Penelitian yang dilakukan oleh Agam Arta dan Devi Afriyantari Puspa Putri pada tahun 2020 berjudul Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia untuk Sekolah Dasar dengan Menggunakan Platform Android. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran berupa game edukasi pada platform Android dengan menggunakan metode sekuensial linier. Permainan ini lebih cocok untuk usia dini khususnya sekolah dasar agar siswa tidak merasa bosan dan bosan. Tahap eksperimen permainan edukasi ini menggunakan metode black box dan angket yang ditujukan kepada siswa dan guru sebagai responden.
Hasil pengujian game edukasi ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dijalankan pada beberapa perangkat Android berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Kami berharap dengan dibuatnya game edukasi belajar bahasa Arab dasar ini dapat memberikan kemudahan bagi penggunanya khususnya anak-anak usia dini. Pada tahun 2019, penelitian yang dilakukan oleh Santika, Reva Ragam Ramadhan, Kurnia Andri, Mochamad Solehuddin, Asef Juanita dan Safitri dari Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur dengan judul Implementasi Game Edukasi untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode dan Pendekatan Siklus Hidup Pengembangan Game Taksonomi Bloom.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah game edukasi bernama Play Adventure Education yang dapat membantu anak-anak belajar bahasa Inggris dengan lebih menyenangkan dan interaktif. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa game edukasi bernama Adventure Education game telah dianggap sebagai solusi pembelajaran yang efektif untuk membantu anak-anak memahami mata pelajaran bahasa Inggris. Dalam penelitian Diana Fransiska Magpal dkk pada tahun 2017, sebuah game edukasi sopan santun berbasis Android untuk membentuk perilaku anak.
Tujuan dari pembuatan game edukasi ini adalah untuk mengajarkan dan mengenalkan anak pada perilaku yang baik agar dapat menghormati guru bahkan orang tua.
Sila keempat dengan lambang Kepala Banteng – Kerakyatan yang dipimpin oleh hikmat kebijaksanaan dalam
Menerapkan nilai persatuan di sekolah.. a) Berteman tanpa membedakan status sosial ekonomi, agama, suku, ras dan golongan.
Sila kelima dengan lambang Padi dan Kapas – Keadilan sosial bagi seluruh rakyat Indonesia
Elemen Dasar Game
Massachusetts Institute of Technology (MIT) telah berhasil menunjukkan bahwa permainan edukatif sangat bermanfaat untuk meningkatkan logika dan pemahaman masalah anak melalui proyek permainan yang dikenal dengan nama Scratch (Vitianingsih, 2017). f) Teks, gambar, dan suara: merupakan kombinasi dari berbagai sumber, termasuk teks, gambar, dan media suara, meskipun tidak semuanya mungkin ada dalam sebuah game. g) Animasi: adalah sesuatu yang diintegrasikan ke dalam sebuah game, terutama untuk menggerakkan karakter utama dalam game tersebut. h) Antarmuka pengguna: ini adalah fitur-fitur yang berinteraksi dengan pengguna. Aturan: Permainan harus berisi konvensi atau aturan yang tidak dapat diubah oleh pengguna. Oleh karena itu, pengguna dan pemain harus mengikuti aturan yang berlaku saat memainkan game tersebut. Elemen ini memungkinkan pemain untuk menggunakan dan mengatur strategi ketika memainkan suatu permainan sesuai dengan kemampuan pemain itu sendiri.
Contoh peristiwa dalam permainan antara lain konflik dan persaingan. f) Peran : Uraian tentang fungsi dan aktivitas yang dapat dibedakan antar pemain dalam permainan. Role ini tidak bisa dibatasi hanya pada satu pemain atau bisa menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama dan bisa menguntungkan karena bisa berbagi informasi dan belajar dari kelebihan dan kekurangan masing-masing. g) Keputusan: Merupakan keputusan yang dapat digunakan oleh pemain dan pengguna saat bermain game. Suatu tindakan yang salah terkait suatu kejadian dalam permainan akan menjadi pelajaran yang penting, karena dengan kesalahan tersebut pemain tidak akan mengulangi kesalahan yang sama, kemudian pemain tersebut dapat bermain kembali dengan pemain lain sehingga minatnya terhadap permainan tersebut akan mudah. hilang.
Level : Permainan itu sendiri pasti mempunyai tingkatan atau level dari setiap level yang ada agar permainan lebih menarik dan menantang bagi pengguna agar pengguna tidak bosan.. i) Model skor : Merupakan instrumen yang dapat digunakan untuk menghitung angka atau mencatat dan menunjukkan hasil pemain saat mereka memainkan suatu permainan. Item ini menjadi alat yang penting karena menjadi acuan pemain dalam menyelesaikan tantangan. j) Indikator: Indikator memberikan petunjuk kepada pemain tentang kinerja pemain. Unsur ini juga sangat penting agar para pemain tetap termotivasi dan selalu fokus dalam memainkan permainan k) Simbol : Merupakan bentuk visual yang melambangkan unsur, kegiatan dan keputusan.
Jenis-Jenis Game
Game Edukasi
Puzzle
Inkscape adalah perangkat lunak atau software yang digunakan untuk mengedit atau memanipulasi gambar vektor yang bersifat free atau perangkat lunak sumber terbuka (free) dibawah lisensi GNU GPL.
Freepik
Skala Likert
Pengujian Aspek Functionality Dan Portability
Untuk menguji aspek tersebut, peneliti menggunakan skala likert dengan kategori jawaban yang berbeda-beda dan bobot yang berbeda-beda, di bawah masing-masing jawaban dan bobotnya.
Metode GDLC
ISO/IEC 25010 merupakan model kualitas yang dapat digunakan sebagai standar pengukuran kualitas perangkat lunak. Artikel ini mengkaji sejumlah dokumen terkait pengukuran kualitas perangkat lunak dengan mengujinya menggunakan model ISO/IEC 25010. Saat ini ISO/IEC 25010 diterapkan untuk menilai kualitas sistem informasi akademik, sistem informasi institusi pemerintah dan swasta, permainan, aplikasi seluler, dan pengambilan keputusan, sistem pendukung.
Hasil penilaian kualitas perangkat lunak dapat ditentukan dengan mengukur aspek-aspek penting yang dipilih sesuai dengan kebutuhan masing-masing perangkat lunak. Menurut ISO 25010, kesesuaian fungsional adalah tingkat dimana perangkat lunak dapat menyediakan fungsionalitas yang diperlukan ketika perangkat lunak tersebut digunakan. Tingkat dimana fitur-fitur yang terdapat dalam perangkat lunak dapat mencakup seluruh tugas dan tujuan pengguna.
Sejauh mana suatu fungsi memfasilitasi pencapaian tujuan tertentu. Misalnya, pengguna hanya diberikan langkah-langkah yang diperlukan untuk menjalankan perintah tertentu tanpa melalui langkah-langkah yang tidak perlu. Operabilitas merupakan tingkat kemampuan suatu perangkat lunak agar mudah digunakan dan dioperasikan oleh penggunanya. Perlindungan kesalahan pengguna adalah tingkat kemampuan sistem untuk mencegah pengguna melakukan kesalahan. e) Estetika antarmuka pengguna.
Estetika antarmuka pengguna merupakan tingkat interaktivitas layar pada perangkat lunak yang memberikan interaksi yang menyenangkan dan memuaskan bagi pengguna. f) Aksesibilitas. Menurut ISO 25010, faktor ini adalah tingkat kinerja dan efisiensi di mana suatu sistem, produk, atau komponen dapat diimplementasikan dari satu perangkat keras. Instalasi adalah tingkat di mana sistem dapat dipasang atau dilepas dengan benar dalam kondisi lingkungan perangkat yang berbeda.
Penggantian juga dapat diartikan sebagai kemampuan suatu aplikasi untuk diperbarui ketika aplikasi versi baru dirilis.
Flowchart
Interchangeability juga dapat diartikan sebagai kemampuan suatu aplikasi untuk diperbarui ketika aplikasi versi baru telah dirilis. a) Untuk mengembangkan pemahaman tentang bagaimana proses tersebut dilakukan. Flowchart juga diartikan sebagai grafik yang alurnya menunjukkan langkah-langkah penyelesaian suatu permasalahan yang ada. Diagram alur juga merupakan representasi grafis dari langkah-langkah dan urutan prosedur dalam suatu program.
Flowchart biasanya memudahkan penyelesaian suatu masalah, terutama masalah yang memerlukan kajian dan evaluasi lebih lanjut. Tujuan utama penggunaan diagram alur atau biasa disebut flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, rinci, teratur dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol yang ada (Subinarto, 2018).