가. 자원기반학습 정의
본 연구서는 자원기반학습 이론을 근거로 교수학습 모형과 수업전략을 개발하였다. 자원기반학습은 학습자가 능동적으로 참여하고 정보를 조직 하고 공유하는 방식을 강조하는 학습자 중심의 교수설계이론으로(Rakes, 1996), 지식정보화사회의 도래와 정보의 공유화와 정보저작 도구들의 발 달로 학습자가 손쉽게 자원을 조작할 수 있는 학습환경이 구축되면서 중 요성이 부각되고 있다(Hill & Hanaffin, 2001). 또한 자원기반학습은 지 식정보화사회에서 필요한 지식의 수집과 선별은 평생 학습자로서의 학습 기능을 익히는데 필요하므로 평생학습을 위한 기초교육의 역할을 기대할 수 있다.
자원기반학습에서 학습자는 자신의 필요를 반영하여 학습목적을 설정 하고 적합한 학습방법을 선택하며, 보조적인 학습매체와 지원도구를 선 택할 수 있고, 이러한 활동을 통해 문제해결력, 비판적 사고력, 정보 활 용능력이 향상될 수 있다(임정훈, 1999; 강명희, 한연선, 2000). 또한 학 습자가 중요하다고 여기는 것을 이해하려는 노력을 지원하고(Hanaffin et al., 1997), 교수자가 제공하는 학습 내용이 아닌 학습자가 학습 과정 을 통해 무엇을 얻게 되는가가 강조된다(Brown & Smith, 1996).
나. 자원기반학습 특징
Hanaffin et al.(1997)은 자원기반학습의 특징을 몇 가지로 정리하였다.
- 문제와 연관된 과정들, 맥락들, 내용을 조작하고, 해석하고, 실험할 기 회가 제공되는 상황을 제시함
- ‘알아야 할 필요’가 자연스럽게 발생하는 이상생활 경험에 내용과 개 념들을 연결시키는 복잡한, 의미 있는 문제들을 활용함
- 고차적 개념들, 융통적인 이해, 다양한 견해들을 탐색하는 발견적 접 근을 중시함
- 학습자가 자신의 요구를 평가하고 의사결정하고, 자신의 지식을 변경 하고, 검증하고 수정함에 따라 개별적으로 이해를 발달시켜 나감 - 인지와 맥락을 교묘히 연결함
- 이해에 도달하는 과정에서 실수의 중요성을 강조함; 학습자가 초기에 갖는 결점이 많은 신념과 생각으로부터 깊이 있는 이해가 출현함
Hill et al.(2005)은 특정 해석들을 전달하기보다는 현상에서 나타나는 패턴을 해석하기 위해 개념을 활용하고, 명확하게 정의되지 않고 비구조
화된 문제들을 탐색하는 일을 강조한다. 학습자 개개인이 문제와 필요를 생성하고, 다양한 이용 가능한 정보원을 선택하여 학습자 스스로 판단하 여 정보를 재구성한다. 구성주의는 개인의 지식 구성 방법이 모두 다르 다는 기본 전제에서 출발하므로, 같은 데이터를 제공하더라도 개인마다 다른 해석을 하게 된다. 이와 관련하여 자원기반학습을 활용한 수업은 개개인이 가진 생각 및 이론을 인정하고 탐구를 통해 검사하고 수정될 수 있는 순환 고리를 강조하여 형성적 이해의 바탕으로서 개인적 이론을 고려한다(Hannafin et al., 1997).
자원기반학습이론을 지식정보처리역량을 강조한 데이터 기반 과학탐 구 모델 개발에 이론적 틀로 활용하는 것이 적합한 이유는 세 가지 측면 에서 논의할 수 있다.
첫째, 자원기반학습은 데이터 기반 과학탐구라는 교과 콘텐츠와 지식 정보처리 역량을 키울 수 있는 학습 기회를 결합할 수 있는 이론적 프레 임을 제공한다. 자원기반학습은 정보처리와 활용의 기회를 교과 내용과 통합적으로 연계할 수 있게 한다(조혜령, 김정겸, 2006). 자원의 역할과 활용이 교수학습체제에서 주요한 교수 변인으로 고려되고, 다양한 자원 을 효과적으로 사용하는 데 필요한 정보를 다양하게 수집, 정리, 분석, 통합하여 문제를 해결할 수 있는 기술이 필요하다(손미, 1999). 데이터 기반 과학탐구는 일반적인 학교탐구에 비해 방대한 양의 데이터를 다루 기 때문에 지식정보처리역량이 필수적이며, 지식정보처리 역량의 함양을 토대로 과학적 문제해결력을 최종 목표로 한다. 따라서 자원기반학습 이 론을 바탕으로 지식정보처리역량 함양을 위한 구체적인 전략을 제시할 수 있을 것이다.
둘째, 자원기반학습 이론에서 강조되는 환경이 데이터 기반 과학탐구 에 필요한 교육환경과 일치한다. 자원기반학습에서는 정보의 공유와 정
보저작 도구들을 이용하여 학습자가 손쉽게 자원을 조작할 수 있는 학습 환경 구축이 중요하며(Hill et al., 2005), 이를 위해 자원, 도구, 학습맥락, 스캐폴딩이 요소로 나누어 학습 환경을 설정한다. 데이터 기반 과학탐구 역시 정보와 데이터의 생산, 처리, 공유 등이 중요하며, 학교 환경과 교 수자의 스캐폴딩에 따라 데이터 기반 과학탐구의 질이 크게 달라질 수 있다. 따라서 자원기반학습 이론의 4가지 요소를 토대로 데이터 기반 과 학탐구의 필수 요소를 정리하면 환경 구축과 교수자의 역할을 균형 있게 제안할 수 있을 것이다.
셋째, 자원기반학습이론과 데이터 기반 과학탐구는 모두 실제적 맥락 을 강조하며 촉진자로서의 교수자와 능동적 학습자의 역할이 일치한다.
탐구학습과 자원기반학습 모두 구성주의에 기반을 두고 있어 학습자의 능동적 탐구행위 강조, 교수자의 멘토 역할 강조라는 공통점을 갖는다 (Brown & Smith, 2013; 우종옥 외, 1999).
따라서 지식정보처리역량을 강조한 데이터 과학탐구의 모형을 개발하 고자 하는 본 연구에 있어 자원기반학습이론은 탐구모형을 설계하는 기 본 틀로 매우 적절하다고 할 수 있다.
다. 자원기반학습의 요소별 데이터 기반 과학탐구 수업전략
자원기반 학습은 학습맥락, 자원, 도구, 스캐폴딩 등의 4가지의 중요 한 요소를 포함한다(Hill & Hannafin, 2001)이다(표 Ⅱ-7).
구성
요소 내용 종류 의미 예시
학습 맥락
학습요구 형성, 접근방법 계획, 자원들이 해석 되는 방식에 영 향을 미치는 관 점들을 부여하 거나 유도함
교사
생성 학습요구(필요)가 명시 학습자가 성취해야 할 목표를 정함
협상 학습요구(필요)가 생성
교사는 자원을
결정하고 학습자 는 질문생성 및 학습
학습자 생성
학습요구(필요)가 개 인적으로 결정
내가 좋아하는
미술가
자원
필요한 정보를 제공하는 자원, 전자적 형태부터 인쇄물까지 다양 한 형태를 지님
정적 자원
이용하면서 변하지
않음 신문기사, 잡지
동적
자원 이용하면서 변함 웹기반 자료
도구
자원들과 아이 디어들을 만들 고 조직하기 위 한 수단들
검색 자원과 위치 확인 웹기반 검색사이 트, 인쇄물의 출처
처리 인지적 지원
다양한 편집기능 도구(워드)
차이규명을 위한 브레인스토밍(스 프레드시트, 그래 프도구)
지식의 독창성을 나타내는 템플릿 과 프로그래밍 조작
이론의 설명력 탐색, 타당성 검증을 위한 수단
설문조사 결과정리
의사 소통
아이디어교환을 위한 도구
전자우편, 채팅 게시판 등
<표 Ⅱ-7> 자원기반학습의 요소별 의미와 예시(Hill & Hannafin, 2001)
자원기반학습 이론은 학습맥락, 자원, 도구, 스캐폴딩의 4가지 구성요 소를 포함하고 있으므로, 이를 바탕으로 문헌고찰과 연구자간의 논의를 통해 기본 개발 원리를 수립하였다.
1) 학습맥락(context)
첫 번째 요소는 학습맥락으로 개개인의 필요나 문제에 초점을 두도록 유도하고 맥락적 문제를 인지할 수 있도록 안내한다. 여기서의 맥락은 외부에서 부여하는 학습맥락(externally impose enabling context), 거시 적 문제맥락을 제시한 후 그 맥락 속에서 학습자가 직접 해결하고 싶은 구체적 문제를 생성하도록 하는 유도된 학습맥락(externally induced context), 학습자가 맥락과 문제를 모두 생성하는 개인적으로 생성된 맥 락(individually generated context)이 존재한다.
스캐 폴딩
개인의 학습 노 력을 지원하는 과정들
개념적
문제 과제가 정의될 때를 고려해야 할 것 들에 대한 안내
보고서 개요쓰기
개념지도작성
초인 지적
문제를 발견하고 확 인하는 초기 역할과 해결해가는 동안 지 속적 역할
성찰공간 제공
탐구지원, 자원처 리에 몰입할 수 있도록 방법 보 조
절차적
자원을 사용하는 방 법 보조, 어포던스의 이용을 안내
웹사이트 맵, 생 산성 도구의 도 움말 기능 제공 및 촉진
전략적
접근방식을 안내함, 대안적 방법과 절차들 을 안내하여 다른 관 점을 고려. 초기에 제 공하거나 필요에 따라 지속적으로 제공
과제수행법을 알 려주는 전문가 상담
FAQ 제공
학교에서 이루어지는 과학탐구는 대부분 외부에서 부여되는 학습맥락 이나 데이터 기반 과학탐구에서는 학생의 자율성을 확보하여 학생의 자 율 의지로 탐구를 수행하는 것을 지향하므로 유도된 학습맥락이나 개인 적으로 생성된 학습맥락을 갖도록 구성한다. 학생들은 스스로 학습을 구 성하고, 주제와 문제를 스스로 결정하며 주제 연구에 대한 전략, 문제 해 결에 대한 방법을 스스로 제안할 수 있다(Chang et al., 2009). 이때 교 사 역할은 설계자가 아니라 컨설턴트에 가깝다. 학습자가 맥락과 문제를 모두 만들어내는 것이 가장 실제적 탐구에 가까운 형태이나, 학생들의 수준, 활동 시간 등을 고려하여 유도된 학습맥락을 제시할 수 있다.
2) 자원(resource)
두 번째는 자원(resource)으로 학습을 지원하는 자료를 의미한다. 자원 은 서적이나 CD-ROMs와 같이 내용이 변하지 않는 정적인 자원(static resource)과 시간이 흐르면서 새로운 자료로 업데이트 되거나 변화하는 자원은 동적인 자원(dynamic resource)으로 나눌 수 있다.
본 연구에서 의미하는 자원은 디지털 탐구도구를 이용하여 측정한 데 이터, 탐구 과정에서 검색하는 인터넷 정보로 디지털 탐구도구에서 측정 한 데이터는 학습 맥락에 맞추어 학생들의 실생활 환경과 공간에서 수집 된 데이터로 실제적인 특징을 갖는다. 학생들이 활용할 인터넷 자원은 웹에서 찾은 정보로, 웹은 가장 널리 퍼져있는 자원의 저장소이다. 하지 만 학생들은 자신이 필요한 자원이 어디에 있는지, 얼마만큼의 연관성을 가졌는지 파악하기 힘들고 쉽게 접근할 수 없는 경우도 많다(Hill &, Hannafin, 1997). 특히 맥락이 개인화될수록 자원의 접근성과 정보원의 파악은 매우 중요한 쟁점이 될 수 있다. 하지만 학교에서 정보원의 제공 이나 정보를 수집하는 방법 등에 대한 교육은 거의 이루어지지 않고 있