1) 행복 척도(the Revised Oxford Happiness Scale:ROHS)
본 연구에서는 주관적 안녕 감을 측정하기 위해 Argyle(2001)이 개발하고, 권석만 (2008)이 번안한 옥스퍼드 행복 척도-개정판(The Revised Oxford Happiness Scale;
OHS-R)을 사용하였다. 이 척도는 행복을 평가하는 29개 항목으로 구성되어 있다.
이 척도는 행복을 평가하는 29개 항목으로 구성되어 있으며 응답 양식은 ‘전혀 그 렇지 않다’1 점 ‘약간 그렇다’2점 ‘상당히 그렇다’3점 ‘매우 그렇다’ 4점으로 구성된 4 점 리커트 척도이다. 척도의 점수가 높을수록 주관적 안녕감이 높음을 의미하며, 권 석만(2008)의 연구에서 Cronbach’s α계수는 .92로 나타났다.
2) 활동소감 체크리스트
권석만의 긍정심리학에서 긍정단어 52개, 부정단어 45개를 참고하였고 활동소감 체크리스트를 매회기마다 이용하여 자신의 감정을 표현하도록 하였다.
<표Ⅲ-8> 선정된 보드게임 및 특징과 분석기준에 대한 기대효과 순
번 보드게임 특징 분석기준 기대효과
1 매 치 앤 캐 치
여러 명의 게임자가 함께 할 수 있으며, 집중하여 크기가 다른 것 을 찾거나, 다른 특징의 고양이를 찾으며 뇌의 다양한 영역을 동시 에 쓰도록 한다.
5세 이상/ 2~6명 / 15분 내외
순발력 게임
집중력 향상 흥미 유발 및 적극 적 참여
2 루 미 큐 브
숫자의 연속과 그룹을 만들어서 자신의 숫자 타일을 없애는 게임 으로 테이블에 내려진 숫자를 조 합하기 위해 두뇌를 풀로 가동하 게 된다.
8세~99세 / 2명~4명 / 25분 내외
전략적 사고, 조합능력, 수리력 향상
온 가족이 함께 즐 길 수 있는 유익한 놀이이며, 집중력 과 전략적 사고, 조합능력, 수리능 력 향상. 유추 능 력 향상
3) 보드게임 선정 및 재구성
본 연구는 중학교 청소년들에게 보드게임 활용을 통해 행복도 향상에 목적을 두 고 있으므로 보드게임을 선정할 때 다음의 같은 내용을 고려하여 선정하였다. 아래 선정기준은 보드게임지도사와 수퍼바이져의 도움을 받았으며 또한 본 연구자와 지 도교수는 보드게임 지도사 자격을 갖고 있다.
첫째, 중학생에게 쉽고 즐기면서 행복할 수 있는 보드게임을 선정하였다. 보드게 임의 규칙이 너무 어렵거나 복잡한 경우에 집중력이 저하되고, 흥미를 잃어버릴 수 있으므로, 쉽게 놀이고 할 수 있는 게임으로 선정하였고, 친구들과의 상호작용을 통 해 소통의 도구로 게임을 즐길 수 있도록 유도하였다.
둘째, 게임을 통해 적당한 경쟁심을 가지도록 하여 게임 하는 동안 성취감을 가질 수 있도록 하고, 여러 명이 함께 게임을 즐길 행복 할 수 있는 게임을 선정하여 소 통의 매개체로 잘 활용할 수 있도록 고려하였다. 위의 내용을 고려하여 선정한 게 임은 다음과 같다.
3 치 즈, 쥐, 고 양 이
여섯 묶음의 캡을 규칙에 따라 이 동하면서 치즈, 쥐, 고양이 순서대 로 먼저 놓는 게임으로 상대가 캡 을 이동할 때 내가 이동할 때만 집중하는 것이 아니라 다른 게임 자가 이동할 때도 집중하면서 다 른 사람에게 관심을 가지게 되고 마음을 이해하려 한다.
5세 이상 / 2명~4명 / 20분 내외
전략적 사 고, 단기기 억력 상 대 방 의 의도이해
조합력 향상 단기기억력 향상 다른 게임자의 심 리 이해력 향상
3 치 즈, 쥐, 고 양 이
여섯 묶음의 캡을 규칙에 따라 이 동하면서 치즈, 쥐, 고양이 순서대 로 먼저 놓는 게임으로 상대가 캡 을 이동할 때 내가 이동할 때만 집중하는 것이 아니라 다른 게임 자가 이동할 때도 집중하면서 다 른 사람에게 관심을 가지게 되고 마음을 이해하려 한다.
5세 이상 / 2명~4명 / 20분 내외
전략적 사 고, 단기기 억력 상 대 방 의 의도이해
조합력 향상 단기기억력 향상 다른 게임자의 심 리 이해력 향상
4 크 레 이 지 캣
같은 사물이 들어있는 카드를 분 류하여 쌍으로 없애고 본격적인 게임이 진행되며, 오른쪽 게임자의 카드를 한 장 가져와 쌍이 되면 내려놓고 마지막까지 특수카드를 가진 게임자가 지게 되는 게임으 로 다른 게임자의 마음을 읽고 카 드를 고르게 된다.
5세 이상 / 2~4명 / 25분 이내
분류능력, 유추능력개발
유추능력 향상 분류능력 향상
5 볼 텍 스
입체적인 게임으로 자신의 색깔 라우터를 가장 먼저 목적지에 도 착시키는 게임으로 게임 판 전체 를 보면서 타워를 움직이면서 눈 과 손의 협응력을 기르고 전략적 사고로 상대방을 견제하면서 목표 지점에 도착을 먼저 하게 되면 이 기게 된다.
8세 이상 / 2명~6명 / 15분~60분
전략적 사고 공간지각력
공간지각력 향상
6 젝 스 님 트
1~104까지의 숫자 카드를 10장씩 가지고 한 장씩 내려놓고 순차 적 으로 정리하는 게임으로 여섯 번 째 숫자에 해당하는 사람을 앞의 5장의 카드를 모두 가져가고 10장 의 카드를 모두 쓰고 나면 자신이 가진 카드의 소머리 수가 가장 적 은 사람이 이기는 게임.
8세 이상 / 2명~ 10명 / 20분
전략적 사고, 순차적 사고
조합능력 분류능력 향상 집중력 향상
7 스 파 이 니
6장의 카드를 가지고 테이블에 놓 여진 카드와 같은 숫자나 배경색 이 같은 카드를 내려놓으면서 자 신의 카드를 빨리 없애는 게임으 로 특수카드를 적절하게 잘 활용 하여 카드를 빨리 없애도록 한다.
7세 이상 / 2~6명 / 15분 내외
분류능력, 순발력 게임
순발력 향상 집중력 향상
8 디 스 크 스
지진의 원리를 이용한 게임으로 자신의 디스크를 활용하여 지진이 일어나면 화산이 폭발하듯이 디스 크를 나누어 꽂고 뱅크 에서 디스 크를 받아 디스크를 많이 모으면 이기게 됩니다.
8세 이상 / 2명~ 4명 이상 / 20분
확산적 사고 공간지각형 전략게임
연합사고력, 공간지각력 향상
9 음 냠 냠
먹이사슬을 이용한 게임이지만 전 략적 사고를 하고 다른 게임자의 심리를 읽으며 주사위와 카드를 많이 가져와서 높은 점수를 얻은 사람이 이기는 게임입니다.
6세 이상 / 2명~ 6명 / 20분 내외
전략적사고 유추능력, 생존전략
전략적 사고력과 유추 능력 향상
10 힛 더 햇
주사위의 조합에 해당하는 모자를 흡착막대를 이용하여 빨리 찍는 게임으로 모자를 가장 먼저 찍은 사람은 플라스틱 칩을 한 개 받을 수 있으며 플라스틱 칩을 가장 많 이 모은 게임자가 이기는 게임이 다.
4세~12세 / 2명~ 4명 / 20분 내외
순발력, 눈과 손의 협응력
순발력 향상 눈과 손의 협응력 향상
11 고 스 트
8개의 고스트를 이용하여 진행하 는 게임으로 상대방의 파란 유령 4개를 모두 잡거나, 나의 빨간 유 령 4개가 모두 잡히거나 나의 파 란 유령 한 개가 상대방 쪽으로 탈출하며 이기는 게임이며 팀으로 진행하기에도 좋은 게임입니다.
9세~99세 / 2명 / 15분 내외
전략적 사고 게임
상대방의 마음을 유추하는 능력 향상
12 조 글
주사위를 굴려서 나온 색깔에 나 의 구슬을 놓으면서 목표에 먼저 도달하면 이기는 게임으로 상대방 을 방해하기도 하면서 자신의 목 표를 이루어야 하며 다양한 단계 로 게임 진행이 가능하며 미리 앞 으로 진행될 것을 예견하며 진행 하면 더욱 흥미로운 진행이 가능 합니다.
7세~99세 / 2명~ 4명 이상 / 20분 내외
공간지각력, 전략적사고, 수리영역
변별력 향상 공간지각력 향상
13 비 퍼 즐
플립 카드에서 나오는 도형을 보 고 그 도형이 놓여진 카드 옆의 액션 카드의 지시 내용을 가장 빨 리하는 사람이 카드를 가져가고 카드를 가장 많이 모으면 되는 게 임으로 순발력을 요구하며, 신체를 움직이게 하는 게임입니다.
8세 이상 / 2명 이상/ 15분 내외
순발력 눈 과 손의 협 응력
집중력 향상 및 순 발력 향상
5. 자료처리
본 연구에서 실험 처치한 프로그램이 청소년 행복도에 미치는 영향에 대해 효과 검 증을 하였다. 보드게임 체험을 통해 수집된 자료를 이용하여 양적분석을 실시하였 고, 회기별 소감문을 이용하여 질적 분석을 실시하였다. 따라서 양적연구와 소감문 을 이용한 질적 연구를 통하여 연구 결과를 보완하였다.
1)양적 분석
분석방법은 jamovi 프로그램을 이용하여 평균 차이 검증과 비모수 검정 (Wilcoxon's signed-ranks test)을 사용하여 청소년 행복척도 사전검사와 사후검사의 평균을 산출하였고, 보드게임 프로그램 실시하기 전과후의 행복도의 검사 점수를 비교하였다.
<연구문제 1> 정서 행동 군과 실험군(일반 군)의 행복점수에 대한 평균 차이를 알아보았으며, <연구문제 2> 정서행동군의 행복도 차이는 대응집단 비모수 검정을 이용하여 두 집단의 사전 · 사후(보드게임 처치)의 행복점수의 차이를 검증하였다.
보드게임을 처치한 집단과 처치하지 않은 집단 사이의 행복도 검사 사전· 사후 점수 차이를 이용하여 효과를 검증하였고, 이러한 방법을 이용하기 위해서 대응 · 집단 비모수 검증을 사용하였다.
2) 질적 분석
본 연구는 실험집단과 통제집단을 비교분석하는 통계적 검증에 따른 양적 분석 결과와 행동변화를 알 수 있는 회기별 소감문을 토대로 분석하였다. 또한 연구자는 긍정단어의 변화를 통해, 행복증진 프로그램에 대해 효과성을 알아 보기위하여 질 적 분석을 하였다.
<표 Ⅳ-1> 일반 학생집단과 정서행동관심군집단 행복도
구분
일반 학생집단 통제집단 (N=24)
정서행동관심집단실험단
(N=24) p
M SD M SD
행복도 2.66 0.358 2.85 0.696 0.231