• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISA DAN HASIL

B. Perancangan Sistem

1. Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2 Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu actor.

3 System Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara terbatas.

4 Dependenc

y

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri

(independent).

5 Generaliza

tion

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

6 Include Menspesifikasikan bahwa usecase sumber secara eksplisit.

7 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

8 Assosiation Menghubungkan antara objek satu

dengan objek lainnya.

2. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package beserta hubungan satu sama lain. Simbol-simbol yang digunakan dalam class diagram yaitu:

Tabel 2. 2

Simbol-simbol Class Diagram

No Simbol Nama Keterangan

1 Class Himpunan dari objek-objek

yang berbagi atribut serta operasi yang sama

2 Nary

Association

Upaya untuk menghindari

asosiasi dengan lebih dari 2 objek

3 Asosiasi Hubungan statis antar class

yang menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain

25

4 Generalizati

on

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)

5 Dependency Hubungan dimana perubahan

yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen

yang tidak mandiri

(independent)

3. Activity Diagram

Diagram aktivitas (activity diagram) sesungguhnya adalah bentuk khusus dari state machine yang bertujuan memodelkan komputasi dan aliran-aliran kerja yang terjadi dalam sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan. State pada diagram aktivitas mempresentasikan state dari komputasi yang sedang dieksekusi, bukan state dari suatu objek biasa. Biasanya, suatu diagram aktivitas mengasumsikan komputasi- komputasi dilaksanakan tanpa adanya interupsi-interupsi eksternal berbasis event terjadi padanya.

Tabel 2. 3

Simbol-simbol Activity Diagram

No Simbol Nama Keterangan

1 Activity Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

3 Join Penggabungan

4

Decision Pilihan untuk pengambilan keputusan

5 Initial Node Titik awal

6 Actifity

Final Node

Titik akhir

7 Fork Menunjukkan kegiatan yang

dilakukan secara paralel atau

untuk menggabungkan dua

kegiatan paralel menjadi satu

8 Asosiasi

berarah

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

4. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu, menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antara objek seperti sequence diagram, akan tetapi lebih menekankan pada masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, dumana message dari level tertinggi memiliki nomor.

Tabel 2. 4

Simbol-simbol Sequence Diagram

27

1 Object

dan lifeline

Orang, tempat, benda, kejadian atau konsep yang ada dalam dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi yang saling berintekrasi.

2 Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek

yang memuat informasi-informasi

tentang aktivitas yang terjadi

3 Actor Menspesifikasikan himpunan peran yang

pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

D. Perangkat Lunak Pembantu Sistem 1. Database

Database adalah sekumpulan data yang terdiri dari suatu atau lebih tabel yang saling berhubungan. User mempunyai wewenang untuk mengakses data tersebut, baik untuk menambah, mengubah atau menghapus data yang ada dalam table tersebut. Database digunakan untuk menampung beberapa tabel atau query yang dijadikan media untuk menyimpan data sebagai sumber pengolahan data.

2. WEB

Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen – dokumen multimedia (teks, gambar, suara, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser. Beberapa jenis browser yang populer saat ini diantaranya: Internet Explorer yang diporduksi oleh Microsoft. Mozila Firefox, Opera dan Safari yang diproduksi oleh Apple.Situs web adalah dokumen – dokumen web yang terkumpul menjadi satu kesatuan yang memiliki Unified Resource Locator (URL)/domain dan biasanya di-publish di internet atau intranet.Secara umum jenis pemograman web terbagi 2, yaitu Client Side Scripting (CSS)

dan Server Side Scripting (SSS). Perbedaan kedua jenis script ini adalah pada bagaimana cara kerjanya dan pemprosesannya dilakukan dimana. Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang arsitekturnya berbasis client server. Maksudnya adalah aplikasi web dapat diolah disisi client dan sisi server.

a. Client Side Scripting

Client Side Scripting adalah salah satu jenis bahasa pemograman web yang proses pengolahannya ( baca:diterjemahkan) dilakukan disisi client. Proses pengolahan client side scripting dilakukan oleh browser sebagai clientnya.

b. Server Side Scripting

Server Side Scripting adalah bahasa pemprograman web yang pengolahannya dilakukan di sisi server. Maksud server di sini adalah web server yang di dalamnya telah mengintegrasikan komponen web engine. Tugas web engine adalah memproses semua script yang termasuk kategori client side scripting di dalam dokumen web.

3. PHP

a. Sejarah PHP

James word menjelaskan PHP diciptakan pertama kali oleh Ramus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya , PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada homepage-nya. Ramus Lerdorf adalah salah seorang pengunjung open saurce. Oleh karena itu, ia mengeluarkan Personal Page Tools versi 1.0 secra gratis, kemudian menambah kemampuan PHP 1.0 dan meluncurkan PHP 2.0 (Arief, 2011).

Pada tahun 1996, PHP telah banyak dalam website didunia.sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari rasmus,zeew suraski,andi gutman,stig bakken,shane caraveo, dan jim wistead bekerja sama untuk menyempurnakan PHP 2.0.akhirnya,pada

29

tahun 1998,PHP 3.0 diluncurkan.penyempurnaan terus dilakukan sehingga pada tahun 2000 dikeluarkanPHP 4.0. tidak berhenti sampai disitu,kemampuan PHP terus ditambah dan saat buku ini disusun,versi terbaru yang telah dikeluarkan adalah PHP 5.0.x

b. Pengertian PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yaang dinamis.karena PHP merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML. c. Kelebihan PHP

PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa scprit sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan scprit server-side,yang dapat dilakukan oleh CGI,seperti mengumpulkan data dari from,menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies,bahkan lebih daripada kemampuan CGI.PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi.

d. Script PHP

Script PHP termasuk dalam HTML- embedded, artinya kode PHP dapat disisipkan pada sebuah halaman HTML. Ada beberapa cara untuk menuliskan script PHP,yaitu;

1) <?php Script PHP ?> 2) <? Script PHP ?> 3) <script language = “php”> Script PHP Anda

</script> 4) <%

Script PHP Anda %>

4. MySQL Database

MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB yang pada saat itu bernama TcX Data Konsult AB sekitar tahun 1994-1995, namun cikal bakal kodenya sudah ada sejak 1979. Awalnya TcX membuat MySQL dengan tujuan mengembang aplikasi web untuk klien. TcX merupakan perusahan pengembangan software dan konsultan database. Saat ini MySQL sudah diakui oleh Oracle Corp. (Arief, 2011)

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya. Kepopuleran MySQL antara lain karena MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses database-nya sehingga mudah untuk digunakan, kinerja query cepat,dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahan – perusahan skala menengah-kecil,

MySQL merupakan database yang pertama kali didukung oleh bahasa pemprograman script untuk internet (PHP dan Perl). MySQL dan PHP dianggap sebagai pasangan software pengembangan aplikasi berbasis web, umumnya pengembangan aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman script PHP.

5. Dreamweaver CS5

a. Pengertian Dreamweaver

Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan

oleh Web Desainer maupun Web Programmer dalam

31

fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang mampu

meningkatkan produktifitas dan efektifitas dalam desain maupun membangun suatu situs web(Madcoms, 2011)

b. Ruang Kerja Dreamweaver CS5

Halaman welcome screen Dremweaver CS5

Gambar 2. 4

Tampilan halaman welcome screen Dreamweaver CS5(Madcoms,2011)

c. Tampilan ruang kerja Dreamweaver CS5

Gambar 2. 5

Tampilan lembar kerja Dreamweaver CS5

(Madcoms,2011) 1) Application Bar

Berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS5, baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), menu, dan aplikasi lainnya.

Gambar 2. 6

(Madcoms,2011)

2) Toolbar Document

Berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan desain atau tampilan code, juga dapat digunakanuntuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.

Gambar 2. 7

Tampilan Toolbar Document

(Madcoms,2011) 3) Jendela Dokumen

Lembar kerja tempat membuat dan mengedit desain halaman web.

4) Workspace Switcher

Digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja (workspace) Dreamweaver CS5. Sebagai contoh mengubah tampilan menjadi classic, yaitu tampilan ruang kerja Dreamweaver versi sebelumnya.

5) Panel Group

Kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-penel ini

dikelompokkan pada judul-judul tertentu berdasarkan

fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan

6) Tag Selector

Diletakkan dibagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan satu bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memeilih objek pada jendela desain berdasarkan jenis atau kategori objek.

33

Digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek atau teks pada jendela desain. Properti untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Untuk menampilkan atau menyembunyikan panel property klik menu

Windows → Propertyes. Dalam jendela panel property

terdapat dan pilihan yaitu HTML dan CSS.

Gambar 2. 8

Tampilan Panel Property

(Madcoms,2011) 8) Toolbar Coding

Berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi code-code standar. Toolbar ini hanya tampil pada jendela code.

Gambar 2. 9

Tampilan Toolbar Coding

(Madcoms,2011) 9) Panel Insert

Berisi simbol-simbol untuk menyisipkan berbagai jenis objek, seperti image, table, atau objek media ke dalam jendela dokumen. Masing-masing objek adalah suatu potongan code HTML, dapat dengan bebas mengatur property dari objek

tersebut. Seperti contoh menyembunyikan objek form dengan mengklik tombol Form dalam panel tersebut.

Gambar 2. 10 Tampilan Panel Insert

(Madcoms,2011) 10) Panel Group

Kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya dikelompokkan di bawah satu judul, seperti : insert, files CS5 Styles dan sebagainya.

11) Panel Files

Digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs web

E. Metode System Development Life Cycle (SDLC) 1. Definisi SDLC

Projek merupakan usaha yang telah dirancang, dimulai dengan fase awal perencanaan dan berakhir dengan menghasilkan produk yang diinginkan. Sistem analis ditugaskan untuk memecahkan masalah bisnis. Dalam kaitannya dengan kegiatan pemecahan masalah, perlu diatur dan difokuskan pada menghasilkan tujuan. Seorang analis mencapai hasil ini dengan cara mengorganisir suatu proyek, sehingga akhirnya akan menghasilkan suatu sistem informasi yang dikembangkan melalui fase-fase pengembangan. Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p38), Systems Development Life Cycle (SDLC) adalah seluruh proses ruang lingkup sistem yang dimulai pada tahap membangun (building),

35

menyebarkan (deploying), menggunakan (using), dan memperbarui (updating) sistem informasi.

System Development Life Cycle (SDLC) merupakan salah satu metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem informasi. Menurut Azhar Susanto (2004, p341), System Development Life Cycle adalah salah satu metode pengembangan sistem informasi yang popular pada saat sistem informasi pertama kali dikembangkan.

Menurut Kendall & Kendall (2006), System Development Life Cycle (SDLC) adalah pendekatan yang dilakukan secara bertahap dalam hal melakukan analisa dan membangun rancangan sistem dengan

menggunakan siklus-siklus secara spesifik terhadap kegiatan

penggunanya. Sehingga berdasarkan definisi yang telah diuraikan diatas, dapat dijelaskan bahwa System Development Life Cycle merupakan metode yang dilakukan oleh analis dan programmer dalam membangun sistem informasi melalui beberapa fase bertahap mulai dari perencanaan sampai dengan implementasi. SDLC merupakan salah satu kunci konsep dasar dalam sistem informasi.

2. Pendekatan dan Fase-Fase dalam SDLC

Dalam lingkungan pengembangan saat ini, banyak pendekatan yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi melalui SDLC. Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p39), dalam dunia dimana

teknologi informasi berjalan seiring dengan perubahan

perkembangannya, ada dua pendekatan SDLC dengan menggunakan perspektif yang berbeda, yaitu :

a. Pendekatan Prediktif (Predictive Approach)

Adalah pendekatan SDLC yang mengasumsikan bahwa pembangunan proyek dapat direncanakan dan diatur dahulu dan bahwa sistem informasi baru dapat dikembangkan sesuai dengan rencana. Metode ini berguna untuk membangun sistem yang dipahami dengan baik dan dapat diprediksikan secara jelas.

b. Pendekatan Adaptif (Adaptive Approach)

Pendekatan Adaptif digunakan ketika persyaratan sistem atau kebutuhan pengguna tidak dipahami dengan baik. Dalam situasi ini, proyek tidak dapat direncanakan sepenuhnya pada awal. Beberapa persyaratan sistem mungkin belum perlu ditentukan setelah beberapa pekerjaan mulai dilakukan.

SDLC memiliki beberapa fase yang dibutuhkan dengan serangkaian aktivitas mulai dari fase awal hingga fase akhir. Pada umumnya SDLC memiliki 5 (lima) fase utama yaitu fase perencanaan (Project Planning), fase analisis (Analysis), fase design (Design), fase implementasi (Implementation) dan fase dukungan (Support).

Gambar 2. 11 Fase-Fase dalam SDLC

Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, (2010, p40)

Tabel 2. 5

Fase dan Tugas dalam SDLC

Fase Tugas

Project Planning

Untuk mengidentifikasi ruang lingkup sistem baru,

memastikan bahwa proyek ini layak, dan

mengembangkan jadwal, rencana sumber daya, dan anggaran dari proyek

Analysis Untuk memahami dan merincikan kebutuhan bisnis dan persyaratan pengolahan sistem baru

Design

Untuk merancang sistem yangg menghasilkan solusi berdasarkan persyaratan yang ditetapkan dan keputusan yang dibuat selama analisis

37

Implement ation

Untuk membangun, menguji, dan memasang sistem informasi yang handal dengan pengguna dilatih siap untuk mendapatkan keuntungan seperti yang diharapkan dari penggunaan sistem

Support

Untuk menjaga sistem agar mampu berjalan secara produktif, baik pada awalnya dan selama bertahun-tahun hidup system

Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, (2010, p40)

3. SDLC Model Air Terjun (Waterfall)

Salah satu model SDLC yang paling awal dan paling banyak digunakan adalah SDLC model air terjun (Waterfall). Model SDLC yang dikembangkan oleh Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p40) menggambarkan pendekatan sekuensial beberapa tahap yang biasanya disebut juga dengan model air terjun. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau urut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap support.

Gambar 2. 12

Model SDLC Air Terjun (Waterfall)

Model SDLC menurut Satzinger ini mengatakan bahwa hal pertama yang dilakukan adalah dengan mendifeinisikan perumusan permasalahan untuk kelak dilakukan suatu pemecahan dari perumusan tersebut (plan). Selanjutnya tim proyek menganalisis, mendefinisikan dan memahami secara menyeluruh masalahnya beserta kebutuhan untuk selanjutnya dicari solusi (analysis). Setelah masalah dipahami, solusi ditinjau secara mendalam (design). Sistem ini kemudian dibangun, dikembangkan dan diinstal (implementation).

Berdasarkan gambar diatas, beberapa tahapan dalam SDLC model air terjun ini dijelaskan sebagai berikut :

1. Fase Perencanaan (Project Planning Phase)

Kegiatan awal dari SDLC yang bertujuan untuk mengidentifikasi lingkup sistem yang baru dan rencana dari suatu proyek. Aktivitas yang tercantum dalam perencanaan ini adalah :

a. Mendefinisikan masalah

Kegiatan yang paling penting dari perencanaan proyek adalah untuk mendefinisikan dengan tepat masalah bisnis dan ruang lingkup solusi yang dibutuhkan

b. Menghasilkan jadwal proyek dan menentukan staf Sebuah jadwal proyek yang menghasilkan rincian daftar

tugas, kegiatan, dan staf yang diperlukan

dikembangkan.

c. Konfirmasi kelayakan proyek

Analisis kelayakan menyelidiki kelayakan anggaran, organisasi, pelaksana teknis, sumber daya, dan pelaksanaan jadwal proyek.

d. Peluncuran proyek

Total dari keseluruhan rencana proyek yang telah ditinjau kepada pimpinan, proyek mulai dilaksanakan.

39

Analisis kebutuhan sistem dilakukan untuk identifikasi dan evaluasi permasalahan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2011), pada tahap ini dilakukan dalam analisis sistem antara lain :

a. Analisa Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah merupakan langkah awal dari analisis sistem. Dalam tahap ini didefinisikan masalah yang harus dipecahkan.

b. Analisa Kebutuhan

Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan pengguna. c. Analisa Kelayakan Sistem

Menurut Kadir (2003), studi kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan keberhasilan solusi yang diusulkan. Tahapan ini berguna untuk memastikan bahwa solusi yang diusulkan tersebut benar-benar dapat dicapai.

3. Fase Design (Design Phase)

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang berfokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2011), tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.

Pada tahap desain dilakukan perancangan antara lain : a. Perancangan Proses

Rancangan proses berupa diagram alir data atau data flow diagram (DFD). Perancangan Proses yang digunakan adalah model logika yang mana model logika lebih menjelaskan kepada pengguna bagaimana nantinya fungsi-fungsi sistem informasi secara logika akan bekerja.

b. Perancangan Basis Data

Perancangan yang dimaksud dalam tahap ini adalah menentukan dan menunjukan hubungan antara entity dan relasinya (Entity Relationship Diagram).

c. Perancangan Tabel

Rancangan berupa tabel-tabel yang digunakan dalam pembuatan sistem. Tabel yang dirancang membentuk suatu identitas yang mewakili perancangan basis data

dengan menghubungkan antar tabel sehingga

membentuk koneksi antar tabel tersebut. d. Perancangan Antarmuka

Desain aplikasi adalah tahap yang harus dilakukan sebelum mulai membuat aplikasi. Konsep rancangan dalam mendesain halaman aplikasi adalah tampilan pada halaman aplikasi yang akan dipergunakan oleh pengguna.

4. Fase Implementasi (Implementation Phase)

Segala bentuk masukan (input) yang dilakukan dari desain sistem, sistem yang telah dikembangkan menjadi sebuah program yang disebut dengan unit, yang mana berhubungan dengan tahapan selanjutnya. Dari tiap-tiap unit tersebut dikembangkan dan di uji coba untuk mengetahui fungsi yang berkaitan dengan unit tersebut.

41

BAB III

ANALISA DAN HASIL

A. Analisisa Sistem yang Sedang Berjalan

Analisa sistem yang sedang berjalan adalah suatu acuan untuk merancang suatu sistem yang baru, yang mana hal ini berguna sekali untuk mengetahui kelemahan-kelemahan sistem lama dan mengetahui keunggulan sistem yang baru dan sistem yang lama akan dijadikan sebagai perbandingan terhadap sistem yang baru. Analisa sistem informasi bertujuan untuk mencari pemecahan masalah dari kendala yang dihadapi selama ini agar tidak terulang lagi di masa yang akan datang.

Analisis dan perancangan sistem merupakan suatu kegiatan yang terpicu pada penelitian dan penjabaran dari sistem yang sedang di pakai untuk mendapatkan suatu data yang nyata secara detail sesuai dengan fakta yang ada dalam penelitian. Perkembangan suatu sistem sering kali dipengaruhi oleh perubahan kondisi yang dihadapi. Salah satu faktor penyebabnya adalah pertambahan jumlah data yang akan diolah untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Hal ini akan mengakibatkan sistem lama kewalahan dalam mengolah data dan akhirnya sistem tidak terpakai lagi. Sistem informasi saat ini sudah menggunakan komputer dalam pengolahan datanya akan tetapi memiliki masalah-masalah seperti yang telah dirumuskan di dalam BAB I.

Adapun sistem informasi administrasi pembayaran siswa pada SMAN 1 Rambatan hingga menjadi bentuk sebuah laporan pembayaran siswa pada SMAN 1 Rambatan adalah sebagai berikut :

a. Prosedur Pembayaran Sumbangan Siswa

Setiap siswa diberikan sebuah kartu untuk pencatatan pembayaran sumbangan. Kartu ini wajib dibawa saat siswa melakukan pembayaran siswa setiap bulannya. Sebagai bukti pembayaran, bagian tata usaha akan mencatat dan menandatangai pada kartu tersebut sesuai dengan bulan pembayaran dikembalikan kepada

siswa, bendahara juga mencatat pembayaran siswa kedalam buku harian transaksi pembayaran.

b. Prosedur Rekapitulasi Pembayaran Sumbangan

Pegawai Tata Usaha membuat rekapitulasi pembayaran sumbangan siswa perhari berdasarkan data yang ada pada buku harian transaksi pembayaran kemudian rekapitulasi pembayaran siswa perhari tersebut di rekapitulasi kedalam buku besar untuk dibuat laporan pembayaran perbulan.

c. Prosedur Pembuatan Laporan

Setiap akhir bulan, bagian tata usaha sekolah membuat laporan pembayaran siswa berdasarkan data pada buku besar pembayaran sumbangan. Selanjutnya laporan ini diserahkan kepada Kepala Sekolah.

SISWA

PETUGAS TATA USAHA

KEPALA SEKOLAH

Siswa datang ke ruang tata usaha

Siswa melakukan pembayaran kepada petugas

Petugas mencatat pembayaran dibuku

Petugas memberi kwitansi sebagai bukti pembayaran Petugas mencatat rekap pembayaran

Menerima laporan pembayaran sekolah

Gambar 3. 1

Sistem yang Sedang Berjalan di SMAN 1 Rambatan

B. Perancangan Sistem 1. Actor

Actor yang berperan dalam sistem informasi pembayaran administrasi siswa pada SMA Negeri 1 Rambatan adalah sebagai berikut :

43 Tabel 3. 1 Tabel Aktor Aktor Peran Admin 1. Login 2. Pembuatan Akun

3. Mengelola biodata siswa

4. Mengelola transaksi pembayaran 5. Memferivikasi pembayaran 6. Mencetak transaksi

Dokumen terkait