COST FUNCTIONS
Рисунок 1. Схема проецирования сцены на экран компьютера
Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счѐт прозрачных сред (например, жидкости в стакане).
Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе.
Например:
Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX 10);
Сканлайн (scanline) — он же Ray casting («бросание луча», упрощенный алгоритм обратной трассировки лучей) — расчѐт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пиксела «в
сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учѐтом освещения и т. д.);
Трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. raytracing) — то же, что и сканлайн, но цвет пиксела уточняется за счѐт построения дополнительных лучей (отражѐнных, преломлѐнных и т. д.) от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей. Прямая трассировка крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки;
Глобальное освещение (англ. global illumination, radiosity) — расчѐт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений.
Грань между алгоритмами трассировки лучей в настоящее время практически стѐрлась. Так, в 3D Studio Max стандартный визуализатор называется Default scanline renderer, но он считает не только вклад диффузного, отражѐнного и собственного (цвета самосвечения) света, но и сглаженные тени. По этой причине, чаще понятие Raycasting относится к обратной трассировке лучей, а Raytracing — к прямой.
Наиболее популярными системами рендеринга являются:
PhotoRealistic RenderMan (PRMan)
Mental ray
V-Ray
FinalRender
Brazil R/S и т.д.
Литература
1. Маров М. Эффективная работа в 3ds MAX 4. – С-Петербург-Москва-Харьков- Минск: 2002.
2. Пекарев Л. Самоучитель 3D Studio MAX4.-С-Пб.:2001.
3. Короев Ю.И. Строительное черчение и рисование.- М.:Высшая школа, 1983.
4. Авдотьин Л.Н. Технические средства в архитектурном проектировании.- М.:Высшая школа,1986.
5. Блашкевич Р.Н., ЗвездинаТ.И. и др.Интерьер современной квартиры. – М.:Стройиздат, 1988.
УДК 004.424
ОБЗОР МЕТОДОЛОГИИ SCRUM Абуова К.С., Варламов О.С.
Студенты, Евразийский национальный университет им. Л.Н.Гумилева, Астана Научный руководитель – Кинтонова А.Ж.
Одной из актуальных задач в сфере разработки программных продуктов является завершение проекта в планированные сроки. Самое оптимальное решение этой проблемы – это командная работа, при которой проект разбивается на модули и распределяется между членами команды - разработчиками. Важным фактором является целостность всего проекта и контроля его реализацией. Например, увольнение одного из разработчиков приводит к потере целых фрагментов проекта.
Другой не менее важный вопрос – наличие методики реализации проекта.
Современные средства разработки позволяют решить эту проблему. Для успешного проекта необходимо постоянное согласование действий. Можно использовать почту, различные средства связи, но эффективнее использовать специальный инструментарии.
Scrum - одна из самых популярных методологий гибкой разработки. Одна из причин ее популярности - простота. Scrum по-настоящему прост, его можно описать в одной короткой статье, что мы и постараемся сделать в этом обзоре.
Принципиальное отличие этой методологии от предыдущих методологий командной работы над проектом – это независимое формирование работы каждого члена команды в процессе разработки.
Роли
В методологии Scrum всего три роли:
Scrum Master
Product Owner
Team.
Скрам Мастер (Scrum Master) - самая важная роль в методологии. Скрам Мастер отвечает за успех Scrum в проекте. По сути, Скрам Мастер является интерфейсом между менеджментом и командой. Как правило, эту роль в проекте играет менеджер проекта или тимлид. Важно подчеркнуть, что Скрам Мастер не раздает задачи членам команды. Команда является самоорганизующейся и самоуправляемой.
Основные обязанности Скрам Мастера таковы:
Создает атмосферу доверия
Участвует в митингах в качестве фасилитатора
Устраняет препятствии
Делает проблемы и открытые вопросы видимыми
Отвечает за соблюдение практик и процесса в команде
Скрам Мастер ведет DailyScrumMeeting и отслеживает прогресс команды при помощи SprintBacklog, отмечая статус всех задач в спринте. ScrumMaster может также помогать ProductOwner создавать Backlog для команды.
ProductOwner - это человек, отвечающий за разработку продукта. Как правило, это productmanager для продуктовой разработки, менеджер проекта для внутренней разработки и представитель заказчика для заказной разработки. ProductOwner - это единая точка принятия окончательных решений для команды в проекте, именно поэтому это всегда один человек, а не группа или комитет.
Обязанности ProductOwner таковы:
Отвечает за формирование productvision
Управляет ROI
Управляет ожиданиями заказчиков и всех заинтересованных лиц
Координирует и приоритизирует Productbacklog
Предоставляет понятные и тестируемые требования команде
Взаимодействует с командой и заказчиком
Отвечает за приемку кода в конце каждой итерации
ProductOwner ставит задачи команде, но он не вправе ставить задачи конкретному члену проектной команды в течении спринта.
Команда (Team) берет на себя обязательства по выполнению объема работ на спринт перед ProductOwner. Работа команды оценивается как работа единой группы. В Scrum вклад отдельных членов проектной команды не оценивается, так как это разваливает самоорганизацию команды.
Обязанности команды таковы:
Отвечает за оценку элементов баклога
Принимает решение по дизайну и имплементации
Разрабатывает софт и предоставляет его заказчику
Отслеживает собственный прогресс (вместе со Скрам Мастером).
Отвечает за результат перед ProductOwner
Размер команды ограничивается размером группы людей, способных эффективно взаимодействовать лицом к лицу. Типичные размер команды - 7 плюс минус 2.
Команда в Scrum кроссфункциональна. В нее входят люди с различными навыками -
команде, ограничивающих область действий членов команды. Команда состоит из инженеров, которые вносят свой вклад в общий успех проекта в соответствии со своими способностями и проектной необходимостью. Команда самоорганизуется для выполнения конкретных задач в проекте, что позволяет ей гибко реагировать на любые возможные задачи.
Для облегчения коммуникаций команда должна находиться в одном месте (colocated).
Предпочтительно размещать команду не в кубиках, а в одной общей комнате для того, чтобы уменьшить препятствия для свободного общения. Команде необходимо предоставить все необходимое для комфортной работы, обеспечить досками и флипчартами, предоставить все необходимые инструменты и среду для работы.
Артефакты ProductBacklog
ProductBacklog - это приоритезированный список имеющихся на данный момент бизнес-требований и технических требований к системе. Product Backlog включает в себя use cases, defects, enhancements, technologies, stories, features, issues, и т.д. Productbacklog также включает задачи, важные для команды, например "провести тренинг", "добить всем памяти"
ProductBacklog постоянно пересматривается и дополняется - в него включаются новые требования, удаляются ненужные, пересматриваются приоритеты. За ProductBacklog отвечает ProductOwner. Он также работает совместно с командой для того, чтобы получить приближенную оценку на выполнение элементов ProductBacklog для того, чтобы более точно расставлять приоритеты в соответствии с необходимым временем на выполнение.
SprintBacklog
SprintBacklog содержит функциональность, выбранную Product Owner из Product Backlog. Все функции разбиты по задачам, каждая из которых оценивается командой.
Каждый день команда оценивает объем работы, который нужно проделать для завершения задач.
Сумма оценок оставшейся работы может быть построена как график зависимости от времени. Такой график называется SprintBurndownchart. Он демонстрирует прогресс команды по ходу спринта.
В Scrum итерация называется Sprint. Ее длительность составляет 1 месяц (30 дней).
Результатом Sprint является готовый продукт (build), который можно передавать (deliver) заказчику (по крайней мере, система должна быть готова к показу заказчику).
Короткие спринты обеспечивают быстрый feedback проектной команде от заказчика.
Заказчик получает возможность гибко управлять scope системы, оценивая результат спринта и предлагая улучшения к созданной функциональности. Такие улучшения попадают в ProductBacklog, приоритезируются наравне с прочими требованиями и могут быть запланированы на следующий (или на один из следующих) спринтов.
Каждый спринт представляет собой маленький "водопад". В течение спринта делаются все работы по сбору требований, дизайну, кодированию и тестированию продукта.
Scope спринта должен быть фиксированным. Это позволяет команде давать обязательства на тот объем работ, который должен быть сделан в спринте. Это означает, что SprintBacklog не может быть изменен никем, кроме команды.
Жизненный цикл спринта Планирование спринта
В начале каждого спринта проводится планирование спринта. В планировании спринта участвуют заказчики, пользователи, менеджмент, ProductOwner, Скрам Мастер и команда.
Планирование спринта состоит из двух последовательных митингов:
Планирование спринта, митинг первый
Участники: команда, ProductOwner, ScrumMaster, пользователи, менеджмент.
Цель: Определить цель спринта (SprintGoal) и SprintBacklog - функциональность, которая будет разработана в течение следующего спринта для достижения цели спринта.
Артефакт: SprintBacklog
Планирование спринта, митинг второй
Участники: Скрам Мастер(ScrumMaster), команда (Team)
Цель: определить, как именно будет разрабатываться определенная функциональность для того, чтобы достичь цели спринта. Для каждого элемента SprintBacklog определяется список задач и оценивается их продолжительность.
Артефакт: в SprintBacklog появляются задачи
Если в ходе спринта выясняется, что команда не может успеть сделать запланированное на спринт, то Скрам Мастер, ProductOwner и команда встречаются и выясняют, как можно сократить scope работ и при этом достичь цели спринта.
Остановка спринта (Sprint Abnormal Termination)
Остановка спринта производится в исключительных ситуациях. Спринт может быть остановлен до того, как закончатся отведенные 30 дней. Спринт может остановить команда, если понимает, что не может достичь цели спринта в отведенное время. Спринт может остановить ProductOwner, если необходимость в достижении цели спринта исчезла.
После остановки спринта проводится митинг с командой, где обсуждаются причины остановки спринта. После этого начинается новый спринт: производится его планирование и стартуются работы.
DailyScrumMeeting
Этот митинг проходит каждое утро в начале дня. Он предназначен для того, чтобы все члены команды знали, кто и чем занимается в проекте. Длительность этого митинга строго ограничена и не должна превышать 15 минут. Цель митинга - поделиться информацией. Он не предназначен для решения проблем в проекте. Все требующие специального обсуждения вопросы должны быть вынесены за пределы митинга. Скрам митинг проводит Скрам Мастер. Он по кругу задает вопросы каждому члену команды
Что сделано вчера?
Что будет сделано сегодня?
С какими проблемами столкнулся?
Скрам Мастер собирает все открытые для обсуждения вопросы в виде ActionItems, например в формате что/кто/когда, например :
Обсудить проблему с отрисовкой контрола Петя и Вася
Сразу после скрама Демо и ревью спринта
Рекомендованная длительность: 4 часа
Команда демонстрирует инкремент продукта, созданный за последний спринт.
ProductOwner, менеджмент, заказчики, пользователи, в свою очередь, его оценивают.
Команда рассказывает о поставленных задачах, о том как они были решены, какие препятствия были у них на пути, какие были приняты решения, какие проблемы остались нерешенными. На основании ревью принимающая сторона может сделать выводы о том, как должна дальше развиваться система. Участники митинга делают выводы о том, как шел процесс в команде и предлагает решения по его улучшению.
Скрам Мастер отвечает за организацию и проведение этого митинга. Команда помогает ему составить адженду и распланировать кто и в какой последовательности что представляет. Подготовка к митингу не должна занимать у команды много времени (правило - не более двух часов). В частности, именно поэтому запрещается использовать презентации в PowerPoint. Подготовка к митингу не должна занимать у команды более 2-х часов.
Описанная методология позволяет повысить эффективность командной работы в планировании, мониторинги и реализации проекта.
УДК 621.316
РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ДИСТАНЦИОННОГО УПРАВЛЕНИЯ ОБЪЕКТАМИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СЕТЕВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
Адилханова А.Э.
Студент, Евразийский Национальный Университет им. Л.Н.Гумилева, Астана Научный руководитель – Атанов С.К.
Дистанционное управление – управление на расстоянии, объектами. Дистанционное управление дополняют специальными устройствами. При этом в функции оператора входит выбор нужной программы и запуск системы дистанционного управления. Для контроля за объектом дистанционное управление дополняется сигнализацией. При дистанционном управлений объектами контрольную информацию обрабатывают с помощью компьютера.
Системы дистанционного управления объектами предназначены для обеспечения безопасности на объекте. Они позволяют наблюдателю следить за одним или несколькими объектами, находящимися на значительном расстоянии как друг от друга, так и от места наблюдения. Дистанционное управление через интернет предоставляет уникальную возможность производить наблюдение и его запись на любых расстояниях до объекта.
Доступ к наблюдению за объектом осуществляться через сети Интернет.[1]
Для разработки системы дистанционного управления можно использовать Java - программное обеспечение . Java — язык программирования. Java своей эффективностью позволяет:
cоздавать программы для работы в веб-обозревателях и веб-службах;
разрабатывать серверные приложения для интернет, обработки HTML-форм и др;
писать эффективные приложения для процессоров, для других устройств.
Это базовая технология, на которой основываются многие современные программы.
В настоящее время системы дистанционного управления мобильными объектами находят все более широкое применение во многих сферах человеческой жизни.
Для реализаций дистанционного управления объектами вида роботов можно использовать все преимущества Интернета: как для задания движения мобильного объекта, так и определения их места положения.[2]
Для достижения цели ставим такие задачи:
разработка модели мобильного объекта с системой дистанционного управления;
разработка программной системы управления мобильным объектом через сеть Интернет;
Сеть имеет много разных значений и применяется для самых разнообразных взаймодействий между объектами. Сетевые ресурсы представляют собрй аппаратные устройства, участвующие в сетевом взаимодействий. Программные компоненты обеспечивают доступ к ресурсам или специальные режимы их использования.
Web-камера предназначена для организации видеонаблюдения и передачи видеоизображения по сети LAN/WAN/Internet.
Одной из особенностей построения системы управления интеллектуального объекта является то, что его можно строить по иерархическому многоуровневому принципу, согласно которому с повышением иерархического ранга подсистемы повышается ее степень интеллектуальности. Самым верхним звеном этой иерархии является система управления движением.
Система управления движением предназначена для планирования таких программных траекторий движения мобильного объекта.
Интерфейс с локальным пользователем будет дублироваться интерфейсом с удаленным пользователем. Т.к. управляющий компьютер в ряде случаев не будет прямого IP-адреса в сети интернет, поэтому для реализации сетевого управления можно использовать
внешний WEB-сервер, обладающий двумя сетевыми интерфейсами. Один сетевой интерфейс у него будет настроен на интернет, другой - на локальную сеть, в которой будет находится компьютер, управляющий роботом.
На WEB-сервере будет находиться несколько серверных приложений (скриптов на языке Perl), позволяющих пользователям обычных компьютеров управлять роботом дистанционно по сети интернет.
Между WEB-сервером и управляющим компьютером реализуется специальный протокол на основе протокола TCP/IP. При этом управляющий компьютер будет выступать в роли TCP/IP сервера (т.е. ожидающего соединение). Между удаленными пользователями и WEB-сервером реализовываем протокол HTTP, который будет поддерживаться средствами технологии Macromedia Flash (для персонального компьютера). Различие между пользователями персональных компьютеров и КПК заключается лишь в размере интерфейсной области экрана. При организации сеанса удаленного управления пользователь с помощью обычного WEB-браузера может делать обращение на определенный адрес. WEB- сервер будет производить авторизацию пользователя. В случае успешной авторизации пользователь получает доступ к сеансу управления. При этом браузер пользователя автоматически загружается приложение на Macromedia Flash (или WAP-страницу).
Скаченное приложение с некоторой периодичностью делает запросы к WEB-серверу с целью получения очередного кадра видеоизображения. Параллельно с этим пользователь может делать командные запросы при работе с органами управления роботом. При каждом таком запросе по инициативе приложения пользователя будет организоваться двустороннее соединение с сервером по протоколу http, при котором WEB-сервер, получив этот запрос будет запускать серверное приложение (скрипт), которое будет разбирать HTTP-запрос и переводить его в формат запроса к управляющему компьютеру. Затем серверное приложение делает запрос по протоколу TCP/IP на адрес управляющего компьютера. Управляющий компьютер будет разбирать запрос и формировать ответ. Ответ управляющего компьютера посылается в ответ на запрос WEB-сервера. Получив ответ управляющего компьютера соединение с ним закрывается. WEB-сервер переводит полученные данные в формат HTTP- ответа и посылает его удаленному пользователю в ответ на его запрос. После чего соединение с удаленным пользователем закрывается. По такой схеме будет обрабатываться каждый запрос. [3]
Дистанционное управление мобильными объектами – новое направление научных исследований. Систему дистанционное управления мобильными объектами можно использовать при поиске устройств, проведений химической и радиационной разведки объектов и территорий, для скрытого проникновения на объекты, ведения радиоэлектронной аудио- и видеоразведки объектов и территорий.
Литература
Дистанционное управление моделями. Данищенко В.
Технология программирования на Java. Дейтел Х. 2003.
robot-rad.narod.ru
УДК 317.4
МЕТОДЫ АВТОМАТИЗИРОВАННОГО И ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ Айгазинова Зельфира Сериковна
Студент, Евразийский национальный университет им. Л.Н.Гумилева, Астана Научный руководитель – Баегизова Айгулим Сейсенбековна
Для успешного решения задач по активному внедрению в учебный процесс техни- ческих средств и новых методов обучения, необходимы совместные усилия специалистов в области педагогики, психологии, кибернетики, математики, лингвистики.
Автоматизированная обучающая система (АОС) - это организационно-техническая система, предназначенная для управления процессом обучения при проведении различных видов учебных занятий и реализованная в виде человеко-машинного комплекса на базе ЭВМ, основным режимом функционирования которого является адаптивный диалог между пользователями и пакетом прикладных программ (ППП).
В состав АОС входят следующие составляющие:
1. Техническое обеспечение - комплекс технических средств настраиваемой конфигурации, на котором функционирует АОС.
2. Организационное обеспечение - совокупность мероприятий, положений, инструкций, регламентирующих порядок работы с АОС различных категорий пользователей (методист, автор, системный программист, администратор, оператор, обучаемый, преподаватель).
3. Обеспечивающая часть - совокупность разного рода обеспечений (математического, учебно-методического, информационного, программного, лингвистического, психолого- педагогического), организующих и поддерживающих успешную работу базы знаний АОС.
4. База знаний АОС включает в себя:
автоматизированные учебные курсы (АУК);
модель предметной области в виде семантической сети, логической системы, фреймовых структур и т. п.;
модель знаний, умений и навыков, формализующая понятие «Цель обучения»;
модель обучаемых;
модель диалога для обеспечения адаптивного взаимодействия между пользователями и ЭВМ.
Анализ существующих методов автоматизированного обучения позволяет определить следующие основные функциональные возможности, которыми должны обладать АОС:
контроль знаний;
реализация экспертно-консультирующих режимов;
расчетные операции в ходе диалогового взаимодействия;
отработка требуемых навыков на основе имитационного моделирования процессов и явлений;
диалоговое составление учебных программ с элементами помощи.
История развития и внедрения АОС в учебный процесс началась в 60-70 годы.
Одними из первых АОС на базе ЕС ЭВМ были системы СПОК - ЕС и КОНТАКТ/ДОС.
Прототипом первой являлась АОС, разработанная фирмой IBМ.
С появлением ПЭВМ в 90-е годы начался качественно новый этап в развитии и применении АОС. Современные информационные технологии основаны на применении программных продуктов, как правило, обладающих широкими функциональными возможностями и развитым пользовательским интерфейсом.
В последнее время в качестве таких технологий используется интегрированный пакет Microsoft Office, компонентами которого являются СУБД Access, система разработки электронных таблиц Excel, программа подготовки презентаций PowerPoint, программа управления информацией Outlook и текстовый процессор Word, который поддерживает возможность интеграции с другими компонентами Microsoft Office.
В документы Word можно легко встроить данные (таблицы, графики), сформи- рованные в среде Excel, PowerPoint и Access. Эти программные возможности легко использовать в качестве ППП для создания и использования в учебном процессе электронных учебников, пособий, задачников, написания научных статей, лекций, планов и других АУК.
Кроме перечисленных компьютерных технологий имеются ППП, предназначенные для создания (генерации) заданного варианта АОС с последующим их использованием для разработки разного рода АУК, например:
система Creator для построения приложений;
система Formula Graphics для построения мультимедиа-приложений;
инструментальная система Macromedia Director.
Эти ППП не нашли широкого применения из-за ограниченных возможностей и англоязычного сопровождения. Более широкое применение нашли следующие системы:
Multimedia Designer - комплексная инструментальная система, предназначенная для построения разнообразных АУК (прикладных мультимедиа-систем в виде учебников, пособий, задачников, лекций и т. п.);
3D Studio MAX - единый программный комплекс моделирования, визуализации и анимации объектов.
Все перечисленные системы разработаны для ОС Windows 95/98 или Windows NT.
Развитие аппаратных и программных средств привело к тому, что процесс авто- матизированного обучения перестает быть монополией профессионалов в области ВТ и все больше вовлекает в свое русло преподавателей самых различных дисциплин, в том числе гуманитарного профиля.
Главная задача автоматизированного обучения (АО) на базе имеющихся АОС зак- лючается в организации и проведении автоматизированного учебного занятия (АУЗ) по некоторому ранее разработанному автоматизированному учебному курсу (АУК).
Так как автоматизированный процесс обучения заключается в управлении пос- ледовательностью познавательных действий, которые ведут обучаемого к заданной цели, то можно указать следующие виды управления процессом обучения:
разомкнутое - это управление по заданному алгоритму без диагностики;
замкнутое - это слежение за процессом, его коррекция, наличие обратной связи от обучаемого к АУК, текущий контроль хода обучения;
смешанное - это комбинация первых двух.
Все воздействия в ходе обучения осуществляются с помощью информационных процессов. При этом различают рассеянные и направленные информационные процессы.
В рассеянном информационном процессе информация от АОС направляется сразу ко всем обучаемым без учета их восприятия. В направленном информационном процессе информация от АОС направляется обучаемому с учетом его индивидуальности.
Наивысшую дидактическую эффективность дает использование АУК, реализующего замкнутое управление с направленным информационным процессом.
Информационные технологии позволяют объединить информационные ресурсы вузов, образовательных и научных центров, расположенных как в нашей стране, так и за рубежом. Эффективным применением информационных технологий является дистанционное обучение (ДО), которое расширяет образовательные горизонты и имеет хорошую перспективу.
Дистанционное обучение, сочетая в себе преимущества современных компьютерных и телекоммуникационных технологий с широкими педагогическими новациями, выдвигается на передний план массовой образовательной деятельности во всем мире и, особенно, в сфере высшего образования.
Создание системы дистанционного обучения требует комплексного подхода по решению множества взаимосвязанных задач, среди которых выделяются материально- технические, организационные, управленческие, педагогические и дидактические.
Дальнейшее совершенствование образовательного процесса на основе ДО требует использования уже существующих технологий и разработок в области АО, адаптируя их к системам дистанционного обучения, к конкретным условиям применения и соблюдая принцип преемственности педагогических технологий.
Дистанционное обучение - это целенаправленный, систематический, организованный процесс взаимодействия обучающих и обучаемых, разделенных в пространстве и (или) во времени, реализуемый в соответствующей дидактической среде, основанной на новых информационных технологиях.
Суть дистанционного обучения сводится к тому, что обучаемый и преподаватель выполняют свои функции без непосредственного взаимодействия между собой.
Дистанционное обучение организуется в разных формах, например:
на основе одного вуза;
на основе ассоциации нескольких вузов;
на основе специализированных вузов дистанционного обучения;
через посредника - поставщика услуг по осуществлению ДО для вузов.
Дистанционное обучение различают также по степени автономности, которое бывает:
интегрированным в традиционные формы образования;
использующим собственно дистанционное обучение;
как автономные учебные курсы ДО без участия преподавателя.
По используемым средствам доставки учебного материала дистанционное обучение может быть организовано на основе:
печатных источников;
видеоматериалов;
компьютерных информационных технологий;
компьютерных телекоммуникационных сетей или на основе нескольких тех- нологий.
Опыт показывает, что наибольший дидактический потенциал имеет сетевая технология ДО, которая находит все большее применение.
Дистанционное обучение организуется и обеспечивается средствами сети ЭВМ.
Современные сети ЭВМ классифицируются по различным признакам: по удаленности компьютеров, топологии, назначению, принципам управления, методам коммутации и т. д. С точки зрения дистанционного обучения главным классифицирующим признаком сети является удаленность компьютеров учебного назначения. В зависимости от удаленности компьютеров сети разделяют на локальные и глобальные.
Локальные вычислительные сети обычно развертываются в рамках некоторой организации, компьютеры при этом, как правило, находятся в пределах одного помещения, здания или соседних зданий, что очень удобно для организации дистанционного обучения.
Общая произвольная глобальная сеть может включать в свою структуру другие глобальные сети, ЛВС, а также отдельно подключаемые к ней удаленные компьютеры.
Вопросы построения и функционирования глобальных сетей на примере сети Internet изложены достаточно широко в технической литературе. А возможности дистанционного обучения с помощью Internet в плане доступа к научной литературе, электронным учебникам и другим учебным материалам поистине не ограничены.
Кратко остановимся на универсальных инструментальных системах, которые позволяют разрабатывать любые электронные документы (в том числе обучающие типа АУК).
Мощной и удобной в работе системой является авторская инструментальная система Multimedia Tool Book. Приложения, создаваемые этой системой, называются книгами, каждая из которых решает частную задачу обучения.
Инструментальная система Authorware Professional for Windows во многом реализует аналогичные возможности, что и визуальный конструктор приложений «Сценарий-W», предоставляет большие удобства при создании прикладных мультимедиа-приложений.
Система Multimedia Designer (ММ-Дизайнер) - комплексная инструментальная система, предназначенная для создания авторских мультимедиа-приложений и Internet- публикаций.