Pembelajaran Berasaskan Permainan (GBL): Kesan Terhadap Pencapaian Pelajar Dalam Matematik
(Game Based Learning (GBL): Impact on Students Achievement in Mathematics)
Rewathy Balasubramaniam1*, Siti Mistima Maat1
1 Fakulti Pendidikan Matematik, Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, Malaysia
*Pengarang Koresponden: [email protected]
Accepted: 15 December 2022 | Published: 31 December 2022 DOI:https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.4.12
_________________________________________________________________________________________
Abstrak: Pembelajaran berasaskan permainan merupakan salah satu pendekatan pengajaran yang semakin popular pada zaman sekarang. Kajian ini cuba mengkaji kesan kaedah pembelajaran berasaskan permainan terhadap pencapaian murid sekolah rendah matematik.
80 orang murid dari kelas tahun 2 dipilih sebagai sampel kajian. Instrumen ujian pra dan ujian pasca digunakan dalam kajian ini. Ujian ini digunakan sebagai alat untuk menguji tahap pencapaian murid bagi kumpulan kawalan yang menjalani kaedah pembelajaran tradisional dan kumpulan rawatan yang menggunakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan.
Persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan diukur melalui temu bual separa berstruktur. Peratus dan min skor digunakan untuk buat analisis data. Hasil kajian menunjukkan bahawa pelajar yang didedahkan kepada pembelajaran berasaskan permainan memperoleh kesan positif dari segi pencapaian mereka dalam matematik. Melalui kajian ini, dapat dibuktikan bahawa penggunaan permainan dapat menyokong dan meningkatkan hasil pembelajaran matematik.
Kata kunci: pembelajaran berasaskan permainan, pencapaian, persepsi, hasil pembelajaran matematik
Abstract: Game-based learning is one of the popular teaching approaches these days. This study attempts to examine the effect of game-based learning methods on primary school students achievements in mathematics. 80 students from year 2 classes were selected as a study sample. Pre-test and post-test instruments were used in this study. This test is used as a tool to measure the level of student achievement for the control group that undergoes traditional learning methods and the treatment group that uses game-based learning methods. Students' perceptions about game-based learning methods were measured through semi-structured interviews. Percentage and mean scores were used to analyze the data in this research. The results of the study show that students who are exposed to game-based learning have positive effects in terms of their achievement in mathematics. Through this study, it can be proven that the use of games can support and improve mathematics learning outcomes.
Keywords: game-based learning, achievement, perceptions, mathematics learning outcomes ___________________________________________________________________________
1. Pengenalan
Pendidikan merupakan suatu aspek yang penting dalam pembangunan negara kita. Pendidikan memainkan peranan yang signifikan dalam menentukan tahap kualiti dan keupayaan generasi zaman kini bagi menyesuaikan diri untuk menghadapi cabaran dan perubahan drastik global dari semasa ke semasa. Bidang pendidikan semakin berkembang selaras dengan perkembangan global. Kaedah konvensional yang digunakan sebagai strategi utama proses pengajaran dalam kelas telah mengalami perubahan ke pembelajaran berpusatkan murid dan berbantukan komputer. Kini, bersambung lagi dengan kaedah permainan digital atau bukan permainan digital dalam pembelajaran. Mohamed Rosly dan Farizah Khalid (2017), berpendapat bahawa perkembangan pendidikan selalu dikaitkan dengan perubahan generasi. Murid zaman sekarang lebih memerlukan pemahaman dalam pelbagai perkara agar dapat mempertingkatkan ilmu dan berjaya dalam era globalisasi ini. Oleh yang demikian, pembelajaran secara kolaboratif adalah sangat penting. Sehubungan dengan itu, pembelajaran berasaskan permainan boleh dijadikan sebagai satu kaedah untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif. Pembelajaran berasaskan permainan adalah salah satu kaedah pengajaran yang menarik di dalam bilik darjah.
Di samping itu, pada peringkat kebangsaan, prestasi pelajar dalam Matematik adalah sangat rendah dan pada tahap yang membimbangkan. Pelbagai usaha dan inisiatif telah diambil oleh semua pihak untuk menangani isu pencapaian murid yang rendah dalam matematik. Namun, semua usaha yang dibuat tidak memberi impak yang besar, malah prestasi murid dalam matematik semakin merosot (Majiwa et al., 2020).
Beberapa kajian pernah dijalankan untuk mengkaji kesan pembelajaran berasaskan permainan terhadap pencapaian murid sekolah rendah seperti kajian oleh Ali et al., (2021), Hamden Hamid et al., (2022), Noh et al., (2021), Nurul Syadiyah et al., (2019) dan sebagainya. Namun, kajian-kajian tersebut lebih umum dan kurang memfokuskan kepada penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik. Justeru, tujuan kajian ini adalah untuk mengenal pasti kesan pembelajaran berasaskan permainan terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam matematik dan persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik.
Objektif kajian:
a) Mengenal pasti kesan pembelajaran berasaskan permainan terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam matematik.
b) Mengenal pasti skor min ujian pra dan ujian pasca antara kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan.
c) Mengenal pasti persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik.
2. Kajian Literatur
Pencapaian murid dalam Matematik
Pada peringkat kebangsaan, prestasi pelajar dalam Matematik adalah sangat rendah dan pada tahap yang membimbangkan. Pelbagai usaha dan inisiatif telah diambil oleh semua pihak untuk menangani isu pencapaian murid yang rendah dalam matematik. Namun, semua usaha yang dibuat tidak memberi impak yang besar, malah prestasi murid dalam matematik semakin merosot (Majiwa et al., 2020).
Pencapaian lemah berterusan pelajar dalam matematik kekal menjadi suatu kebimbangan besar kepada kebanyakan ibu bapa dan warga pendidikan serta kerajaan. Menurut Ihechukwu (2020), keadaan ini dikaitkan dengan beberapa faktor yang merangkumi teknik pengajaran yang diguna pakai oleh guru. Keadaan semasa matematik memerlukan perhatian segera untuk mengenal pasti strategi yang berkesan agar dapat meningkatkan pencapaian pelajar. Ini sekali gus dapat menyelamatkan negara daripada terjerumus ke dalam anarki matematik yang akan memalapkan usaha negara untuk pembangunan sains dan teknologi.
Masalah ini mungkin berpunca kerana ramai guru matematik sekolah masih menggunakan kaedah pengajaran tradisional. Kaedah pengajaran tradisional boleh dilabelkan sebagai suatu kaedah pengajaran yang tidak begitu produktif kerana lebih berpusatkan guru. Kaedah ini tidak memberi peluang kepada pembelajaran berpusatkan pelajar (Ihechukwu, 2020).
Pembelajaran Berasaskan Permainan (GBL)
Pembelajaran berasaskan permainan ini merupakan suatu aktiviti di dalam bilik darjah di mana pelajar akan melibatkan diri secara langsung dalam aktiviti yang dilaksanakan oleh guru.
Mereka akan mempelajari sesuatu konsep matematik serta meningkatkan pemahaman mengenainya melalui permainan. Murid-murid berpeluang untuk belajar melalui pengalaman mereka dan penglibatan mereka dalam aktiviti permainan. Hal ini disokong oleh Norly Jamil (2015), yang berpendapat murid belajar matematik melalui pengalaman yang diperoleh di sekolah.
Bagi kanak-kanak, pemahaman matematik awal merupakan perkara yang amat penting dalam pembelajaran matematik (Nur Aini Zaida, 2018). Kanak-kanak perlu lebih memahami konsep objek konkrit berbanding menggunakan teknik hafalan. Dengan ini, kanak-kanak dapat menyerap sesuatu konsep dengan mudah dan meningkatkan penguasaan mereka dalam pembelajaran konsep matematik.
Pembelajaran berasaskan permainan (GBL) sudah pasti telah mengubah persekitaran akademik dan gaya pengajaran tradisional dengan mengubahsuai secara signifikan peranan guru dan pelajar. GBL mengekalkan penyertaan yang lebih aktif dalam kalangan pelajar dalam proses pembelajaran ini. Ini memberi impak terhadap minat dalam matematik dan mampu meningkatkan prestasi mereka serta menggalakkan pendidikan yang berkualiti (Kotob MM &
Ibrahim LA, 2019).
Sikap dan minat murid
Pembelajaran matematik bukan sahaja melibatkan pemikiran dan penaakulan, malah ia bergantung kepada sikap dan minat pelajar terhadap pembelajaran matematik. Sikap merujuk kepada tindak balas kognitif, afektif dan tingkah laku yang ditunjukkan oleh seseorang individu terhadap sesuatu objek atau persekitaran berpandukan perasaan dan minat mereka. Goldin et al. (2016), berpendapat bahawa sikap adalah sub-domain sains afektif dan berbeza daripada emosi, kerana ia lebih kognitif dan stabil daripada emosi.
Beberapa kajian lepas mendapati bahawa sikap pelajar terhadap matematik memberi impak positif kepada pencapaian matematik mereka. Misalnya kajian Chen et al., 2018; Dowker et al., 2019; Kiwanuka et al., 2020. Dowker et al. (2019) mendapati bahawa sikap terhadap matematik menyumbang 26% dalam pencapaian matematik. Pelajar yang mempunyai sikap positif terhadap matematik cenderung untuk menikmati mata pelajaran, memahami nilainya, dan mempunyai keyakinan untuk belajar matematik. Mereka juga menyedari kepentingan matematik dan tidak mengabaikan daripada mempelajarinya (Kiwanuka, Van Damme, Van
den Noortgate, & Reynolds, 2020; Mullis, Martin, Foy, Kelly, & Fishbein, 2020). Menurut Wigfield., Tonks & Klauda (2016), ini secara tidak langsung menyumbang kepada prestasi tinggi dalam matematik.
Matematik adalah suatu subjek yang abstrak. Justeru, ia menyebabkan kebanyakan pelajar untuk hilang minat dan ini sekali gus menyebabkan pencapaian rendah murid dalam matematik (Yeh et. al., 2019). Lebih-lebih lagi, pelajar yang lemah dan yang selalu mendapat markah yang rendah kurang motivasi untuk belajar matematik. Sesetengah penyelidik menyesuaikan permainan pendidikan untuk mengajar sesuatu pengetahuan matematik tertentu kepada pelajar.
Misalnya, McLaren et al. (2017), menggunakan permainan Mata Perpuluhan dalam kajian agar dapat meningkatkan motivasi pelajar terhadap matematik.
3. Metodologi Kajian
Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan kaedah pembelajaran berasaskan permainan terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam matematik serta persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik. Sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan dengan menggunakan dua jenis kaedah pengajaran yang berbeza iaitu menggunakan kaedah pengajaran tradisional dan satu lagi berasaskan permainan. Persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah GBL dikumpul melalui soal selidik dalam talian.
4. Rekabentuk Kajian
Populasi dan Sampel Kajian
Populasi kajian ini merangkumi murid dari dua kelas tahun 2 seramai 80 orang murid . Teknik persampelan bertujuan digunakan semasa pemilihan sampel bagi kajian ini. Sampel dalam kajian kuantitatif ini adalah pelajar tahun 2 dari dua kelas yang berbeza di Sekolah Kebangsaan Sri Serdang. Sekolah ini terletak di bandar daerah Seri Kembangan. Kajian ini mengkaji kesan GBL terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam matematik, mengenal pasti skor min bagi ujian pra dan juga ujian pasca antara kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan serta persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik. Kajian ini memberi tumpuan kepada Ujian Topik dalam Matematik untuk melihat sama ada terdapat perbezaan yang ketara dalam jumlah markah yang diperolehi oleh para pelajar. Bagi mengukur aspek persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah GBL dalam matematik, suatu soal selidik telah dijalankan. Murid yang mengambil bahagian dalam kajian ini dibahagikan kepada kumpulan rawatan dan kumpulan tradisional.
5. Instrumen Kajian
Kajian yang berbentuk kuantitatif ini menggunakan dua jenis instrumen digunakan untuk mengumpulkan data bagi kajian. Antaranya ialah ujian pra dan ujian pasca serta temu bual separa berstruktur.
.
Ujian Pra dan Ujian Pasca
Ujian Pra dan Ujian Pasca merupakan instrumen yang paling penting dalam kajian ini. Ini kerana ujian ini dibina dengan berdasarkan soalan topik yang diajar. Ujian ini digunakan sebagai alat untuk menguji tahap pencapaian murid bagi kumpulan kawalan yang menjalani kaedah pembelajaran tradisional dan kumpulan rawatan yang menggunakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan. Ujian ini mengandungi soalan-soalan yang terdiri daripada aras rendah, sederhana dan susah. Jumlah soalan ujian ini adalah sebanyak 30 soalan
dan tempoh masa untuk menjawab soalan-soalan tersebut adalah selama 1 jam. Secara keseluruhannya, jumlah markah bagi ujian ini adalah 100%. Semua soalan yang dibina adalah dalam bentuk subjektif. Ujian pra-pasca ini menggunakan pengukuran sebanyak dua kali terhadap variabel bersandar iaitu pembelajaran matematik sebelum dan selepas variabel bebas iaitu pembelajaran berasaskan permainan dijalankan. Melalui ini, perbandingan dan analisis terhadap hasil kajian yang terkumpul selepas kajian dilaksanakan dapat dibuat.
Temu bual
Salah satu objektif kajian ini adalah untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik. Bagi mendapatkan data untuk menjawab objektif kajian ini, instrumen temu bual telah digunakan. Temu bual dijalankan terhadap sampel kajian untuk mengetahui persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik. Setiap responden ditanya 5 soalan. Soalan temubual ini dibina berdasarkan beberapa tema.
6. Proses Analisis Data
Data yang diperoleh daripada soalan ujian pra dan pasca merupakan data nisbah yang berbentuk skor. Justeru itu, skor min digunakan sebagai pengiraan asas diguna untuk membuat analisis data markah yang diperoleh daripada sampel. Di sini, sampel merujuk kepada kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan. Kedua-dua kumpulan ini tidak bergantung antara satu sama lain dan berasingan.
7. Hasil Kajian
Objektif kajian 1: Mengenal pasti kesan pembelajaran berasaskan permainan terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam matematik
Persoalan kajian utama bagi kajian ini adalah untuk mengenal pasti kesan pembelajaran berasaskan permainan terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam matematik. Oleh yang demikian, peratus ujian pra dan ujian pasca daripada kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan telah dikumpul dan dianalisis seperti berikut:
Jadual 1: Perbandingan peratus Ujian Pra dan Ujian Pasca kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan
Murid
Kumpulan Kawalan Kumpulan Rawatan
Ujian Pra (%)
Ujian Pasca (%)
Peningkatan (%)
Ujian Pra (%)
Ujian Pasca (%)
Peningkatan (%)
1 60 65 5 50 71 21
2 50 50 0 45 70 25
3 80 83 3 67 80 13
4 40 42 2 80 95 15
5 50 50 0 35 55 25
6 30 34 4 75 89 14
7 75 80 5 55 71 16
8 70 76 6 54 77 23
9 60 63 3 40 45 5
10 50 55 5 45 63 18
11 40 42 2 30 50 20
12 83 85 2 68 85 17
13 82 86 4 70 85 15
14 25 30 5 71 90 19
15 45 49 4 70 89 19
16 58 60 2 50 70 20
17 66 70 4 65 86 21
18 82 85 3 55 75 25
19 44 45 1 44 66 22
20 50 55 5 56 79 23
Jadual berikut menunjukkan analisis hasil dapatan kajian dengan membandingkan peratus ujian pra dan ujian pasca bagi kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan dalam matematik. Topik matematik yang terlibat adalah pecahan serta masa dan waktu. Bagi kumpulan kawalan, peratus ujian pra adalah antara 25% hingga 83%. Peratus tertinggi sebanyak 83% diperoleh oleh Murid 12 manakala peratus yang terendah (25%) diperoleh oleh Murid 14. Pada masa yang sama, peratus markah ujian pasca bagi kumpulan kawalan adalah dalam kalangan 34% hingga 86%.
Dalam kalangan keputusan itu, markah tertinggi diperoleh oleh Murid 13 sebanyak 86 % dan markah terendah 34% diperoleh oleh Murid 6. Sedikit perbezaan dapat diperhatikan antara peratus ujian pra dan ujian pasca bagi kumpulan kawalan.
Seterusnya bagi kumpulan rawatan pula, peratus ujian pra adalah antara 30% hingga 80%.
Peratus tertinggi sebanyak 80% diperoleh oleh Murid 4 manakala peratus yang terendah (30%) diperoleh oleh Murid 11. Pada masa yang sama, peratus markah ujian pasca bagi kumpulan rawatan adalah dalam kalangan 40% hingga 90%. Dalam kalangan keputusan itu, markah tertinggi diperoleh oleh Murid 4 sebanyak 90 % dan markah terendah 40% diperoleh oleh Murid 11. Dengan ini, boleh diperhatikan bahawa terdapat perbezaan ketara antara ujian pra dan ujian pasca bagi kumpulan rawatan.
Objektif kajian 2: Mengenal pasti skor min ujian pra dan ujian pasca antara kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan
Persoalan kajian dua di atas dibina untuk tujuan menjawab soalan kajian pertama dengan lebih tepat dan mendalam. Persoalan ini membandingkan skor min ujian pra dan ujian pasca antara kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan.
Jadual 2: Perbandingan min ujian pra dan ujian pasca
Kumpulan Kawalan Kumpulan Rawatan
Ujian Pra (%)
Ujian Pasca (%)
Peningkatan (%)
Ujian Pra (%)
Ujian Pasca (%)
Peningkatan (%)
Min 57 60 3 56 75 19
Jadual 2 di atas menunjukkan perbandingan min peratus ujian dan ujian pasca. Min peratus itu merujuk kepada peningkatan peratus dalam ujian bagi kumpulan kawalan yang menggunakan kaedah tradisional dan kumpulan rawatan yang menggunakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan. Merujuk kepada jadual di atas, ujian pasca bagi kumpulan rawatan mempunyai peratus yang tertinggi berbanding dengan peratus ujian pasca bagi kumpulan kawalan. Pada masa yang sama, peratus ujian pra bagi kedua-dua kumpulan hampir sama di mana kumpulan kawalan 57% dan kumpulan rawatan pula 56%. Peningkatan min peratus adalah lebih banyak sebanyak 19% bagi kumpulan rawatan jika dibuat perbandingan dengan kumpulan kawalan yang mengalami peningkatan 3% sahaja. Justeru itu, boleh disimpulkan bahawa pencapaian murid meningkat dengan penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik.
Objektif kajian 3: Mengenal pasti persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik.
Persoalan kajian yang terakhir bagi kajian ini adalah untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik. Bagi menjawab persoalan kajian ini suatu temubual separa berstruktur telah dijalankan di mana pelajar ditanya beberapa soalan mengenai pandangan mereka terhadap kaedah pembelajaran berasaskan permainan.
Jadual 3: Analisis data temubual
Tema Soalan temu bual Jawapan responden (R)
Tema 1:
Pembelajaran berasaskan permainan menarik minat murid
Apakah perasaan anda semasa membuat aktiviti pembelajaran berasaskan permainan?
R1 : Sangat seronok R3 : Excited sangat R10 : Bestnya R12 : Sangat gembira R15 : Suka suka….
R20 : Esok ada lagi ke?…seronok sangat Anda lebih suka kaedah tradisional atau
kaedah bermain?
R4 : Saya suka kaedah pembelajaran berasaskan permainan
R11 : Saya pun sangat suka kaedah ini cikgu
Tema 2: Pembelajaran berasaskan permainan meningkatkan motivasi murid untuk belajar
Adakah kamu rasa bermotivasi untuk belajar matematik dengan kaedah pembelajaran berasaskan permainan?
R2 : Ya, cikgu. Saya bersemangat untuk belajar matematik
R6 : Saya pun sangat bermotivasi untuk belajar cikgu
Tema 3: Keberkesanan kaedah pembelajaran berasaskan permainan
Jika kawan kelas lain belajar menggunakan kaedah ini, boleh mereka dapat menjawab soalan matematik?
R13 : Ya, boleh cikgu R18 : Mesti boleh cikgu
R19 : Ya cikgu, kawan saya mesti boleh buat nanti
8. Perbincangan
Objektif kajian 1: Mengenal pasti kesan pembelajaran berasaskan permainan terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam matematik
Secara keseluruhannya, hasil dapatan kajian menunjukkan bahawa kaedah pembelajaran berasaskan permainan memberi kesan terhadap pencapaian murid dalam matematik.
Peningkatan markah ujian pasca bagi kumpulan rawatan menunjukkan aplikasi kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam kelas adalah sangat efektif dan berkesan.
Pengkaji menjala
Bahar Taspinar et al. (2016) dalam kajian mereka mengkaji tentang gamifikasi dalam pendidikan. Dalam kajian mereka, sebahagian besar pelajar berpendapat bahawa permainan meningkatkan pengetahuan mereka mengenai sesuatu topik pembelajaran serta membantu memahami kandungan dengan lebih senang.
Objektif kajian 2: Mengenal pasti skor min ujian pra dan ujian pasca antara kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan
Hasil dapatan kajian menunjukkan bahawa terdapat peningkatan yang lebih dalam ujian pasca kumpulan rawatan berbanding kumpulan kawalan. Kebanyakan responden dalam kumpulan rawatan memperoleh markah yang tinggi dalam ujian pasca yang dijalankan. Ini membuktikan bahawa kaedah pembelajaran berasaskan permainan mendorong kepada peningkatan dalam markah pencapaian murid dalam matematik.
Menurut Ching Yi Chang dan Gwo Jen Hwang (2019), melalui pembelajaran berasaskan permainan lebih mudah bagi pelajar untuk memahami konsep penting daripada sesuatu mata pelajaran. Pada waktu sama, pelajar juga akan berasa lebih gembira dan berminat untuk belajar.
Ini sekaligus akan membantu meningkatkan prestasi murid dalam sesuatu matapelajaran.
Objektif kajian 3: Mengenal pasti persepsi pelajar terhadap penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik.
Kebanyakan responden menyatakan pendapat bahawa pembelajaran berasaskan permainan adalah menyeronokkan. Para murid menjawab dengan bersemangat kepada semua soalan yang ditanya ketika sesi soal jawab. Ada dalam kalangan responden yang menjadi sangat teruja dengan kaedah pembelajaran ini. Ada juga yang tertanya-tanya bila mereka akan menggunakan lagi kaedah ini. Dengan ini, boleh disimpulkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan meningkatkan minat murid terhadap sesi pembelajaran di dalam kelas.
Aplikasi kaedah bermain dapat mengelakkan murid menjadi bosan terhadap pelajaran berbanding kaedah pengajaran tradisional. Pelajar berasa bahawa sesi pembelajaran boleh menjadi lebih seronok dan bermotivasi. Hal ini banyak membantu mereka untuk cepat menyerap dan memahami kandungan pelajaran dengan lebih mudah dan cepat.
Kajian ini juga adalah selaras dengan kajian yang dijalankan oleh Armadi (2021) berkaitan pembelajaran berasaskan permainan. Jelasnya, permainan berasaskan permainan banyak membantu dalam meningkatkan motivasi dan minat murid untuk belajar. Ahmad Syawaluddin dan Sidrah Afriani Rachman (2020) juga mengkaji tentang kesan pembelajaran berasaskan permainan dengan menggunakan media pembelajaran ular dan tangga dalam kajian mereka.
Hasil kajian tersebut menunjukkan bahawa penggunaan permainan ular dan tangga kelihatan sah dan praktikal, meningkatkan minat dan hasil pembelajaran pelajar sekolah rendah dengan berkesan. Lebih-lebih lagi, keputusan soal selidik kajian tersebut menunjukkan bahawa 25 orang pelajar iaitu 92% menjawab bahawa mereka berpuas hati dengan subjek yang diajar manakala 80% pelajar menjawab bahawa mereka seronok dengan teknik pembelajaran ini.
Penutup
Secara konklusinya, kaedah pembelajaran berasaskan permainan memberi kesan positif terhadap pencapaian murid sekolah rendah dalam matematik. Pada waktu yang sama, kaedah ini turut membantu menarik minat murid terhadap pelajaran serta meningkatkan motivasi dan semangat mereka untuk belajar. Hal ini dapat dilihat dengan jelas melalui dapatan kajian temu bual yang dijalankan terhadap sampel kajian. Maka, objektif kajian telah berjaya dicapai dalam kajian ini.
Rujukan
Ali, A., Abbas, L. N., & Sabiri, A. M. (2021). Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks: Effectiveness of Gamification Learning in Student’ s Achievement for Complex Number Topic. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108-122.
Chang, C. Y., & Hwang, G. J. (2019). Trends in digital game-based learning in the mobile era:
a systematic review of journal publications from 2007 to 2016. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 13(1), 68-90.
Dowker, A., Cheriton, O., Horton, R., & Mark, W. (2019). Relationships between attitudes and performance in young children’s mathematics. Educational Studies in Mathematics, 100(3), 211-230.
Goldin, G. A., Hannula, M. S., Heyd-Metzuyanim, E., Jansen, A., Kaasila, R., Lutovac, S., &
Zhang, Q. 2016. Attitudes, beliefs, motivation and identity in mathematics education:
An overview of the field and future directions. ICME-13 topical survey. Cham, Switzerland: Springer.
Hamden Hamid, S., Zulkiply, N., & Mohamad, F. S. (2022). The Effects of Non-Digital Game- Based Learning and Cognitive Level of Questions on Isometric Transformations.
Asian Journal of University Education, 18(1), 34-50.
Ihechukwu, N. B. 2020. Impact of Instructional Scaffolding Approach on Secondary School Students Achievement in Mathematics. Malikussaleh Journal of Mathematics Learning (MJML), 3(2), 46-50.
Jamil, N. (2015). Pemahaman guru pendidikan awal kanak-kanak terhadap konsep awal matematik. Jurnal Pendidikan Awal Kanak-Kanak Kebangsaan, 4, 64-80.
Kiwanuka, H. N., Van Damme, J., Van den Noortgate, W., & Reynolds, C. 2020. Temporal relationship between attitude toward mathematics and mathematics achievement.
International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 51, 1–
25.
Kotob MM, Ibrahim LA. 2019. Gamification: The effect on students’ motivation and achievement in language learning. Journal of Applied Linguistics and Language Research.
Majiwa, C. O., Njoroge, B., & Cheseto, N. 2020. Influence of Constructivism Instructional Approach on Students’ Achievement in Mathematics in Secondary Schools in Mandera Central Sub County, Kenya. East African Journal of Education Studies, 2(1), 115-128.
McLaren, B. M., Adams, D. M., Mayer, R. E., & Forlizzi, J. 2017. A computer-based game that promotes mathematics learning more than a conventional approach. International Journal of Game-Based Learning, 7(1), 36–56.
Mohamed Rosly, R. 2017. Gamifikasi : Konsep Dan Implikasi Dalam Pendidikan.
Pembelajaran Abad Ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144–154.
Mullis, I. V. S., Martin, M. O., Foy, P., Kelly, D. L., & Fishbein, B. 2020. TIMSS 2019 international results in mathematics and science. Paper presented at the TIMSS &
PIRLS International Association for the Evaluation of Educational Achievement.
Noh, S. N. A., Mohamed, H., & Zin, N. A. M. (2021, October). The Effects of Serious Games on Students' Higher-Order Thinking Skills in Science Education. In 2021 International Conference on Electrical Engineering and Informatics (ICEEI) (pp. 1-5). IEEE.
Nur Aini Zaida. 2018. Improving the understanding of the geometric shapes through geoboard (classroom action research in group b tk Al-Wafa, Sawangan, Kota Depok, 2017).
Scientific journal of preschool and early school education, 3 (2), 116-128.
Nurul Syadiyah binti Khairuddin & Ramlah binti Mailok, R. Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Mata Pelajaran Sejarah Menggunakan Teknik Mnemonik.
Syawaluddin, A., & Afriani Rachman, S. (2020). Developing Snake Ladder Game Learning Media to Increase Students’ Interest and Learning Outcomes on Social Studies in Elementary School. Simulation & Gaming, 51(4), 432–442.
https://doi.org/10.1177/1046878120921902
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116.