• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan metode permainan dalam peningkatan kreatifitas belajar PAI materi asma’ul husna pada siswa Kelas II semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat: penelitian tindakan kelas.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan metode permainan dalam peningkatan kreatifitas belajar PAI materi asma’ul husna pada siswa Kelas II semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat: penelitian tindakan kelas."

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana

Pendidikan Islam

oleh :

HANIFAH

NIM : 801111000542

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI )

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

i

HANIFAH, 801111000542; Penerapan Metode Permainan Dalam Peningkatan Kreatifitas Belajar PAI Materi Asma’ul Husna Pada Siswa Kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat. Skripsi. Jakarta: Pendidikan Agama Islam (PAI), Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran yang nyata tentang penerapan metode permainan dalam peningkatan kreatifitas belajar PAI materi asma’ul husna pada siswa kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode tindakan kelas atau action research. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pengamatan atau observasi, catatan lapangan, wawancara dan pelaksanaan tes pada materi Asma’ul Husna di setiap akhir pertemuan.

Penelitian ini dilaksanakan tiga siklus, yang terdiri dari tiga pertemuan. Satu siklus itu terdiri dari empat tahapan, yaitu: perencanaan tindakan (planning), pelaksanaan tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Penelitian dilakukan di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat, pada siswa kelas II semester II Tahun pelajaran 2013/2014.

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan metode permainan pada mata pelajaran PAI Kelas II yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa dalam setiap siklus, yaitu pra siklus (41,66%), siklus I (66,66%), siklus II (86,11%) dan siklus III (97,22%) dengan nilai rata-rata pada pra siklus adalah 6,19, sikus I adalah 6,69 pada siklus II adalah 7,31 sedangkan pada siklus III adalah 9,72. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penerapan metode permainan dapat meningkatkan kreativitas belajar PAI pada materi asmaul husna siswa kelas II semester II tahun pelajaran 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat. Dengan kata lain hipotesis penelitian ini diterima.

(8)

ii

menyusun proposal penelitian yang berjudul “Penerapan Metode Permainan Dalam Peningkatan Kreatifitas Belajar PAI Materi Asma’ul Husna Pada Siswa

Kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat”. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurah limpahkan kepada Baginda yang

tercinta Nabi Muhammad SAW.

Tidak sedikit hambatan dan kesulitan yang Penulis alami dalam menyusun

Penelitian ini, namun berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak Penulis

dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dan karena itu pada kesempatan ini

Penulis menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan yang

setinggi-tingginya kepada seluruh pihak yang telah membantu Penulis dalam menyusun

Penelitian ini baik bantuan dalam bentuk moril ataupun materil. Semoga bantuan

dan kebaikan yang telah diberikan mendapatkan pahala dan keridloan Allah SWT.

Khususnya kepada:

1. Ibu Nurlena Rifa’i, MA, Ph.D. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Dr. Abdul Majid Khon, M.Ag. Ketua Jurusan Pendidikan Agama

Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta.

3. Ibu Hj. Marhamah Shaleh, Lc. MA. Sekretaris Jurusan Pendidikan Agama

Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta.

4. Bapak ………….., selaku Dosen Pembimbing, yang telah memberikan pengarahan kepada penulis dengan penuh kesabaran dan keikhlasan hingga

terselesaikan PTK ini.

5. Dosen-dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, khususnya dosen-dosen

di Jurusan Pendidikan Agama Islam yang telah memberikan ilmu

(9)

iii

7. Guru dan karyawan SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat. Terima kasih atas

doanya.

8. Untuk ayahanda tercinta yang telah memberikan do’a dan restu tiada henti. 9. Untuk ibunda tercinta yang sangat menginginkan penulis melanjutkan studi

ketika masih hidupnya. Semoga Allah membalas amal ibadahnya. Amin.

10. Teristimewa untuk Suami dan Ananda tercinta. Semoga menjadi suami dan

anak-anak yang sholih dan sholihah yang bisa mendo’akan kepada kedua orang tuanya.

11. Terima kasih juga dihaturkan kepada pihak yang tidak tersebutkan namun

telah memberikan konstribusi yang berharga untuk penulis. Semoga Allah

SWT membalas kebaikan kalian.

Akhirnya Penulis berharap semoga PTK ini bermanfaat bagi semua pihak

yang membantu, meskipun PTK ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena

itu, kritik dan saran yang membangun tetap penulis harapkan untuk perbaikan di

masa yang akan datang.

Bogor, November 2014

(10)

iv

Halaman

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ...

LEMBAR PERSETUJUAN/PENGESAHAN ...

PERSETUJUAN PEMBIMBING ...

PENGESAHAN PENGUJI ...

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GRAFIK ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Area dan Fokus Penelitian... 4

C. Pembatasan dan Fokus Penelitian ... 4

D. Perumusan Masalah Penelitian ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Kegunaan Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL .... INTERVENSI TINDAKAN ... A. Acuan Teori Area dan Fokus yang Diteliti... 7

1. Metode Permainan ... 7

a. Pengertian Metode Permainan ... 7

b. Jenis Kegiatan Bermain... 10

c. Fungsi, Manfaat dan Langkah Metode Permainan ... 11

(11)

v

a. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 19

b. Materi Ajar Asma’ul Husna pada Siswa Kelas II ... 20

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 21

C. Kerangka Berpikir ... 22

D. Hipotesis Tindakan ... 23

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 24

1. Tempat Penelitian ... 24

2. Waktu Penelitian ... 24

B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian ... 24

1. Metode Penelitian ... 24

2. Rancangan Siklus Penelitian ... 26

C. Subjek Penelitian ... 26

D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian ... 27

E. Tahapan Intervensi Tindakan ... 27

F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan ... 28

G. Data dan Sumber Data ... 28

H. Instrumen Pengumpulan Data ... 28

I. Teknik Pengumpulan Data ... 29

J. Analisis Data dan Interpretasi Data... 29

K. Pengembangan Perencanaan Tindakan ... 31

BAB IV DESKRIPSI DATA, ANALISIS DATA, INTERPRETASI HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 34

A. Deskripsi Data Sekolah ... 34

1. Sejarah Berdiri ... 34

(12)

vi

7. Sarana Prasarana ... 37

B. Analisis Data ... 38

C. Interpretasi Hasil Analisis ... 38

1. Prasiklus ... 38

2. Siklus I ... 42

3. Siklus II (Perbaikan) ... 45

4. Siklus III (Peningkatan) ... 50

D. Pembahasan ... 55

1. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ... 55

2. Kemampuan Guru dalam Mengelola Pembelajaran ... 57

3. Aktivitas Guru dan Siswa Dalam Pembelajaran ... 57

BAB V PENUTUP ... A. Kesimpulan ... 59

B. Saran-saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 77

(13)

vii

Tabel 3.4 Keadaan Siswa Sekolah ... 37

Tabel 4.4 Keadaan Sarana Prasarana Sekolah... 37

Tabel 5.4 Hasil Tes Siswa Pada Prasiklus ... 39

Tabel 6.4. Rekapitulasi Hasil Tes Prasiklus ... 40

Tabel 7.4. Hasil Tes Siswa Pada Siklus I ... 42

Tabel 8.4 Rekapitulasi Hasil Tes Siklus I ... 44

Tabel 9.4 Hasil Tes Siswa Pada Siklus II ... 46

Tabel 10.4 Rekapitulasi Hasil Tes Siklus II ... 48

Tabel 11.4 Hasil Tes Siswa Pada Siklus III ... 51

Tabel 12.4 Rekapitulasi Hasil Tes Siklus III ... 53

Tabel 13.4 Hasil Belajar Siswa ... 56

(14)

viii

Grafik 2.4 Hasil Tes Siswa Pada Siklus 1 ... 45

Grafik 3.4 Hasil Tes Siswa Pada Siklus 2 (Perbaikan) ... 50

Grafik 4.4 Hasil Tes Siswa Pada Siklus 3 (Peningkatan) ... 55

[image:14.595.110.521.176.589.2]
(15)

ix

Wawancara, Tes Hasil Belajar) ...

Lampiran 2.` Hasil Validasi Instrumen

(Observasi Siswa Siklus I dan Siklus II) ...

Lampiran 3. Hasil Validasi Instrumen

(Catatan Lapangan Siklus I dan Siklus II) ...

Lampiran 4. Hasil Validasi Instrumen

(Wawancara Siklus I dan Siklus II) ...

Lampiran 5. Hasil Validasi Instrumen

(Hasil Belajar Pretest dan Posttest Siklus I dan Siklus II) ...

Lampiran 6. RPP Siklus I dan Siklus II ...

Lampiran 7. Photo Kegiatan Belajar Siswa ...

Lampiran 8. Profil Sekolah ...

(16)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Setiap anak dilahirkan bersamaan dengan potensi-potensi yang dimilikinya.

Tidak ada satu pun yang luput dari Pengawasan dan Kepedulian-Nya. Merupakan

tugas orang tua dan guru sebagai pendidik untuk dapat menemukan potensi

tersebut. Pada ranah pendidikan seorang anak dari sejak lahir memerlukan

penanganan yang tepat dalam memenuhi kebutuhan pendidikan disertai dengan

pemahaman mengenai karakteristik anak sesuai pertumbuhan dan

perkembangannya akan sangat membantu dalam menyesuaikan proses belajar

bagi anak dengan usia, kebutuhan, dan kondisi masing-masing, baik secara

intelektual, emosional dan sosial.

Dalam kenyataan sehari-hari sering di jumpai sejumlah guru menggunakan

metode tertentu yang kurang atau tidak cocok dengan isi dan tujuan pembelajaran.

Akibatnya, hasilnya pun tidak memadai, bahkan mungkin merugikan semua pihak

terutama pihak siswa dan keluarganya, walaupun kebanyakan mereka tidak

menyadari hal itu. Agar proses belajar mengajar berjalan dengan lancar dan dapat

mencapai tujuan pembelajaran, sebaiknya guru menentukan pendekatan dan

metode yang akan digunakan sebelum melakukan proses belajar mengajar.

Pemilihan suatu pendekatan dan metode tentu harus disesuaikan dengan tujuan

pembelajaran dan sifat materi yang akan menjadi objek pembelajaran.

Pembelajaran dengan menggunakan banyak metode akan menunjang pencapaian

tujuan pembelajaran yang lebih bermakna.

Sumiati dan Asra menjelaskan:

“Metode pembelajaran dapat ditetapkan oleh guru dengan memperhatikan tujuan dan materi pembelajaran. Pertimbangan pokok dalam menentukan metode pembelajaran terletak pada keefektifan proses pembelajaran. Tentu saja orientasinya adalah kepada siswa belajar. Jadi, metode pembelajaran yang digunakan pada dasarnya hanya berfungsi sebagai bimbingan agar siswa belajar”.1

1

(17)

Bimbingan yang diberikan pendidik pada masa keemasan anak (golden age)

akan membekas, tertanam sangat kuat pada diri anak, kemudian berkembang

dengan pesat dikemudian hari disertai siraman perhatian dan dedikasih orang tua

dan pendidik di usia dan tahap pendidikan selanjutnya sampai dewasa nanti.

Karena bagaimanapun, sikap dan prilaku anak tergantung apa yang dilihat, di

dengar dan di cerna pada waktu kecil, sebagaimana firman Allah dalam al-Qur’an surat An-Nahl ayat 78:

                             

Artinya:“Dan Allah mengeluarkan kamu dari perut ibumu dalam Keadaan tidak mengetahui sesuatupun, dan Dia memberi kamu pendengaran,

penglihatan dan hati, agar kamu bersyukur”. (QS. An-Nahl:78).

Bagaimana caranya pendidik dapat memberi kesan yang tertanam dalam diri

anak dari setiap yang diajarkan melalui kegiatan bermakna yang sesuai dengan

jiwa anak dengan pendekatan psikologi perkembangan.

Dalam dunia pendidikan, banyak dikenal berbagai macam ragam metode

pembelajaran, salah satunya metode permainan. Memang untuk mencapai tujuan

pendidikan dengan baik, guru di tuntut agar menguasai metode-metode

pembelajaran, sehingga selain tercapainya tujuan, siswa dapat menerima,

mencerna, paham dan mengerti pelajaran yang di ajarkan. Setiap metode

pembelajaran mempunyai kesesuaian dengan bentuk-bentuk belajar tertentu.

Pertimbangan untuk memilih metode pembelajaran disamping didasarkan atas

kepentingan pencapaian tujuan, juga kesesuaian dengan bentuk belajar tersebut.

Dalam praktek, seringkali penggunaan metode pembelajaran ini tidak berdiri

sendiri, tetapi dipadukan dengan metode pembelajaran lain.2

Pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM) telah

menjadi kecenderungan dan kebutuhan pembelajaran saat ini dan terlebih lagi

untuk waktu yang akan datang. Melalui PAKEM diharapkan kualitas proses dan

hasil belajar siswa-siswi menjadi lebih berkualitas dan optimal. Metode

2Ibid

(18)

permainan adalah salah satu teknik pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan

menyenangkan (PAKEM). Dalam pelaksanaannya, PAKEM memerlukan

kehadiran beragam variasi metode. Permainan merupakan salah satu metode

pembelajaran yang bernuansa PAKEM. Sebagai salah satu metode yang dapat

menciptakan PAKEM, metode permainan memiliki banyak ragam variasi.

Banyaknya variasi teknik dalam metode permainan, memungkinkan guru lebih

leluasa memilih teknik pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakteristik

kompetensi dan indikator yang ingin dicapai. Selanjutanya, untuk mewujudkan

metode permainan dalam pembelajaran terdapat langkah-langkah penyusunan

yang dipahami.

Dasim Budimansyah, dkk. Menjelaskan bahwa “untuk melaksanakan teknik PAKEM dalam kelas, diperlukan guru yang kreatif dan inovatif. Guru yang bukan

sekedar melaksanakan tugasnya sebagai rutinitas, yang melakukan tugas mengajar

secara monoton dari waktu ke waktu (doing as usual), melakukan tugasnya seperti

biasa. PAKEM memerlukan guru yang selalu mau mencoba melakukan pembaharuan dan perubahan, dan mau mencoba sesuatu yang baru”.3

Kondisi yang sedang dialami pada saat sekarang ini di SDN Kramat 03 Pagi

Jakarta Pusat, masih banyak siswa yang bisa meningkatkan kreatifitas belajarnya

terhadap mata pelajaran PAI, sedangkan mata pelajaran PAI merupakan pelajaran

terpenting dalam meningkatkan kreatifitas siswa yang berakhlakul karimah,

sehingga menimbulkan tanda tanya besar bagi peneliti. Selain itu, bahwa

guru-guru belum sepenuhnya mampu melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya

secara profesional, seperti: penguasaan dalam materi pelajaran, pemilihan metode

yang kurang tepat sasaran, dan lain sebagainya yang berhubungan dengan didaktik

metodik guru, sehingga berdampak kepada rendahnya hasil belajar siswa

khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam.

Dari paparan di atas memberikan sebuah gambaran bahwa upaya peningkatan

kreativitas siswa pada mata pelajaran PAI harus lebih dititikberatkan kepada

peningkatan mutu sumber daya manusia dalam hal ini adalah siswa. Karena

3

(19)

seorang guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam kegiatan

belajar-mengajar, kemampuan yang diharapkan harus dimiliki oleh peserta didik, dan hal

itu akan ditentukan oleh ketepatan guru dalam memilih strategi pembelajaran

yang aktif, kreatif dan menyenangkan. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis

berupaya untuk menyusun penelitian ini dengan judul: “Penerapan Metode

Permainan Dalam Peningkatan Kreatifitas Belajar PAI Materi Asma’ul

Husna Pada Siswa Kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03

Pagi Jakarta Pusat”.

B. Identifikasi Area dan Fokus Penelitian

Penulis tertarik untuk meneliti dengan latar belakang masalah di atas, yang

titik permasalahannya dapat penulis identifikasikan sebagai berikut :

1. Penguasaan dalam materi ajar yang masih mengacu kepada satu buku rujukan

(teks book thinking).

2. Pemilihan dan penerapan metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru

yang kurang tepat sasaran.

3. Masih adanya guru yang menggunakan metode konvensional yaitu metode

ceramah.

4. Kurangnya perhatian orang tua terhadap aktivitas belajar siswa, sehingga

motivasi dan kreatifitas yang dimilikinya pun tidak terpacu.

C. Pembatasan Fokus Penelitian

Bertitik tolak dari latar belakang dan identifikasi masalah sebagaimana terurai

di atas, maka batasan permasalahan dalam penelitian ini adalah:

1. Penerapan metode permainan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

pelaksanaan teknik pembelajaran yang lebih menekankan kepada kreativitas

siswa untuk memperoleh suatu keterampilan tertentu dengan cara

menggembirakan, khusunya di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat.

2. Kreatifitas siswa yang dimaksud adalah pemetaan pikiran atau peta pikiran,

dengan cara mencatat materi pelajaran yang memudahkan siswa belajar

(20)

3. Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang dimaksud ialah mata

pelajaran yang diajarkan pada siswa Kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di

SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat dalam materi ajar Asmaul Husna.

D. Perumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan hasil identifikasi dan pembatasan masalah tersebut diatas, maka

rumusan masalah dan penelitian ini adalah: Bagaimana penerapan metode

permainan dalam peningkatan kreatifitas belajar PAI materi asma’ul husna pada

siswa kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta

Pusat?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah untuk

memperoleh gambaran yang nyata tentang penerapan metode permainan dalam

peningkatan kreatifitas belajar PAI materi asma’ul husna pada siswa kelas II

Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat.

F. Kegunaan Penelitian

Hasil dari penelitian, maka peneliti mengharapkan dapat memberikan

manfaat sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

a. Memberikan suasana pembelajaran yang menyenangkan.

b. Memupuk pribadi siswa aktif, kreatif dan terampil.

c. Meningkatkan keaktifan siswa dalam mata pelajaran PAI.

2. Bagi Guru

a. Mengembangkan kemampuan guru dalam proses belajar mengajar.

b. Melatih guru menggunakan metode permainan.

c. Memperkaya penggunaan metode pembelajaran agama.

3. Bagi Sekolah

a. Melahirkan siswa-siswa yang aktif, kreatif dan terampil dalam

(21)

b. Memberikan sumbangsih yang sangat signifikan dalam mengelola

pendidikan yang sistematis dan terarah sehingga Lembaga Pendidikan

tidak hanya memiliki gedung phisik yang memadai akan tetapi lebih

dari itu memiliki personalia yang professional dan siswa yang aktiv serta

kreatif dalam belajar.

4. Bagi Peneliti

Menambah pengetahuan yang lebih matang dalam pengembangan keilmuan

(22)

7 BAB II

KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL INTERVENSI TINDAKAN

A. Acuan Teori Area dan Fokus yang Diteliti 1. Metode Permainan

a. Pengertian Metode Permainan

Pembelajaran merupakan suatu proses belajar dimana proses belajar dapat

diartikan sebagai tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif, dan psikomotor

yang terjadi dalam diri siswa.1

Metode menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah cara kerja yang

bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan

yang ditentukan.2 Menurut Suherman dan Sukjaya metode adalah prosedur

pembelajaran yang dipilih untuk membantu para siswa mencapai tujuan atau

untuk menginternalisasikan isi atau pesan.3 Sehubungan dengan upaya ilmiah,

maka metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapatmemahami objek yang

menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsimetode berarti sebagai alat untuk

mencapai tujuan. Metode mengajar yang baik adalah metode yang dapat

menumbuhkan kegiatan siswa.4

Dalam proses belajar pasti ada metode pembelajaran, salah satunya adalah

metode permainan. Permainan merupakan kegiatan yang disukai semua kalangan

khususnya kalangan anak-anak usia sekolah dasar dan menengah. Karena

didalamnya kita bebas berekspresi, bebas dari aturan “harus selalu berhasil”. Meski pada dasarnya dalam permainan pasti ada persaingan atau kompetisi, tetapi

kesalahan yang ada dapatdijadikan motivasi untuk menang dalam permainan

1

Muhibbin Syah.Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2010). hlm.111

2

Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. Kamus Besar Bahasa Indonesia. (Jakarta : Balai Pustaka, 1989).hlm.580

3

Eman Suherman dan Yaya Sukjaya. Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. (Bandung : Wijayakusumah, 1990). hlm.200

4

(23)

selanjutnya. Jika anak-anak dilarang bermain dan dipaksakan saja belajar, hatinya

akan menjadi mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka akan merasakan

kepahitan hidupnya. 5

Kata bermain mungkin terdengar kurang serius, hanya untuk mengisi waktu

luang saja, walaupun tidak dilakukan oleh anak. Padahal bagi anak-anak kegiatan

bermain merupakan kegiatan yang sangat mutlak dibutuhkan, sebab dunia anak

adalah dunia bermain, bagaimana mereka memahami dunianya adalah melalui

bermain.

Permainan diambil dari kata dasar main yang artinya “melakukan permainan yang menyenangkan hati dengan dan tanpa menggunakan alat, bertindak sebagai pelaku dalam sandiwara”. 6

Permainan adalah hal yang paling disukai anak. Ketika bermain,

anak-anak merasa gembira, tidak ada beban apapun dalampikiran. Suasana hati

senantiasa ceria. Dalam keceriaan inilah guru bisadengan mudah menyelipkan

ajaran-ajarannya.7 Permainan menyediakan lingkungan belajar yang penuh

dengan mainan dimana para siswa mengikuti aturan-aturan yang telah digariskan

karena mereka tertarik untuk mendapatkan tantangan. Permainan merupakan

teknik yang dapat memotivasi para siswa, khususnya untuk isi yang

berulang-ulang dan membosankan.8

Permainan dapat memberi siswa kemampuan untuk melakukan eksplorasi

atas lingkungan siswa, serta dapat memberi peluang bagi siswa untuk

bereksperimen. bergerak melampaui apa yang dapat dilakukan dengan

permainan.9 Permainan harus terkait langsung dengan tempat belajar sehingga

dapat memberi nilai bagi perolehan pengetahuan, menguatkan sikap, dan

mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan belajar.

5

Ahmad Rohani. Pengelolaan Pembalajaran. Edisi Revisi. (Jakarta: Rineka Cipta. 2010). hlm.31-32

6

Qonita Alya. Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar.(Jakarta: PT. Indahjaya Adipratama, 2009). hlm.447

7

Suparman, S. Gaya Mengajar yang Menyenangkan Siswa. (Yogyakarta: Pinus Book publisher, 2010).hlm.169

8

Eman Suherman dan Yaya Sukjaya. Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. (Bandung : Wijayakusumah, 1990). hlm.202

9

(24)

Menurut Bettelheim seperti yang dikutip oleh Tedjasaputra bahwa

permainan adalah kegiatan yang ditandai oleh aturan serta persyaratan-persyaratan

yang disetujui bersama dan ditentukan dari luar untuk melakukan kegiatan dalam

tindakan yang bertujuan. 10

Dari kutipan tersebut dapat dikatakan bahwa permainan adalah suatu

kegiatan yang bersifat kompetitif yang dapat menambah daya kreativitas guru dan

siswa untuk mengembangkan kemampuan dan daya intelegensi siswa. Pada mata

pelajaran sejarah metode ini sangat bermanfaat untuk dapat menghidupkan

suasana belajar yang kondusif dan menyenangkan sehingga siswa tidak jenuh dan

bosan dalam menerima materi pelajaran.

Beragam teori yang mendasari berkembangnya kegiatan bermain dan

permaninan diantaranya adalah teori kognitif Jean Piaget. Menurut Piaget,sejalan

dengan perkembangan kognisinya kegiatan bermain seorang anak mengalami

perubahan dari tahap sensori motor, bermain khayal sampai bermain kepada sosial

yang disertai aturan permainan. 11

Menurut Tedjasaputra, tahapan perkembangan bermain berdasarkan

perkembangan kognitif anak menurut Piaget dibedakan menjadi:

1) Tahap Sensory Motor Play ( + 3/4 bulan – 1/2 tahun)

Bermain dimulai pada periode perkembangan kognitif sensorimotor sejak usia 3-4 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukan anak lebih terkoordinasi. Pada usia 7-11 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukan anak sudah disertai variasi, dan pada usia 18 bulan mulai ada percobaan-percobaan aktif pada kegiatan bermain anak.

2) Tahap Symbolicatau Make Believe Play ( + 2-7 tahun)

Tahap ini merupakan ciri periode pra operasional yang terjadi antara usia 2-7 tahun. Tahapan ini ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura, lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, serta mulai dapat menggunakan berbagai benda sebagai symbol atau representasi benda lain.

3) Tahap Social Play Games With Rules (+ 8-11 tahun)

Kegiatan bermain anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan 4) Tahap Games With Rules atau Sports (+ 11 tahun ke atas)

10

Mayke S. Tedjasaputra,. Bermain, Mainan dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. (Jakarta: PT Grasindo Gramedia Widiasarana Indonesia, 2005). hlm. 60

(25)

Pada tahap ini, meskipun aturan permainan yang diberlakukan lebih ketat dan kaku, anak tetap menikmati kegiatan bermain bahkanterpacu untuk mencapai hasil terbaik. 12

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan

macam-macam bentuk kegiatan yang memberi kepuasan pada diri anak, baik

menggunakan alat maupun tidak menggunakan alat, dan bahan bermain

terkandung dalam kegiatan dan yang secara imajinatif ditransformasi sepadan

dengan orang dewasa.

b. Jenis Kegiatan Bermain

Kegiatan bermain menurut jenisnya terdiri atas bermain aktif dan bermain

pasif. Hal ini sesuai dengan pendapat Harlock yang mengemukakan ada 2

penggolongan utama kegiatan bermain yaitu bermain aktif dan bermain pasif atau

dikenal sebagaimana hiburan (amusement). 13

Kegiatan bermain aktif adalah kegiatan yang memberikan kesenangan dan

kepuasan pada anak melalui aktifitas yang mereka lakukan sendiri. 14 Kegiatan

bermain jenis ini sangat bervariasi dan dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu:

1) Kesehatan.

2) Penerimaan social dari kelompok teman bermain.

3) Tingkat kecerdasan anak.

4) Jenis kelamin.

5) Alat permainan.

6) Lingkungan tempat atau dibesarkan. 15

Disamping bermain aktif dimana anak secara langsung terlibat dalam

permainan tersebut, anak juga dapat bermain secara pasif. Dalam bermain pasif,

aktivitas fisik anak tidak banyak dimanfaatkan, tetapi aspek lainnya seperti

penglihatan dan pendengaran yang dikembangkan. Berikut jenis bermain pasif :

1) Mendengar. Anak pra-sekolah belum mampu untuk membaca, karena itu tidak dapat membaca cerita sendiri. Sebagai gantinya, akan lebih banyak

12Ibid

. hlm.24-27 13Ibid

. hlm.52 14Ibid

. hlm.53 15Ibid

(26)

mendengar cerita dari orang lain, terutama dari orang tua, pengasuh atau guru. Agar kegiatan mendengar tidak sia-sia, maka perlu dipersiapkan bahan-bahan yang akan diperdengarkan kepada anak. Melalui kegiatan mendenga cerita ini, anak tidak hanya dirangsang indera pendengarannya saja, namun juga mengembangkan pikirannya untuk berpikir imajinatif, mengajukan pertanyaan, dan memperoleh ide-ide baru.

2) Melihat komik. Yang dimaksud dengan komik adalah cerita kartun bergambar dimana unsur gambar lebih penting daropada ceritanya.. 3) Menonton Film. Dengan adanya kemajuan teknologi, maka anak-anak

dapat menikmati film tidak hanya di bioskop, tapi juga di rumah, baik melalui acara yang ditayangkan di televisi maupun dengan memutar video tape atau compact disk..

4) Mendengarkan Radio. Kegiatan ini cukup digemari pada masa lalu, tetapi setelah ditemukan televisi, acara mendengarkan radio menjadi tidak begitu populer lagi.

5) Mendengarkan musik. Kegiatan ini dinikmati oleh bayi sebagai suatu hal yang dapat menghibur dan menyenangkan. 16

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa yang termasuk dengan jenis

bermain pasif adalah mendengarkan cerita dari orang lain atau orang tua, melihat

cerita bergambar atau komik meskipun tidak dapat memahaminya, menonton film

melalui acara televisi, mendengarkan radio, dan mendengarkan music yang dapat

menghibur dan menyenangkan hati.

c. Fungsi, Manfaat dan Langkah-langkah Metode Permainan

Bagi seorang anak bermain adalah kegiatan yang mereka lakukan sepanjang

hari, karena bagi anak bermain adalah hidup dan hidup adalah permaianan. Melaui

kegiatan bermain memungkinkan anak belajar tentang diri mereka sendiri, orang

lain, dan lingkungannya. Dalam kegiatan bermain, anak bebas untuk berimajinasi,

bereksplorasi, dan mencipta sesuatu.

Fungsi bermain pada anak memang begitu beragam. Anak akan menemukan

perkembangan fisik serta mental yang ia miliki. Melalui permainan pula, seorang

anak akan mampu mempelajari begitu banyak hal bahkan anak mendapatkan

sistem pemecahan masalah yang jauh lebih baik daripada anak-anak yang tidak

16Ibid

(27)

banyak bermain. Dunia anak adalah dunia bermain, jadi jangan paksakan anak

untuk terus belajar dan melakukan latihan banyak soal setiap harinya.

Dengan bermain anak dapat menilai dirinya sendiri. Kelebihan dan

kekurangannya sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif

yaitu mempunyai rasa percaya diri dan harga diri. Anak akan belajar cara bersikap

dan bertingkah laku agar dapat bekerja sama dengan orang lain, jujur, murah hati

dan sebagainya

Metode permainan, dapat bermanfaat untuk:

1) membangkitkan minat siswa.

2) memupuk dan mengembangkan rasa kerja sama siswa.

3) mengembangkan kreativitas siswa.

4) menumbuhkan kesadaran siswa. 17

Langkah-langkah Metode permainan

1) Persiapan guru:

a) menentukan topik.

b) merumuskan tujuan pembelajaran khusus (TPK).

c) menyiapkan alat bahan bahan untuk permainan.

d) menyusun petunjuk pelaksanaan metode permainan.

2) Pelaksanaan

a) guru menjelaskan maksud dan tujuan serta proses permainan.

b) siswa dibagi atas beberapa kelompok.

c) caranya: misal:

(1) guru membagi atau memasang alat atau bahan permainan.

(2) siswa melakkan kegiatan permainan.

d) siswa melaporkan hasil permainan, yaitu beberapa pengertian atau

konsep tertentu kepada guru.18

17

Muhammad Syaiful Arif. Arif_Nie Metode-Metode Pembelajaran mbahayib.blogspot.com/2013/01/metode-metode-pembelajaran.html. (Posting : Rabu, 16 Januari 2013). Pukul : 04.22

18Ibid

(28)

d. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan 1) Kelebihan Metode Permainan

a) Melatih anak untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih

keberanian.

b) Metode ini akan menarik perhatian anak sehingga suasana kelas

menjadi hidup.

c) Anak dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil

kesimpulan berdasarkan penghayatan sendiri.

d) Anak dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur.

2) Kelemahan Metode Permainan

1) Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan.

2) Memerlukanbanyak waktu

3) Penentuan kalah menangdan bayar-membayar dapat berakibat negatif.

4) Mungkin juga terjadi pertengkaran.

5) Mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.19

2. Kreativitas Belajar PAI a. Pengertian Kreatifitas

Menurut Qonita Alya dalam Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar,”kreatifitas adalah kemampuan untuk mencipta atau daya cipta dan perihal berkreasi atau kekreatifan”.20

Sedangkan istilah kreatif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dalam D. Deni Koswara adalah “memiliki daya cipta; memiliki kemampuan untuk menciptakan serta mengandung makna daya cipta”, sedangkan kreatifitas berarti “kemampuan untuk mencipta, daya cipta atau perihal berkreasi”.21

D. Deni Koswara, juga menjelaskan bahwa:

Kreatifitas adalah kemampuan untuk mencipta dan berkreasi. Tidak ada satupun pernyataan yang dapat diterima secara umum mengenai mengapa

19

Dwisetiawan 1987. Metode Tugas dan Metode Permainan. (Posted on : January, 11 2013)

dwisetiawan1987.wordpress.com/2013/01/11/25.

20

Qonita Alya. Op. Cit. hlm.382 21

(29)

suatu kreasi timbul. Kreatifitas sering dianggap terdiri atas dua unsur. Pertama: kepasihan yang ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancer dan cepat. Kedua: keluwesan yang umumnya mengacu pada kemampuan menemukan gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah. 22

“Secara umum kreativitas dapat diartikan sebagai kemampuan untuk berfikir tentang sesuatu dengan suatu cara yang baru dan tidak biasa (unusual) dan

menghasilkan penyelesaian yang unik terhadap berbagai persoalan” 23 Selain dari apa yang telah disebutkan di atas, maka untuk memahami pengertian kreativitas,

maka Rhodes dalam Munandar mengemukakan bahwa “kreativitas adalah hasil dari interaksi antara individu dan lingkungannya seseorang mempengaruhi dan

dipengaruhi oleh lingkungan dimana ia berada dengan demikian baik berubah di

dalam individu maupun di dalam lingkungan dapat menunjang atau dapat menghambat upaya kreatif”.24

Kreativitas siswa adalah kemampuan siswa/subyek untuk menginteraksikan

antara sikap, proses, dan lingkungan sehingga menghasilkan suatu gagasan/ide

yang dinilai baru dan berguna dalam konteks sosialnya/lingkungannya. Untuk

menumbuhkan kreativitas siswa dalam pembelajaran merupakan permasalahan

pembelajaran yang sering timbul dari guru di kelas. Padahal diketahui bahwa

setiap orang yang dilahirkan di dunia pada dasarnya memiliki potensi kreatif dan

dapat diidentifikasi dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat. 25

Menurut Conny Semiawan, “kreativitas adalah kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru dan menetapkannya dalam pemecahan

masalah. Kreativitas meliputi baik ciri-ciri kogniif (aptitude) seperti kelancaran,

keluwesan, (fleksibelitas) dan keaslian (orisinalitas) dalam pemikiran maupun

22Ibid. hlm.40 23

Conny Semiawan, R. Perkembangan dan Belajar Peserta Didik. (Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Guru Sekolah Dasar Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,1999). hlm.89

24

Utami Munandar. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah. (Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia,1999). hlm.12

25Ibid

(30)

ciri-ciri afekif (non-aptitude) seperti rasa ingin tahu, senang mengajukan pertanyaan dan selalu ingin mencari pengalaman baru”.26

Sementara E. Paul Torrance dalam Semiawan mendefinisikannya sebagai

berikut:

Creativity, as a process of becoming sensitive to problems, deficiencies, gaps in knowladge, nissing elements, disharmonies, and so on; identifying the dificulty; searching for solutions, making guesses, or formulating hypothesis about the dificiences; testing and retesting these hypothesis and posibly modifying and retesting; and finally communicating the result”.

“Kreativitas, sebagai proses menjadi sensitif terhadap masalah, kekurangan, kesenjangan dalam knowladge, nissing elemen, ketidakharmonisan, dan sebagainya; mengidentifikasi dificulty tersebut; mencari solusi, membuat dugaan, atau merumuskan hipotesis tentang dificiences; pengujian dan pengujian ulang hipotesis ini dan posibly memodifikasi dan pengujian ulang; dan akhirnya mengkomunikasikan hasilnya”. 27

Akhirnya secara komprehensif kreativitas dapat diartikan sebagai

kemampuan berfikir, bersikap, dan bertindak tentang sesuatu dengan cara yang

baru dan tidak biasa (unusual) guna memecahkan berbagai persoalan, sehingga

dapat menghasilkan penyelesaian yang orisinal dan bermanfaat

Dengan demikian dalam belajar kreatif harus melibatkan

komponen-komponen pengalaman belajar yang paling menyenangkan dan paling tidak

menyenangkan lalu menemukan bahwa pengalaman dalam proses belajar kreatif

sangat mungkin berada di antara pengalaman-penglaman belajar yang sangat

menenangkan, pengalama-pengalaman yang sangat memberikan kepuasan kepada

kita dan yang sangat bernilai bagi kita.

Jadi, kreativitas belajar dapat diartikan sebagai kemampuan siswa

menciptakan hal-hal baru dalam belajarnya baik berupa kemampuan

mengembangkan kemampuan formasi yang diperoleh dari guru dalam proses

belajar mengajar yang berupa pengetahuan sehingga dapat membuat kombinasi

yang baru dalam belajarnya.

Refinger dalam Conny Semawan memberikan empat alasan mengapa belajar

kreatif itu penting.

26

Conny Semiawan, Dkk. Memupuk Bakat dan Kreativitas Siswa di Sekolah Menengah, (Jakarta: Graha Media, 1990) . hlm.7

27

(31)

1) Belajar kreatif membantu anak menjadi berhasil guna jika kita tidak bersama mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dalam upaya kita membantu siswa agar mereka lebihmampu menangani dan mengarahkan belajar bagi mereka sendiri.

2) Belajar kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak mampu kita ramalkan yang timbul di masa depan.

3) Belajar kreatif dapat menimbulkan akibat yang besar dalam kehiduppan kita. Banyak pengalamankreatif yang lebih dari pada sekedar hobi atau hiburan bagi kita. Kita makin menyadari bahwa belajar kreatif dapat mempengaruhi, bahkan mengubah karir dan kehidupan pribadi kita. 4) Belajar kreatif dapat menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang

besar.28

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kreativitas belajar adalah suatu

kondisi, sikap, kemampuan, dan proses perubahan tingkah laku seseorang untuk

menghasilkan produk atau gagasan, mencari pemecahan masalah yang lebih

efisien dan unik dalam proses belajar.

Ada beberapa alasan mengapa manusia harus kreatif, diantaranya sebagai

berikut:

1) Kreatifitas adalah jembatan alternatif mempercepat tercapainya tujuan.

2) Dengan kreatifitas, hidup menjadi lebih menantang untuk dilalui.

3) Bersama kreatifitas kepuasan yang didapatkan akan semakin tinggi. 29

b. Ciri-ciri dan Indikator yang Menunjang Kreatifitas

Utami Munandar mengemukakan tentang cini-ciri dan indikator yang

menunjang kreativitas antara lain:

1) Senang mencari pengalaman baru.

2) Memiliki keasyikan dalam mengerjakan tugas-tugas yang sulit. 3) Memiliki inisiatif.

4) Memiliki ketekunan yang tinggi. 5) Cenderung kritis terhadap orang lain.

6) Berani menyatakan pendapat dan keyakinannya. 7) Selalu ingin tahu.

8) Peka atau perasa.

28

Conny Semiawan, R. Perkembangan dan Belajar Peserta Didik. (Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Guru Sekolah Dasar Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,1999). hlm.37-38

29

(32)

9) Enerjik dan ulet.

10)Menyukai tugas-tugas yang majemuk. 11)Percaya kepada diri sendiri.

12)Mempunyai rasa humor. 13)Memiliki rasa keindahan.

14)Berwawasan masa depan dan penuh imajinasi. 30

Kreativitas belajar merupakan salah satu indikator keberhasilan siswa dalam

belajar memegang peranan penting dalam pencapaian keberhasilan pembelajaran.

Menurut Usman “siswa yang memiliki kreativitas dalam pembelajaran akan diketahui dengan menunjukkan tingkat kreativitasnya dalam berbagai kegiatan.

Mereka selalu ingin memecahkan persolan-persoalan, berani menanggung resiko

yang sulit sekalipun, kadang-kadang destruktif di samping konstruktif, lebih

senang bekerja sendiri dan percaya pada diri sendiri”.31

Adapun Clark dalam Asori, mengemukakan karakteristik kreativitas adalah

sebagai berikut:

1) Memiliki disiplin diri yang tinggi. 2) Memiliki kemandirian yang tinggi. 3) Cenderung sering menentang otoritas. 4) Memiliki rasa humor.

5) Mampu menentang tekanan kelompok. 6) Lebih mampu menyesuaikan diri. 7) Senang berpetualang.

8) Toleran terhadap ambiguitas.

9) Kurang toleran terhadap hal-hal yang membosankan. 10)Menyukai hal-hal yang kompleks.

11)Memiliki kemampuan berpikir divergen yang tinggi. 12)Memiliki memori dan atensi yang baik.

13)Memiliki wawasan yang luas. 14)Mampu berpikir periodik.

15)Memerlukan situasi yang mendukung. 16)Sensitif terhadap lingkungan.

17)Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. 18)Memiliki nilai estetik yang tinggi.

19)Lebih bebas dalam mengembangkan integrasi peran seks.32

30

Munandar. Op. Cit. hlm.12 31

Moh. Uzer Usman dan Lilis Setiawati. Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosda Karya, 1998). hlm.11

32

(33)

Orang yang kreatif dalam menciptakan ide-ide baru mempunyai sejumlah

karakter yang dapat diketahui dengan cirri-ciri sebagai berikut:

1) Cenderung mengamati situasi dan problema yang tidak diperhatikan sebelumnya.

2) Menghubungkan ide-ide dengan pengalaman yang diperolehnya dari berbagai sumber yang berbeda-beda.

3) Cenderung menampilkan beberapa alternatif terhadap subjek tertentu. 4) Tidak menerima begitu saja hal-hal yang sebelumnya terjadi dan tidak

terkait dengan kebiasaan.

5) Memanfaatkan potensi pribadinya, dengan menggali kekuatan emosional dan mentalnya serta alam bawah sadarnya yang terpendam.

6) Mengusahakan fleksibilitas tinggi dalam bidang pemikiran dan tindakan-tindakannya.

7) Pandai menghargai waktu dan memanfaatkan sebaik mungkin untuk mencipta, membuat gagasan atau merumuskan permasalahan yang menantangnya. 33

Mengacu pada beberapa pendapat di atas, indikator kreativitas belajar siswa

dapat disimpulkan sebagai berikut:

1) Memiliki dorongan (drive) yang tinggi.

2) Memiliki keterlibatan yang tinggi.

3) Memiliki rasa ingin tahu yang besar.

4) Penuh percaya diri atau percaya kepada diri sendiri.

5) Memiliki kemandirian yang tinggi.

6) Senang mencari pengalaman baru.

7) Memiliki keasyikan dalam mengerjakan tugas-tugas yang sulit.

8) Memiliki inisiatif.

9) Enerjik dan ulet dan memiliki ketekunan yang tinggi.

10) Cenderung kritis terhadap orang lain.

11) Berani menyatakan pendapat dan keyakinannya.

12) Selalu ingin tahu atau memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.

13) Menyukai tugas-tugas yang majemuk atau hal-hal yang kompleks.

14) Memiliki disiplin diri yang tinggi.

15) Memiliki kemandirian yang tinggi.

33

(34)

16) Memiliki kemampuan berpikir divergen yang tinggi.

17) Memiliki memori dan atensi yang baik.

18) Memiliki wawasan yang luas.

3. Materi Asma’ul Husna Pada SD/MI

a. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Standar Kompetensi mata pelajaran adalah deskripsi pengetahuan,

keterampilan, dan sikap yang harus dikuasai setelah siswa mempelajari mata

pelajaran tertentu pada jenjang pendidikan tertentu pula. 34

Menurut Abdul Majid standar kompetensi “merupakan kerangka yang menjelaskan dasar pengembangan program pembelajaran yang terstruktur”. 35 Pada setiap mata pelajaran, standar kompetensi sudah ditentukan oleh para

pengembang kurikulum, yang dapat kita lihat dari standar isi. Jika sekolah

memandang perlu mengembangkan mata pelajaran tertentu misalnya

pengembangan kurikulum muatan local, maka perlu dirumuskan standar

kompetensinya sesuai dengan nama mata pelajaran dalam muatan local tersebut. 36

Sedangkan kompetensi dasar adalah “pengetahuan, keterampilan dan sikap minimal yang harus dicapai oleh siswa untuk menunjukkan bahwa siswa telah

menguasai standar kompetensi yang telah ditetapkan, oleh karena itulah maka

kompetensi dasar merupakan penjabaran dari standar kompetensi”.37

Berikut ini adalah standar kompetensi dan kompetensi dasar materi

Pendidikan Agama Islam Kelas II semester 1 dan semester 2:

Kelas II, Semester 1

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Al Qur’an

1. Menghafal Al Qur’an

1.1 Mengenal huruf Hijaiyah

1.2 Mengenal tanda baca (harakat)

34

Wina Sanjaya, Kurikulum dan Pembelajaran (Jakarta : Kencana Prenada Media Group, 2008), hlm. 170

35

Abdul Majid, Perencanaan Pembelajaran (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2012), hlm. 42

36

Wina Sanjaya, Op. Cit. hlm. 171 37

(35)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Aqidah

2. Mengenal Asmaul Husna

2.1 Menyebutkan lima dari Asmaul Husna

2.2 Mengartikan lima dari Asmaul Husna Akhlak

3. Mencontoh perilaku terpuji

3.1 Menampilkan perilaku rendah hati

3.2 Menampilkan perilaku hidup sederhana

3.3 Menampilkan adab buang air besar dan kecil Fiqih

4. Mengenal tatacara wudhu

5. Menghafal bacaan shalat

4.1 Membiasakan wudhu dengan tertib

4.2 Membaca do’a setelah berwudlu

5.1 Melafalkan bacaan shalat

5.2 Menghafal bacaan shalat

Kelas II, Semester 2

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Al Qur’an

6. Membaca Al Qur’an surat pendek pilihan

6.1 Membaca huruf hijaiyah bersambung

6.2 Menulis huruf hijaiyah bersambung Aqidah

7. Mengenal Asmaul Husna

7.1 Menyebutkan lima dari Asmaul Husna 7.2 Mengartikan lima dari Asmaul Husna Akhlak

8. Membiasakan perilaku terpuji

8.1 Mencontohkan perilaku hormat dan santun

kepada guru

8.2 Menampilkan perilaku sopan dan santun

kepada tetangga Fiqih

9. Membiasakan shalat secara tertib

9.1 Mencontoh gerakan shalat

9.2 Mempraktekkan shalat secara tertib

b. Materi Ajar Asma’ul Husna pada Siswa Kelas II

Materi Asmaul Husna di sekolah dasar dan madrasah ibtidaiyah kelas dua,

meliputi tentang pengertian Asmaul Husna dan lima nama Allah Swt dalam

Asmaul Husna serta arti dari lima Asmaul Husna.

(36)

kasih-Nya. Manusia dapat hidup karena kasih saying Allah dengan memberikan rizki setiap hari. Allah juga Maha Kuasa menentukan baik buruknya kejadian setiap hari, masih banyak sifat kuasa Allah yang tercantum dalam Asmaul Husna, maka bersyukurlah kepada Allah 38

Beribadah kepada Allah dengan nama-nama yang baik adalah titah dari yang

Maha Agung Allah Swt.

Sebagaimana dalam Firman-Nya:

                           

Artinya: “hanya milik Allah asmaa-ul husna, Maka bermohonlah kepada-Nya dengan menyebut asmaa-ul husna itu dan tinggalkanlah orang-orang yang menyimpang dari kebenaran dalam (menyebut) nama-nama-Nya. nanti mereka akan mendapat Balasan terhadap apa yang telah mereka

kerjakan”. (QS. Al-A’raf:180) 39

Dengan demikian dapat disimpulkan dari maksud ayat di atas bahwa

nama-nama yang Agung adalah yang sesuai dengan sifat-sifat Allah dan janganlah

dihiraukan orang-orang yang menyembah Allah dengan Nama-nama yang tidak

sesuai dengan sifat-sifat dan keagungan Allah Swt.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian tentang penerapan metode permainan dalam peningkatan

kreatifitas belajar PAI, penulis merujuk kepada hasil-hasil penelitian terdahulu

yang relevan. Diantaranya:

Wulandari, Utari and Rohiat, Rohiat and Delrefi, Delrefi (2013)

meningkatkan kreativitas anak melalui permainan kreatif di kelompok b6 tk

negeri pembina kota manna. Undergraduated thesis, Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Bengkulu

Alasan diadakan penelitian ini adalah anak kurang termotivasi mengikuti

pembelajaran yang dajarkan guru, anak kurang kreatif dalam belajar, kreativitas

anak kurang berkembang, anak cenderung merasa takut mengikuti pelajaran, guru

38

Asmuri, dkk. Pendidikan Agama Islam 2 untuk Siswa SD/MI Kelas II, (Jakarta : Pusat Kurikulum dan Perbukuan Kementerian Pendidikan Agama Islam, 2011). hlm.17-18

39Ibid

(37)

jarang sekali melaksanakan permainan dalam pembelajaran sehingga kurang

menumbuhkan minat belajar anak. Tujuan Penelitian adalah untuk mengetahui

peningkatan krativitas berpikir anak, kreativitas keberanian anak dan kreativitas

imajinasi anak melalui permainan kreatif di kelompok B6 TK Negeri Pembina

Kota Manna. Metode penelitian adalah menggunakan metode penelitian tindakan

kelas, yang dilakukan dalam 3 siklus.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Kreatifitas berpikir anak meningkat

melalui permainan kreatif, ini dibuktikan dengan kreativitas yang dicapai anak

pada siklus I : 70,6%, pada siklus II : 76,5%, pada siklus III : 82,4%. Kreatifitas

keberanian anak meningkat melalui permainan kreatif, ini dibuktikan dengan

kreativitas yang dicapai anak pada siklus I : 64,7%, pada siklus II : 70,6%, pada

siklus III : 88,2%. Kreatifitas imajinasi anak meningkat melalui permainan kreatif,

ini dibuktikan dengan kreativitas yang dicapai anak pada siklus I :64,7%, pada

siklus II : 70,6%, pada siklus III : 82,4%. Kesimpulan dari penelitian tindakan

kelas ini adalah bahwa: Penerapan permainan kreatif dapat meningkatkan

kreativitas anak di kelompok B6 TK Negeri Pembina Kota Manna.

C. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir adalah merupakan titik tolak dari sebuah penelitin yang

kebenarannya diakui oleh peneliti itu sendiri dan merupakan jembatan untuk

menyusun hipotesis sebagai argumentasi logis, rasional dan kritis mengenai

hubungan atau keterkaitan antar variabel penelitian yang disusun oleh peneliti

berdasarkan hasil komparasi, analisis dan sintesis teori. Kerangka berpikir pun

tidak disusun berdasarkan pada common sense atau akal sehat si peneliti, namun

berdasarkan pada hasil kajian yang handal.40

Secara sederhana peneliti merumuskan kerangka berpikir bahwa “Semakin baik penerapan metode permainan, maka semakin tinggi pula kreatifitas belajar

PAI materi Asmaul Husna pada siswa kelas II semester II tahun 2013/2014 di

SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat”.

40

Tim Penyusun Revisi Pedoman Penulisan Skripsi FITK, Pedoman Penulisan Skripsi.

(38)

D. Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan adalah hasil kajian pustaka atau proses rasional dari

penelitian yang telah mempunyai kebenaran secara teoretik. Dengan demikian

hipotesis dapat dianggap sebagai jawaban sementara terhadap masalah yang telah

dirumuskan dalam suatu penelitian dan masih perlu diuji kebenarannya dengan

menggunakan data empirik. 41

Secara sederhana peneliti merumuskan hipotesis bahwa: “Jika penerapan metode permainan diterapkan, maka akan semakin meningkat kreatifitas belajar

PAI materi Asmaul Husna pada siswa kelas II semester II tahun 2013/2014 di

SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat.

(39)

24 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Tempat pelaksanaan penelitian adalah di kelas II (dua) yang beralamat

Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat. Alasan peneliti mengambil tempat penelitian di

SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat adalah :

a. Peneliti mengajar kelas II (dua), sehingga dalam kegiatan ini peneliti tidak

mengganggu kegiatan belajar mengajar di kelas atau sekolah lain.

b. Tersedianya data yang diperlukan peneliti dalam melaksanakan kegiatan

penelitian.

c. Membangkitkan minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran Pendidikan

Agama Islam (PAI) khususnya untuk siswa SDN Kramat 03 Pagi Jakarta

Pusat.

2. Waktu Penelitian

Sedangkan waktu yang dibutuhkan untuk pelaksanaan penelitian ini adalah

dua bulan, yaitu antara bulan Mei sampai dengan Juni, dengan kata lain penelitian

ini dilaksanakan pada akhir semester II (genap) Tahun Pelajaran 2013/2014.

B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian 1. Metode Penelitian

Dalam melaksanakan suatu penelitian diperlukan cara kerja yang berencana

agar data yang dikumpulkan dapat mencapai maksud dan tujuan dari penelitian.

Untuk itu peneliti harus menentukan metode penelitian yang akan digunakan

terlebih dahulu, karena metode merupakan cara kerja untuk mencapai tujuan yang

akan memandu peneliti mengenai urutan-urutan sebagaimana penelitian ini

dilakukan. Sesuai dengan hal tersebut Winarno Surakhmad mengemukakan

(40)

mempergunakan teknik serta alat-alat tertentu, cara utama ini dipergunakan

setelah penyelidik memperhitungkan kewajaran, ditinjau dari penyelidikan dalam

arti luas, yang biasanya perlu diperjelas lebih ekspilisit dalam setiap penyelidikan”.1

Sukmadinata, mengungkapkan bahwa metode penelitian merupakan

rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh

asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis, dan idiologis, pertanyaan dan

isu-isu yang dihadapi. Pemilihan dan penentuan metode tidak dapat dipisahkan dari

tujuan dan perumusan masalah, kalau permasalahannya hanya difokuskan pada

satu variabel atau aspek dan tujuannya ingin mendapatkan deskripsi dari variabel

atau aspek tersebut, maka metodenya adalah metode deskriptif atau servei. Jika

terdapat dua variabel dan ingin mengetahui hubungan diantara variabel tersebut,

maka metodenya adalah metode korelasional atau komparatif. Jelasnya, bahwa

pemilihan metode sangat tergantung kepada tujuan dan rumusan masalah yang

sudah difokuskan pada bagian sebelumnya. 2

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

tindakan kelas (Classroom Action Research), bertujuan untuk memecahkan

masalah-masalah melalui penerapan langsung di kelas atau tempat kerja.

Sedangkan menurut Prof. Suhardjono mengatakan bahwa penelitian tindakan

kelas merupakan bagian dari penelitian tindakan yang dapat dipandang sebagai

tindak lanjut dari penelitian deskriftif maupun eksperimen. Pada penelitian

tindakan kelas bukan lagi mengetes sebuah perlakuan tetapi sudah mempunyai

keyakinan akan ampuhnya sesuatu perlakuan.3 Berdasarkan pendapat di atas,

dapat disimpulkan bahwa metode penelitian adalah alat yang dapat dipergunakan

untuk melaksanakan dan mencapai suatu penelitian yang disusun secara teratur

dan logis yang dituangkan dalam suatu rencana kegiatan penelitian.

1

Winarno Surakhmad, Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar, Metode Teknik. (Bandung: Tarsito,1985) h. 131

2

Maifalinda Fatra. Bahan Ajar PLPG. Penelitian Tindakan Kelas. (Jakarta: FITK. UIN Syarif Hidayatullah.2010). Cet Ke-1.h.79

3

(41)

2. Rancangan Siklus Penelitian

Untuk mempermudah dalam memahami rencana tindakan secara keseluruhan

dan untuk memberikan panduan bagi penulis, maka penulis perlu menampilkan

model penelitian tindakan yang akan dilaksanakan, diadaptasi dari model

penelitian tindakan model John Elliot. Penelitian tindakan kelas dilaksanakan

melalui 4 tahap yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi

yang dilaksanakan dalam 2 siklus (tiap siklus dilakukan 2 kali tatap muka

/pertemuan). Prosedur penelitian dapat digambarkan dengan skema sebagai

berikut: 4

Bagan 3.1

Bagan Prosedur Penelitian Model John Elliot

C. Subjek Penelitian

Mengingat dalam penelitian tindakan kelas ini peneliti adalah guru mata

pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), maka subjeknya adalah siswa kelas II

(dua) SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat semester II tahun pelajaran 2013/2014

yang berjumlah 36 siswa terdiri 13 siswa laki-laki dan 23 siswa perempuan,

peneliti dalam hal ini bertindak sebagai guru mata pelajaran.

4

Suharsimi Arikunto, Penelitian Tindakan Kelas. (Jakarta: : PT Bumi Aksara.2006).h. 6 Refleksi

Refleksi

Perencanaan

SIKLUS I

Pengamatan

Perencanaan

SIKLUS II

Pengamatan

?

Pelaksanaan

2 Pertemuan @70 Menit : Pertemuan I :

Diskusi Pertemuan II Pelaksanaan

2 Pertemuan @70 Menit : Pertemuan I :

(42)

D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti bertindak sebagai pelaksana kegiatan. Peneliti

membuat perencanaan kegiatan, melaksanakan kegiatan, melakukan pengamatan,

mengumpulkan dan menganalisis data serta melaporkan hasil penelitian. Dalam

penelitian ini peneliti dibantu oleh guru Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas II

(dua) yang bertindak sebagai fasilitator dan kolaburator.

E. Tahapan Intervensi Tindakan

Tahap pelaksanaan tindakan terdiri dari beberapa siklus, yang tergantung

pada tingkat penyelesaian masalah. Tiap siklus terdiri dari 4 (empat) kegiatan

yaitu perencanaan, pelaksanaan, analisis dan refleksi. Pada tiap siklus dilakukan

beberapa tindakan, yang digambarkan sebagai berikut:

1. Pra Tindakan

a. Peneliti melakukan observasi kegiatan belajar mengajar terlebih dahulu,

kegiatan pembelajaran di kelas II (dua) SDN Kramat 03 Pagi Jakarta

Pusat.

b. Wawancara terhadap siswa dan guru mata pelajaran yang lain untuk

mengetahui permasalahan yang dihadapi siswa secara umum, khususnya

pada siswa kelas II (dua) SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat.

2. Tindakan Riil di Kelas

a. Tahap Perencanaan

1) Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk menentukan standar

kompetensi dan kompetensi dasar yang akan disampaikan kepada

siswa.

2) Membuat rencana pembelajaran.

3) Membuat instrument yang digunakan dalam siklus penelitian tindakan

kelas, alat bantu dan media yang diperlukan.

4) Membuat alat evaluasi

b. Tahap Pelaksanaan

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah melaksanakan skenario

(43)

c. Tahap Pengamatan (Observasi)

Pada tahap ini dilakukan pengamatan (observasi) terhadap pelaksanaan

tindakan dengan menggunakan lembar pengamatan (observasi).

d. Tahap Refleksi

Hasil yang didapat dalam tahap observasi dikumpulkan serta dianalisis,

pada tahap ini pengajar dapat merefleksi diri berdasarkan hasil observasi

dan diskusi untuk mengkaji apakah tindakan yang telah dilakukan dapat

meningkatkan kreatifitas belajar PAI materi Asmaul Husna melalui

metode permainan.

F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan

Intervensi tindakan yang diharapkan dari data kuantitatif ditetapkan pada

kriteria bahwa semakin baik strategi pembelajaran penerapan kooperatif tipe

jigsaw, menunjukkan adanya kriteria peningkatan pembelajaran dalam penelitian

tindakan kelas ini. Jadi seumpama pada siklus ke-2 kategori sangat paham lebih

besar daripada siklus ke-1 berarti terjadi peningkatan yang positif.

G. Data dan Sumber Data

Data yang digunakan adalah data primer dari subyek yang diteliti yang

bersumber dari hasil belajar siswa siswa SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat tahun

pelajaran 2013/2014 selama proses penelitian.

Sumber data dalam penelitian tindakan kelas ini berasal dari subyek

penelitian atau dari siswa yang merupakan sumber data primer yaitu nilai ulangan

harian siswa baik nilai ulangan harian sebelum tindakan kelas maupun setelah

dilakukanya tindakan kelas oleh guru.

H. Instrumen Pengumpulan Data

Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Observasi

Pada tahapan ini dilaksanakan proses observasi terhadap pelaksanaan

tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang memuat catatan-catatan

(44)

2. Dokumentasi

Metode dokumentasi merupakan sumber non manusia, sumber ini adalah

sumber yang cukup bermanfaat sebab telah tersedia sehingga akan relatif murah

pengeluaran biaya untuk memperolehnya, merupakan sumber yang stabil dan

akurat sebagai cermin situasi/kondisi yang sebenarnya serta dapat dianalisis secara

berulang-ulang dengan tidak mengalami perubahan. 5

3. Tes Hasil Belajar

Yaitu mengadakan tes kepada beberapa siswa. Dengan cara ini peneliti dapat

mengetahui sejauhmana keberhasilan siswa dalam mengikuti materi pelajaran

dengan menggunakan metode permainan.

I. Teknik Pengumpulan Data

Dalam rangka menghimpun data untuk dijadikan suatu kesimpulan, maka

teknik penelitian dilakukan dengan melalui catatan observasi dan hasil evaluasi

yang dilakukan sejak awal penelitian sampai dengan siklus terakhir.

Catatan observasi dipergunakan untuk mengetahui peningkatan kreativitas

siswa dan pemunculan keterampilan kooperatis siswa, sedangkan evaluasi

dilakukan untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa.

Pada bagian refleksi dilakukan analisis data mengenai proses, masalah dan

hambatan yang dijumpai, kemudian dilanjutkan dengan refleksi dampak

pelaksanaan tindakan yang dilaksanakan. Salah satu aspek penting dari kegiatan

refleksi adalah evaluasi terhadap keberhasilan dan pencapaian tujuan.

J. Analisis Data dan Interpretasi Data

Untuk mengetahui keefektifan suatu metode dalam kegiatan pembelajaran

perlu diadakan analisa data. Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis

deskriptif kualitatif, yaitu suatu metode penelitian yang bersifat menggambarkan

kenyataan atau fakta sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk

mengetahui prestasi belajar yang dicapai siswa juga untuk memperoleh respon

5

(45)

siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta kreativitas siswa selama proses

pembelajaran.

Data yang diperoleh dari pengamatan dan penilaian selama proses

pembelajaran dan hasil pembelajaran diklasifikasikan berdasarkan kelompok

siswa dalam kelas yang selanjutnya dianalisis dengan teknik analisa data

kualitatif. Suharsimi Arikunto menyatakan bahwa data utama yang dianalisis

adalah data verbal dari peneliti sendiri, yang berupa gambaran terperinci dari

proses dan hasil belajar siswa. Sedangkan data penunjang meliputi data dari hasil

observasi.

Untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau persentase keberhasilan siswa

setelah proses belajar mengajar setiap putarannya dilakukan dengan cara

memberikan evaluasi berupa soal tes tertulis pada setiap akhir putaran.

Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistik sederhana yaitu:

1. Untuk menilai ulangan atau tes formatif.

Peneliti melakukan penjumlahan nilai yang diperoleh siswa, yang selanjutnya

dibagi dengan jumlah siswa yang ada di kelas tersebut sehingga diperoleh

rata-rata tes formatif dapat dirumuskan:

Keterangan : = Nilai rata-rata

Σ X = Jumlah semua nilai siswa Σ N = Jumlah siswa

2. Untuk ketuntasan belajar.

Ada dua kategori ketuntasan belajar yaitu secara perorangan dan secara

klasikal. Berdasarkan petunjuk pelaksanaan belajar mengajar yaitu seorang

siswa telah tuntas belajar bila telah mencapai skor 85% atau nilai 75

P = ∑ siswa yang tuntas belajar x 100%

(46)

K. Pengembangan Perencanaan Tindakan

Pada pengembangan perencanaan tindakan, kegiatan penelitian akan

dilakukan sesuai dengan tahapan-tahapan siklus sebagai berikut:

1. Perencanaan Tindakan Siklus 1 a. Perencanaan

1) Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk menentukan standar

kompetensi dan kompetensi dasar yang akan disampaikan kepada

siswa dengan menggunakan penerapan metode permainan untuk

meningkatkan kreatifitas belajar PAI materi Asmaul Husna.

2) Membuat rencana pembelajaran metode permainan untuk

meningkatkan kreatifitas belajar PAI materi Asmaul Husna dan

lembar observasi.

3) Membuat instrument yang digunakan dalam siklus penelitian tindakan

kelas, alat bantu dan media yang diperlukan.

4) Membuat alat evaluasi sejenis tes untuk mengetahui siswa dalam

menyelesaikan masalah yang dilaksanakan dalam disetiap akhir

siklus.

b. Pelaksanaan Tindakan

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah melaksanakan skenario

pembelajaran metode permainan untuk meningkatkan kreatifitas belajar

PAI materi Asmaul Husna yang telah direncanakan.

Adapun langkah-langkah pada tindakan ini adalah sebagai berikut:

1) Persiapan Guru.

a) menentukan topik.

b) merumuskan tujuan pembelajaran khusus (TPK).

c) menyiapkan alat bahan bahan untuk permainan.

d) menyusun petunjuk pelaksanaan metode permainan.

2) Pelaksanaan

a) guru menjelaskan maksud dan tujuan serta proses permainan.

b) siswa dibagi atas beberapa kelompok.

(47)

(1) guru membagi atau memasang alat atau bahan permainan.

(2) siswa melakkan kegiatan permainan.

(3) siswa melaporkan hasil permainan, yaitu beberapa

pengertian atau konsep tertentu kepada guru

c. Observasi

Pada tahapan ini dilaksanakan proses observasi terhadap pelaksanaan

tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang memuat

catatan-catatan tentang situasi yang terjadi didalam kelas selama tindakan

berlangsung.

d. Refleksi

Dari hasil observasi dikumpul dan dianalisis pada tahap ini. Dari hasil

yang didapatkan peneliti dapat merefleksi diri dengan melihat data hasil

observasi apakah kegiatan yang dilakukan telah dapat meningkatkan

prestasi belajar siswa.

Hasil refleksi pada siklus I ini dijadikan barang pertimbangan untuk

Gambar

Grafik 1.4. Hasil Tes Siswa Pada Prasiklus ....................................................
Tabel 2.4 Keadaan Personalia Sekolah
Tabel 3.4 Keadaan Siswa Sekolah
Tabel 5.4 Hasil Tes Siswa Pada Prasiklus
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pihak Sekolah dalam Menyikapi Hambatan Perilaku Sosial Remaja Tunadaksa SLB D YPAC Bandung yang Menggunakan Jejaring Sosial Facebook .... Makna Jejaring Sosial Facebook Bagi

[r]

masih belum berfungsi secara optimal. Kesesuaian tugas dan teknologi yang kurang baik inilah yang membuat para pegawai rumah sakit enggan untuk menggunakan SIMRS. Mereka lebih

 Peserta didik secara bergantian saling bertanya tentang teknik variasi dan kombinasi teknik dasar bola voli, misalnya : bagaimana jalannya bola jika (passing

Dengan melihat latar belakang masalah dan rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian adalah memfokuskan terkait sistematika penghimpunan dana zakat pada Yayasan

Nilai Adjusted R Square adalah sebesar 0.494 yang berarti 49,4% faktor-faktor keputusan pembelian secara online pada ibu muda kelas menengah di Perumahan Johor Indah Permai 1

Sehubungan dengan hal tersebut di atas, dalam penentuan akibat hukum yang terjadi oleh karena suatu perbuatan melawan hukum ataupun wanprestasi yang dilakukan

SKD CPNS PERIODE KE.2 TAHUN 2017 FORMASI CUMLAUDE PENDIDIKAN D4-S3 (Sesi 60) (Badan Pengkajian dan