1
Г.Б.Балгожина, магистр математики, старший преподаватель
ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ШКОЛ
Изучение информатики и информационных технологий в начальных классах является неотъемлемой частью современного общества. [4].
Цели изучения информатики в начальной школе:
1) Освоение знаний, составляющих начала представлений об информационной картине мире и информационных процессах, способствующих восприятию основных теоретических понятий в базовом курсе информатики и формированию алгоритмического и логического мышления;
2) Овладение умением использовать компьютерную технику как практический инструмент для работы с информацией в учебной деятельности и в повседневной жизни;
3) Развитие первоначальных способностей ориентироваться в информационных потоках окружающего мира и применять точную и понятную инструкцию при решении учебных задач и повседневной жизни;
4) Воспитание интереса к информационной и коммуникативной деятельности, этическим нормам работы с информацией; воспитание бережного отношения к техническим устройствам [2].
Для привития ученикам необходимых навыков использования современных компьютерных и информационных технологий для решения учебных и практических задач, хотелось бы порекомендовать программное обеспечение для 1-4 го классов
“Страна Фантазия” *1+. Оно содержит следующие программы:
Программа "Демонстрация"
Программа демонстрирует детям некоторые возможности компьютера на первых уроках в компьютерном классе.
Предусмотрены следующие варианты заданий:
1. "Считать" — числа и результат счета появляются на экране по щелчку мыши; во время демонстрации можно предложить учащимся устно посчитать арифметические примеры, задаваемые в программе, и сравнить ответы учащихся с ответами, появляющимися на экране.
2. "Писать" — по щелчку мыши последовательно появляются буквы слова "мама";
3. "Рисовать" — по щелчку мыши на экране появляется картинка; по следующему щелчку мыши картинка закрашивается;
4. "Мультик" — на экране появляется картинка; по щелчку мыши запускается простейший анимационный фильм;
5. "Музыка" — проигрывание музыкального фрагмента.
2
Программа "Лабиринт"
Программа предназначена для первоначального знакомства с клавишами управления курсором, клавишей <Enter>, а также с различными видами курсоров.
В программе предусмотрено 10 заданий различной сложности (выбор задания осуществляется с помощью меню).
Лабиринты 2–5 7–10 имеют единственное решение, лабиринты 1, 6 — несколько правильных решений.
Программа "Собери картинку"
Программа предназначена для развития логического, образного и пространственного мышления.
Предусмотрены задания различной сложности – исходные картинки порезаны на 4, 9 и 16 фрагментов, из которых необходимо собрать целое изображение по представленному образцу; выбор сложности задания осуществляется с помощью меню, в каждой категории находится от 6 до 15 картинок. После окончания сбора нужно нажать кнопку Готово или клавишу <Enter>. Если ответ выбран правильно, программа задает следующий вопрос.
Программа "Раскрась-ка"
Программа предназначена для развития образного мышления, закрепляет навыки владения мышью. В задании предлагается 5 вариантов картинок для раскрашивания.
Задание предусматривает раскрашивание исходной картинки с помощью предлагаемой палитры.
Чтобы раскрасить картинку необходимо сначала выбрать цвет из палитры, расположенной в левой части экрана, а затем щелкнуть на одной из областей исходной картинки – закрашивание происходит по замкнутым областям.
Для того чтобы перекрасить любую часть картинки, нужно выбрать новый цвет в палитре и щелкнуть по той области, в которой нужно заменить цвет.
Программа "Внимание"
Программа предназначена для развития внимания, памяти, логического и образного мышления, для закрепления умения ориентироваться на плоскости по клеточкам в направлениях вверх, вниз, влево, вправо, а
3
также для закрепления навыков управления курсором.
Предусмотрены следующие варианты заданий:
6. "Рисовать" — на экране появляется рабочее клетчатое поле, а также кнопки управления действиями. Передвижение "Карандаша" или "Ластика" осуществляется с помощью клавиш-стрелок. Переключение между режимами рисования, перемещения курсора без рисования и стирания осуществляется щелчком мыши на соответствующем инструменте или нажатием клавиши <F1>, <F2> или <F3> соответственно. Задания для работы описаны в методических рекомендациях к уроку.
7. "Рисовать по образцу" — рабочее поле и назначение клавиш такие же, как в задании
"Рисовать". Предусмотрено 10 заданий для рисования по образцу. Для того, чтобы проверить правильность выполнения задания, нужно нажать кнопку Готово или клавишу
<Enter>.
Программа "Последовательности"
Программа предназначена для развития логического мышления – продолжения последовательности по предложенному образцу.
В программе предусмотрены 2 задания, каждое из которых содержит серию последовательностей.
После выполнения задания нужно нажать кнопку Готово или клавишу <Enter>. Если ответ выбран правильно, программа задает следующий вопрос.
4
Программа "Укажите лишнего"
Программа предназначена для формирования умения находить общий признак предметов в группе и использовать его для определения
"лишнего" предмета в группе из нескольких предметов.
В программе предусмотрено 4 задания, каждое из которых содержит серию вопросов. После выбора ответа нужно нажать кнопку Готово или клавишу <Enter>. Если ответ выбран правильно, программа задает следующий вопрос.
Задание "Пирамидка"
Содержит разделы:
8. сложение, вычитание, умножение и деление чисел в пределах первого десятка;
9. сложение, вычитание, умножение и деление чисел в пределах сотни.
Требуется решить примеры, предлагаемые программой, за то время, пока колечко пирамидки падает вниз. Если пример решен правильно, программа предлагает следующий.
Если пример решен неверно, можно ввести другой ответ, пока колечко не упало на пирамидку. Если 10 примеров решены правильно, на пирамидку опускается пустое колечко и программа предлагает следующие примеры для решения. Если за время падения колечка не удалось ввести правильный ответ, на колечке пирамидки сохраняется нерешенный пример.
Задание "Бусы"
Содержит разделы:
10. сложение, вычитание;
11. умножение, деление, сложение, вычитание.
Чтобы решить предлагаемый программой пример, необходимо выбрать одно из арифметических действий, расположенных под "бусами". После выбора нужно нажать кнопку Готово или клавишу <Enter>. Если пример решен правильно, программа предложит следующий.
5
Программа "Танграм"
Программа предназначена для развития логического мышления, зрительного восприятия форм и размеров фигур, а также их ориентации на плоскости. Необходимо из одних и тех же заранее заданных геометрических фигур (в правой части экрана) складывать фигуры, предлагаемые программой (14 заданий).
Выбор геометрической фигуры и ее поворот осуществляется в правой части экрана. Если фигура устанавливается на экран правильно, она
«прилипает» к соответствующей зоне экрана, при ошибочной постановке фигуры она автоматически возвращается в исходное положение. При необходимости можно очистить рабочее поле целиком (кнопка Очистить).
После выбора нужно нажать кнопку Готово или клавишу <Enter> – программа предложит следующий вариант для сбора *1+.
Таким образом, знания умения и навыки, полученные учащимися на уроках информатики по данной программе, необходимы учащимся для продолжения образования и последующего освоения базового курса информатики
Список литературы:
1. С.Н. Тур, Т.П. Бокучаева. Методическое пособие по информатике для учителей 1 классов общеобразовательных школ. – СП.: БХВ-Петербург, 2005.
2. Информатика в играх и задачах. 4-й класс. Методические рекомендации для учителя. – М.: «Баласс», 2002.
3. С.Н. Кубентаева. Особенности обучения младших школьников информатике в условиях использования ИКТ. //Материалы Международной научно-практической конференции «Аманжоловские чтения-2007»: 3-я ч. – Усть-Каменогорск: Изд-во ВКГУ им. С. Аманжолова, 2007. С.104.
4. Балгожина Г.Б. Технология обучения методом опорных сигналов. //Материалы региональной научно- практической конференции молодых ученых «Современная наука и проблемы образования» - Костанай, 2006. С. 154 – 156.