektor yang memiliki ekosistem yang relatif berbeda dengan film dan video tetapi memiliki
keterkaitan yang erat. Definisi fotografi sering dikaitkan dengan perkembangan teknologinya, namun sejalan dengan perkembangan industri media, seni, dan teknologi digital, maka kemudian fotografi tidak hanya dimaknai dalam konteks teknologi, tetapi lebih sebagai karya foto yang dihasilkan.
Photography
Based on the book Creative
Economy: Indonesia's New Strength Towards 2025 (Kemenparekraf 2014), photography is defined as:
An industry that encourages the use of individual creativity in producing images of a photographic object using photographic devices, including light recording media, file storage media, and media that displays information to create welfare and job opportunities.
Photography is part of the film, video and photography
sub-sector which is then detailed into a sub-sector that has an ecosystem that is
relatively different from film and video but is closely related.
The definition of photography is often associated with
technological developments, but in line with the development of the media, art and digital technology industries, photography is not only interpreted in the context of technology, but more as a work of photographs produced.
Musik
segala jenis usaha dan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan pendidikan, kreasi/komposisi, rekaman, promosi, distribusi, penjualan, dan pertunjukan karya seni musik.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), musik didefinisikan sebagai:
Musik dalam konteks
pengembangan ekonomi kreatif tidak hanya merupakan sebuah bentuk ekspresi melalui bunyi, yang unsur dasarnya berupa melodi, irama, dan harmoni dengan unsur pendukung berupa gagasan, sifat, dan warna bunyi, tetapi juga
merupakan sebuah output yang dapat dinikmati oleh banyak orang dan memberikan manfaat ekonomi, sosial maupun
budaya. Musik dalam pengembangannya sebagai ekonomi kreatif lebih menekankan pada
pengembangan industri musik yang diharapkan dapat memberikan nilai tambah ekonomi bagi pelaku yang terlibat di dalamnya dan
memberikan kualitas hidup bagi penikmatnya.
Music
All types of business and creative activities related to education, creation / composition, recording, promotion, distribution, sales and performance of musical art works.
Based on the book Creative Economy: Indonesia's New Strength Towards 2025 (Kemenparekraf 2014), music is defined as:
usic in the context of developing the creative economy is not only a form of expression through sound, whose basic elements are melody, rhythm, and harmony with supporting elements in the form of ideas, properties, and sound colors, but also an output that can be enjoyed by many people and provides economic, social and cultural benefits.
Music in its development as a creative economy places more emphasis on the development of the music industry which is expected to provide added economic value for the actors involved and provide quality of life for the audience.
Berdasarkan definisi di atas, terdapat beberapa kata kunci yang merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari definisi industri musik, yaitu:
1. Jenis usaha adalah jenis kegiatan atau lembaga usaha yang
berhubungan dengan pemberdayaan karya musik untuk memberikan manfaat kepada pelakunya, baik dari segi ekonomi maupun dari segi lainnya;
2. Kegiatan kreatif adalah kegiatan yang berhubungan dengan pemanfaatan akal manusia untuk mencipta atau mengembangkan karya, dalam hal ini adalah karya musik;
3. Pendidikan adalah kegiatan yang bertujuan mengembangkan pengetahuan dan kemampuan manusia baik itu formal, nonformal, dan informal;
4. Kreasi atau komposisi adalah proses penciptaan karya musik yang berbentuk penuangan buah pikiran atau kecerdasan, serta realisasi ide dan gagasan, sehingga menjadi sebuah karya musik yang utuh;
5. Rekaman adalah pemindahan suara dari alat musik atau vokal manusia ke dalam media perekam seperti pita rekaman, dan menggunakan alat perekam;
6. Promosi adalah upaya memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen;
7. Distribusi adalah penyaluran produk musik ke berbagai saluran penjualan produk musik;
8. Penjualan adalah pengalihan kepemilikan produk musik dengan timbal balik tertentu;
9. Pertunjukan musik adalah kegiatan mempertunjukkan atau menampilkan karya musik secara langsung ke khalayak ramai;
10. Karya seni musik adalah hasil daya cipta yang merupakan buah pikiran atau kecerdasan manusia, dalam hal ini yang berbentuk kreasi musik, baik itu dalam bentuk suara maupun cetak.
Based on the above definition, there are several keywords that are an integral part of the definition of the music industry, namely:
1. Type of business is a type of activity or business institution related to the empowerment of musical works to provide benefits to the perpetrators, both from an economic and other perspective;
2. Creative activities are activities related to the use of human reason to create or develop works, in this case music;
3. Education is an activity aimed at developing human knowledge and abilities, be it formal, non-formal and informal;
4. Creation or composition is the process of creating a musical work in the form of pouring out ideas or intelligence, as well as the realization of ideas and ideas, so that it becomes a complete musical work;
5. Recording is the transfer of sound from a human musical instrument or vocal into a recording medium such as a recording tape and using a recording device;
6. Promotion is an effort to inform or offer a product or service with the aim of attracting potential customers;
7. Distribution is the distribution of music products to various music product sales channels;
8. Sales are transfers of ownership of a music product with certain reciprocity;
9. Music performance is an activity to show or present musical works directly to the public;
10. Musical artwork is the result of creativity which is the result of human thought or intelligence, in this case in the form of musical creations, both in sound and in print.
Kriya
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), kerajinan (kriya) didefinisikan sebagai:kerajinan (kriya) merupakan bagian dari seni rupa terapan yang merupakan titik temu antara seni dan desain yang bersumber dari warisan tradisi atau ide kontemporer yang hasilnya dapat berupa karya seni, produk fungsional, benda hias dan dekoratif, serta dapat dikelompokkan berdasarkan material dan eksplorasi alat teknik yang digunakan, dan juga dari tematik produknya.
Berdasarkan definisi kerajinan tersebut, terdapat beberapa kata kunci, yaitu:
1. Seni rupa terapan adalah berupa bentuk gabungan dari berbagai aspek yang melingkupi seni, desain, dan kerajinan (kriya);
2. Warisan tradisi adalah sesuatu yang yang diteruskan dari generasi ke generasi baik tertulis maupun (sering kali) lisan;
3. Kontemporer adalah memiliki nilai kekinian dan adanya pengaruh modernisasi;
4. Fungsional adalah memiliki fungsi khusus dan memberikan solusi atas kebutuhan atau permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat;
5. Dekoratif adalah memiliki efek dekorasi;
6. Material dan eksplorasi alat teknik adalah bahan baku yang digunakan serta teknik produksi dari bahan baku yang digunakan tersebut, misalnya: ukiran kayu; pahat logam; anyaman bambu, eceng gondok, atau tenun;
7. Tematik produk adalah jenis produk yang dihasilkan, misalnya:
perhiasan, furniture, tekstil, produk dekorasi interior, table ware, dan sebagainya.
Craft
Based on the book Creative Economy: Indonesia's New Power Towards 2025 (Kemenparekraf 2014), craft is defined as:Crafts are part of applied art which is a meeting point between art and design that comes from a legacy of tradition or contemporary ideas whose results can be in the form of works of art, functional products, decorative and decorative objects, and can be grouped based on materials and exploration of the technical tools used, and also from the thematic product.
Based on the definition of this craft, there are several key words, namely:
1. Applied art is a combination of various aspects covering art, design and craft (craft);
2. A traditional heritage is something that is passed on from generation to generation, both written and (often) orally;
3. Contemporary is having contemporary values and the influence of modernization;
4. Functional is having a special function and providing solutions to the needs or problems faced by the community;
5. Decorative is having a decorative effect;
6. Materials and exploration for technical tools are the raw materials used and the production techniques of the raw materials used, for example: wood carvings; metal chisel; woven bamboo, water hyacinth, or weaving;
7. Thematic products are the types of products produced, for example:
jewelry, furniture, textiles, interior decoration products, table ware, and so on.
Kuliner
Pada tahun 2011, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif memasukkan kuliner sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif. Kuliner pada dasarnya berkaitan erat dengan proses dalam menyiapkan makanan atau memasak yang merupakan kegiatan dasar manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.
Istilah kuliner di Indonesia mulai menjadi pembicaraan
masyarakat pada tahun 2005 setelah program televisi “Wisata Kuliner”, meliput tempat-tempat makan yang unik atau sudah memiliki reputasi yang baik menjadi favorit tontonan masyarakat Indonesia.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), kuliner didefinisikan sebagai:
kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian produk makanan dan minuman yang menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, dan/atau kearifan lokal; sebagai elemen terpenting dalam meningkatkan cita rasa dan nilai produk tersebut, untuk menarik daya beli dan memberikan pengalaman bagi konsumen.
Culinary
In 2011, the Ministry of Tourism and Creative Economy included culinary as a sub-sector creative economy. Culinary is basically closely related to process of preparing food or cooking, which is a basic human activity in meeting his life needs. The term culinary in Indonesia began to be discussed public in 2005 after television program "Culinary Tourism", covering places to eat that were unique or already had a good reputation as favorites for Indonesian people to watch.
Based on the book Creative Economy: Indonesia's New Power Towards 2025 (Kemenparekraf, 2014), culinary is defined as:
Preparation, processing, and presentation of food and beverage products that incorporate elements of creativity, aesthetics, traditions and / or local wisdom; as the most important element in enhancing the taste and value of these products, to attract purchasing power and provide experiences for consumers.
Fesyen
Mode merupakan suatu penanda dari perubahan gaya hidup pada satu periode dan juga
kepeloporan yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan sejarah kehidupan, budaya manusia, dan kemajuan teknologi yang semakin cepat.
Dengan demikian mode mengedepankan pemahaman tentang suatu yang baru dengan semangat besar secara
terus-menerus. Berdasarkan kesepakatan antara para praktisi, akademisi dan pemerhati
subsektor ini, penggunaan istilah fesyen sebagai salah satu
subsektor dalam ekonomi kreatif dalam rencana induk
pengembangan ekonomi kreatif yang disusun pada tahun 2009 diganti menjadi mode, karena istilah mode ini tidak hanya sekadar berarti pakaian dan perlengkapannya, namun juga gaya berpakaian atau
berperilaku.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), fesyen didefinisikan sebagai:
gaya hidup dalam berpenampilan yang mencerminkan identitas diri atau kelompok.
Fashion
Fashion is a marker of lifestyle changes in one period and also a pioneer that cannot be
separated from the development of life history, human culture, and increasingly rapid technological advances. Thus fashion puts forward the understanding of something new with great enthusiasm on a continual basis.
Based on the agreement between practitioners,
academics, and observers of this sub-sector, the use of the term fashion as a sub-sector in the creative economy in the master plan for creative economy development compiled in 2009 was changed to fashion, because the term fashion does not just mean clothes and accessories, but also the style of dress or behavior.
Based on the book Creative Economy: Indonesia's New Power Towards 2025 (Kemenparekraf, 2014), fashion is defined as:
Lifestyle in appearance that reflects self or group identity
Penerbitan
Sejalan dengan
perkembangannya saat ini, maka subsektor yang sebelumnya merupakan subsektor penerbitan dan percetakan disesuaikan menjadi subsektor penerbitan.
Berdasarkan konsep yang dikembangkan oleh IKAPI, maka definisi percetakan tidak lagi dimaknai secara terpisah, tetapi menjadi satu bagian dalam proses penerbitan.
Fokus utama dalam penerbitan adalah penciptaan konten kreatif yang membutuhkan sumber daya manusia kreatif yang bekerja mengelola informasi dengan mengandalkan ide atau gagasan (pemikiran kreatif).
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), penerbitan didefinisikan sebagai:
suatu usaha atau kegiatan mengelola informasi dan daya imajinasi untuk membuat konten kreatif yang memiliki keunikan tertentu, dituangkan dalam bentuk tulisan, gambar dan/atau audio ataupun kombinasinya,
diproduksi untuk dikonsumsi publik, melalui media cetak, media daring menggunakan perangkat elektronik, ataupun media baru untuk mendapatkan nilai ekonomi, sosial ataupun seni dan budaya yang lebih tinggi.
Publishing
In line with current
developments, the subsector that was previously a
publishing and printing sub-sector has been adjusted to become a publishing sub-sector. Based on the concept developed by IKAPI, the definition of printing is no longer interpreted separately but becomes a part of the publishing process. The main focus in publishing is creating content which requires creative human resources who work to manage information by relying on ideas or ideas (creative thinking).
Based on the book Creative Economy: Indonesia's New Power Towards 2025 (Kemenparekraf, 2014), the definition is defined as:
An effort or activity to manage information and
imagination to create creative content that has a certain uniqueness, expressed in writing, images and audio or a combination thereof, produced for public consumption, through printed media, online media using electronic devices, or new media to get value economic, social or artistic and cultural higher.
Film, Animasi
& Video
Film menjadi salah satu bidang industri kreatif karena memiliki potensi besar pada
pengembangan ekonomi kreatif sebagai benda budaya sekaligus nilai ekonomi. Pengembangan perfilman sebagai bagian dari sub-sektor industri kreatif dapat dipetakan melalui konsep rantai manajemen yang terdiri dari rantai produksi, distribusi dan eksibisi. Perfilman adalah salah satu usaha industri kreatif berupa tontonan yang punya peran untuk menghibur sebagai fungsi yang paling konkret dan memiliki banyak sekali fungsi lainnya mulai dari fungsi edukatif, informatif, persuasif dan lain sebagainya.
karya seni gambar bergerak yang memuat berbagai ide atau gagasan dalam bentuk audiovisual, serta dalam proses pembuatannya menggunakan kaidah- kaidah sinematografi.
Definisi tersebut dapat dijelaskan lebih lanjut dengan kata kunci sebagai berikut:
1. Karya seni adalah objek yang merupakan hasil dari ekspresi seorang pencipta melalui kegiatan berkesenian;
2. Gambar bergerak adalah serangkaian gambar yang berurutan lalu diproyeksikan dengan kecepatan tinggi sehingga menghasilkan ilusi gerak;
3. Ide atau gagasan adalah konsep mengenai sesuatu yang dapat disampaikan lewat berbagai cara dan bentuk kepada orang lain;
4. Audiovisual adalah pandang-dengar, karya yang memiliki elemen gambar sekaligus suara;
5. Sinematografi adalah seni dan ilmu pengetahuan menyangkut teknologi gambar bergerak.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), film didefinisikan sebagai:
Film, Animation
& Video
Film is one of the creative industry fields because it has great potential in the
development of the creative economy as a cultural object as well as an economic value. The development of film as part of the creative industry sub-sector can be mapped through the concept of a management chain consisting of production, distribution and exhibition chains. Film is one of the creative industry's efforts in the form of a spectacle that has a role to entertain as the most concrete function and has many other functions ranging from educational, informative, persuasive and so on.
Artwork of moving images that contains various ideas or ideas in the form of audio-visual, and in the process of making use of cinematographic principles.
This definition can be further explained by the following keywords:
1. Art work is an object which is the result of an expression of a creator through artistic activities;
2. A moving image is a series of images that are successively projected at high speed to produce the illusion of motion;
3. An idea or idea is a concept about something that can be conveyed in various ways and forms to others;
4. Audiovisual is sight-hearing, a work that contains both image and sound elements;
5. Cinematography is the art and science of moving image technology.
Based on the book Creative
Economy: Indonesia's New Strength Towards 2025 (Kemenparekraf, 2014) film is defined as:
Periklanan
Dalam perkembangan industri kreatif subsektor periklanan di Indonesia, cakupan
kegiatannya tidak hanya terbatas pada pemasaran produk/jasa tetapi juga telah berkembang menjadi pemasaran sosial, sarana membangun citra suatu perusahaan/individu (image marketing), kampanye politik dan juga untuk membangun relasi dengan masyarakat. Hal ini sejalan dengan definisi periklanan sebagai bentuk komunikasi melalui media tentang produk dan/atau merek kepada khalayak sasarannya agar memberikan tanggapan sesuai tujuan pemrakarsa. Kegiatan yang diselenggarakan oleh industri periklanan juga semakin luas mulai dari menghasilkan konten (content), aplikasi digital, sampai pengadaan event.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif:
Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), periklanan didefinisikan sebagai:
bentuk komunikasi melalui media tentang produk dan/atau merek kepada khalayak sasarannya agar memberikan tanggapan sesuai tujuan pemrakarsa.
Advertising
In the development creative industry in advertising
sub-sector in Indonesia, scope of activities is not only limited to marketing products/services but has also developed into social marketing, a means of building the image of a company/individual (image marketing), political
campaigns, and also to build relationships with the
community. This is in line with the definition of advertising as a form of communication through the media about products and/or brands to the target audience in order to provide responses according to the proponent's goals.
Activities organized by the advertising industry are also expanding, starting from producing content, digital applications, to organizing events.
Based on the book Creative
Economy: Indonesia's New Strength Towards 2025 (Kemenparekraf 2014), advertising is defined as:
The form of communication through the media about products and / or brands to the target audience in order to provide responses according to the proponent's goals.
Permainan Interaktif
Dalam perkembangannya, permainan interaktif didefinisikan melalui dua pendekatan yang berbeda, yaitu naratologi dan ludologi.
Paham naratologi menyatakan bahwa permainan interaktif tiada lain adalah sebuah cyberdrama yang mempunyai plot, karakter, dan semesta, sehingga pemain dapat berganti peran menjadi tokoh dalam game dan berinteraksi di dunia yang lain. Sedangkan paham ludologi melihat permainan interaktif sebagai tindakan yang mempunyai aturan main, antarmuka dan konsep permainannya sendiri.
Para penganut paham ludologi berpendapat bahwa meski suatu permainan mempunyai plot, karakter, dan semesta, hal tersebut semata-mata hanya merupakan pelengkap dari yang tugas yang harus diselesaikan oleh pemain.
suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan (objective) dan aturan (rules).
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif:
Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), permainan interaktifdidefinisikan sebagai:
Interactive Game
In its development, interactive games are defined through two different approaches, namely narratology and ludology. Narratology states that an interactive game is nothing but a cyberdrama that has a plot, characters, and universe, so that players can change roles to become characters in the game and interact in other worlds.
Meanwhile, ludology sees interactive play as an action that has its own rules, interface and game concept. The ludologists argue that even though a game has a plot, character, and universe, it is merely a complement to the tasks that must be completed by the player.
A medium or activity that allows feedback and characteristics at least in the form of objectives and rules.
Based on the book Creative Economy: A New Power of Indonesia Towards
2025 (Kemenparekraf 2014), interactive games:
Ruang Lingkup dan Fokus Pengembangan Permainan Interaktif dalam
Ekonomi Kreatif 2015–2019
PERMAINAN INTERAKTIF
BERDASARKAN TUJUAN
Educational
Exercise
Advertising
Serious
Casual
Art Medium
Lainnya Arcade
Personal Computer (PC)
Console
Handheld
Card & Board
Mobile
Real Time Strategy (RTS)
First Person Shooter (FPS)
Role Playing Game (RPG)
Simulation
Action
Adventure
Racing
Sport
Lainnya
Fokus Pengembangan Permainan Interaktif BERDASARKAN
PLATFORM BERDASARKAN
GENRE
BASED ON
PLATFORM BASED ON
GENRE BASED ON
PURPOSE
INTERACTIVE GAME
Educational
Exercise
Advertising
Serious
Casual
Art Medium
Others Arcade
Personal Computer (PC)
Console
Handheld
Card & Board
Mobile
Real Time Strategy (RTS)
First Person Shooter (FPS)
Role Playing Game (RPG)
Simulation
Action
Adventure
Racing
Sport
Others
Focus on Interactive Game Development
Development Scope and Focus Interactive Game inside
Creative Economy 2015–2019
Seni
Pertunjukkan
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), seni pertunjukan dalam konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai:cabang kesenian yang melibatkan perancang, pekerja teknis dan penampil (performers), yang mengolah, mewujudkan dan
menyampaikan suatu gagasan kepada penonton (audiences); baik dalam bentuk lisan, musik, tata rupa, ekspresi dan gerakan tubuh, atau tarian; yang terjadi secara langsung (live) di dalam ruang dan waktu yang sama, di sini dan kini (hic et nunc).
Berdasarkan definisi seni pertunjukan tersebut, terdapat beberapa kata kunci sebagai berikut:
1. Gagasan adalah struktur pemikiran yang berasal dari perumusan atau perenungan tentang sesuatu yang dapat dituangkan atau memandu pengolahan serta pembentukan suatu wujud atau pementasan karya seni pertunjukan;
2. Perancang adalah pelaku seni yang menggagas dan merancang konsep awal dan kerangka penciptaan seni pertunjukan;
3. Penampil adalah pelaku seni yang mewujudkan gagasan pertunjukan dalam bentuk-bentuk yang dapat disaksikan (didengar dan ditonton) oleh pemirsa dalam pementasan karya seni pertunjukan;
4. Pekerja teknis adalah pekerja seni yang mewujudkan rancangan pertunjukan yang bersifat teknis dalam sebuah produksi seni pertunjukan;
5. Penonton adalah orang yang secara sadar dan aktif datang menyaksikan suatu karya seni pertunjukan;
6. Langsung (live) adalah keadaan dimana peristiwa pergelaran pertunjukan berlangsung di dalam ruang dan waktu yang sama di mana penonton dan penampil berada, di sini dan kini (hic et nunc).
Performance
Arts
Based on the book CreativeEconomy: Indonesia's New Strength Towards 2025 (Kemenparekraf, 2014), performing arts in the context of the creative economy is defined as:
A branch of art that involves designers, technical workers and performers who process, create and convey ideas to the audience;
whether in the form of oral, music, visuals, body expressions and movements, or dance; that happens directly in the same time and space, "hic et nunc").
Based on the definition of performing arts, there are several key words as follows:
1. An idea is a structure of thought that comes from the formulation or contemplation of something that can be expressed or guides the processing and formation of a form or performance of a performance art work;
2. The designer is an artist who initiates and designs the initial concept and framework for the creation of the performing arts;
3. A viewer is an art actor who embodies the idea of a show in forms that can be seen (heard and watched) by the viewer in the
performance of a performance art work;
4. Technical workers are art workers who embody technical performance designs in a performance art production;
5. Spectators are people who consciously and actively come to watch a performance art work;
6. Direct (live) is a condition in which the performance of a show takes place in the same space and time where the audience and performer are, here and now (hic et nunc).
Seni pada awalnya berasal dari dorongan dalam diri manusia untuk berekspresi dan menciptakan. Penggunaan kata
‘seni rupa’ adalah perluasan dari kata seni murni untuk mendefinisikan bentuk seni yang bermanifestasi menjadi suatu bentuk tertentu. Seni murni didefinisikan sebagai seni yang mengutamakan nilai-nilai keindahan dan konsep intelektual sebagai tujuan
penciptaannya. Dengan melihat perkembangan seni rupa, baik tujuan dibuatnya, dinamika sistemnya, maupun dari perkembangan keragaman penggunaan medium, maka definisi seni rupa disimpulkan sebagai: cabang seni yang mengutamakan manifestasi ide/konsep sang seniman menjadi bentuk yang menstimulasi indera penglihatan, yang dalam perkembangannya sudah ditarik jauh melewati keterbatasan visual itu sendiri. Ranah seni rupa telah lama membuka dan memperkaya dirinya pada pengalaman audiotory (pendengaran), interaksi tactile (rabaan), dan stimulasi intelektual bagi pemirsanya. Semua
pilihan-pilihan medium dan metode ini berdasar pada suatu konsep intelektual sang penciptanya. Namun seni rupa dalam konteks ekonomi kreatif memiliki definisi yang berbeda dengan pengertian seni rupa itu sendiri sebagai bagian dari seni.
Seni Rupa
penciptaan karya dan saling berbagi pengetahuan yang merupakan manifestasi intelektual dan keahlian kreatif, yang
mendorong terjadinya perkembangan budaya dan perkembangan industri dengan nilai ekonomi untuk keberlanjutan ekosistemnya.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), seni rupa dalam konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai:
Art originally came from the urge in humans to express and create. Using words for "Fine arts" is an extension word pure art to define an art form that manifests into a particular form.
Pure art is defined as art that prioritizes the values of beauty and intellectual concepts as the goal of its creation. By looking at the development of fine arts, both the purpose for which it is made, the dynamics of the system, and the development of the diversity of mediums, the definition of art can be concluded as: a branch of art that prioritizes the manifestation of an artist's ideas / concepts into forms that stimulate the sense of sight, which in its development have been drawn far bypass the visual limitations itself. The realm of fine arts has long opened and enriched itself to audiotory experiences (hearing), tactile interactions (touch), and intellectual stimulation for viewers. All these choices of medium and method are based on an intellectual concept of the creator.
However, fine art in the context of the creative economy has a different definition from the notion of art itself as part of art.
Fine Arts
Creation of works and sharing of knowledge which are manifestations of intellectual and creative skills, which encourage cultural development and industrial development with economic value for the sustainability of the ecosystem.
Based on the book Creative Economy: Indonesia's New Strength Towards 2025 (Kemenparekraf 2014), fine art in the context of the creative economy is defined as:
TV & Radio
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), televisi dalam konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai:kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya dalam format suara dan gambar yang disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), radio dalam konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai:
kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya dalam format suara yang disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan.
TV & Radio
Based on the book Creative Economy: Indonesia's New Strength Towards 2025 (Kemenparekraf 2014),television in the context of the creative economy is defined as:
Creative activities which include the process of
packaging ideas and quality information to the audience in sound and image formats that are broadcast to the public in virtual form regularly and continuously.
Based on the book Creative Economy: Indonesia's New Power Towards 2025
(Kemenparekraf 2014), radio in the context of the creative economy is defined as:
Creative activities that include the process of packaging ideas and quality information to the audience in a sound format that is broadcast to the public in virtual form regularly and continuously.
2
DATA GLOBAL SUBSEKTOR EKONOMI KREATIF
GLOBAL DATA CREATIVE
ECONOMIC SECTOR
Music
GLOBAL RECORDED MUSIC INDUSTRY REVENUES 2001-2019 (US$ BILLIONS)
2001 Total revenue
&US billion Total Physical
23.4 21.9 20.4 20.3 19.8 19.2 18.0 16.7 15.6 14.8 14.7 14.7 14.4 14.0 14.5 15.8 17.0 18.7 20.2 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 25
20
15
10
5
0
Total Streaming Download and other digital Performance rigths Synchronisation 22.9
21.2
20.0 19.0 17.8
16.1 14.0
11.8
10.3 8.9 8.1 7.5 6.7 5.9 5.7 5.5 5.2 4.6 4.4
0.1 0.1
0.2 0.3
0.4
0.4 0.6 1.0
1.4 1.9 2.8 4.6 6.5 9.2 11.4 0.4 1.0
2.0 2.7
3.4 3.7
3.9 4.2 4.4
4.3 4.0 3.7 3.2
2.6 1.7
1.5 0.6
0.7 0.8 0.9
0.9 1.0 1.1
1.2 1.3
1.4 1.4 1.6 1.8
1.9 1.9 2.2
2.3 2.6
2.6
0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.4 0.4
0.4 0.5
0.5
TOP 10 MUSIC MARKETS 2019
GLOBA RECORDED MUSIC REVENUES BY SEGMENT 2019
USA Japan UK Germany France 1.
2.
3.
4.
5.
South Korea China Canada Australia Brazil 6.
7.
8.
9.
10.
Physical
Subscription audio stream Ad-supported stream*
Download and other digital Performance rigths Synchronisation revenue
Stream ,1in6g5
%
42,0%
7,2%
21,6%
12,6%
2,4%
14,14%
Fine Arts
2001 2002
2000 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
$3bn
$2bn
$1bn
90,000
70,000
50,000
30,000
10,000
Auction turnover Slod lots
GLOBAL CONTEMPORARY ART SALES:
TURNOVER AND LOTS SOLD
GROWTH FIGURES
Auction turnover Top auction resylt Average price Lots sold Lots presented Unsold rate Sales Artiste Cities Country Auction house Buyers’ premium Market share Best performing artist
$92m
$2.2m
$7.430 12,355 19,180 36%
1,794 5,425 359 39 467 14.4%
2.9%
Basquiat
$1.145bn
&16.9m
$30,400 37,670 61,885 39%
2,960 18,284 377 58 618 16.9%
8.6%
Basquiat
$1.993bn
$91.1m
$25,140 79,290 122,875 35%
5,874 31,918 539 64 843 20%
14.9%
Basquiat
Growth Figures 2000 2010 2019
The Contemporary Art Market has gained $2 billion in 20 years.
Aplication &
Interactive Game
2020 GLOBAL GAMES MARKET (PER REGION)
Europe
$29.6Bn
Middle East & Africa
$5.4Bn
Asia-Pacific
$78.4Bn
Latin America
$6.06Bn
North America
+7.8% YoY
+14.5% YoY
+9.9% YoY +10.3% YoY
+8.5% YoY
$40.0Bn
$159.3Bn
2020 Total
+9.3% YoY
3%
4%
19%
49%
25%
2020 GLOBAL GAMES MARKET (PER REGION)
Console Games
$45.2Bn
Browser PC Games
$3.0Bn
Smartphone Games
$63.6Bn
Tablet Games
+6.8% YoY
-13.4% YoY
+15.8% YoY
Downloaded/
Boxed PC Games
$33.9Bn
+6.7% YoY
+2.7% YoY
$13.7Bn
$159.3Bn
2020 Total
+9.3% YoY
9%
28% 21%
2%
40%
GLOBAL GAME REVENUE FORECAST TOWARD 2023
GLOBAL PLAYER FORECAST 2015 - 2023
2018 2019 2020 2023
$138.5Bn $145.7Bn
$159.3Bn
$200.8Bn
2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
1.99Bn
2.11Bn
2.26Bn
2.42Bn 2.55Bn
2.69Bn 2.81Bn 2.95Bn 3.07Bn
Tencent Sony Apple Microsoft Google NetEase Activision Blizzard EA
Nintendo Bandai Namco Entertainment
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CN JP US US US CN US US JP JP
Rank Company HQ
5,096 3,452 2,435 2,243 1,737 1,725 1,706 1,238 885 909
30,762 Q1 (SM)
5,213 3,047 2,946 2,219 1,948 1,680 1,107 1,348 1,109 726
30,852 Q3 (SM)
4,936 2,865 2,564 1,980 1,780 1,665 1,279 1,209 769 632
28,404 Q2 (SM)
5,300 3,769 2,887 2,831 1,877 1,690 1,749 1,593 2,191 701
34,446 Q4 (SM)
20,545 13,133 10,832 9,273 7,350 6,759 5,841 5,388 4,954 2,968
124,464 2019
(SM)
10%
-8%
14%
-4%
13%
16%
-15%
2%
13%
2%
5.3%
Yoy Growth
TOP 50 PUBLIC COMPANIES 2019
GLOBAL CONSUMER SPENDING IN MOBILE APPS AND GAMES FOR Q3 2020*
Google Play App Store
$35B
$30B
$25B
$20B
$15B
$10B
$5B
$0
Q3 2019 Q3 2020
+32%
$7.7B
$14.5B
$10.3B
$19.0B
+33.8%
+31%
*Estimated spending on the App Store and Google Play between Jul. 1 and Sep. 30, 2020
Google Play App Store 40B
30B
20B
10B
0
Q3 2019 Q3 2020
+32%
21.6B 8.0B
28.3B 8.2B
+31%
+2.5%
**Estimated installs from the App Store and Google Play between Jul. 1 and Sep. 30, 2020
*Notes: Does not include revenue from third-party Android stores in China or other regions.
GLOBAL DOWNLOADS OF MOBILE APPS AND GAMES FOR Q3 2020**
TOP GROSSING APPS WORLDWIDE FOR Q3 2020*
Gambar
Dokumen terkait
Penyusunan publikasi Statistik Rumah Potong Hewan Kabupaten Blora 2020 ini bertujuan untuk menyajikan data pemotongan ternak yang dilakukan oleh Rumah Potong Hewan (RPH)
Menurut hasil survei online yang dilakukan bersama dengan Fakultas Ekonomi Bisnis Universitas Indonesia pada tahun 2021, para pelaku sektor Ekonomi Kreatif di DKI Jakarta
Cara pengambilan data Mengambil informasi jumlah tenaga kerja pariwisata yang didapat dari hasil olahan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif atas data dari Badan Pusat
Arah pengembangan ekonomi kreatif dijabarkan berdasarkan tujuan pengembangan ekonomi kreatif, meliputi 7 tujuan utama, yaitu: (1) terciptanya sumber daya manusia kreatif di industri
KATA PENGANTAR Buku Statistik Badan Nasonal Pencarian dan Pertolongan Tahun 2020 ini dirancang secara khusus bagi masyarakat luas yang memerlukan data dan informasi statistik
Penyusunan buku Statistik Dinas Kehutanan Provinsi NTB Tahun 2012, dimaksudkan untuk menyajikan data-data di Bidang Planologi dan Pengamanan Hutan,
Urgensi pengembangan ekonomi kreatif di DKI Jakarta telah sampai pada saat yang harus dilaksanakan. Data Bank Indonesia tahun 2018 melaporkan bahwa dari sisi
Ini mencakup berbagai sektor seperti seni, budaya, desain, dan industri kreatif lainnya yang menciptakan nilai ekonomi.. Selain itu, ekonomi kreatif juga dapat menciptakan lapangan