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Academic year: 2024

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(1)

マルチタッチデバイスにおける リアルタイム対戦ゲームの

最適化と実装

Seibe (Murai Lab. Arch B3)

:

sora

村井研究会 TERM最終発表 2015.02.03

1

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目次

1. はじめに

2. 研究概要

3. スピードのルール解説

4. 調査

5. 実装

6. 評価方法

7. 結果

8. 考察

9. 終わりに

2

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はじめに

アプリ

URL

http://seibe.jp/speed/

タブレット端末のブラウザーからアクセスすると、

実際に対戦をお楽しみいただけます。

※ Safari

や、マウス・タッチパネル以外の操作はできません

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研究概要

背景

タッチスクリーン搭載端末(以降、タッチデバイス)の普及が進み、

アプリ開発者は、タッチデバイスに相応しい

UI

を模索している マルチタッチ

UI

は、指を複数使えるため、より自然な操作に近い

http://seibe.jp/speed/

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研究概要

目的

ネットワーク型リアルタイム対戦ゲーム に絞って、

マルチタッチデバイス における 操作性の高い

UI

を検討・実装する

アプローチ

UI

の改善は、数値で比較しづらく、難しい

物理(アナログ)なゲームに習い、プレイを比較をして評価する トランプゲーム 「スピード」 を、マルチタッチ

UI

へ最適化する

http://seibe.jp/speed/

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スピードのルール

http://seibe.jp/speed/

手札 場札

台札

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スピードのルール

http://seibe.jp/speed/

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調査

課題

・ ターン制ではないため、遅延が大きいとゲームが成立しない

・ 両手でカードを同時操作できないと、遊び方の幅が狭まる

・ 相手カードの動きが見えないと、戦略性が損なわれる

・ 相手が何をしているのかが伝わらないと、盛り上がらない

http://seibe.jp/speed/

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実装詳細

性能と実装難度のバランスから、

C/S

型(リフレクト型)を採用。

Web

アプリケーションとして実装。共有情報を

WebSocket

で同期 ゲーム進行管理は各クライアントで行う

サーバーは通信の仲介だけで、通信内容のチェックは行わない

http://seibe.jp/speed/

Game Server

Node.js

Game Client

HTML5

Game Client

HTML5

WebSocket

マッチング、通信の仲介 入力、進行、描画 入力、進行、描画

WebSocket

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実装詳細

工夫した点 / 苦労した点

HTML

における正確なマルチタッチ操作

→ jQuery

ではなく

zepto.js

を用いて高速化

意図的なコマ落ちで、逆に高速な動作を演出

・ 相手の手や顔が見えないので盛り上がりに欠ける

スタンプ機能で解決

・ カードのドラッグ情報の伝送

プロトコルの工夫で送信回数

/

データ量を低減

http://seibe.jp/speed/

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実装詳細

プロトコル定義

http://seibe.jp/speed/

Ping/Pong 0001xxxx xxxxxxxx xxxx… x = 時刻[2^32]

Ack 0010

Nak 0011

マッチング要求/応答 010000xx x = イベント種別

スピード開始要求 0101xxxx xxxxxxxx xxxx… x = 時刻ミリ秒[2^44]

終了告知 0110

エラー/エラー告知 0111xxxx x = エラーコード

カード位置変更 100000xx xxxx00yy yyyyzzzz

00yyyyyy zzzz… x =

[2^6], y = 種別[2^6], z = 位置[2^4]

カードドラッグ情報 100100xx yyyyyyyy yyyy... x = イベント, y = 位置[2^4 -

2^68]

スタンプ情報 1010xxxx X = 種別

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評価方法

実施内容

アナログと 実装したアプリとで ゲームプレイを比較する

(アナログは、ビデオ録画して編集ソフトでコマ送りで測る)

http://seibe.jp/speed/

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評価方法

比較する測定項目 (1 プレイあたり )

・ 山札

->

手札

&

手札

=>

場 にドラッグできた時間平均

・ 操作していなかった時間割合

・ マルチタッチしていた時間割合

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結果

計測結果

体験者の感想

・ 「タッチデバイスへの慣れがプレイ結果に影響した気がする」

・ 演出に関する評価と苦情

手を放すとカードが勝手に戻る

スタンプで盛り上がった

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測定数 1プレイ 1操作 進行停止 マルチタッチ

物理

1 62.88s 832ms 44.8% 4.1%

アプリ

11 85.62s

(74 - 111)

346ms

(292 - 447)

67.6%

(63 - 80)

0.5%

(0 ~ 1.2)

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考察

評価 / まとめ

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回あたりの操作時間が短い

・ マルチタッチで行われる操作が少ない

トランプを「掴む」動作がない

端末が小さく、トランプが実物大でなかった

・ 誰も操作していない時間が長い

腕にカードが隠れて見づらい

液晶ディスプレイの反射と視野角で見づらい

アナログに近づいたが、まだ遠い

道半ばで、サンプル数が少なく評価が甘い

http://seibe.jp/speed/

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http://seibe.jp/

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考察

評価 / まとめ

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回あたりの操作時間が短い

・ マルチタッチで行われる操作が少ない

トランプを「掴む」動作がない

端末が小さく、トランプが実物大でなかった

・ 誰も操作していない時間が長い

腕にカードが隠れて見づらい

液晶ディスプレイの反射と視野角で見づらい

アナログに近づいたが、まだ遠い

道半ばで、サンプル数が少なく評価が甘い

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終わりに

今後の展望 / 卒論に向けて

目標は、アナログ以上の直観的なゲーム体験を実現すること スピードという題材は変えずに

遠隔でもインタラクティブを阻害しないさらなる工夫を

・ 動き予測補正

WebRTC

を用いて、さらなる通信の最適化、表現のリッチ化

・ インターフェース拡張

(ex. LeapMotion)

さらに、今回道半ばに終わった詳細なデータ分析を

・ 体験者のインターフェース経験の事前聴取

・ プレイヤーごとに異なる技量を踏まえた評価

http://seibe.jp/speed/

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Referensi

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