• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of Systematic Literature Review : Efektivitas Penggunaan Game Edukasi dalam Pembelajaran Matematika

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "View of Systematic Literature Review : Efektivitas Penggunaan Game Edukasi dalam Pembelajaran Matematika"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

109

Proceeding International Conference on Lesson Study Universitas Muhammadiyah Gresik

E-ISSN : xxxx-xxxx

DOI : ………..

Vol 1 No 1: Fostering a Learning Community Engagement Though a Lesson Study

Systematic Literature Review : Efektivitas Penggunaan Game Edukasi dalam Pembelajaran Matematika

Agus Riyanto1

1 SMP Muhammadiyah 12 GKB Gresik; Indonesia

INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK Kata Kunci:

game edukasi;

pembelajaran matematika

Untuk menunjang efekvitas pada pembelajaran matematika, diperlukan inovasi. Salah satu inovasi yang mungkin dilakukan adalah penggunaan media pembelajaran dalam bentuk game edukasi. Game edukasi ini dapat membangun semangat dan motivasi belajar siswa, yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji literatur yang telah dilakukan tentang efektivitas penggunaan game eduksi dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan metode SLR (Systematic Literature Review). Semua artikel terkait dengan game edukasi dalam pembelajaran matematika yang diterbitkan dari antara tahun 2022 hingga 2023. Berdasarkan penelitian ini didapatkan bahwa game edukasi efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, pemahaman konsep, kemampuan numerasi, kemampuan penalaran siswa, kemampuan berpikir kreatif, kemampuan berhitung siswa, dan kecerdasan matematika siswa dalam pembelajaran matematika. Selain itu game edukasi dapat meningkatkan meningkatkan keaktifan, minat dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika.

Penulis yang sesuai:

Agus Riyanto

SMP Muhammadiyah 12 GKB Gresik; Indonesia agusgkb@gmail.com

PENDAHULUAN

Pembelajaran matematika sering dianggap sulit dan kurang menarik oleh sebagian siswa. Hal ini dapat mengurangi motivasi dan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika (Mustakim, 2020). Faktor lain juga disebabkan karena keterbatasan penggunaan media pembelajaran dan proses pembelajaran yang konvensional. Hal ini yang menyebabkan hasil akhir peserta didik rendah dan kurangnya motivasi belajar (Wildan, 2023). Oleh karena itu, diperlukan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan menarik untuk mempertahankan minat siswa dan meningkatkan pemahaman konsep.

(2)

110

Selain itu, guru harus mampu memilih media pembelajaran yang tepat untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. Hal ini dikarenakan media pembelajaran berguna untuk membangkitkan motivasi belajar, dan kreaktifitas siswa (Putra & Afrilia, 2020). Untuk membantu dalam proses pembelajaran matematika dibutuhkan media yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Salah satu inovasi media pembelajaran yang dapat digunakan berupa game edukasi terbukti mampu efektif dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga hasil belajar peserta didik dapat meningkat (Sumarni, 2022). Tujuan peneliti adalah melakukan kajian literatur terhadap penggunaan game edukasi pada pembelajaran matematika sehingga akhirnya peneliti dapat menerapkan media pembelajaran game edukasi ini pada pembelajaran matematika.

METODE

Sistematic Literature Review (SLR) ini dilakukan dengan mengidentifikasi, mengkaji, mengevaluasi, dan menafsirkan semua penelitian yang tersedia. Dengan menggunakan metode ini, peneliti melakukan reviuw dan identifikasi jurnal-jurnal secara sistematis dengan mengikuti prosedur yang telah ditetapkan. (Triandini et al., 2019) Untuk menyelesaikan penelitian ini, peneliti mengambil artikel jurnal dari database Google Schoolar. Matematika dan game edukasi adalah kata kunci. Kumpulan artikel ini hanya mencakup artikel yang dipublikasikan dari tahun 2022 hingga 2023. Peneliti memilih 15 artikel dari berbagai publikasi yang memiliki korelasi kuat dengan kata kunci yang digunakan.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil temuan dari penelitian yang dimasukkan dalam literatur ini adalah hasil analisis dan ringkasan dari artikel yang didokumentasikan terkait efektivitas penggunaan game edukasi dalam pembelajaran matematika, seperti yang ditunjukkan dalam Tabel 1.

Tabel 1. Tabel Hasil Penelitian Terhadap Efektivitas Game Edukasi

Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian

(Sasmita et al., 2023)

Pengaruh Metode Pembelajaran Mind Mapping Berbantu Media Mobile Learning Melalui Game Edukasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Ditinjau Dari Minat Belajar Siswa

Penelitian ini mengunakan media mobile learning melalui game edukasi.

Berdasarkan penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran mind mapping berbantu media mobile learning melalui game edukasi dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa

(Rahayu et al., 2023)

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile Learning

Penelitian ini untuk melihat efektif penggunaan game edukasi Lacaku.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi Lacaku

(3)

111 Melalui Game Edukasi Lacaku Pada Materi Aljabar

efektif dalam meningkatkan

kemampuan penalaran siswa pada kelas eksperimen

(Rinditia et al., 2022)

Analisis Keterampilan Pemecahan Masalah Matematika Menggunakan Game Edukasi Quizizz

Penelitian ini menggunakan game edukasi Quizizz. Penelitian ini menemukan bahwa menggunakan game edukasi dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika.

(Faijah et al., 2022)

Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras

Penelitian ini mengunakan game edukasi Quizwhizzer. Berdasarkan penelitian menunjukkan bahwa penerapan game edukasi Quizwhizzer dapat meningkatkan pemahaman konsep teorema Pythagoras siswa

(Juhaeni et al., 2023)

Pengembangan Media Game Edukasi Dalam

Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah

Penelitian ini menggunakan game edukasi berbantuan Canva dan Quizwhizzer. Penelitian ini

menunjukkan bahwa menggunakan game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika

(R Alfian Nur, Supriyono,

2023)

Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Quantum Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

Penelitian ini mengunakan game edukasi Berbasis Quantum Learning.

Berdasarkan penelitian menunjukkan bahwa penerapan game edukasi Berbasis Quantum Learning dapat meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika

(Muhtarom et al., 2022)

Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa SMP

Penelitian ini mengunakan game edukasi berbasis Android. Berdasarkan penelitian menunjukkan bahwa

penggunaan game edukasi berbasis aplikasi Android efektif untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa pada pembelajaran matematika

(Karseno, 2023)

Pengembangan Media Game Edukasi Untuk

Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar

Penelitian ini mengunakan game edukasi berbasis Android. Berdasarkan penelitian menunjukkan bahwa

penerapan game edukasi berbasis Android efektif meningkatkan kemampuan numerasi dan motivasi siswa

(Sumarni, 2022)

Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar

Matematika Melalui Game Edukasi Quizizz Di Kondisi

Penelitian ini mengunakan game edukasi Quizizz. Berdasarkan penelitian menunjukkan bahwa penerapan game edukasi Quizizz efektif untuk

(4)

112 New Normal Kelas XII IPA SMAN 1 Sungai Tabuk

meningkatkan keaktifan belajar matematika dan motivasi siswa

(Firdaus, 2023)

Pemanfaatan Pembelajaran Open-Ended Berbantuan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif Peserta Didik Pada Materi Bilangan Cacah

Penelitian ini mengunakan game edukasi “make a member”. Berdasarkan penelitian menunjukkan bahwa

penerapan game edukasi efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa

(Alfiah &

Amir, 2022)

Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sd Melalui Penerapan Game Edukasi Android

Penelitian ini menggunakan game edukasi berbasis android. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media game edukasi android dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pada materi bangun datar siswa sekolah dasar

(Nisa &

Susanto, 2022)

Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam

Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar

Penelitian ini menggunakan game edukasi wordwall. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi berbasis wordwall memiliki pengaruh secara positif dan signifikan terhadap motivasi belajar

(Suryana et al., 2023)

Pengembangan Game Interaktif dalam Meningkatkan

Kecerdasan Matematika Anak di TK

Penelitian ini menggunakan game interaktif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pemakaian game interktif pada pembelajaran matematika mampu meningkatkan kecerdasan matematika anak

(Hotimah et al., 2022)

Penggunaan Media

Pembelajaran Game Edukasi Desatika Untuk

Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar

Penelitian ini menggunakan game edukasi Desatika. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa

pemakaian game edukasi Desatika pada pembelajaran matematika mampu meningkatkan minat belajar matematika siswa

(Rifqah Nabila

& dkk, 2022)

Pemanfaatan Game Edukasi Online Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa

Penelitian ini menggunakan game edukasi online. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi online dalam pembelajaran matematika efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan sebagaimana tercantum pada Tabel 1, penggunaan game edukasi ternyata terbukti dapat meningkatkan minat belajar siswa (R Alfian Nur, Supriyono, 2023) (Hotimah et al., 2022), meningkatkan keaktifan siswa (Sumarni, 2022)(Alfiah & Amir, 2022), meningkatkan pemahaman konsep siswa (Faijah et al., 2022), meningkatkan kemampuan numerasi siswa (Karseno, 2023)(Muhtarom et al., 2022), meningkatkan kemampuan pemecahan masalah (Sasmita et al., 2023)(Rinditia et al., 2022), meningkatkan penalaran siswa (Rahayu et al., 2023), meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa (Firdaus, 2023), meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika (Juhaeni et al., 2023)(R Alfian Nur, Supriyono, 2023)(R Alfian Nur,

(5)

113

Supriyono, 2023), meningkatkan kecerdasan matematika (Suryana et al., 2023), meningkatkan kemampuan berhitung (Rifqah Nabila & dkk, 2022), dan meningkatkan motivasi beljar siswa (Nisa &

Susanto, 2022). Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian terhadap efektivitas game edukasi ini terdapat respon positif yang diberikan oleh peserta didik. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain tidak semua guru paham dengan teknologi dan memiliki waktu untuk menyusun rancangan pembelajaran menggunakan game edukasi. Selain itu, diperlukan fasilitas internet yang memadai dan diharapkan siswa memiliki smartphone ataupun laptop.

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dipaparkan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa game edukasi dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa, meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa, meningkatkan kemampuan numerasi siswa, meningkatkan kemampuan penalaran siswa, meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, meningkatkan kemampuan berhitung siswa, meningkatkan kecerdasan matematika siswa. Selain itu, berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian terhadap efektivitas game edukasi ini dapat meningkatkan keaktifan, minat dan motivasi belajar siswa. Diharapkan dalam penelitian selanjutnya peneliti dapat menerapkan kajian ini pada efektivitas game edukasi pada pembelajaran Matematika kelas tingkat atas.

UCAPAN TERIMA KASIH

Peneliti mengucapkan terima kasih kepada SMP Muhammadiyah 12 GKB Gresik dan Universitas Muhammadiyah Gresik yang telah membantu dan mendukung dalam menyelesaikan tujuan penelitian ini.

KONFLIK KEPENTINGAN

Dalam penelitian ini tidak ada konflik kepentingan antara peneliti dengan pihak manapun.

REFERENSI

Alfiah, R., & Amir, M. F. (2022). Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sd Melalui Penerapan Game Edukasi Android. JPE (Jurnal Pendidikan Edutama, 9(1), 119–132.

http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/JPE

Faijah, N., Nuryadi, N., & Hetty Marhaeni, N. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117. https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.194

Firdaus, A. (2023). Pemanfaatan Pembelajaran Open-Ended Berbantuan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif Peserta Didik Pada Materi Bilangan Cacah. EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik Dan Kependidikan, 2(4), 435–444.

https://doi.org/10.51878/educator.v2i4.1928

Hotimah, S. K., Shelviani, P., & Rasyid, Y. A. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi Desatika Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar.

Proceedings Series of Educational Studies National Conference from Magister of Education Management, 103–116.

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225 Karseno. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi

Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 7(2), 585–602.

https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i2.882

Muhtarom, M., Adrillian, H., Bahrul Huda M.H, A., & Ribowo, M. (2022). Pengembangan Game

(6)

114

Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Smp. Transformasi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(2), 95–108. https://doi.org/10.36526/tr.v6i2.2176 Mustakim. (2020). The Effectiveness of Mathematics Learning Using Online Media During the Covid-

19 Pandemic. Al Asma: Journal of Islamic Education, 2(1), 1–12.

https://doi.org/10.30595/alphamath.v8i2.13540

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005

Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic Literature Review : Penggunaan Kahoot Pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110–122.

https://doi.org/10.32505/qalasadi.v4i2.2127

R Alfian Nur, Supriyono, P. W. I. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Quantum Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal MathEducation Nusantara, 6(1), 85–93.

Rahayu, E., Sa’adah, F. D., & Hidayatin, A. N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile Learning Melalui Game Edukasi Lacaku Pada Materi Aljabar. Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 77–88.

Rifqah Nabila, A., & dkk. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Online Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(2), 360.

Rinditia, D., Wanabuliandari, S., & ... (2022). Analisis Keterampilan Pemecahan Masalah Matematika Menggunakan Game Edukasi Quizizz. Pendidikan Matematika , 37–43.

https://conference.umk.ac.id/index.php/snapmat/article/view/178%0Ahttps://conference.umk.ac.

id/index.php/snapmat/article/download/178/189

Sasmita, R., Gunawan, W., Fadila, A., Abas, E., Tarbiyah, F., Islam, U., Raden, N., & Lampung, I. (2023).

Pengaruh Metode Pembelajaran Mind Mapping Berbantu Media Mobile Learning Melalui Game Edukasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Ditinjau Dari Minat Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia Didaktika, 1(1), 41–47.

Sumarni, D. A. (2022). Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Melalui Game Edukasi Quizizz Di Kondisi New Normal Kelas Xii Ipa Sman 1 Sungai Tabuk. ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah, 2(1), 1–8. https://doi.org/10.51878/action.v2i1.910

Suryana, D., Karmila, D., & Mahyuddin, N. (2023). Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Pengembangan Game Interaktif dalam Meningkatkan Kecerdasan Matematika Anak di TK. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3), 3084–3096. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.3934

Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Werla Putra, G., & Iswara, B. (2019). Metode Systematic Literature Review untuk Identifikasi Platform dan Metode Pengembangan Sistem Informasi di Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems, 1(2), 63. https://doi.org/10.24002/ijis.v1i2.1916 Wildan, A. (2023). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA GAULL ( GAME EDUKASI WORDWALL ) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 5 SDIT BINA INSANI KABUPATEN SERANG ( The Effectiveness of using GAULL ( Wordwall Education Game ) to Improve 5 th Grade Students Learning Outcomes a. 10(1), 9–18.

Referensi

Dokumen terkait

SIMPULAN Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif dan hasil uji hipotesis yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa pada variabel current ratio, inventory turnover,

Karakteristik pH dan Suhu dalam Proses Pembuatan Biogas dari Substrat Limbah Rumah Makan, Limbah Cair Tahu dan Kotoran Sapi.. Analisa Reaktor Biogas Campuran Limbah Kotoran Kambing