Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana
Pendidikan Islam
oleh :
HANIFAH
NIM : 801111000542
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI )
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
i
HANIFAH, 801111000542; Penerapan Metode Permainan Dalam Peningkatan Kreatifitas Belajar PAI Materi Asma’ul Husna Pada Siswa Kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat. Skripsi. Jakarta: Pendidikan Agama Islam (PAI), Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran yang nyata tentang penerapan metode permainan dalam peningkatan kreatifitas belajar PAI materi asma’ul husna pada siswa kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode tindakan kelas atau action research. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pengamatan atau observasi, catatan lapangan, wawancara dan pelaksanaan tes pada materi Asma’ul Husna di setiap akhir pertemuan.
Penelitian ini dilaksanakan tiga siklus, yang terdiri dari tiga pertemuan. Satu siklus itu terdiri dari empat tahapan, yaitu: perencanaan tindakan (planning), pelaksanaan tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Penelitian dilakukan di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat, pada siswa kelas II semester II Tahun pelajaran 2013/2014.
Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan metode permainan pada mata pelajaran PAI Kelas II yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa dalam setiap siklus, yaitu pra siklus (41,66%), siklus I (66,66%), siklus II (86,11%) dan siklus III (97,22%) dengan nilai rata-rata pada pra siklus adalah 6,19, sikus I adalah 6,69 pada siklus II adalah 7,31 sedangkan pada siklus III adalah 9,72. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penerapan metode permainan dapat meningkatkan kreativitas belajar PAI pada materi asmaul husna siswa kelas II semester II tahun pelajaran 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat. Dengan kata lain hipotesis penelitian ini diterima.
ii
menyusun proposal penelitian yang berjudul “Penerapan Metode Permainan Dalam Peningkatan Kreatifitas Belajar PAI Materi Asma’ul Husna Pada Siswa
Kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat”. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurah limpahkan kepada Baginda yang
tercinta Nabi Muhammad SAW.
Tidak sedikit hambatan dan kesulitan yang Penulis alami dalam menyusun
Penelitian ini, namun berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak Penulis
dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dan karena itu pada kesempatan ini
Penulis menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan yang
setinggi-tingginya kepada seluruh pihak yang telah membantu Penulis dalam menyusun
Penelitian ini baik bantuan dalam bentuk moril ataupun materil. Semoga bantuan
dan kebaikan yang telah diberikan mendapatkan pahala dan keridloan Allah SWT.
Khususnya kepada:
1. Ibu Nurlena Rifa’i, MA, Ph.D. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Dr. Abdul Majid Khon, M.Ag. Ketua Jurusan Pendidikan Agama
Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
3. Ibu Hj. Marhamah Shaleh, Lc. MA. Sekretaris Jurusan Pendidikan Agama
Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
4. Bapak ………….., selaku Dosen Pembimbing, yang telah memberikan pengarahan kepada penulis dengan penuh kesabaran dan keikhlasan hingga
terselesaikan PTK ini.
5. Dosen-dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, khususnya dosen-dosen
di Jurusan Pendidikan Agama Islam yang telah memberikan ilmu
iii
7. Guru dan karyawan SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat. Terima kasih atas
doanya.
8. Untuk ayahanda tercinta yang telah memberikan do’a dan restu tiada henti. 9. Untuk ibunda tercinta yang sangat menginginkan penulis melanjutkan studi
ketika masih hidupnya. Semoga Allah membalas amal ibadahnya. Amin.
10. Teristimewa untuk Suami dan Ananda tercinta. Semoga menjadi suami dan
anak-anak yang sholih dan sholihah yang bisa mendo’akan kepada kedua orang tuanya.
11. Terima kasih juga dihaturkan kepada pihak yang tidak tersebutkan namun
telah memberikan konstribusi yang berharga untuk penulis. Semoga Allah
SWT membalas kebaikan kalian.
Akhirnya Penulis berharap semoga PTK ini bermanfaat bagi semua pihak
yang membantu, meskipun PTK ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena
itu, kritik dan saran yang membangun tetap penulis harapkan untuk perbaikan di
masa yang akan datang.
Bogor, November 2014
iv
Halaman
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ...
LEMBAR PERSETUJUAN/PENGESAHAN ...
PERSETUJUAN PEMBIMBING ...
PENGESAHAN PENGUJI ...
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GRAFIK ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Area dan Fokus Penelitian... 4
C. Pembatasan dan Fokus Penelitian ... 4
D. Perumusan Masalah Penelitian ... 5
E. Tujuan Penelitian ... 5
F. Kegunaan Penelitian ... 5
BAB II KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL .... INTERVENSI TINDAKAN ... A. Acuan Teori Area dan Fokus yang Diteliti... 7
1. Metode Permainan ... 7
a. Pengertian Metode Permainan ... 7
b. Jenis Kegiatan Bermain... 10
c. Fungsi, Manfaat dan Langkah Metode Permainan ... 11
v
a. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 19
b. Materi Ajar Asma’ul Husna pada Siswa Kelas II ... 20
B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 21
C. Kerangka Berpikir ... 22
D. Hipotesis Tindakan ... 23
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 24
1. Tempat Penelitian ... 24
2. Waktu Penelitian ... 24
B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian ... 24
1. Metode Penelitian ... 24
2. Rancangan Siklus Penelitian ... 26
C. Subjek Penelitian ... 26
D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian ... 27
E. Tahapan Intervensi Tindakan ... 27
F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan ... 28
G. Data dan Sumber Data ... 28
H. Instrumen Pengumpulan Data ... 28
I. Teknik Pengumpulan Data ... 29
J. Analisis Data dan Interpretasi Data... 29
K. Pengembangan Perencanaan Tindakan ... 31
BAB IV DESKRIPSI DATA, ANALISIS DATA, INTERPRETASI HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 34
A. Deskripsi Data Sekolah ... 34
1. Sejarah Berdiri ... 34
vi
7. Sarana Prasarana ... 37
B. Analisis Data ... 38
C. Interpretasi Hasil Analisis ... 38
1. Prasiklus ... 38
2. Siklus I ... 42
3. Siklus II (Perbaikan) ... 45
4. Siklus III (Peningkatan) ... 50
D. Pembahasan ... 55
1. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ... 55
2. Kemampuan Guru dalam Mengelola Pembelajaran ... 57
3. Aktivitas Guru dan Siswa Dalam Pembelajaran ... 57
BAB V PENUTUP ... A. Kesimpulan ... 59
B. Saran-saran ... 59
DAFTAR PUSTAKA ... 77
vii
Tabel 3.4 Keadaan Siswa Sekolah ... 37
Tabel 4.4 Keadaan Sarana Prasarana Sekolah... 37
Tabel 5.4 Hasil Tes Siswa Pada Prasiklus ... 39
Tabel 6.4. Rekapitulasi Hasil Tes Prasiklus ... 40
Tabel 7.4. Hasil Tes Siswa Pada Siklus I ... 42
Tabel 8.4 Rekapitulasi Hasil Tes Siklus I ... 44
Tabel 9.4 Hasil Tes Siswa Pada Siklus II ... 46
Tabel 10.4 Rekapitulasi Hasil Tes Siklus II ... 48
Tabel 11.4 Hasil Tes Siswa Pada Siklus III ... 51
Tabel 12.4 Rekapitulasi Hasil Tes Siklus III ... 53
Tabel 13.4 Hasil Belajar Siswa ... 56
viii
Grafik 2.4 Hasil Tes Siswa Pada Siklus 1 ... 45
Grafik 3.4 Hasil Tes Siswa Pada Siklus 2 (Perbaikan) ... 50
Grafik 4.4 Hasil Tes Siswa Pada Siklus 3 (Peningkatan) ... 55
[image:14.595.110.521.176.589.2]ix
Wawancara, Tes Hasil Belajar) ...
Lampiran 2.` Hasil Validasi Instrumen
(Observasi Siswa Siklus I dan Siklus II) ...
Lampiran 3. Hasil Validasi Instrumen
(Catatan Lapangan Siklus I dan Siklus II) ...
Lampiran 4. Hasil Validasi Instrumen
(Wawancara Siklus I dan Siklus II) ...
Lampiran 5. Hasil Validasi Instrumen
(Hasil Belajar Pretest dan Posttest Siklus I dan Siklus II) ...
Lampiran 6. RPP Siklus I dan Siklus II ...
Lampiran 7. Photo Kegiatan Belajar Siswa ...
Lampiran 8. Profil Sekolah ...
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Setiap anak dilahirkan bersamaan dengan potensi-potensi yang dimilikinya.
Tidak ada satu pun yang luput dari Pengawasan dan Kepedulian-Nya. Merupakan
tugas orang tua dan guru sebagai pendidik untuk dapat menemukan potensi
tersebut. Pada ranah pendidikan seorang anak dari sejak lahir memerlukan
penanganan yang tepat dalam memenuhi kebutuhan pendidikan disertai dengan
pemahaman mengenai karakteristik anak sesuai pertumbuhan dan
perkembangannya akan sangat membantu dalam menyesuaikan proses belajar
bagi anak dengan usia, kebutuhan, dan kondisi masing-masing, baik secara
intelektual, emosional dan sosial.
Dalam kenyataan sehari-hari sering di jumpai sejumlah guru menggunakan
metode tertentu yang kurang atau tidak cocok dengan isi dan tujuan pembelajaran.
Akibatnya, hasilnya pun tidak memadai, bahkan mungkin merugikan semua pihak
terutama pihak siswa dan keluarganya, walaupun kebanyakan mereka tidak
menyadari hal itu. Agar proses belajar mengajar berjalan dengan lancar dan dapat
mencapai tujuan pembelajaran, sebaiknya guru menentukan pendekatan dan
metode yang akan digunakan sebelum melakukan proses belajar mengajar.
Pemilihan suatu pendekatan dan metode tentu harus disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran dan sifat materi yang akan menjadi objek pembelajaran.
Pembelajaran dengan menggunakan banyak metode akan menunjang pencapaian
tujuan pembelajaran yang lebih bermakna.
Sumiati dan Asra menjelaskan:
“Metode pembelajaran dapat ditetapkan oleh guru dengan memperhatikan tujuan dan materi pembelajaran. Pertimbangan pokok dalam menentukan metode pembelajaran terletak pada keefektifan proses pembelajaran. Tentu saja orientasinya adalah kepada siswa belajar. Jadi, metode pembelajaran yang digunakan pada dasarnya hanya berfungsi sebagai bimbingan agar siswa belajar”.1
1
Bimbingan yang diberikan pendidik pada masa keemasan anak (golden age)
akan membekas, tertanam sangat kuat pada diri anak, kemudian berkembang
dengan pesat dikemudian hari disertai siraman perhatian dan dedikasih orang tua
dan pendidik di usia dan tahap pendidikan selanjutnya sampai dewasa nanti.
Karena bagaimanapun, sikap dan prilaku anak tergantung apa yang dilihat, di
dengar dan di cerna pada waktu kecil, sebagaimana firman Allah dalam al-Qur’an surat An-Nahl ayat 78:
Artinya:“Dan Allah mengeluarkan kamu dari perut ibumu dalam Keadaan tidak mengetahui sesuatupun, dan Dia memberi kamu pendengaran,
penglihatan dan hati, agar kamu bersyukur”. (QS. An-Nahl:78).
Bagaimana caranya pendidik dapat memberi kesan yang tertanam dalam diri
anak dari setiap yang diajarkan melalui kegiatan bermakna yang sesuai dengan
jiwa anak dengan pendekatan psikologi perkembangan.
Dalam dunia pendidikan, banyak dikenal berbagai macam ragam metode
pembelajaran, salah satunya metode permainan. Memang untuk mencapai tujuan
pendidikan dengan baik, guru di tuntut agar menguasai metode-metode
pembelajaran, sehingga selain tercapainya tujuan, siswa dapat menerima,
mencerna, paham dan mengerti pelajaran yang di ajarkan. Setiap metode
pembelajaran mempunyai kesesuaian dengan bentuk-bentuk belajar tertentu.
Pertimbangan untuk memilih metode pembelajaran disamping didasarkan atas
kepentingan pencapaian tujuan, juga kesesuaian dengan bentuk belajar tersebut.
Dalam praktek, seringkali penggunaan metode pembelajaran ini tidak berdiri
sendiri, tetapi dipadukan dengan metode pembelajaran lain.2
Pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM) telah
menjadi kecenderungan dan kebutuhan pembelajaran saat ini dan terlebih lagi
untuk waktu yang akan datang. Melalui PAKEM diharapkan kualitas proses dan
hasil belajar siswa-siswi menjadi lebih berkualitas dan optimal. Metode
2Ibid
permainan adalah salah satu teknik pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan (PAKEM). Dalam pelaksanaannya, PAKEM memerlukan
kehadiran beragam variasi metode. Permainan merupakan salah satu metode
pembelajaran yang bernuansa PAKEM. Sebagai salah satu metode yang dapat
menciptakan PAKEM, metode permainan memiliki banyak ragam variasi.
Banyaknya variasi teknik dalam metode permainan, memungkinkan guru lebih
leluasa memilih teknik pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakteristik
kompetensi dan indikator yang ingin dicapai. Selanjutanya, untuk mewujudkan
metode permainan dalam pembelajaran terdapat langkah-langkah penyusunan
yang dipahami.
Dasim Budimansyah, dkk. Menjelaskan bahwa “untuk melaksanakan teknik PAKEM dalam kelas, diperlukan guru yang kreatif dan inovatif. Guru yang bukan
sekedar melaksanakan tugasnya sebagai rutinitas, yang melakukan tugas mengajar
secara monoton dari waktu ke waktu (doing as usual), melakukan tugasnya seperti
biasa. PAKEM memerlukan guru yang selalu mau mencoba melakukan pembaharuan dan perubahan, dan mau mencoba sesuatu yang baru”.3
Kondisi yang sedang dialami pada saat sekarang ini di SDN Kramat 03 Pagi
Jakarta Pusat, masih banyak siswa yang bisa meningkatkan kreatifitas belajarnya
terhadap mata pelajaran PAI, sedangkan mata pelajaran PAI merupakan pelajaran
terpenting dalam meningkatkan kreatifitas siswa yang berakhlakul karimah,
sehingga menimbulkan tanda tanya besar bagi peneliti. Selain itu, bahwa
guru-guru belum sepenuhnya mampu melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya
secara profesional, seperti: penguasaan dalam materi pelajaran, pemilihan metode
yang kurang tepat sasaran, dan lain sebagainya yang berhubungan dengan didaktik
metodik guru, sehingga berdampak kepada rendahnya hasil belajar siswa
khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam.
Dari paparan di atas memberikan sebuah gambaran bahwa upaya peningkatan
kreativitas siswa pada mata pelajaran PAI harus lebih dititikberatkan kepada
peningkatan mutu sumber daya manusia dalam hal ini adalah siswa. Karena
3
seorang guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam kegiatan
belajar-mengajar, kemampuan yang diharapkan harus dimiliki oleh peserta didik, dan hal
itu akan ditentukan oleh ketepatan guru dalam memilih strategi pembelajaran
yang aktif, kreatif dan menyenangkan. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis
berupaya untuk menyusun penelitian ini dengan judul: “Penerapan Metode
Permainan Dalam Peningkatan Kreatifitas Belajar PAI Materi Asma’ul
Husna Pada Siswa Kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03
Pagi Jakarta Pusat”.
B. Identifikasi Area dan Fokus Penelitian
Penulis tertarik untuk meneliti dengan latar belakang masalah di atas, yang
titik permasalahannya dapat penulis identifikasikan sebagai berikut :
1. Penguasaan dalam materi ajar yang masih mengacu kepada satu buku rujukan
(teks book thinking).
2. Pemilihan dan penerapan metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru
yang kurang tepat sasaran.
3. Masih adanya guru yang menggunakan metode konvensional yaitu metode
ceramah.
4. Kurangnya perhatian orang tua terhadap aktivitas belajar siswa, sehingga
motivasi dan kreatifitas yang dimilikinya pun tidak terpacu.
C. Pembatasan Fokus Penelitian
Bertitik tolak dari latar belakang dan identifikasi masalah sebagaimana terurai
di atas, maka batasan permasalahan dalam penelitian ini adalah:
1. Penerapan metode permainan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
pelaksanaan teknik pembelajaran yang lebih menekankan kepada kreativitas
siswa untuk memperoleh suatu keterampilan tertentu dengan cara
menggembirakan, khusunya di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat.
2. Kreatifitas siswa yang dimaksud adalah pemetaan pikiran atau peta pikiran,
dengan cara mencatat materi pelajaran yang memudahkan siswa belajar
3. Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang dimaksud ialah mata
pelajaran yang diajarkan pada siswa Kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di
SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat dalam materi ajar Asmaul Husna.
D. Perumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan hasil identifikasi dan pembatasan masalah tersebut diatas, maka
rumusan masalah dan penelitian ini adalah: Bagaimana penerapan metode
permainan dalam peningkatan kreatifitas belajar PAI materi asma’ul husna pada
siswa kelas II Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta
Pusat?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah untuk
memperoleh gambaran yang nyata tentang penerapan metode permainan dalam
peningkatan kreatifitas belajar PAI materi asma’ul husna pada siswa kelas II
Semester II Tahun 2013/2014 di SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat.
F. Kegunaan Penelitian
Hasil dari penelitian, maka peneliti mengharapkan dapat memberikan
manfaat sebagai berikut:
1. Bagi Siswa
a. Memberikan suasana pembelajaran yang menyenangkan.
b. Memupuk pribadi siswa aktif, kreatif dan terampil.
c. Meningkatkan keaktifan siswa dalam mata pelajaran PAI.
2. Bagi Guru
a. Mengembangkan kemampuan guru dalam proses belajar mengajar.
b. Melatih guru menggunakan metode permainan.
c. Memperkaya penggunaan metode pembelajaran agama.
3. Bagi Sekolah
a. Melahirkan siswa-siswa yang aktif, kreatif dan terampil dalam
b. Memberikan sumbangsih yang sangat signifikan dalam mengelola
pendidikan yang sistematis dan terarah sehingga Lembaga Pendidikan
tidak hanya memiliki gedung phisik yang memadai akan tetapi lebih
dari itu memiliki personalia yang professional dan siswa yang aktiv serta
kreatif dalam belajar.
4. Bagi Peneliti
Menambah pengetahuan yang lebih matang dalam pengembangan keilmuan
7 BAB II
KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL INTERVENSI TINDAKAN
A. Acuan Teori Area dan Fokus yang Diteliti 1. Metode Permainan
a. Pengertian Metode Permainan
Pembelajaran merupakan suatu proses belajar dimana proses belajar dapat
diartikan sebagai tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif, dan psikomotor
yang terjadi dalam diri siswa.1
Metode menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah cara kerja yang
bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan
yang ditentukan.2 Menurut Suherman dan Sukjaya metode adalah prosedur
pembelajaran yang dipilih untuk membantu para siswa mencapai tujuan atau
untuk menginternalisasikan isi atau pesan.3 Sehubungan dengan upaya ilmiah,
maka metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapatmemahami objek yang
menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsimetode berarti sebagai alat untuk
mencapai tujuan. Metode mengajar yang baik adalah metode yang dapat
menumbuhkan kegiatan siswa.4
Dalam proses belajar pasti ada metode pembelajaran, salah satunya adalah
metode permainan. Permainan merupakan kegiatan yang disukai semua kalangan
khususnya kalangan anak-anak usia sekolah dasar dan menengah. Karena
didalamnya kita bebas berekspresi, bebas dari aturan “harus selalu berhasil”. Meski pada dasarnya dalam permainan pasti ada persaingan atau kompetisi, tetapi
kesalahan yang ada dapatdijadikan motivasi untuk menang dalam permainan
1
Muhibbin Syah.Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2010). hlm.111
2
Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. Kamus Besar Bahasa Indonesia. (Jakarta : Balai Pustaka, 1989).hlm.580
3
Eman Suherman dan Yaya Sukjaya. Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. (Bandung : Wijayakusumah, 1990). hlm.200
4
selanjutnya. Jika anak-anak dilarang bermain dan dipaksakan saja belajar, hatinya
akan menjadi mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka akan merasakan
kepahitan hidupnya. 5
Kata bermain mungkin terdengar kurang serius, hanya untuk mengisi waktu
luang saja, walaupun tidak dilakukan oleh anak. Padahal bagi anak-anak kegiatan
bermain merupakan kegiatan yang sangat mutlak dibutuhkan, sebab dunia anak
adalah dunia bermain, bagaimana mereka memahami dunianya adalah melalui
bermain.
Permainan diambil dari kata dasar main yang artinya “melakukan permainan yang menyenangkan hati dengan dan tanpa menggunakan alat, bertindak sebagai pelaku dalam sandiwara”. 6
Permainan adalah hal yang paling disukai anak. Ketika bermain,
anak-anak merasa gembira, tidak ada beban apapun dalampikiran. Suasana hati
senantiasa ceria. Dalam keceriaan inilah guru bisadengan mudah menyelipkan
ajaran-ajarannya.7 Permainan menyediakan lingkungan belajar yang penuh
dengan mainan dimana para siswa mengikuti aturan-aturan yang telah digariskan
karena mereka tertarik untuk mendapatkan tantangan. Permainan merupakan
teknik yang dapat memotivasi para siswa, khususnya untuk isi yang
berulang-ulang dan membosankan.8
Permainan dapat memberi siswa kemampuan untuk melakukan eksplorasi
atas lingkungan siswa, serta dapat memberi peluang bagi siswa untuk
bereksperimen. bergerak melampaui apa yang dapat dilakukan dengan
permainan.9 Permainan harus terkait langsung dengan tempat belajar sehingga
dapat memberi nilai bagi perolehan pengetahuan, menguatkan sikap, dan
mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan belajar.
5
Ahmad Rohani. Pengelolaan Pembalajaran. Edisi Revisi. (Jakarta: Rineka Cipta. 2010). hlm.31-32
6
Qonita Alya. Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar.(Jakarta: PT. Indahjaya Adipratama, 2009). hlm.447
7
Suparman, S. Gaya Mengajar yang Menyenangkan Siswa. (Yogyakarta: Pinus Book publisher, 2010).hlm.169
8
Eman Suherman dan Yaya Sukjaya. Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. (Bandung : Wijayakusumah, 1990). hlm.202
9
Menurut Bettelheim seperti yang dikutip oleh Tedjasaputra bahwa
permainan adalah kegiatan yang ditandai oleh aturan serta persyaratan-persyaratan
yang disetujui bersama dan ditentukan dari luar untuk melakukan kegiatan dalam
tindakan yang bertujuan. 10
Dari kutipan tersebut dapat dikatakan bahwa permainan adalah suatu
kegiatan yang bersifat kompetitif yang dapat menambah daya kreativitas guru dan
siswa untuk mengembangkan kemampuan dan daya intelegensi siswa. Pada mata
pelajaran sejarah metode ini sangat bermanfaat untuk dapat menghidupkan
suasana belajar yang kondusif dan menyenangkan sehingga siswa tidak jenuh dan
bosan dalam menerima materi pelajaran.
Beragam teori yang mendasari berkembangnya kegiatan bermain dan
permaninan diantaranya adalah teori kognitif Jean Piaget. Menurut Piaget,sejalan
dengan perkembangan kognisinya kegiatan bermain seorang anak mengalami
perubahan dari tahap sensori motor, bermain khayal sampai bermain kepada sosial
yang disertai aturan permainan. 11
Menurut Tedjasaputra, tahapan perkembangan bermain berdasarkan
perkembangan kognitif anak menurut Piaget dibedakan menjadi:
1) Tahap Sensory Motor Play ( + 3/4 bulan – 1/2 tahun)
Bermain dimulai pada periode perkembangan kognitif sensorimotor sejak usia 3-4 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukan anak lebih terkoordinasi. Pada usia 7-11 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukan anak sudah disertai variasi, dan pada usia 18 bulan mulai ada percobaan-percobaan aktif pada kegiatan bermain anak.
2) Tahap Symbolicatau Make Believe Play ( + 2-7 tahun)
Tahap ini merupakan ciri periode pra operasional yang terjadi antara usia 2-7 tahun. Tahapan ini ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura, lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, serta mulai dapat menggunakan berbagai benda sebagai symbol atau representasi benda lain.
3) Tahap Social Play Games With Rules (+ 8-11 tahun)
Kegiatan bermain anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan 4) Tahap Games With Rules atau Sports (+ 11 tahun ke atas)
10
Mayke S. Tedjasaputra,. Bermain, Mainan dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. (Jakarta: PT Grasindo Gramedia Widiasarana Indonesia, 2005). hlm. 60
Pada tahap ini, meskipun aturan permainan yang diberlakukan lebih ketat dan kaku, anak tetap menikmati kegiatan bermain bahkanterpacu untuk mencapai hasil terbaik. 12
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan
macam-macam bentuk kegiatan yang memberi kepuasan pada diri anak, baik
menggunakan alat maupun tidak menggunakan alat, dan bahan bermain
terkandung dalam kegiatan dan yang secara imajinatif ditransformasi sepadan
dengan orang dewasa.
b. Jenis Kegiatan Bermain
Kegiatan bermain menurut jenisnya terdiri atas bermain aktif dan bermain
pasif. Hal ini sesuai dengan pendapat Harlock yang mengemukakan ada 2
penggolongan utama kegiatan bermain yaitu bermain aktif dan bermain pasif atau
dikenal sebagaimana hiburan (amusement). 13
Kegiatan bermain aktif adalah kegiatan yang memberikan kesenangan dan
kepuasan pada anak melalui aktifitas yang mereka lakukan sendiri. 14 Kegiatan
bermain jenis ini sangat bervariasi dan dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu:
1) Kesehatan.
2) Penerimaan social dari kelompok teman bermain.
3) Tingkat kecerdasan anak.
4) Jenis kelamin.
5) Alat permainan.
6) Lingkungan tempat atau dibesarkan. 15
Disamping bermain aktif dimana anak secara langsung terlibat dalam
permainan tersebut, anak juga dapat bermain secara pasif. Dalam bermain pasif,
aktivitas fisik anak tidak banyak dimanfaatkan, tetapi aspek lainnya seperti
penglihatan dan pendengaran yang dikembangkan. Berikut jenis bermain pasif :
1) Mendengar. Anak pra-sekolah belum mampu untuk membaca, karena itu tidak dapat membaca cerita sendiri. Sebagai gantinya, akan lebih banyak
12Ibid
. hlm.24-27 13Ibid
. hlm.52 14Ibid
. hlm.53 15Ibid
mendengar cerita dari orang lain, terutama dari orang tua, pengasuh atau guru. Agar kegiatan mendengar tidak sia-sia, maka perlu dipersiapkan bahan-bahan yang akan diperdengarkan kepada anak. Melalui kegiatan mendenga cerita ini, anak tidak hanya dirangsang indera pendengarannya saja, namun juga mengembangkan pikirannya untuk berpikir imajinatif, mengajukan pertanyaan, dan memperoleh ide-ide baru.
2) Melihat komik. Yang dimaksud dengan komik adalah cerita kartun bergambar dimana unsur gambar lebih penting daropada ceritanya.. 3) Menonton Film. Dengan adanya kemajuan teknologi, maka anak-anak
dapat menikmati film tidak hanya di bioskop, tapi juga di rumah, baik melalui acara yang ditayangkan di televisi maupun dengan memutar video tape atau compact disk..
4) Mendengarkan Radio. Kegiatan ini cukup digemari pada masa lalu, tetapi setelah ditemukan televisi, acara mendengarkan radio menjadi tidak begitu populer lagi.
5) Mendengarkan musik. Kegiatan ini dinikmati oleh bayi sebagai suatu hal yang dapat menghibur dan menyenangkan. 16
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa yang termasuk dengan jenis
bermain pasif adalah mendengarkan cerita dari orang lain atau orang tua, melihat
cerita bergambar atau komik meskipun tidak dapat memahaminya, menonton film
melalui acara televisi, mendengarkan radio, dan mendengarkan music yang dapat
menghibur dan menyenangkan hati.
c. Fungsi, Manfaat dan Langkah-langkah Metode Permainan
Bagi seorang anak bermain adalah kegiatan yang mereka lakukan sepanjang
hari, karena bagi anak bermain adalah hidup dan hidup adalah permaianan. Melaui
kegiatan bermain memungkinkan anak belajar tentang diri mereka sendiri, orang
lain, dan lingkungannya. Dalam kegiatan bermain, anak bebas untuk berimajinasi,
bereksplorasi, dan mencipta sesuatu.
Fungsi bermain pada anak memang begitu beragam. Anak akan menemukan
perkembangan fisik serta mental yang ia miliki. Melalui permainan pula, seorang
anak akan mampu mempelajari begitu banyak hal bahkan anak mendapatkan
sistem pemecahan masalah yang jauh lebih baik daripada anak-anak yang tidak
16Ibid
banyak bermain. Dunia anak adalah dunia bermain, jadi jangan paksakan anak
untuk terus belajar dan melakukan latihan banyak soal setiap harinya.
Dengan bermain anak dapat menilai dirinya sendiri. Kelebihan dan
kekurangannya sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif
yaitu mempunyai rasa percaya diri dan harga diri. Anak akan belajar cara bersikap
dan bertingkah laku agar dapat bekerja sama dengan orang lain, jujur, murah hati
dan sebagainya
Metode permainan, dapat bermanfaat untuk:
1) membangkitkan minat siswa.
2) memupuk dan mengembangkan rasa kerja sama siswa.
3) mengembangkan kreativitas siswa.
4) menumbuhkan kesadaran siswa. 17
Langkah-langkah Metode permainan
1) Persiapan guru:
a) menentukan topik.
b) merumuskan tujuan pembelajaran khusus (TPK).
c) menyiapkan alat bahan bahan untuk permainan.
d) menyusun petunjuk pelaksanaan metode permainan.
2) Pelaksanaan
a) guru menjelaskan maksud dan tujuan serta proses permainan.
b) siswa dibagi atas beberapa kelompok.
c) caranya: misal:
(1) guru membagi atau memasang alat atau bahan permainan.
(2) siswa melakkan kegiatan permainan.
d) siswa melaporkan hasil permainan, yaitu beberapa pengertian atau
konsep tertentu kepada guru.18
17
Muhammad Syaiful Arif. Arif_Nie Metode-Metode Pembelajaran mbahayib.blogspot.com/2013/01/metode-metode-pembelajaran.html. (Posting : Rabu, 16 Januari 2013). Pukul : 04.22
18Ibid
d. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan 1) Kelebihan Metode Permainan
a) Melatih anak untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih
keberanian.
b) Metode ini akan menarik perhatian anak sehingga suasana kelas
menjadi hidup.
c) Anak dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil
kesimpulan berdasarkan penghayatan sendiri.
d) Anak dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur.
2) Kelemahan Metode Permainan
1) Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan.
2) Memerlukanbanyak waktu
3) Penentuan kalah menangdan bayar-membayar dapat berakibat negatif.
4) Mungkin juga terjadi pertengkaran.
5) Mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.19
2. Kreativitas Belajar PAI a. Pengertian Kreatifitas
Menurut Qonita Alya dalam Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar,”kreatifitas adalah kemampuan untuk mencipta atau daya cipta dan perihal berkreasi atau kekreatifan”.20
Sedangkan istilah kreatif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dalam D. Deni Koswara adalah “memiliki daya cipta; memiliki kemampuan untuk menciptakan serta mengandung makna daya cipta”, sedangkan kreatifitas berarti “kemampuan untuk mencipta, daya cipta atau perihal berkreasi”.21
D. Deni Koswara, juga menjelaskan bahwa:
Kreatifitas adalah kemampuan untuk mencipta dan berkreasi. Tidak ada satupun pernyataan yang dapat diterima secara umum mengenai mengapa
19
Dwisetiawan 1987. Metode Tugas dan Metode Permainan. (Posted on : January, 11 2013)
dwisetiawan1987.wordpress.com/2013/01/11/25.
20
Qonita Alya. Op. Cit. hlm.382 21
suatu kreasi timbul. Kreatifitas sering dianggap terdiri atas dua unsur. Pertama: kepasihan yang ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancer dan cepat. Kedua: keluwesan yang umumnya mengacu pada kemampuan menemukan gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah. 22
“Secara umum kreativitas dapat diartikan sebagai kemampuan untuk berfikir tentang sesuatu dengan suatu cara yang baru dan tidak biasa (unusual) dan
menghasilkan penyelesaian yang unik terhadap berbagai persoalan” 23 Selain dari apa yang telah disebutkan di atas, maka untuk memahami pengertian kreativitas,
maka Rhodes dalam Munandar mengemukakan bahwa “kreativitas adalah hasil dari interaksi antara individu dan lingkungannya seseorang mempengaruhi dan
dipengaruhi oleh lingkungan dimana ia berada dengan demikian baik berubah di
dalam individu maupun di dalam lingkungan dapat menunjang atau dapat menghambat upaya kreatif”.24
Kreativitas siswa adalah kemampuan siswa/subyek untuk menginteraksikan
antara sikap, proses, dan lingkungan sehingga menghasilkan suatu gagasan/ide
yang dinilai baru dan berguna dalam konteks sosialnya/lingkungannya. Untuk
menumbuhkan kreativitas siswa dalam pembelajaran merupakan permasalahan
pembelajaran yang sering timbul dari guru di kelas. Padahal diketahui bahwa
setiap orang yang dilahirkan di dunia pada dasarnya memiliki potensi kreatif dan
dapat diidentifikasi dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat. 25
Menurut Conny Semiawan, “kreativitas adalah kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru dan menetapkannya dalam pemecahan
masalah. Kreativitas meliputi baik ciri-ciri kogniif (aptitude) seperti kelancaran,
keluwesan, (fleksibelitas) dan keaslian (orisinalitas) dalam pemikiran maupun
22Ibid. hlm.40 23
Conny Semiawan, R. Perkembangan dan Belajar Peserta Didik. (Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Guru Sekolah Dasar Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,1999). hlm.89
24
Utami Munandar. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah. (Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia,1999). hlm.12
25Ibid
ciri-ciri afekif (non-aptitude) seperti rasa ingin tahu, senang mengajukan pertanyaan dan selalu ingin mencari pengalaman baru”.26
Sementara E. Paul Torrance dalam Semiawan mendefinisikannya sebagai
berikut:
“Creativity, as a process of becoming sensitive to problems, deficiencies, gaps in knowladge, nissing elements, disharmonies, and so on; identifying the dificulty; searching for solutions, making guesses, or formulating hypothesis about the dificiences; testing and retesting these hypothesis and posibly modifying and retesting; and finally communicating the result”.
“Kreativitas, sebagai proses menjadi sensitif terhadap masalah, kekurangan, kesenjangan dalam knowladge, nissing elemen, ketidakharmonisan, dan sebagainya; mengidentifikasi dificulty tersebut; mencari solusi, membuat dugaan, atau merumuskan hipotesis tentang dificiences; pengujian dan pengujian ulang hipotesis ini dan posibly memodifikasi dan pengujian ulang; dan akhirnya mengkomunikasikan hasilnya”. 27
Akhirnya secara komprehensif kreativitas dapat diartikan sebagai
kemampuan berfikir, bersikap, dan bertindak tentang sesuatu dengan cara yang
baru dan tidak biasa (unusual) guna memecahkan berbagai persoalan, sehingga
dapat menghasilkan penyelesaian yang orisinal dan bermanfaat
Dengan demikian dalam belajar kreatif harus melibatkan
komponen-komponen pengalaman belajar yang paling menyenangkan dan paling tidak
menyenangkan lalu menemukan bahwa pengalaman dalam proses belajar kreatif
sangat mungkin berada di antara pengalaman-penglaman belajar yang sangat
menenangkan, pengalama-pengalaman yang sangat memberikan kepuasan kepada
kita dan yang sangat bernilai bagi kita.
Jadi, kreativitas belajar dapat diartikan sebagai kemampuan siswa
menciptakan hal-hal baru dalam belajarnya baik berupa kemampuan
mengembangkan kemampuan formasi yang diperoleh dari guru dalam proses
belajar mengajar yang berupa pengetahuan sehingga dapat membuat kombinasi
yang baru dalam belajarnya.
Refinger dalam Conny Semawan memberikan empat alasan mengapa belajar
kreatif itu penting.
26
Conny Semiawan, Dkk. Memupuk Bakat dan Kreativitas Siswa di Sekolah Menengah, (Jakarta: Graha Media, 1990) . hlm.7
27
1) Belajar kreatif membantu anak menjadi berhasil guna jika kita tidak bersama mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dalam upaya kita membantu siswa agar mereka lebihmampu menangani dan mengarahkan belajar bagi mereka sendiri.
2) Belajar kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak mampu kita ramalkan yang timbul di masa depan.
3) Belajar kreatif dapat menimbulkan akibat yang besar dalam kehiduppan kita. Banyak pengalamankreatif yang lebih dari pada sekedar hobi atau hiburan bagi kita. Kita makin menyadari bahwa belajar kreatif dapat mempengaruhi, bahkan mengubah karir dan kehidupan pribadi kita. 4) Belajar kreatif dapat menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang
besar.28
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kreativitas belajar adalah suatu
kondisi, sikap, kemampuan, dan proses perubahan tingkah laku seseorang untuk
menghasilkan produk atau gagasan, mencari pemecahan masalah yang lebih
efisien dan unik dalam proses belajar.
Ada beberapa alasan mengapa manusia harus kreatif, diantaranya sebagai
berikut:
1) Kreatifitas adalah jembatan alternatif mempercepat tercapainya tujuan.
2) Dengan kreatifitas, hidup menjadi lebih menantang untuk dilalui.
3) Bersama kreatifitas kepuasan yang didapatkan akan semakin tinggi. 29
b. Ciri-ciri dan Indikator yang Menunjang Kreatifitas
Utami Munandar mengemukakan tentang cini-ciri dan indikator yang
menunjang kreativitas antara lain:
1) Senang mencari pengalaman baru.
2) Memiliki keasyikan dalam mengerjakan tugas-tugas yang sulit. 3) Memiliki inisiatif.
4) Memiliki ketekunan yang tinggi. 5) Cenderung kritis terhadap orang lain.
6) Berani menyatakan pendapat dan keyakinannya. 7) Selalu ingin tahu.
8) Peka atau perasa.
28
Conny Semiawan, R. Perkembangan dan Belajar Peserta Didik. (Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Guru Sekolah Dasar Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,1999). hlm.37-38
29
9) Enerjik dan ulet.
10)Menyukai tugas-tugas yang majemuk. 11)Percaya kepada diri sendiri.
12)Mempunyai rasa humor. 13)Memiliki rasa keindahan.
14)Berwawasan masa depan dan penuh imajinasi. 30
Kreativitas belajar merupakan salah satu indikator keberhasilan siswa dalam
belajar memegang peranan penting dalam pencapaian keberhasilan pembelajaran.
Menurut Usman “siswa yang memiliki kreativitas dalam pembelajaran akan diketahui dengan menunjukkan tingkat kreativitasnya dalam berbagai kegiatan.
Mereka selalu ingin memecahkan persolan-persoalan, berani menanggung resiko
yang sulit sekalipun, kadang-kadang destruktif di samping konstruktif, lebih
senang bekerja sendiri dan percaya pada diri sendiri”.31
Adapun Clark dalam Asori, mengemukakan karakteristik kreativitas adalah
sebagai berikut:
1) Memiliki disiplin diri yang tinggi. 2) Memiliki kemandirian yang tinggi. 3) Cenderung sering menentang otoritas. 4) Memiliki rasa humor.
5) Mampu menentang tekanan kelompok. 6) Lebih mampu menyesuaikan diri. 7) Senang berpetualang.
8) Toleran terhadap ambiguitas.
9) Kurang toleran terhadap hal-hal yang membosankan. 10)Menyukai hal-hal yang kompleks.
11)Memiliki kemampuan berpikir divergen yang tinggi. 12)Memiliki memori dan atensi yang baik.
13)Memiliki wawasan yang luas. 14)Mampu berpikir periodik.
15)Memerlukan situasi yang mendukung. 16)Sensitif terhadap lingkungan.
17)Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. 18)Memiliki nilai estetik yang tinggi.
19)Lebih bebas dalam mengembangkan integrasi peran seks.32
30
Munandar. Op. Cit. hlm.12 31
Moh. Uzer Usman dan Lilis Setiawati. Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosda Karya, 1998). hlm.11
32
Orang yang kreatif dalam menciptakan ide-ide baru mempunyai sejumlah
karakter yang dapat diketahui dengan cirri-ciri sebagai berikut:
1) Cenderung mengamati situasi dan problema yang tidak diperhatikan sebelumnya.
2) Menghubungkan ide-ide dengan pengalaman yang diperolehnya dari berbagai sumber yang berbeda-beda.
3) Cenderung menampilkan beberapa alternatif terhadap subjek tertentu. 4) Tidak menerima begitu saja hal-hal yang sebelumnya terjadi dan tidak
terkait dengan kebiasaan.
5) Memanfaatkan potensi pribadinya, dengan menggali kekuatan emosional dan mentalnya serta alam bawah sadarnya yang terpendam.
6) Mengusahakan fleksibilitas tinggi dalam bidang pemikiran dan tindakan-tindakannya.
7) Pandai menghargai waktu dan memanfaatkan sebaik mungkin untuk mencipta, membuat gagasan atau merumuskan permasalahan yang menantangnya. 33
Mengacu pada beberapa pendapat di atas, indikator kreativitas belajar siswa
dapat disimpulkan sebagai berikut:
1) Memiliki dorongan (drive) yang tinggi.
2) Memiliki keterlibatan yang tinggi.
3) Memiliki rasa ingin tahu yang besar.
4) Penuh percaya diri atau percaya kepada diri sendiri.
5) Memiliki kemandirian yang tinggi.
6) Senang mencari pengalaman baru.
7) Memiliki keasyikan dalam mengerjakan tugas-tugas yang sulit.
8) Memiliki inisiatif.
9) Enerjik dan ulet dan memiliki ketekunan yang tinggi.
10) Cenderung kritis terhadap orang lain.
11) Berani menyatakan pendapat dan keyakinannya.
12) Selalu ingin tahu atau memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.
13) Menyukai tugas-tugas yang majemuk atau hal-hal yang kompleks.
14) Memiliki disiplin diri yang tinggi.
15) Memiliki kemandirian yang tinggi.
33
16) Memiliki kemampuan berpikir divergen yang tinggi.
17) Memiliki memori dan atensi yang baik.
18) Memiliki wawasan yang luas.
3. Materi Asma’ul Husna Pada SD/MI
a. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Standar Kompetensi mata pelajaran adalah deskripsi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang harus dikuasai setelah siswa mempelajari mata
pelajaran tertentu pada jenjang pendidikan tertentu pula. 34
Menurut Abdul Majid standar kompetensi “merupakan kerangka yang menjelaskan dasar pengembangan program pembelajaran yang terstruktur”. 35 Pada setiap mata pelajaran, standar kompetensi sudah ditentukan oleh para
pengembang kurikulum, yang dapat kita lihat dari standar isi. Jika sekolah
memandang perlu mengembangkan mata pelajaran tertentu misalnya
pengembangan kurikulum muatan local, maka perlu dirumuskan standar
kompetensinya sesuai dengan nama mata pelajaran dalam muatan local tersebut. 36
Sedangkan kompetensi dasar adalah “pengetahuan, keterampilan dan sikap minimal yang harus dicapai oleh siswa untuk menunjukkan bahwa siswa telah
menguasai standar kompetensi yang telah ditetapkan, oleh karena itulah maka
kompetensi dasar merupakan penjabaran dari standar kompetensi”.37
Berikut ini adalah standar kompetensi dan kompetensi dasar materi
Pendidikan Agama Islam Kelas II semester 1 dan semester 2:
Kelas II, Semester 1
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
Al Qur’an
1. Menghafal Al Qur’an
1.1 Mengenal huruf Hijaiyah
1.2 Mengenal tanda baca (harakat)
34
Wina Sanjaya, Kurikulum dan Pembelajaran (Jakarta : Kencana Prenada Media Group, 2008), hlm. 170
35
Abdul Majid, Perencanaan Pembelajaran (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2012), hlm. 42
36
Wina Sanjaya, Op. Cit. hlm. 171 37
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Aqidah
2. Mengenal Asmaul Husna
2.1 Menyebutkan lima dari Asmaul Husna
2.2 Mengartikan lima dari Asmaul Husna Akhlak
3. Mencontoh perilaku terpuji
3.1 Menampilkan perilaku rendah hati
3.2 Menampilkan perilaku hidup sederhana
3.3 Menampilkan adab buang air besar dan kecil Fiqih
4. Mengenal tatacara wudhu
5. Menghafal bacaan shalat
4.1 Membiasakan wudhu dengan tertib
4.2 Membaca do’a setelah berwudlu
5.1 Melafalkan bacaan shalat
5.2 Menghafal bacaan shalat
Kelas II, Semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
Al Qur’an
6. Membaca Al Qur’an surat pendek pilihan
6.1 Membaca huruf hijaiyah bersambung
6.2 Menulis huruf hijaiyah bersambung Aqidah
7. Mengenal Asmaul Husna
7.1 Menyebutkan lima dari Asmaul Husna 7.2 Mengartikan lima dari Asmaul Husna Akhlak
8. Membiasakan perilaku terpuji
8.1 Mencontohkan perilaku hormat dan santun
kepada guru
8.2 Menampilkan perilaku sopan dan santun
kepada tetangga Fiqih
9. Membiasakan shalat secara tertib
9.1 Mencontoh gerakan shalat
9.2 Mempraktekkan shalat secara tertib
b. Materi Ajar Asma’ul Husna pada Siswa Kelas II
Materi Asmaul Husna di sekolah dasar dan madrasah ibtidaiyah kelas dua,
meliputi tentang pengertian Asmaul Husna dan lima nama Allah Swt dalam
Asmaul Husna serta arti dari lima Asmaul Husna.
kasih-Nya. Manusia dapat hidup karena kasih saying Allah dengan memberikan rizki setiap hari. Allah juga Maha Kuasa menentukan baik buruknya kejadian setiap hari, masih banyak sifat kuasa Allah yang tercantum dalam Asmaul Husna, maka bersyukurlah kepada Allah 38
Beribadah kepada Allah dengan nama-nama yang baik adalah titah dari yang
Maha Agung Allah Swt.
Sebagaimana dalam Firman-Nya:
Artinya: “hanya milik Allah asmaa-ul husna, Maka bermohonlah kepada-Nya dengan menyebut asmaa-ul husna itu dan tinggalkanlah orang-orang yang menyimpang dari kebenaran dalam (menyebut) nama-nama-Nya. nanti mereka akan mendapat Balasan terhadap apa yang telah mereka
kerjakan”. (QS. Al-A’raf:180) 39
Dengan demikian dapat disimpulkan dari maksud ayat di atas bahwa
nama-nama yang Agung adalah yang sesuai dengan sifat-sifat Allah dan janganlah
dihiraukan orang-orang yang menyembah Allah dengan Nama-nama yang tidak
sesuai dengan sifat-sifat dan keagungan Allah Swt.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian tentang penerapan metode permainan dalam peningkatan
kreatifitas belajar PAI, penulis merujuk kepada hasil-hasil penelitian terdahulu
yang relevan. Diantaranya:
Wulandari, Utari and Rohiat, Rohiat and Delrefi, Delrefi (2013)
meningkatkan kreativitas anak melalui permainan kreatif di kelompok b6 tk
negeri pembina kota manna. Undergraduated thesis, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Bengkulu
Alasan diadakan penelitian ini adalah anak kurang termotivasi mengikuti
pembelajaran yang dajarkan guru, anak kurang kreatif dalam belajar, kreativitas
anak kurang berkembang, anak cenderung merasa takut mengikuti pelajaran, guru
38
Asmuri, dkk. Pendidikan Agama Islam 2 untuk Siswa SD/MI Kelas II, (Jakarta : Pusat Kurikulum dan Perbukuan Kementerian Pendidikan Agama Islam, 2011). hlm.17-18
39Ibid
jarang sekali melaksanakan permainan dalam pembelajaran sehingga kurang
menumbuhkan minat belajar anak. Tujuan Penelitian adalah untuk mengetahui
peningkatan krativitas berpikir anak, kreativitas keberanian anak dan kreativitas
imajinasi anak melalui permainan kreatif di kelompok B6 TK Negeri Pembina
Kota Manna. Metode penelitian adalah menggunakan metode penelitian tindakan
kelas, yang dilakukan dalam 3 siklus.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Kreatifitas berpikir anak meningkat
melalui permainan kreatif, ini dibuktikan dengan kreativitas yang dicapai anak
pada siklus I : 70,6%, pada siklus II : 76,5%, pada siklus III : 82,4%. Kreatifitas
keberanian anak meningkat melalui permainan kreatif, ini dibuktikan dengan
kreativitas yang dicapai anak pada siklus I : 64,7%, pada siklus II : 70,6%, pada
siklus III : 88,2%. Kreatifitas imajinasi anak meningkat melalui permainan kreatif,
ini dibuktikan dengan kreativitas yang dicapai anak pada siklus I :64,7%, pada
siklus II : 70,6%, pada siklus III : 82,4%. Kesimpulan dari penelitian tindakan
kelas ini adalah bahwa: Penerapan permainan kreatif dapat meningkatkan
kreativitas anak di kelompok B6 TK Negeri Pembina Kota Manna.
C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir adalah merupakan titik tolak dari sebuah penelitin yang
kebenarannya diakui oleh peneliti itu sendiri dan merupakan jembatan untuk
menyusun hipotesis sebagai argumentasi logis, rasional dan kritis mengenai
hubungan atau keterkaitan antar variabel penelitian yang disusun oleh peneliti
berdasarkan hasil komparasi, analisis dan sintesis teori. Kerangka berpikir pun
tidak disusun berdasarkan pada common sense atau akal sehat si peneliti, namun
berdasarkan pada hasil kajian yang handal.40
Secara sederhana peneliti merumuskan kerangka berpikir bahwa “Semakin baik penerapan metode permainan, maka semakin tinggi pula kreatifitas belajar
PAI materi Asmaul Husna pada siswa kelas II semester II tahun 2013/2014 di
SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat”.
40
Tim Penyusun Revisi Pedoman Penulisan Skripsi FITK, Pedoman Penulisan Skripsi.
D. Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan adalah hasil kajian pustaka atau proses rasional dari
penelitian yang telah mempunyai kebenaran secara teoretik. Dengan demikian
hipotesis dapat dianggap sebagai jawaban sementara terhadap masalah yang telah
dirumuskan dalam suatu penelitian dan masih perlu diuji kebenarannya dengan
menggunakan data empirik. 41
Secara sederhana peneliti merumuskan hipotesis bahwa: “Jika penerapan metode permainan diterapkan, maka akan semakin meningkat kreatifitas belajar
PAI materi Asmaul Husna pada siswa kelas II semester II tahun 2013/2014 di
SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat.
24 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian
Tempat pelaksanaan penelitian adalah di kelas II (dua) yang beralamat
Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat. Alasan peneliti mengambil tempat penelitian di
SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat adalah :
a. Peneliti mengajar kelas II (dua), sehingga dalam kegiatan ini peneliti tidak
mengganggu kegiatan belajar mengajar di kelas atau sekolah lain.
b. Tersedianya data yang diperlukan peneliti dalam melaksanakan kegiatan
penelitian.
c. Membangkitkan minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran Pendidikan
Agama Islam (PAI) khususnya untuk siswa SDN Kramat 03 Pagi Jakarta
Pusat.
2. Waktu Penelitian
Sedangkan waktu yang dibutuhkan untuk pelaksanaan penelitian ini adalah
dua bulan, yaitu antara bulan Mei sampai dengan Juni, dengan kata lain penelitian
ini dilaksanakan pada akhir semester II (genap) Tahun Pelajaran 2013/2014.
B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian 1. Metode Penelitian
Dalam melaksanakan suatu penelitian diperlukan cara kerja yang berencana
agar data yang dikumpulkan dapat mencapai maksud dan tujuan dari penelitian.
Untuk itu peneliti harus menentukan metode penelitian yang akan digunakan
terlebih dahulu, karena metode merupakan cara kerja untuk mencapai tujuan yang
akan memandu peneliti mengenai urutan-urutan sebagaimana penelitian ini
dilakukan. Sesuai dengan hal tersebut Winarno Surakhmad mengemukakan
mempergunakan teknik serta alat-alat tertentu, cara utama ini dipergunakan
setelah penyelidik memperhitungkan kewajaran, ditinjau dari penyelidikan dalam
arti luas, yang biasanya perlu diperjelas lebih ekspilisit dalam setiap penyelidikan”.1
Sukmadinata, mengungkapkan bahwa metode penelitian merupakan
rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh
asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis, dan idiologis, pertanyaan dan
isu-isu yang dihadapi. Pemilihan dan penentuan metode tidak dapat dipisahkan dari
tujuan dan perumusan masalah, kalau permasalahannya hanya difokuskan pada
satu variabel atau aspek dan tujuannya ingin mendapatkan deskripsi dari variabel
atau aspek tersebut, maka metodenya adalah metode deskriptif atau servei. Jika
terdapat dua variabel dan ingin mengetahui hubungan diantara variabel tersebut,
maka metodenya adalah metode korelasional atau komparatif. Jelasnya, bahwa
pemilihan metode sangat tergantung kepada tujuan dan rumusan masalah yang
sudah difokuskan pada bagian sebelumnya. 2
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
tindakan kelas (Classroom Action Research), bertujuan untuk memecahkan
masalah-masalah melalui penerapan langsung di kelas atau tempat kerja.
Sedangkan menurut Prof. Suhardjono mengatakan bahwa penelitian tindakan
kelas merupakan bagian dari penelitian tindakan yang dapat dipandang sebagai
tindak lanjut dari penelitian deskriftif maupun eksperimen. Pada penelitian
tindakan kelas bukan lagi mengetes sebuah perlakuan tetapi sudah mempunyai
keyakinan akan ampuhnya sesuatu perlakuan.3 Berdasarkan pendapat di atas,
dapat disimpulkan bahwa metode penelitian adalah alat yang dapat dipergunakan
untuk melaksanakan dan mencapai suatu penelitian yang disusun secara teratur
dan logis yang dituangkan dalam suatu rencana kegiatan penelitian.
1
Winarno Surakhmad, Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar, Metode Teknik. (Bandung: Tarsito,1985) h. 131
2
Maifalinda Fatra. Bahan Ajar PLPG. Penelitian Tindakan Kelas. (Jakarta: FITK. UIN Syarif Hidayatullah.2010). Cet Ke-1.h.79
3
2. Rancangan Siklus Penelitian
Untuk mempermudah dalam memahami rencana tindakan secara keseluruhan
dan untuk memberikan panduan bagi penulis, maka penulis perlu menampilkan
model penelitian tindakan yang akan dilaksanakan, diadaptasi dari model
penelitian tindakan model John Elliot. Penelitian tindakan kelas dilaksanakan
melalui 4 tahap yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi
yang dilaksanakan dalam 2 siklus (tiap siklus dilakukan 2 kali tatap muka
/pertemuan). Prosedur penelitian dapat digambarkan dengan skema sebagai
berikut: 4
Bagan 3.1
Bagan Prosedur Penelitian Model John Elliot
C. Subjek Penelitian
Mengingat dalam penelitian tindakan kelas ini peneliti adalah guru mata
pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), maka subjeknya adalah siswa kelas II
(dua) SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat semester II tahun pelajaran 2013/2014
yang berjumlah 36 siswa terdiri 13 siswa laki-laki dan 23 siswa perempuan,
peneliti dalam hal ini bertindak sebagai guru mata pelajaran.
4
Suharsimi Arikunto, Penelitian Tindakan Kelas. (Jakarta: : PT Bumi Aksara.2006).h. 6 Refleksi
Refleksi
Perencanaan
SIKLUS I
Pengamatan
Perencanaan
SIKLUS II
Pengamatan
?
Pelaksanaan
2 Pertemuan @70 Menit : Pertemuan I :
Diskusi Pertemuan II Pelaksanaan
2 Pertemuan @70 Menit : Pertemuan I :
D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti bertindak sebagai pelaksana kegiatan. Peneliti
membuat perencanaan kegiatan, melaksanakan kegiatan, melakukan pengamatan,
mengumpulkan dan menganalisis data serta melaporkan hasil penelitian. Dalam
penelitian ini peneliti dibantu oleh guru Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas II
(dua) yang bertindak sebagai fasilitator dan kolaburator.
E. Tahapan Intervensi Tindakan
Tahap pelaksanaan tindakan terdiri dari beberapa siklus, yang tergantung
pada tingkat penyelesaian masalah. Tiap siklus terdiri dari 4 (empat) kegiatan
yaitu perencanaan, pelaksanaan, analisis dan refleksi. Pada tiap siklus dilakukan
beberapa tindakan, yang digambarkan sebagai berikut:
1. Pra Tindakan
a. Peneliti melakukan observasi kegiatan belajar mengajar terlebih dahulu,
kegiatan pembelajaran di kelas II (dua) SDN Kramat 03 Pagi Jakarta
Pusat.
b. Wawancara terhadap siswa dan guru mata pelajaran yang lain untuk
mengetahui permasalahan yang dihadapi siswa secara umum, khususnya
pada siswa kelas II (dua) SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat.
2. Tindakan Riil di Kelas
a. Tahap Perencanaan
1) Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk menentukan standar
kompetensi dan kompetensi dasar yang akan disampaikan kepada
siswa.
2) Membuat rencana pembelajaran.
3) Membuat instrument yang digunakan dalam siklus penelitian tindakan
kelas, alat bantu dan media yang diperlukan.
4) Membuat alat evaluasi
b. Tahap Pelaksanaan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah melaksanakan skenario
c. Tahap Pengamatan (Observasi)
Pada tahap ini dilakukan pengamatan (observasi) terhadap pelaksanaan
tindakan dengan menggunakan lembar pengamatan (observasi).
d. Tahap Refleksi
Hasil yang didapat dalam tahap observasi dikumpulkan serta dianalisis,
pada tahap ini pengajar dapat merefleksi diri berdasarkan hasil observasi
dan diskusi untuk mengkaji apakah tindakan yang telah dilakukan dapat
meningkatkan kreatifitas belajar PAI materi Asmaul Husna melalui
metode permainan.
F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan
Intervensi tindakan yang diharapkan dari data kuantitatif ditetapkan pada
kriteria bahwa semakin baik strategi pembelajaran penerapan kooperatif tipe
jigsaw, menunjukkan adanya kriteria peningkatan pembelajaran dalam penelitian
tindakan kelas ini. Jadi seumpama pada siklus ke-2 kategori sangat paham lebih
besar daripada siklus ke-1 berarti terjadi peningkatan yang positif.
G. Data dan Sumber Data
Data yang digunakan adalah data primer dari subyek yang diteliti yang
bersumber dari hasil belajar siswa siswa SDN Kramat 03 Pagi Jakarta Pusat tahun
pelajaran 2013/2014 selama proses penelitian.
Sumber data dalam penelitian tindakan kelas ini berasal dari subyek
penelitian atau dari siswa yang merupakan sumber data primer yaitu nilai ulangan
harian siswa baik nilai ulangan harian sebelum tindakan kelas maupun setelah
dilakukanya tindakan kelas oleh guru.
H. Instrumen Pengumpulan Data
Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Observasi
Pada tahapan ini dilaksanakan proses observasi terhadap pelaksanaan
tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang memuat catatan-catatan
2. Dokumentasi
Metode dokumentasi merupakan sumber non manusia, sumber ini adalah
sumber yang cukup bermanfaat sebab telah tersedia sehingga akan relatif murah
pengeluaran biaya untuk memperolehnya, merupakan sumber yang stabil dan
akurat sebagai cermin situasi/kondisi yang sebenarnya serta dapat dianalisis secara
berulang-ulang dengan tidak mengalami perubahan. 5
3. Tes Hasil Belajar
Yaitu mengadakan tes kepada beberapa siswa. Dengan cara ini peneliti dapat
mengetahui sejauhmana keberhasilan siswa dalam mengikuti materi pelajaran
dengan menggunakan metode permainan.
I. Teknik Pengumpulan Data
Dalam rangka menghimpun data untuk dijadikan suatu kesimpulan, maka
teknik penelitian dilakukan dengan melalui catatan observasi dan hasil evaluasi
yang dilakukan sejak awal penelitian sampai dengan siklus terakhir.
Catatan observasi dipergunakan untuk mengetahui peningkatan kreativitas
siswa dan pemunculan keterampilan kooperatis siswa, sedangkan evaluasi
dilakukan untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa.
Pada bagian refleksi dilakukan analisis data mengenai proses, masalah dan
hambatan yang dijumpai, kemudian dilanjutkan dengan refleksi dampak
pelaksanaan tindakan yang dilaksanakan. Salah satu aspek penting dari kegiatan
refleksi adalah evaluasi terhadap keberhasilan dan pencapaian tujuan.
J. Analisis Data dan Interpretasi Data
Untuk mengetahui keefektifan suatu metode dalam kegiatan pembelajaran
perlu diadakan analisa data. Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis
deskriptif kualitatif, yaitu suatu metode penelitian yang bersifat menggambarkan
kenyataan atau fakta sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk
mengetahui prestasi belajar yang dicapai siswa juga untuk memperoleh respon
5
siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta kreativitas siswa selama proses
pembelajaran.
Data yang diperoleh dari pengamatan dan penilaian selama proses
pembelajaran dan hasil pembelajaran diklasifikasikan berdasarkan kelompok
siswa dalam kelas yang selanjutnya dianalisis dengan teknik analisa data
kualitatif. Suharsimi Arikunto menyatakan bahwa data utama yang dianalisis
adalah data verbal dari peneliti sendiri, yang berupa gambaran terperinci dari
proses dan hasil belajar siswa. Sedangkan data penunjang meliputi data dari hasil
observasi.
Untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau persentase keberhasilan siswa
setelah proses belajar mengajar setiap putarannya dilakukan dengan cara
memberikan evaluasi berupa soal tes tertulis pada setiap akhir putaran.
Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistik sederhana yaitu:
1. Untuk menilai ulangan atau tes formatif.
Peneliti melakukan penjumlahan nilai yang diperoleh siswa, yang selanjutnya
dibagi dengan jumlah siswa yang ada di kelas tersebut sehingga diperoleh
rata-rata tes formatif dapat dirumuskan:
Keterangan : = Nilai rata-rata
Σ X = Jumlah semua nilai siswa Σ N = Jumlah siswa
2. Untuk ketuntasan belajar.
Ada dua kategori ketuntasan belajar yaitu secara perorangan dan secara
klasikal. Berdasarkan petunjuk pelaksanaan belajar mengajar yaitu seorang
siswa telah tuntas belajar bila telah mencapai skor 85% atau nilai 75
P = ∑ siswa yang tuntas belajar x 100%
K. Pengembangan Perencanaan Tindakan
Pada pengembangan perencanaan tindakan, kegiatan penelitian akan
dilakukan sesuai dengan tahapan-tahapan siklus sebagai berikut:
1. Perencanaan Tindakan Siklus 1 a. Perencanaan
1) Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk menentukan standar
kompetensi dan kompetensi dasar yang akan disampaikan kepada
siswa dengan menggunakan penerapan metode permainan untuk
meningkatkan kreatifitas belajar PAI materi Asmaul Husna.
2) Membuat rencana pembelajaran metode permainan untuk
meningkatkan kreatifitas belajar PAI materi Asmaul Husna dan
lembar observasi.
3) Membuat instrument yang digunakan dalam siklus penelitian tindakan
kelas, alat bantu dan media yang diperlukan.
4) Membuat alat evaluasi sejenis tes untuk mengetahui siswa dalam
menyelesaikan masalah yang dilaksanakan dalam disetiap akhir
siklus.
b. Pelaksanaan Tindakan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah melaksanakan skenario
pembelajaran metode permainan untuk meningkatkan kreatifitas belajar
PAI materi Asmaul Husna yang telah direncanakan.
Adapun langkah-langkah pada tindakan ini adalah sebagai berikut:
1) Persiapan Guru.
a) menentukan topik.
b) merumuskan tujuan pembelajaran khusus (TPK).
c) menyiapkan alat bahan bahan untuk permainan.
d) menyusun petunjuk pelaksanaan metode permainan.
2) Pelaksanaan
a) guru menjelaskan maksud dan tujuan serta proses permainan.
b) siswa dibagi atas beberapa kelompok.
(1) guru membagi atau memasang alat atau bahan permainan.
(2) siswa melakkan kegiatan permainan.
(3) siswa melaporkan hasil permainan, yaitu beberapa
pengertian atau konsep tertentu kepada guru
c. Observasi
Pada tahapan ini dilaksanakan proses observasi terhadap pelaksanaan
tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang memuat
catatan-catatan tentang situasi yang terjadi didalam kelas selama tindakan
berlangsung.
d. Refleksi
Dari hasil observasi dikumpul dan dianalisis pada tahap ini. Dari hasil
yang didapatkan peneliti dapat merefleksi diri dengan melihat data hasil
observasi apakah kegiatan yang dilakukan telah dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa.
Hasil refleksi pada siklus I ini dijadikan barang pertimbangan untuk