• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL

A. Acuan Teori Area dan Fokus yang Diteliti

a. Pengertian Metode Permainan

Pembelajaran merupakan suatu proses belajar dimana proses belajar dapat diartikan sebagai tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif, dan psikomotor yang terjadi dalam diri siswa.1

Metode menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan.2 Menurut Suherman dan Sukjaya metode adalah prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu para siswa mencapai tujuan atau untuk menginternalisasikan isi atau pesan.3 Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapatmemahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsimetode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan. Metode mengajar yang baik adalah metode yang dapat menumbuhkan kegiatan siswa.4

Dalam proses belajar pasti ada metode pembelajaran, salah satunya adalah metode permainan. Permainan merupakan kegiatan yang disukai semua kalangan khususnya kalangan anak-anak usia sekolah dasar dan menengah. Karena didalamnya kita bebas berekspresi, bebas dari aturan “harus selalu berhasil”. Meski pada dasarnya dalam permainan pasti ada persaingan atau kompetisi, tetapi kesalahan yang ada dapatdijadikan motivasi untuk menang dalam permainan

1

Muhibbin Syah.Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2010). hlm.111

2

Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. Kamus Besar Bahasa Indonesia. (Jakarta : Balai Pustaka, 1989).hlm.580

3

Eman Suherman dan Yaya Sukjaya. Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. (Bandung : Wijayakusumah, 1990). hlm.200

4

Nana Sudjana. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar . (Bandung: SinarBaru Algesindo, 2010). hlm.76

selanjutnya. Jika anak-anak dilarang bermain dan dipaksakan saja belajar, hatinya akan menjadi mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka akan merasakan kepahitan hidupnya. 5

Kata bermain mungkin terdengar kurang serius, hanya untuk mengisi waktu luang saja, walaupun tidak dilakukan oleh anak. Padahal bagi anak-anak kegiatan bermain merupakan kegiatan yang sangat mutlak dibutuhkan, sebab dunia anak adalah dunia bermain, bagaimana mereka memahami dunianya adalah melalui bermain.

Permainan diambil dari kata dasar main yang artinya “melakukan permainan

yang menyenangkan hati dengan dan tanpa menggunakan alat, bertindak sebagai

pelaku dalam sandiwara”. 6

Permainan adalah hal yang paling disukai anak. Ketika bermain, anak-anak merasa gembira, tidak ada beban apapun dalampikiran. Suasana hati senantiasa ceria. Dalam keceriaan inilah guru bisadengan mudah menyelipkan ajaran-ajarannya.7 Permainan menyediakan lingkungan belajar yang penuh dengan mainan dimana para siswa mengikuti aturan-aturan yang telah digariskan karena mereka tertarik untuk mendapatkan tantangan. Permainan merupakan teknik yang dapat memotivasi para siswa, khususnya untuk isi yang berulang-ulang dan membosankan.8

Permainan dapat memberi siswa kemampuan untuk melakukan eksplorasi atas lingkungan siswa, serta dapat memberi peluang bagi siswa untuk bereksperimen. bergerak melampaui apa yang dapat dilakukan dengan permainan.9 Permainan harus terkait langsung dengan tempat belajar sehingga dapat memberi nilai bagi perolehan pengetahuan, menguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan belajar.

5

Ahmad Rohani. Pengelolaan Pembalajaran. Edisi Revisi. (Jakarta: Rineka Cipta. 2010). hlm.31-32

6

Qonita Alya. Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar.(Jakarta: PT. Indahjaya Adipratama, 2009). hlm.447

7

Suparman, S. Gaya Mengajar yang Menyenangkan Siswa. (Yogyakarta: Pinus Book publisher, 2010).hlm.169

8

Eman Suherman dan Yaya Sukjaya. Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. (Bandung : Wijayakusumah, 1990). hlm.202

9

Anna. Merefresh. Imajinasi dan Kreativitas Anak-anak. (Jakarta: Cerdas Pustaka, 2004). hlm.154

Menurut Bettelheim seperti yang dikutip oleh Tedjasaputra bahwa permainan adalah kegiatan yang ditandai oleh aturan serta persyaratan-persyaratan yang disetujui bersama dan ditentukan dari luar untuk melakukan kegiatan dalam tindakan yang bertujuan. 10

Dari kutipan tersebut dapat dikatakan bahwa permainan adalah suatu kegiatan yang bersifat kompetitif yang dapat menambah daya kreativitas guru dan siswa untuk mengembangkan kemampuan dan daya intelegensi siswa. Pada mata pelajaran sejarah metode ini sangat bermanfaat untuk dapat menghidupkan suasana belajar yang kondusif dan menyenangkan sehingga siswa tidak jenuh dan bosan dalam menerima materi pelajaran.

Beragam teori yang mendasari berkembangnya kegiatan bermain dan permaninan diantaranya adalah teori kognitif Jean Piaget. Menurut Piaget,sejalan dengan perkembangan kognisinya kegiatan bermain seorang anak mengalami perubahan dari tahap sensori motor, bermain khayal sampai bermain kepada sosial yang disertai aturan permainan. 11

Menurut Tedjasaputra, tahapan perkembangan bermain berdasarkan perkembangan kognitif anak menurut Piaget dibedakan menjadi:

1) Tahap Sensory Motor Play ( + 3/4 bulan – 1/2 tahun)

Bermain dimulai pada periode perkembangan kognitif sensorimotor sejak usia 3-4 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukan anak lebih terkoordinasi. Pada usia 7-11 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukan anak sudah disertai variasi, dan pada usia 18 bulan mulai ada percobaan-percobaan aktif pada kegiatan bermain anak.

2) Tahap Symbolicatau Make Believe Play ( + 2-7 tahun)

Tahap ini merupakan ciri periode pra operasional yang terjadi antara usia 2-7 tahun. Tahapan ini ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura, lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, serta mulai dapat menggunakan berbagai benda sebagai symbol atau representasi benda lain.

3) Tahap Social Play Games With Rules (+ 8-11 tahun)

Kegiatan bermain anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan 4) Tahap Games With Rules atau Sports (+ 11 tahun ke atas)

10

Mayke S. Tedjasaputra,. Bermain, Mainan dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. (Jakarta: PT Grasindo Gramedia Widiasarana Indonesia, 2005). hlm. 60

11Ibid . hlm.8

Pada tahap ini, meskipun aturan permainan yang diberlakukan lebih ketat dan kaku, anak tetap menikmati kegiatan bermain bahkanterpacu untuk mencapai hasil terbaik. 12

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan macam-macam bentuk kegiatan yang memberi kepuasan pada diri anak, baik menggunakan alat maupun tidak menggunakan alat, dan bahan bermain terkandung dalam kegiatan dan yang secara imajinatif ditransformasi sepadan dengan orang dewasa.

b. Jenis Kegiatan Bermain

Kegiatan bermain menurut jenisnya terdiri atas bermain aktif dan bermain pasif. Hal ini sesuai dengan pendapat Harlock yang mengemukakan ada 2 penggolongan utama kegiatan bermain yaitu bermain aktif dan bermain pasif atau dikenal sebagaimana hiburan (amusement). 13

Kegiatan bermain aktif adalah kegiatan yang memberikan kesenangan dan kepuasan pada anak melalui aktifitas yang mereka lakukan sendiri. 14 Kegiatan bermain jenis ini sangat bervariasi dan dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu: 1) Kesehatan.

2) Penerimaan social dari kelompok teman bermain. 3) Tingkat kecerdasan anak.

4) Jenis kelamin. 5) Alat permainan.

6) Lingkungan tempat atau dibesarkan. 15

Disamping bermain aktif dimana anak secara langsung terlibat dalam permainan tersebut, anak juga dapat bermain secara pasif. Dalam bermain pasif, aktivitas fisik anak tidak banyak dimanfaatkan, tetapi aspek lainnya seperti penglihatan dan pendengaran yang dikembangkan. Berikut jenis bermain pasif :

1) Mendengar. Anak pra-sekolah belum mampu untuk membaca, karena itu tidak dapat membaca cerita sendiri. Sebagai gantinya, akan lebih banyak 12Ibid . hlm.24-27 13Ibid . hlm.52 14Ibid . hlm.53 15Ibid . hlm.53-54

mendengar cerita dari orang lain, terutama dari orang tua, pengasuh atau guru. Agar kegiatan mendengar tidak sia-sia, maka perlu dipersiapkan bahan-bahan yang akan diperdengarkan kepada anak. Melalui kegiatan mendenga cerita ini, anak tidak hanya dirangsang indera pendengarannya saja, namun juga mengembangkan pikirannya untuk berpikir imajinatif, mengajukan pertanyaan, dan memperoleh ide-ide baru.

2) Melihat komik. Yang dimaksud dengan komik adalah cerita kartun bergambar dimana unsur gambar lebih penting daropada ceritanya.. 3) Menonton Film. Dengan adanya kemajuan teknologi, maka anak-anak

dapat menikmati film tidak hanya di bioskop, tapi juga di rumah, baik melalui acara yang ditayangkan di televisi maupun dengan memutar video tape atau compact disk..

4) Mendengarkan Radio. Kegiatan ini cukup digemari pada masa lalu, tetapi setelah ditemukan televisi, acara mendengarkan radio menjadi tidak begitu populer lagi.

5) Mendengarkan musik. Kegiatan ini dinikmati oleh bayi sebagai suatu hal yang dapat menghibur dan menyenangkan. 16

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa yang termasuk dengan jenis bermain pasif adalah mendengarkan cerita dari orang lain atau orang tua, melihat cerita bergambar atau komik meskipun tidak dapat memahaminya, menonton film melalui acara televisi, mendengarkan radio, dan mendengarkan music yang dapat menghibur dan menyenangkan hati.

c. Fungsi, Manfaat dan Langkah-langkah Metode Permainan

Bagi seorang anak bermain adalah kegiatan yang mereka lakukan sepanjang hari, karena bagi anak bermain adalah hidup dan hidup adalah permaianan. Melaui kegiatan bermain memungkinkan anak belajar tentang diri mereka sendiri, orang lain, dan lingkungannya. Dalam kegiatan bermain, anak bebas untuk berimajinasi, bereksplorasi, dan mencipta sesuatu.

Fungsi bermain pada anak memang begitu beragam. Anak akan menemukan perkembangan fisik serta mental yang ia miliki. Melalui permainan pula, seorang anak akan mampu mempelajari begitu banyak hal bahkan anak mendapatkan sistem pemecahan masalah yang jauh lebih baik daripada anak-anak yang tidak

16Ibid

banyak bermain. Dunia anak adalah dunia bermain, jadi jangan paksakan anak untuk terus belajar dan melakukan latihan banyak soal setiap harinya.

Dengan bermain anak dapat menilai dirinya sendiri. Kelebihan dan kekurangannya sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif yaitu mempunyai rasa percaya diri dan harga diri. Anak akan belajar cara bersikap dan bertingkah laku agar dapat bekerja sama dengan orang lain, jujur, murah hati dan sebagainya

Metode permainan, dapat bermanfaat untuk: 1) membangkitkan minat siswa.

2) memupuk dan mengembangkan rasa kerja sama siswa. 3) mengembangkan kreativitas siswa.

4) menumbuhkan kesadaran siswa. 17 Langkah-langkah Metode permainan 1) Persiapan guru:

a) menentukan topik.

b) merumuskan tujuan pembelajaran khusus (TPK). c) menyiapkan alat bahan bahan untuk permainan. d) menyusun petunjuk pelaksanaan metode permainan. 2) Pelaksanaan

a) guru menjelaskan maksud dan tujuan serta proses permainan. b) siswa dibagi atas beberapa kelompok.

c) caranya: misal:

(1) guru membagi atau memasang alat atau bahan permainan. (2) siswa melakkan kegiatan permainan.

d) siswa melaporkan hasil permainan, yaitu beberapa pengertian atau konsep tertentu kepada guru.18

17

Muhammad Syaiful Arif. Arif_Nie Metode-Metode Pembelajaran mbahayib.blogspot.com/2013/01/metode-metode-pembelajaran.html. (Posting : Rabu, 16 Januari 2013). Pukul : 04.22

18Ibid

d. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan

1) Kelebihan Metode Permainan

a) Melatih anak untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih keberanian.

b) Metode ini akan menarik perhatian anak sehingga suasana kelas menjadi hidup.

c) Anak dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil kesimpulan berdasarkan penghayatan sendiri.

d) Anak dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur. 2) Kelemahan Metode Permainan

1) Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan. 2) Memerlukanbanyak waktu

3) Penentuan kalah menangdan bayar-membayar dapat berakibat negatif. 4) Mungkin juga terjadi pertengkaran.

5) Mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.19

2. Kreativitas Belajar PAI a. Pengertian Kreatifitas

Menurut Qonita Alya dalam Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan

Dasar,”kreatifitas adalah kemampuan untuk mencipta atau daya cipta dan perihal berkreasi atau kekreatifan”.20

Sedangkan istilah kreatif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)

dalam D. Deni Koswara adalah “memiliki daya cipta; memiliki kemampuan untuk menciptakan serta mengandung makna daya cipta”, sedangkan kreatifitas berarti

“kemampuan untuk mencipta, daya cipta atau perihal berkreasi”.21 D. Deni Koswara, juga menjelaskan bahwa:

Kreatifitas adalah kemampuan untuk mencipta dan berkreasi. Tidak ada satupun pernyataan yang dapat diterima secara umum mengenai mengapa

19

Dwisetiawan 1987. Metode Tugas dan Metode Permainan. (Posted on : January, 11 2013)

dwisetiawan1987.wordpress.com/2013/01/11/25.

20

Qonita Alya. Op. Cit. hlm.382 21

D. Deni Koswara. Bagaimana Menjadi Guru Kreatif. (Bandung: PT. Pribumi Mekar, 2008). hlm.40

suatu kreasi timbul. Kreatifitas sering dianggap terdiri atas dua unsur. Pertama: kepasihan yang ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancer dan cepat. Kedua: keluwesan yang umumnya mengacu pada kemampuan menemukan gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah. 22

“Secara umum kreativitas dapat diartikan sebagai kemampuan untuk berfikir

tentang sesuatu dengan suatu cara yang baru dan tidak biasa (unusual) dan menghasilkan penyelesaian yang unik terhadap berbagai persoalan” 23

Selain dari apa yang telah disebutkan di atas, maka untuk memahami pengertian kreativitas, maka Rhodes dalam Munandar mengemukakan bahwa “kreativitas adalah hasil

dari interaksi antara individu dan lingkungannya seseorang mempengaruhi dan dipengaruhi oleh lingkungan dimana ia berada dengan demikian baik berubah di dalam individu maupun di dalam lingkungan dapat menunjang atau dapat

menghambat upaya kreatif”.24

Kreativitas siswa adalah kemampuan siswa/subyek untuk menginteraksikan antara sikap, proses, dan lingkungan sehingga menghasilkan suatu gagasan/ide yang dinilai baru dan berguna dalam konteks sosialnya/lingkungannya. Untuk menumbuhkan kreativitas siswa dalam pembelajaran merupakan permasalahan pembelajaran yang sering timbul dari guru di kelas. Padahal diketahui bahwa setiap orang yang dilahirkan di dunia pada dasarnya memiliki potensi kreatif dan dapat diidentifikasi dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat. 25

Menurut Conny Semiawan, “kreativitas adalah kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru dan menetapkannya dalam pemecahan masalah. Kreativitas meliputi baik ciri-ciri kogniif (aptitude) seperti kelancaran, keluwesan, (fleksibelitas) dan keaslian (orisinalitas) dalam pemikiran maupun

22Ibid. hlm.40 23

Conny Semiawan, R. Perkembangan dan Belajar Peserta Didik. (Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Guru Sekolah Dasar Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,1999). hlm.89

24

Utami Munandar. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah. (Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia,1999). hlm.12

25Ibid

ciri-ciri afekif (non-aptitude) seperti rasa ingin tahu, senang mengajukan

pertanyaan dan selalu ingin mencari pengalaman baru”.26

Sementara E. Paul Torrance dalam Semiawan mendefinisikannya sebagai berikut:

Creativity, as a process of becoming sensitive to problems, deficiencies, gaps in knowladge, nissing elements, disharmonies, and so on; identifying the dificulty; searching for solutions, making guesses, or formulating hypothesis about the dificiences; testing and retesting these hypothesis and posibly modifying and retesting; and finally communicating the result”.

“Kreativitas, sebagai proses menjadi sensitif terhadap masalah, kekurangan, kesenjangan dalam knowladge, nissing elemen, ketidakharmonisan, dan sebagainya; mengidentifikasi dificulty tersebut; mencari solusi, membuat dugaan, atau merumuskan hipotesis tentang dificiences; pengujian dan pengujian ulang hipotesis ini dan posibly memodifikasi dan pengujian ulang; dan akhirnya mengkomunikasikan hasilnya”. 27

Akhirnya secara komprehensif kreativitas dapat diartikan sebagai kemampuan berfikir, bersikap, dan bertindak tentang sesuatu dengan cara yang baru dan tidak biasa (unusual) guna memecahkan berbagai persoalan, sehingga dapat menghasilkan penyelesaian yang orisinal dan bermanfaat

Dengan demikian dalam belajar kreatif harus melibatkan komponen-komponen pengalaman belajar yang paling menyenangkan dan paling tidak menyenangkan lalu menemukan bahwa pengalaman dalam proses belajar kreatif sangat mungkin berada di antara pengalaman-penglaman belajar yang sangat menenangkan, pengalama-pengalaman yang sangat memberikan kepuasan kepada kita dan yang sangat bernilai bagi kita.

Jadi, kreativitas belajar dapat diartikan sebagai kemampuan siswa menciptakan hal-hal baru dalam belajarnya baik berupa kemampuan mengembangkan kemampuan formasi yang diperoleh dari guru dalam proses belajar mengajar yang berupa pengetahuan sehingga dapat membuat kombinasi yang baru dalam belajarnya.

Refinger dalam Conny Semawan memberikan empat alasan mengapa belajar kreatif itu penting.

26

Conny Semiawan, Dkk. Memupuk Bakat dan Kreativitas Siswa di Sekolah Menengah, (Jakarta: Graha Media, 1990) . hlm.7

27

1) Belajar kreatif membantu anak menjadi berhasil guna jika kita tidak bersama mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dalam upaya kita membantu siswa agar mereka lebihmampu menangani dan mengarahkan belajar bagi mereka sendiri.

2) Belajar kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak mampu kita ramalkan yang timbul di masa depan.

3) Belajar kreatif dapat menimbulkan akibat yang besar dalam kehiduppan kita. Banyak pengalamankreatif yang lebih dari pada sekedar hobi atau hiburan bagi kita. Kita makin menyadari bahwa belajar kreatif dapat mempengaruhi, bahkan mengubah karir dan kehidupan pribadi kita. 4) Belajar kreatif dapat menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang

besar.28

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kreativitas belajar adalah suatu kondisi, sikap, kemampuan, dan proses perubahan tingkah laku seseorang untuk menghasilkan produk atau gagasan, mencari pemecahan masalah yang lebih efisien dan unik dalam proses belajar.

Ada beberapa alasan mengapa manusia harus kreatif, diantaranya sebagai berikut:

1) Kreatifitas adalah jembatan alternatif mempercepat tercapainya tujuan. 2) Dengan kreatifitas, hidup menjadi lebih menantang untuk dilalui. 3) Bersama kreatifitas kepuasan yang didapatkan akan semakin tinggi. 29

b. Ciri-ciri dan Indikator yang Menunjang Kreatifitas

Utami Munandar mengemukakan tentang cini-ciri dan indikator yang menunjang kreativitas antara lain:

1) Senang mencari pengalaman baru.

2) Memiliki keasyikan dalam mengerjakan tugas-tugas yang sulit. 3) Memiliki inisiatif.

4) Memiliki ketekunan yang tinggi. 5) Cenderung kritis terhadap orang lain.

6) Berani menyatakan pendapat dan keyakinannya. 7) Selalu ingin tahu.

8) Peka atau perasa.

28

Conny Semiawan, R. Perkembangan dan Belajar Peserta Didik. (Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Guru Sekolah Dasar Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,1999). hlm.37-38

29

9) Enerjik dan ulet.

10)Menyukai tugas-tugas yang majemuk. 11)Percaya kepada diri sendiri.

12)Mempunyai rasa humor. 13)Memiliki rasa keindahan.

14)Berwawasan masa depan dan penuh imajinasi. 30

Kreativitas belajar merupakan salah satu indikator keberhasilan siswa dalam belajar memegang peranan penting dalam pencapaian keberhasilan pembelajaran. Menurut Usman “siswa yang memiliki kreativitas dalam pembelajaran akan diketahui dengan menunjukkan tingkat kreativitasnya dalam berbagai kegiatan. Mereka selalu ingin memecahkan persolan-persoalan, berani menanggung resiko yang sulit sekalipun, kadang-kadang destruktif di samping konstruktif, lebih senang bekerja sendiri dan percaya pada diri sendiri”.31

Adapun Clark dalam Asori, mengemukakan karakteristik kreativitas adalah sebagai berikut:

1) Memiliki disiplin diri yang tinggi. 2) Memiliki kemandirian yang tinggi. 3) Cenderung sering menentang otoritas. 4) Memiliki rasa humor.

5) Mampu menentang tekanan kelompok. 6) Lebih mampu menyesuaikan diri. 7) Senang berpetualang.

8) Toleran terhadap ambiguitas.

9) Kurang toleran terhadap hal-hal yang membosankan. 10)Menyukai hal-hal yang kompleks.

11)Memiliki kemampuan berpikir divergen yang tinggi. 12)Memiliki memori dan atensi yang baik.

13)Memiliki wawasan yang luas. 14)Mampu berpikir periodik.

15)Memerlukan situasi yang mendukung. 16)Sensitif terhadap lingkungan.

17)Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. 18)Memiliki nilai estetik yang tinggi.

19)Lebih bebas dalam mengembangkan integrasi peran seks.32

30

Munandar. Op. Cit. hlm.12 31

Moh. Uzer Usman dan Lilis Setiawati. Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosda Karya, 1998). hlm.11

32

Mohammad Asrori. Psikologi Pembelajaran, (Bandung : CV Wacana Prima, 2009). hlm.73

Orang yang kreatif dalam menciptakan ide-ide baru mempunyai sejumlah karakter yang dapat diketahui dengan cirri-ciri sebagai berikut:

1) Cenderung mengamati situasi dan problema yang tidak diperhatikan sebelumnya.

2) Menghubungkan ide-ide dengan pengalaman yang diperolehnya dari berbagai sumber yang berbeda-beda.

3) Cenderung menampilkan beberapa alternatif terhadap subjek tertentu. 4) Tidak menerima begitu saja hal-hal yang sebelumnya terjadi dan tidak

terkait dengan kebiasaan.

5) Memanfaatkan potensi pribadinya, dengan menggali kekuatan emosional dan mentalnya serta alam bawah sadarnya yang terpendam.

6) Mengusahakan fleksibilitas tinggi dalam bidang pemikiran dan tindakan-tindakannya.

7) Pandai menghargai waktu dan memanfaatkan sebaik mungkin untuk mencipta, membuat gagasan atau merumuskan permasalahan yang menantangnya. 33

Mengacu pada beberapa pendapat di atas, indikator kreativitas belajar siswa dapat disimpulkan sebagai berikut:

1) Memiliki dorongan (drive) yang tinggi. 2) Memiliki keterlibatan yang tinggi. 3) Memiliki rasa ingin tahu yang besar.

4) Penuh percaya diri atau percaya kepada diri sendiri. 5) Memiliki kemandirian yang tinggi.

6) Senang mencari pengalaman baru.

7) Memiliki keasyikan dalam mengerjakan tugas-tugas yang sulit. 8) Memiliki inisiatif.

9) Enerjik dan ulet dan memiliki ketekunan yang tinggi. 10) Cenderung kritis terhadap orang lain.

11) Berani menyatakan pendapat dan keyakinannya.

12) Selalu ingin tahu atau memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.

13) Menyukai tugas-tugas yang majemuk atau hal-hal yang kompleks. 14) Memiliki disiplin diri yang tinggi.

15) Memiliki kemandirian yang tinggi.

33

16) Memiliki kemampuan berpikir divergen yang tinggi. 17) Memiliki memori dan atensi yang baik.

18) Memiliki wawasan yang luas.

3. Materi Asma’ul Husna Pada SD/MI

a. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Standar Kompetensi mata pelajaran adalah deskripsi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dikuasai setelah siswa mempelajari mata pelajaran tertentu pada jenjang pendidikan tertentu pula. 34

Menurut Abdul Majid standar kompetensi “merupakan kerangka yang menjelaskan dasar pengembangan program pembelajaran yang terstruktur”. 35 Pada setiap mata pelajaran, standar kompetensi sudah ditentukan oleh para pengembang kurikulum, yang dapat kita lihat dari standar isi. Jika sekolah memandang perlu mengembangkan mata pelajaran tertentu misalnya pengembangan kurikulum muatan local, maka perlu dirumuskan standar kompetensinya sesuai dengan nama mata pelajaran dalam muatan local tersebut. 36

Sedangkan kompetensi dasar adalah “pengetahuan, keterampilan dan sikap minimal yang harus dicapai oleh siswa untuk menunjukkan bahwa siswa telah menguasai standar kompetensi yang telah ditetapkan, oleh karena itulah maka kompetensi dasar merupakan penjabaran dari standar kompetensi”.37

Berikut ini adalah standar kompetensi dan kompetensi dasar materi Pendidikan Agama Islam Kelas II semester 1 dan semester 2:

Kelas II, Semester 1

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Al Qur’an 1. Menghafal Al

Qur’an

1.1 Mengenal huruf Hijaiyah 1.2 Mengenal tanda baca (harakat)

34

Wina Sanjaya, Kurikulum dan Pembelajaran (Jakarta : Kencana Prenada Media Group, 2008), hlm. 170

35

Abdul Majid, Perencanaan Pembelajaran (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2012), hlm. 42

36

Wina Sanjaya, Op. Cit. hlm. 171 37

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Aqidah

2. Mengenal Asmaul Husna

Dokumen terkait