APLIKASI PEMESANAN MAKANAN MINUMAN BEBRBASIS ANDROID PADA RUMAH MAKAN
SUSHI ZEN RAMEN
Adriansyah Pratama Sofyan1, Toni Arifin2, Abdurahman Fauzi3
1Universitas BSI
e-mail: [email protected]
2Universitas BSI e-mail: [email protected]
3Universitas BSI
e-mail: [email protected]
ABSTRAK
Rumah makan (restoran) adalah istilah umum untuk menyebut usaha kuliner yang menyajikan hidangan kepada masyarakat dan menyediakan tempat untuk menikmati hidangan itu, serta menetapkan tarif tertentu untuk makanan dan pelayanannya. Rumah makan Sushi Zen Ramen yang berlokasi di daerah Bandung Jawa Barat menyediakan berbagai macam variasi makanan dan juga minuman. Sejauh ini rumah makan tersebut masih menggunakan sistem pelayanan secara manual dalam pelayananya terhadap konsumen, dan belum menggunakan sistem aplikasi berbasis mobile dalam pelayananya. Hal ini menimbulkan beberapa masalah yang terjadi seperti membutuhkan waktu yang lebih lama dalam kualitas pelayanan terhadap konsumen. Untuk itu penulis mencoba membuat aplikasi pemesanan makanan berbasis android menggunakan bahasa pemograman java. Dengan adanya aplikasi pemesanan makanan berbasis android sangat mengefektifkan kinerja dan mengefisienkan waktu terhadap konsumen dan untuk meningkatkan kualitas pelayan yang ada pada rumah makan Sushi Zen Ramen serta mempermudah pengelola dalam mengelola sumber daya manusia (SDM).
Kata Kunci: Android Mobile, Pemesanan, Pelayanan, Rumah Makan
ABSTRACT
Restaurant is a general term to refer to a culinary business that serves food to the public and provides a place to enjoy the meal, and decide the tariffs for food and service. Zen Ramen's Sushi restaurant located in the Bandung area of West Java provides a wide variety of foods and beverages. So far the restaurant is still using a service system manually in its service to consumers, and has not used a mobile-based application system in its service. This raises several problems that occur such as requiring a longer time of the quality of service to consumers. For this reason the author tries to make an Android-based food ordering application using the Java programming language. With the application of Android-based food ordering is very effective performance and streamline the time for consumers and to improve the quality of the waiters in the Sushi Zen Ramen restaurant, and make it easier for managers to manage human resources (HR).
Keywords: Android Mobile, Ordering, Service, Restaurant
1. Pendahuluan
Pada jaman modern ini pemanfaatan teknologi Smartphone pada berbagai aspek kini telah dirasakan dampaknya, tanpa terkecuali sampai pada restoran-restoran yang ingin memanfaatkan teknologi ini demi kepuasan pelanggan dan keuntungan pihak restoran.
Manusia pada umumnya menginginkan segala sesuatu dapat dengan mudah dikerjakan, begitu pula pelanggan restoran yang ingin memesan menu dengan mudah dalam artian tidak rumit dan tidak memakan waktu yang lama (Tompoh, Sentinuwo, & Sinsuw, 2016). Rumah makan (restaurant) adalah istilah umum untuk menyebut usaha gastronomi yang menyajikan hidangan kepada masyarakat dan menyediakan tempat untuk menikmati hidangan itu, serta menetapkan tarif tertentu untuk makanan dan pelayanannya (Defrina & Lestari, 2017).
Rumah makan Sushi Zen Ramen yang berlokasi di daerah Bandung Jawa Barat menyediakan berbagai macam variasi makanan dan juga minuman. Sejauh ini rumah makan tersebut masih menggunakan sistem pelayanan secara manual dalam pelayananya terhadap konsumen, dan belum menggunakan sistem aplikasi berbasis mobile dalam pelayananya.
Masalah yang sering dihadapi adalah ketika pembeli sudah memutuskan menu makanan dan minuman yang ingin dipesan, pembeli harus menunggu lama kedatangan pelayan untuk mencatat pesanan atau mengambil daftar pesanan yang telah ditulis. Hal ini dikarenakan keterbatasan pelayan atau pada saat itu pelayan juga sedang melayani pembeli lainnya.
Keterlambatan pencatatan pesanan tentu dapat menyebabkan keterlambatan penyediaan menu makanan dan minuman yang telah dipesan, sehingga pengunjung harus menunggu lama (Defrina & Lestari, 2017).
Pada sistem ini rumah makan Sushi Zen Ramen menerapkan pemesanan secara manual, setiap pelayan harus menghampiri meja pengunjung untuk menyerahkan menu, kemudian pelayan tersebut mencatat menu makanan dan minuman yang dipesan oleh pengunjung dan menyerahkan catatan tersebut ke dapur. Hal ini akan menjadi sebuah permasalahan ketika kondisi rumah makan ramai oleh para pengunjung sehingga akan membutuhkan tenaga kerja yang lebih banyak di bandingkan biasanya. Oleh sebab itu perlu ada pengembangan suatu aplikasi pemesanan yang dapat membantu proses pelayanan tersebut sehingga menjadi lebih baik. Selain bertujuan untuk mencari keuntungan, sebuah restoran
dituntut untuk dapat memberikan kualitas pelayanan yang baik kepada para konsumen.
Salah satu hal yang dapat menunjang kualitas pelayanan dalam sebuah restoran adalah proses pemesanan (order).
Penelitian sebelumnya yang telah dilakukan dan menghasilkan suatu aplikasi pemesanan makanan dan minuman berbasis Client server menggunakan PHP, dan MySQL, studi kasus café cempakoe kota Bengkulu (Utama, Johar, & Coastera, 2016).
Penelitian lainnya menghasilkan aplikasi pemesanan berbasis mobile browser dimana pelayan dapat langsung melayani permintaan dari meja lain setelah melayani suatu meja, karena pelayan tidak perlu menuju ke dapur untuk memberitahu menu yang dipesan (Ningrum & Sikumbang, 2017).
Pada penelitian ini dibuat suatu aplikasi pemesanan makanan dan minuman online berbasis Mobile Android dengan database Firebase pada Restoran Sushi Zen Ramen Aplikasi untuk restoran ini dapat menjadi salah satu solusi untuk memudahkan proses kerja dilingkungan rumah makan Sushi Zen Ramen, khususnya dalam proses pemesanan menu.
Selain itu, dengan adanya aplikasi pemesanan menu makanan dan minuman berbasis Mobile Android ini dapat menjadi solusi terbaik untuk menggantikan proses pemesanan yang menggunakan sistem order manual, sehingga pengerjaan manual yang rentan akan kesalahan dan kurang efisien dapat dikurangi dengan aplikasi ini.
Aplikasi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Android untuk pelanggan dan Admin. Untuk database menggunakan Firebase. Aplikasi ini menggunakan sebuah jaringan internet. Smartphone telah tersedia di atas masing – masing meja pelanggan dan telah terkoneksi dengan jaringan yang telah disediakan. konsumen dapat langsung memilih jenis makanan yang disukainya tanpa harus terganggu aktivitasnya dan beberapa saat kemudian makanan yang dipesan sudah datang dan siap dimakan.
2. Metode Penelitian
Metode penelitian pada dasarnya adalah cara mengumpulkan data dan informasi untuk tujuan tertentu. Untuk membangun aplikasi Android sistem kemanan rumah menggunakan mikrokontroler arduino maka diperlukan beberapa metode, antara lain:
2.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian meliputi :
Observasi
Penulis melakukan pengamatan langsung terhadap tempat yang akan di teliti. Observasi ini ditunjukan untuk mengetahui dan mendapatkan basis data yang valid atau benar mengenai objek yang diteliti.
Wawancara
Penulis melakukan wawancara berupa tanya jawab dengan pemilik rumah makan Sushi Zen Ramen untuk mendapatkan informasi lebih yang akan di implementasikan pada aplikasi.
Studi Pustaka
Penulis juga melakukan studi pustaka sebagai tambahan dalam pembuatan aplikasi. Penulis mengumpulkan berbagai sumber pendukung lainnya sepeti jurnal, buku dan data penunjang lainnya yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini.
2.2. Metode Pengembangan Aplikasi
Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah metode Waterfall. Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan, di mana proses pengerjaannya terus mengalir dari atas ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase Requirements (analisis kebutuhan), Design (perancangan dan pemodelan), Implementation (penerapan), Verification (pengujian), dan Maintenance (pemeliharaan) (Putra, Nugroho, &
Puspitarini, 2014)
1. Requirement (Analisis kebutuhan).
Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur.
Seseorang peneliti akan menggali informasi sebanyak banyaknya dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah aplikasi/
program yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh pengguna tersebut.
2. Design (Disain/ Rancangan)
Proses Design akan menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum diimplementasikan. Proses ini berfokus pada Detail Prosedural (flowchart &
Diagram), arsitektur perangkat lunak, representasi interface.
3. Implementation (Penerapan)
Penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan masih berupa modul-modul yang selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.
4. Verification (Integrasi & pengetesan) Tahapan ini bisa jadi dikatakan sebagai final dalam proses pembuatan sebuah sistem. Yaitu tahap verifikasi oleh pengguna. Pengguna akan menguji apakah aplikasi yang telah dibuat tersebut telah sesuai dengan keinginan pengguna.
Tahapan ini adalah final dalam pembuatan program, tapi bukan pada metode pengembangan program.
5. Maintenance (Pemeliharaan)
Tahap akhir pengembangan sistem pada model Waterfall adalah pemeliharaan yang termasuk diantaranya instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai dengan keinginan pengguna atau yang sesuai dengan kontrak kerja.
3. HASIL dan PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Analisa Kebutuhan aplikasi dapat dilihat pada dilihat pada table 1 berikut:
Tabel 1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Analisa
Kebutuhan Software
Analisa Kebutuhan
Hardware
Analisa Kebutuhan
Pengguna Sistem
Operasi Windows 10
64-bit
Laptop Processor
AMD A9
Hanya dapat di gunakan
Pada platform
android
Android Studio
RAM sebesar 8 GB
Minimal dapat digunakan pada Android
versi 4.1 Jely Bean Firebase
Real Time Database
Firebase Storage
3.2. Desain
Tahapan desain ini adalah bagian dalam menterjemahkan kebutuhan software yang sudah dianalisa, pada sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum melakukan pengkodean atau implementasi program.
3.2.1. Database
Database yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Firebase yang digunakan untuk mengolah data pengguna dan interaksi yang dilakukan. Proses menyimpan dan sinkronisasi data dilakukan secara realtime menggunakan database NonSQL yang disimpan pada cloud.
Data yang di update disinkronisasikan dalam hitungan detik sehingga dapat berinteraksi secara realtime. Data pada Firebase disimpan sebagai objek JSON, dan disimpan pada format JSON tree.
Berbeda dengan database SQL, database tersebut tidak memiliki table. Ketika data ditambahkan maka data tersebut akan menjadi node pada struktur JSON dengan key terkait. Key yang digunakan dapat menggunakan key sendiri, seperti ID user atau nama unik.
Meskipun tidak memiliki table dan relasi, database NoSQL dapat digambarkan secara umum JSON tree pada gambar berikut.
Gambar 1. JSON tree
3.2.2. Diagram UML A. Use Case Diagram
Use Case diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user) sehingga
pembuatan use case diagram lebih dititik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Sebuah use case diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Kemampuan aplikasi untuk dapat berinteraksi dengan pengguna digambarkan dalam use case diagram pada gambar berikut
Gambar 2. Use Case Diagram Konsumen
Dari gambar 2 dapat dilihat pada aplikasi ini terdiri dari 1 aktor dan 14 Use Case.
B. Class Diagram
Diagram struktur statis yang menggambarkan struktur aplikasi Home Security yang berisi nama kelas, atribut, operasi atau metode, serta keterkaitan antar objek dapat digambar menggunakan class diagram pada gambar 3.
Gambar 3. Class Diagram
3.2.3. Skema Aplikasi
Gambar 4. Skema Aplikasi
Gambar 4 menunjukan bagaimana device yang tersimpan pada setiap bagian saling terkoneksi melalui internet. Firebase disini berfungsi sebagai tempat penyimpanan data.
Firebase storage berfungsi untuk tempat penyimpanan gambar dan firebase real time berfungsi sebagai tempat penyimpanan data informasi.
3.3. Pengujian Metode Black Box
Hasil pengujian dengan metode black box yang menunjukan kesesuaian antara hasil pembuatan sistem atau analisa kebutuhan sisitem. Black Box testing menguji secara fungsional semua masukan dan keluaran pada aplikasi.
3.4. Implementasi
Aplikasi Android Pemesanan Makanan Pada Rumah Makan Sushi Zen Ramen ini dibuat dengan menggunakan android studio, aplikasi ini di implementasikan pada setiap meja pengunjung.
3.5. User Interface
Implementasi antarmuka dibuat berdasarkan aplikasi yang sudah dibangun, berikut adalah beberapa tampilan implementasi antarmuka.
A. Antarmuka halaman login dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Antarmuka halaman Login
B. Antarmuka halaman kategori dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Antarmuka halaman Kategori
C. Antarmuka halaman pemilihan item dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Antarmuka halaman Pemilihan Item
D. Antarmuka halaman detail item dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Antarmuka halaman Detail Item
E. Antarmuka halaman pemesanan dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Antarmuka halaman Pemesanan
F. Antarmuka halaman cart dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10. Antarmuka halaman Cart
3.5. Kesimpulan
Dalam Penelitian ini telah berhasil membuat aplikasi Pemesanan Makanan Minuman Berbasis Android Pada Rumah Makan Sushi Zen Ramen. Sistem ini dibuat untuk mempermudah proses pemesanan dan memberikan rasa nyaman baik untuk konsumen dan pemilik rumah makan.
Aplikasi dibuat menggunakan android studio versi 3.4.0.0 yang akan berjalan pada smartphone dengan minimum android versi 4.2.1 (Jelly bean) aplikasi dibangun menggunakan jaringan internet yang terkoneksi langsung dengan database firebase.
Dengan adanya aplikasi pemesanan makanan berbasis android sangat mengefektifkan kinerja dan mengefisienkan waktu terhadap konsumen dan untuk meningkatkan kualitas pelayan yang ada pada Sushi Zen Ramen.
Daftar Pustaka
Defrina, D., & Lestari, D. P. (2017). Aplikasi Pemesanan Makanan Dan Minuman Online Aplication of Ordering Food and Beverages Online Based on Mobile Browser on Tiga Saudara Restaurant. Jurnal Ilmiah Informatika Dan Komputer, 22(3), 158–170.
Retrieved from
http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/i nfokom/article/view/1736
Ningrum, N. T., & Sikumbang, A. S. (2017).
Program Studi Sistem Informasi, Manajemen Informatika, Dan Teknik Komputer Fakultas Teknik Universitas Batam. Zona Komputer, 7.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W.
(2014). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Informasi Dan
Komunikasi, 5(1), 47–55.
https://doi.org/10.1234/JTIK.V5I2.93 Tompoh, J. F., Sentinuwo, S. R., & Sinsuw, A. A.
(2016). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Menu Makanan Restoran Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi, 9(1), 1–9.
Utama, D., Johar, A., & Coastera, F. F. (2016).
Minuman Restaurant Berbasis Client Server Dengan P Latform Android. Jurnal Rekursif, 4, 288–300.