• Tidak ada hasil yang ditemukan

DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAMES ABOUT SHAPES AND FORMS OF VISUAL ART FOR THIRD GRADE STUDENTS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAMES ABOUT SHAPES AND FORMS OF VISUAL ART FOR THIRD GRADE STUDENTS"

Copied!
120
0
0

Teks penuh

DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAMES ON FORMS AND FORMS OF VISUAL ART FOR STUDENTS OF THIRD GRADE. Diploma thesis submitted in partial fulfillment of the conditions for the title of MASTER OF EDUCATION. The objectives of this research are: (1) to develop educational games about shapes and forms in the subject of fine arts for third grade students according to the ADDIE model and to study the effectiveness of three experts; (2) to compare the learning performance of third grade students before and after a study with educational games about shapes and forms; (3) to examine the satisfaction of 20 third-grade students with educational games in the second semester of the 2021 academic year using purposive sampling.

The equipment used in this research consisted of (1) educational games about shapes and forms in the subject of visual arts; (2) a five-point rating scale for evaluating educational games about shapes and forms in the subject of fine arts; (3) pretest and posttest on shapes and forms in the subject of fine arts; (4) evaluation of satisfaction with educational games about shapes and forms in the subject of fine arts. The results of this research are: The development of educational games about shapes and forms in visual arts among third grade students had a mean score of 4.67. The sample showed learning success after educational games about shapes and forms at a statistically significant level at 0.5 and above. as before learning. Evaluative evaluation of students' satisfaction with educational games about shapes and forms in the subject of fine arts, which contained: (1) average activity score of 4.65; (2) the average content score is 4.55; (3) average student grade of 4.51; and (4) an average quality score of 4.45.

ความมุ่งหมายของงานวิจัย

ความส าคัญของการวิจัย

ขอบเขตของการวิจัย

ตัวแปรที่ศึกษา

กรอบแนวคิดการวิจัย

สมมุติฐานในการวิจัย

หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551

เอกสารที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับเกมการศึกษา

เอกสารเกี่ยวกับทฤษฎี ADDIE Model

ทฤษฎีการเรียนการสอนเป็นสิ่งที่มีบทบาทส าคัญในการออกแบบวัสดุ หรือสื่อการ เรียนการสอน ตัวอย่างเช่นทฤษฎี Behaviorism, Constructivism, social learning และ Cognitivism ทฤษฎีเหล่านี้ช่วยในการสร้างรูปแบบและก าหนดสื่อการสอน ใน ADDIE model แต่. ดังนั้นการน าหลักการ ADDIE Modelทั้ง 5ขั้น ไปใช้ในกระบวนการออกแบบเกม การศึกษาจะสามารถท าให้เกมมีคุณภาพมากขึ้น และมีความเหมาะสมกับผู้เรียน คือผู้เรียนได้. 1) ปัจจัยกระตุ้น (Motivation factors) เป็นปัจจัยที่เดี่ยวกับการงานซึ่งมีผล ก่อให้เกิดความพึงพอใจในการท างานมีอยู่5ประการคือความส าเร็จของงานการได้รับการยอมรับ นับถือลักษณะของงานความรับผิดชอบ และความก้าวหน้าในต าแหน่งการงาน. 2) ทักษะด้านเทคนิคหรืองานเฉพาะอย่าง (Technical Skills) หมายถึงความรู้. ความเข้าใจความสามารถความช านาญในกิจกรรมเฉพาะอย่างโดยเฉพาะที่เกี่ยวกับวิธีการ ด าเนินการหรือเทคนิคประกอบด้วยทักษะด้านการวางแผนทักษะกระบวนการกลุ่มทักษะการ ติดต่อสื่อสารและทักษะด้านการจัดการ. ขั้นที่ 4 ความต้องการที่จะมีฐานะเด่นหรือมีชื่อเสียงความต้องการด้านนี้เป็นความ ต้องการระดับสูงที่เกี่ยวกับความอยากเด่นในสังคมต้องการให้บุคคลอื่นยกย่องสรรเสริญในสังคม รวมถึงความเชื่อมั่นในตนเองในเรื่องราวความรู้ความสามารถความเป็นอิสรเสรีภาพ. ขั้นที่ 5 ความต้องการที่จะได้รับความส าเร็จตามความคิดความต้องการด้านนี้เป็น ความต้องการระดับสูงที่อยากจะให้เกิดความต้องการในระดับที่อยากจะให้เกิดความส าเร็จในทุก สิ่งทุกอย่างตามความนึกคิดของคนเองเป็นความต้องการที่ยากแก่การแสวงหามาได้. 1) การรับรู้ว่าความพยายามมีโอกาสน ามาซึ่งรางวัลหรือผลตอบแทน (Perceived Effort-reward Probability)หมายถึงการคาดหวังของบุคคลว่าปริมาณของผลตอบแทนขึ้นอยู่กับ ปริมาณของความพยายามในการท างานนั้น. 4)การปฏิบัติงาน (Performance) การรวมเข้าด้วยกันของคุณค่าของผลตอบแทน และการรับรู้ว่าความพยายามอาจน ามาซึ่งรางวัลหรือผลตอบแทนก่อให้เกิดความคาดหวังที่. กลัวการร้องเรียนตรงกันข้ามกับระบบราชการต่างประเทศซึ่งเชื่อว่ามีคนให้ข้อมูลจะเป็นประโยชน์. อย่างยิ่งสามารถน าไปปรับปรุงงานขององค์กรสามารถออกแบบงานใหม่ให้สอดคล้อง และตรงกับ ความต้องการของลูกค้าได้. ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์, 2560)ศึกษาการออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจใน การเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร ผลที่ได้คือ การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการ เรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสารได้สร้างองค์ความรู้ความเข้าใจถึงสิ่งที่ต้องใช้ในการเรียนรู้วิชาต่างๆ ในหลักสูตรฯ สามารถมองออกถึงความรู้และทักษะต่างๆที่จ าเป็นกับการประกอบอาชีพออกแบบ สื่อด้านต่างๆ มีการสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เล่น เป็นแนวทางในการพัฒนาการเรียนการสอนในการ ออกแบบเกม งานวิจัยนี้คือการสร้างสรรค์สื่อการเรียนรู้ผ่านเกม ซึ่งเป็นการเรียนรู้แบบการได้รับ ความรู้ไปพร้อมกับความสนุกสนานท าให้เกิดความผ่อนคลาย ซึ่งเปิดโอกาสในการรับรู้เนื้อหาของ บทเรียน.

การสร้างเครื่องมือในงานวิจัย

แบบแผนการทดลอง

การดำเนินการทดลองนี้ผู้วิจัยใช้การออกแบบการทดสอบก่อนและหลังการทดสอบแบบกลุ่มเดียว (One-Group Pretest – Posttest Desing) โดยมีแผนการทดลองดังนี้ ตารางที่ 3.1 การทดสอบล่วงหน้าแบบกลุ่มเดียว – การออกแบบหลังการทดสอบ

การจัดท าและวิเคราะห์ข้อมูล

กรอบแนวคิด

แผนภูมิการด าเนินการวิจัย

ภาพร่างเกมหาคู่ให้ฉันที

ภาพร่างเกมจับคู่ภาพคลี่

เกมสังเกตภาพสามมิติ

เกมในแพลตฟอร์ม Wordwall

เกมในแพลตฟอร์ม Wordwall

Referensi

Dokumen terkait

It is important to create educational and methodical literature for teaching a foreign language, in which, taking into account the development of students, to create special educational

Total of the students from the tenth grade up to twelfth grade were 760 students and total of the teachers were 54.1 This research was about increasing the students’ reading