• Tidak ada hasil yang ditemukan

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran Yang Sedang Berjalan

Bahasa Mandarin adalah bahasa dari negara Cina yamg memiliki tulisan dari ejaan yang berbeda dari bahasa lain namun sangat banyak orang yang tertarik untuk mempelajarinya, tetapi Sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin yang selama ini berlangsung hanya berpatok pada buku pegangan atau terlalu monoton. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia.

Masalahnya, tidak semua mempunyai alat peraga tersebut. Tanpa bantuan alat peraga pemula akan mengalami kesulitan dalam belajar bahasa karena pemula harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian atau ejaan yang diceritakan.

Dari analisis tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk memudahkan pemula belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah menariknya belajar denga alat peraga. Selain itu media pembelajaran tersebut mudah dipahami dan mudah dipublikasikan. Aplikasi yang dibuat secara animasi adalah salah satu solusi untuk masalah tersebut.

Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu mempresentasikan kejadian yang diceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat dilengkapi dengan video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat pemula untuk belajar dalam memahami pelajaran yang disampaikan. Selain itu, menurut penelitian, gambar lebih mudah diingat daripada tulisan. Maka dari itu, penulis menggabungkan gambar, tulisan dan suara sehingga proses belajar dapat dilakukan secara optimal.

3.2 Struktur Perancangan

Dalam suatu perancangan aplikasi sangat dibutuhkan pembuatan struktur perancangan.

Struktur perancangan merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari suatu aplikasi. Proses awal dari pembuatan aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini juga membutuhkan struktur dimana menggunakan tahap tahap serta animasi yang mudah dimengerti. Adapun struktur yang dibuat adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Interface Perancangan Pembelajaran Bahasa Mandarin Bagi Pemula

Angka, Nama

3.3 Perancangan Awal Pembelajaran

Perancangan awal pembelajaran adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 Perancangan Awal Pembelajaran

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja adobe flash cs6, kemudian pilih flash document.

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1 itu berada pada scene 1.

3. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library.

4. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari

Play Animasi Tulisan Berjalan

Profil

frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai huruf menjadi kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script program sebagai berikut :

stop();

5. Untuk membuat tombol profil yaitu dengan cara drag gambar yang sudah di import ke library lalu klik kanan Convert to symbol lalu pilih type button lalu klik ok.

Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Untuk button profil : on(release){

gotoAndPlay("profil");

}

6. Tombol play berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya yaitu pada frame yang berisi angka, nama hari, nama bulan, panggilan, profil, test dan exit. Cara untuk membuat fungsi tombol next adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("menu");

}

3.4 Perancangan Menu Utama

Perancangan menu utama adalah sebagai berikut :

Gambar 3.3 Perancangan Menu Utama

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan tombol angka, nama hari, nama bulan, profesi, panggilan, test dan exit sama seperti membuat tombol next pada halaman awal yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button.

3. Untuk membuat warna berubah pada tombol yang kita pilih yaitu pada saat kita

membuat tombol itu kita klik menu tombol yang diatas pada menu library.

kita tambah frame pada menu ini dengan cara klik kanan pada over pilih frame lalu untuk mengunci agar tampilan nya bisa dirubah, klik kanan pada frame over pilih keyframe lalu block tulisan pada tombol ini ganti warna pada menu color mixer.

4. Tombol angka, nama hari, nama bulan, profesi, panggilan, test dan exit memiliki Test

Exit

Angka Nama Hari

Nama Bulan Profesi

Panggilan

panggilan berfungsi untuk masuk ke pembelajaran. Tombol test berfungsi untuk masuk ke bagian latihan menebak gambar dan tulisan bahasa Mandarin. Tombol exit berfungsi untuk keluar dari media pembelajaran. Actions-Button setiap button berbeda-beda karena frame atau scene yang dituju juga berbeda. Berikut script dari setiap button :

Untuk button angka : on(release){

gotoAndStop("angka");

}

Untuk button test : on(release){

gotoAndPlay("Scene 6",1);

}

Untuk button exit : on(release){

fscommand("quit");

}

3.5 Perancangan Menu Angka

Perancangan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.5 Perancangan Menu Angka

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Setiap angka dijadikan menjadi button. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol pilih button. Setiap huruf yang dijadikan button kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, dan tekan shortcut F6 di over dan setelah itu ubah bentuk button ketika diarahkan oleh kursor dan ketika di bagian down letakkan suara sesuai dengan cara bicara dalam Bahasa Mandarin pada angka tersebut.

3. Untuk pembuatan tombol info, menu dan exit sama seperti membuat tombol play pada halaman awal yaitu dengan cara drag gambar yang sudah di import ke library lalu klik kanan Convert to symbol lalu pilih type button lalu klik ok. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Menu Angka dalam bahasa Mandarin

Exit

Info

Untuk button menu : on(release){

gotoAndStop("menu");} Untuk button info :

on (release) {

gotoAndStop("info");

}

Untuk button exit : on (release) {

fscommand("quit");

}

3.6 Perancangan Menu Nama Hari

Perancangan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.6 Perancangan Menu Nama Hari Menu Nama Hari dalam bahasa Mandarin

Exit

Info

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Setiap nama hari dijadikan menjadi button. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol pilih button. Setiap huruf yang dijadikan button kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, dan tekan shortcut F6 di over dan setelah itu ubah bentuk button ketika diarahkan oleh kursor dan ketika di bagian down letakkan suara sesuai dengan cara bicara dalam Bahasa Mandarin pada nama hari tersebut.

3. Untuk pembuatan tombol info, menu dan exit sama seperti membuat tombol play pada halaman awal yaitu dengan cara drag gambar yang sudah di import ke library lalu klik kanan Convert to symbol lalu pilih type button lalu ok. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Untuk button menu : on(release){

gotoAndStop("menu");

}

Untuk button info : on (release) {

gotoAndStop("info");

}

Untuk button exit : on (release) {

fscommand("quit");

3.7 Perancangan Menu Nama Bulan

Perancangan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.7 Perancangan Menu Nama Bulan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Setiap nama bulan dijadikan menjadi button. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol pilih button. Setiap huruf yang dijadikan button kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, dan tekan shortcut F6 di over dan setelah itu ubah bentuk button ketika diarahkan oleh kursor dan ketika di bagian down letakkan suara sesuai dengan cara bicara dalam Bahasa Mandarin pada nama hari tersebut.

3. Untuk pembuatan tombol info, menu dan exit sama seperti membuat tombol play pada halaman awal yaitu dengan cara drag gambar yang sudah di import ke library lalu klik kanan Convert to symbol lalu pilih type button lalu ok. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Menu Nama Bulan dalam bahasa Mandarin

Exit

Info

Untuk button menu : on(release){

gotoAndStop("mneu");

}

Untuk button info : on (release) {

gotoAndStop("info");

}

Untuk button exit : on (release) {

fscommand("quit");

}

3.8 Perancangan Menu Profesi

Perancangan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.8 Perancangan Menu Profesi Menu Profesi dalam bahasa Mandarin

Exit

Info

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Setiap profesi dijadikan menjadi button. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol pilih button. Setiap huruf yang dijadikan button kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, dan tekan shortcut F6 di over dan setelah itu ubah bentuk button ketika diarahkan oleh kursor dan ketika di bagian down letakkan suara sesuai dengan cara bicara dalam Bahasa Mandarin pada nama hari tersebut.

3. Untuk pembuatan tombol info, menu dan exit sama seperti membuat tombol play pada halaman awal yaitu dengan cara drag gambar yang sudah di import ke library lalu klik kanan Convert to symbol lalu pilih type button lalu ok. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Untuk button menu : on(release){

gotoAndStop("menu");

}

Untuk button info : on (release) {

gotoAndStop("info");

}

Untuk button exit : on (release) {

fscommand("quit");

}

3.9 Perancangan Menu Panggilan

Perancangan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.9 Perancangan Menu Panggilan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Setiap panggilan dijadikan menjadi button. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol pilih button. Setiap huruf yang dijadikan button kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, dan tekan shortcut F6 di over dan setelah itu ubah bentuk button ketika diarahkan oleh kursor dan ketika di bagian down letakkan suara sesuai dengan cara bicara dalam Bahasa Mandarin pada nama hari tersebut.

3. Untuk pembuatan tombol info, menu dan exit sama seperti membuat tombol play pada halaman awal yaitu dengan cara drag gambar yang sudah di import ke library lalu klik kanan Convert to symbol lalu pilih type button lalu ok. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

Menu Panggilan dalam bahasa Mandarin

Exit

Info

Untuk button menu : on(release){

gotoAndStop("menu");

}

Untuk button info : on (release) {

gotoAndStop("info");

}

Untuk button exit : on (release) {

fscommand("quit");

}

3.10 Perancangan Cara Penulisan pada Bahasa Mandarin

Perancangan pada halaman pembelajaran :

Gambar 3.10 Perancangan Cara Penulisan pada Bahasa Mandarin

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank

2. Untuk pembuatan cara penulisannya, pertama kita membuat hurufnya menjadi samar dengan menekan ctrl + b pada keyboard dan mulai menghapus hurufnya dari arah berlawanan cara penulisannya tersebut, setelah itu blok semua frame dan klik kanan pada frame yang sudah diblok tadi dan pilih reverse frames, selanjutnya buat layer untuk tombol penulisannya, pada tombol penulisannya klik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on (release) { play();

}

3. Untuk pembuatan tombol back pada bagian pembelajaran ini juga sama dengan tombol tombol button yang sebelumnya. Untuk membuat script pada tombol back dengan cara mengklik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("info");

}

3.11 Perancangan Profil

Perancangan pada halaman profil :

Animasi foto

Back

profil

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Untuk pembuatan tombol back pada tampilan profil datar kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script pada tombol home dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop(108);

}

Jika kita mengklik button back maka kita akan kembali ke tampilan awal.

2. Untuk foto di bagian profil ini dimasukkan dengan cara klik import pilih import to library. Kemudian gambar yang kita masukkan ke library akan berupa gambar bitmap. Setelah gambar masuk ke library, tarik gambar ke dalam stage, atur posisi gambar sebaik mungkin.

3.12 Perancangan Test

Perancangan pada halaman test :

Gambar 3.12 Perancangan Test Gambar

Pilihan A Pilihan B

Pilihan C Pilihan D

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan pilihan dari A sampai D ini konsep pembuatannya sama dengan pembuatan button lainnya. Bedanya button di sini tidak dimasukkan script di dalam button nya melainkan di dalam frame nya.

Berikut script di frame soal latihannya : A. on(release){

Setiap button dari A sampai D sudah diberi nama A, B, C dan D. Ini bertujuan agar button pada stage saling terhubung, jika jawaban benar maka masuk ke stage yang menampilkan statement benar dan klik next untuk melaju ke pertanyaan selanjutnya namun jika jawaban salah maka akan masuk ke stage yang menampilkan statement

salah dan kembali ke pertanyaan sebelumnya sampai jawaban tersebut benar baru bisa ke pertanyaan selanjutnya.

3.13 Perancangan Jika Hasil Test Benar

Perancangan pada halaman test, jika benar :

Gambar 3.13 Perancangan Jika Hasil Test Benar

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Button Next di sini dimasukkan script di dalam button nya bukan di dalam frame nya.

Berikut script di frame soal latihannya : Untuk button next:

on(release){

gotoAndStop(4);

}

Gambar

Jawaban Next

Jawaban Benar!

3.14 Perancangan Jika Hasil Test Salah

Perancangan pada halaman test, jika salah :

Gambar 3.14 Perancangan Jika Hasil Test Salah

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Button back di sini dimasukkan script di dalam button nya bukan di dalam frame nya.

Berikut script di frame soal latihannya : Button Next

on(release){

gotoAndStop(1);

}

Gambar

Back Jawaban Salah!

3.15 Perancangan Hasil Test

Perancangan pada hasil test :

Gambar 3.15 Perancangan Hasil Test

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Replay di sini berupa button yang sama seperti button lainnya.

Berikut script dari button Replay : on(release){

gotoAndStop(1);

}

3. Menu di sini berupa button yang sama seperti button lainnya.

Berikut script dari button Menu : on(release){

gotoAndStop("Scene 1","menu");

}

Replay Menu

TEST KAMU SELESAI.

BELAJAR TERUS YAA.

BAB 4

Dokumen terkait