• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teori permainanffffs sf

arzan alawi

Academic year: 2023

Membagikan "Teori permainanffffs sf"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

TEORI PERMAINAN

( Game Theory )

(2)

Pengertian

Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antar berbagai kepentingan.

Teori yang digunakan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Aplikasi Teori Permainan

Manajer pemasaran bersaing merebutkan bagian pasar

Tentara dalam memenangkan perang

Pemain catur dalam strategi memenangkan permainan.

Model Teori Permainan dapat diklasifikasikan dari

Jumlah Pemain (2 pemain atau n pemain)

Jumlah Keuntungan dan Kerugian (Zero Sum Game dan Non Zero Sum Game)

Jumlah Strategi yang Digunakan dalam Permainan

(3)

Unsur-unsur dari Teori Permainan

1) Matrik Permainan/Matrik Pay Off/Matrik Hasil Permainan

Menunjukkan hasil (bisa berupa efektivitas uang, kegunaan) dari suatu permainan dengan berbagai strategi-strategi yang berbeda. Permainan dengan dua pemain terdiri dari Pemain Baris (Maximize Player/Maximize Keuntungan) dan Pemain Kolom (Minimize Player/Minimize Kerugian).

2) Strategi Permainan dari masing-masing pemain (dua atau lebih)

3) Aturan Permainan (Bisa Memilih Strategi dan permainan berulang).

4) Nilai Permainan (Adil/fair apabila nilainya nol atau tidak ada pemain yang menang dan Tidak Adil/ Unfair apabila nilainya bukan nol).

5) Strategi Dominan, apabila setiap pay off dalam strategi superior terhadap pay off/nilai hasil yang berhubungan dalam suatu alternatif. Aturan dominan bisa untuk menurunkan ukuran matrik.

6) Strategi Optimal atau mencari posisi yang menguntungkan

7) Identifikasi strategi dan rencana optimal dari setiap pemain.

(4)

Kegunaan Konsep Teori Permainan

1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam situasi-situasi persaingan atau kerjasama.

2. Menguraikan suatu metode kuantitatif yang sistematis yang memungkinkan para pemain yang terlibat dalam suatu persaingan untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian tujuan mereka.

gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi atau konflik seperti tawar menawar dan perumusan

3. Memberikan persaingan koalisi.

Kasus Permainan Dua Pemain Jumlah Nol

Permainan model ini paling umum terjadi dalam dunia bisnis, di mana ada dua orang, dua kelompok atau dua organisasi yang saling

dan mempunyai kepentingan bersamaan.

disebut Zero Sum Game atau

yang

jumlah nol karena berhadapan

Permainan

keuntungan (kerugian) dari satu pemain adalah kerugian (keuntungan) dari pemain lainnya/lawannya.

(5)

Permainan tipe ini dikenal ada dua strategi yaitu Permainan Strategi Murni/Strategi Tunggal (Pure Strategy Game) dan Permainan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game).

a. Untuk strategi murni, pemain baris (Maximizing Player atau pemain yang berusaha memaksimumkan keuntungan) akan mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui kriteria Maksimin (Maximin) yaitu mencari nilai minimum- minimum baris dan dari nilai minimum-minimum baris kemudian dicari nilai maksimumnya.

b. Pemain kolom (Minimizing Player atau pemain yang berusaha meminimumkan kerugian) akan menggunakan strategi optimalnya melalui kriteria Minimaks (Minimax), yaitu akan mencari nilai maksimum-maksimum kolom, dan dari nilai maksimum-maksimum kolom kemudian dicari nilai minimumnya.

c. Apabila hasil dari penerapan kriteria Maximin (dari pemain baris) dan penerapan kriteria Minimax (dari pemain kolom), menghasilkan nilai yang sama, berarti permainan berakhir atau titik equlibrium telah tercapai dan titik ini disebut sebagai Titik Pelana/Saddle Point.

(6)

KETENTUAN UMUM

1. Setiap pemain bermain rasional, asumsi sama,

memiliki yaitu sama,

payoff,

dan dengan

dengan tujuan

kriteria maksimin dan intelegensi yang

memaksimumkan minimaks.

2. Terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah.

5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal

(7)

STRATEGI

STRATEGI MURNI

Penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep maksimin untuk pemain baris dan minimaks untuk pemain kolom. Dalam strategi ini pemain akan menggunakan satu strategi tunggal untuk mendapat hasil optimal  saddle point yang sama

STRATEGI CAMPURAN

Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum memberi dilakukan

dengan

tindak usaha penyelesaian optimal. Sehingga perlu

lanjut untuk mendapat titik optimal,

mendapatkan saddle point yang sama.

(8)

CONTOH KASUS STRATEGI MURNI

Dua perusahaan bersaing untuk mendapatkan keuntungan

dari pangsa pasar yang ada, dengan mengandalkan strategi

yang dimiliki. Perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan

Perusahaan B menggunakan 3 strategi.

(9)

Penyelesaian

Langkah 1

(10)

Penyelesaian

Langkah 2

(11)

Penyelesaian

Langkah 3

Kesimpulan:

Pemain baris dan pemain kolom sudah memiliki pilihan strategi yang sama yaitu nilai 4  optimal

Pilihan tersebut berarti bahwa meskipun A menginginkan

keuntungan yang lebih besar, tapi tetap hanya akan

memperoleh keuntungan maksimal 4 dengan strategi

harga mahal (S2), demikian juga dengan B, kerugian

yang paling minimal adalah 4, dengan merespon strategi

A, dengan strategi harga mahal (S3)

(12)

CONTOH KASUS STRATEGI CAMPURAN

(13)

Penyelesaian

Langkah 1

seperti

Cari maksimin dan minimaks terlebih dahulu strategi murni

Diperoleh angka penyelesaian berbeda, A2, B5

(14)

Penyelesaian

Langkah 2

Masing-masing pemain menghilangkan strategi yang menghasilkan keuntungan dan kerugian terburuk

Bagi A, S2 adalah strategi terburuk, karena dapat menimbulkan kerugian (ada nilai minus)

Bagi B, S3 adalah paling buruk karena bisa

menimbulkan kerugian terbesar

(15)

Penyelesaian

Langkah 3

Diperoleh kombinasi baru

(16)

Penyelesaian

Langkah 4

(17)

Penyelesaian

Langkah 5

Mencari besaran probabilitas setiap strategi untuk menghitung saddle point yang optimal.

Untuk perusahaan A

Bila strategi A direspon B dengan S1:

2p + 6(1-p) = 2p + 6 – 6p = 6 – 4p

Bila strategi A direspon B dengan S2:

5p + 1(1-p) = 5p + 1 – p = 1 + 4p

P = 5/8 = 0,625 Bila digabung:

6 – 4p = 1 + 4p

5 = 8p

(18)

Penyelesaian

Apabila p = 0, 625, maka 1 – p = 0,375

Masukkan nilai tersebut pada kedua persamaan

Keuntungan yang diharapkan adalah sama = 3,5, yang

berarti memberikan peningkatan 1,5 mengingat keuntungan

A hanya 2 (langkah 1)

(19)

Penyelesaian

Untuk perusahaan B

Bila strategi B direspon A dengan S1:

2q + 5(1 – q) = 2q + 5 – 5q = 5 – 3q

Bila strategi B direspon A dengan S2:

6q + 1(1 – q) = 6q + 1 – 1q = 1 + 5q

Bila digabung:

5 – 3q = 1 + 5q

4 = 8q q = 4/8 = 0,5, maka 1-q =0,5 Masukkan ke persamaan

(20)

Penyelesaian

Kerugian minimal yang diharapkan sama, yaitu 3,5. Pada langkah pertama kerugian minimal adalah 5, dengan demikian dengan strategi ini B bisa menurunkan kerugian sebesar 1,5.

Kesimpulan:

point 3,5. Nilai Strategi campuran memberikan saddle

tersebut memberi peningkatan keuntungan bagi A dan

penurunan kerugian B masing-masing sebesar 1,5.

Referensi

Dokumen terkait

Adapun yang mendukung penelitian ini dapat dipengaruhi oleh penelitian terdahulu yang berkaitan dengan pengaruh display produk terhadap minat beli konsumen sebelumnya telah