Bab 3 Perancangan Sistem
3.1 Analisis Perancangan
3.1 Analisis Perancangan
Analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah dengan menganalisis bahan-bahan yang telah didapat untuk selanjutnya ditampilkan kedalam bentuk layer-layer dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 5. Adapun analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. User interface, merupakan bagian perangkat lunak yang menyediakan
sarana untuk user (pengguna) agar dapat berkomunikasi dengan sistem yang menggunakan Adobe Flash Professional CS 5.
b. Pendesainan, yaitu program untuk menciptakan interface sehingga dapat menarik perhatian para pengguna sehingga dapat memotivasi rasa penasaran pengguna.
c. Pemilihan theme song, hal ini sangat diperhatikan karena dengan theme song yang baik dan benar saerta menarik akan lebih mudah diterima oleh pengguna, situasi dan kondisi yang baik juga akan sangat membantu proses penyerapan materi yang ditampilkan.
3.2 Pemodelan Sistem
Diagram pohon dan merancang sketsa yang tepat adalah sebuah langkah awal yang dapat dilakukan dalam memulai persiapan sebelum menuangkan ide perancangan. Halaman awal yang digunakan dalam aplikasi ini terdapat link menuju ke halaman selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash.
Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash
User
Home
Author Materi Simulasi
Struktur bunga Pengertian penyerbukan Perantara penyerbukan Jenis Penyerbukan Animasi penyerbukan
3.3 Data Flow Diagram
Data flow diagram merupakan suatu alat yang sangat penting bagi seorang analis sistem. Data Flow Diagram dapat digunakan untuk mempresentasikan suatu sistem yang otomatis maupun yang manual dengan melalui gambaran yang berbentuk grafik. Salah satu keuntungan menggunakan diagram alir data adalah memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan.
Tabel 3.1 Simbol-simbol Data Flow Diagram
No. Simbol Fungsi
1. Eksternal Entity merupakan kesatuan diluar lingkungan sistem yang dapat berupa sseseorang, organisasi yang dapat mengirimkan data atau menerima data dari sistem.
2. Arus Data merupakan tempat mengalirnya informasi menunjukan arus data berupa sistem. 3. Proses merupakan pengolahan dataatau aliran
data masuk menjadi data aliran keluar.
4. Penyimpanan Data merupakan tempat
penyimpanan data yang ada di dalam sistem.
Untuk memudahkan pembacaan DFD, maka penggambaran DFD disusun berdasarkan tingkatan atau level dari atas ke bawah, yaitu :
User
a. Diagram Konteks (Level 0)
Merupakan diagram paling atas yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup proses. Hal yang digambarkan dalam diagram konteks adalah hubungan terminator dengan sistem dan juga sistem dalam suatu proses, yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Sedangkan hal yang tidak digambarkan dalam diagram konteks adalah hubungan antar terminator dan data store.
Pilihan Menu
Hasil Pilihan
Gambar 3.2 Diagram Konteks
b. Diagram Level 1
Merupakan diagram yang menggambarkan proses utama dari DFD. Hal yang digambarkan dalam Diagram Zero adalah proses utama dari sistem serta hubungan entity, proses, alur data dan data store.
0
Aplikasi
Pembelajaran
Proses
Hasil Pilihan Hasil Pilihan Pilihan Menu Pilihan Menu Pilihan Menu Pilihan Menu Hasil Pilihan
Gambar 3.3 Diagram Level 1
Dari DFD level 1 tersebut dapat dipecah lagi menjadi DFD level 2. Dimana pada DFD level 2, proses dari aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan akan lebih terlihat.Berikut ini DFD level 2 untuk menu materi yang dapat dilihat pada gambar 3.4.
1 Materi 2 Simulasi 3 Author Start User
Pilihan Materi Hasil Pilihan
Hasil Pilihan Pilihan Materi Pilihan Menu Pilihan Materi
Gambar 3.4 Diagram Level 2 untuk Menu Materi 1
Materi
1.1 Struktur Bunga
1.2
Struktur Serbuk Sari dan Bakal Buah
1.3 Pengertian Proses Penyerbukan 1.4 Animasi Proses Penyerbukan User
3.4 Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir.
Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini :
Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart
No. Simbol Fungsi
1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program.
2 Process, suatu symbol yang menunjukan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh computer.
3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukan
hasil dari suatu proses.
4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan
tempat-tempat pengolahan data dalam storage.
6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan
keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.
Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart (Lanjutan)
No. Simbol Fungsi
7
Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.
8 Off-page Connector, merupakan symbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.
9 Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk informasi.
10 Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis.
11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor.
12 Magnetic disk berguna dalam penyimpanan data.
Gambar 3.5 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan
Start Tampilan Utama Author Materi Simulasi Exit Case
Author Materi Simulasi Exit
Author Soal‐Soal
Simulasi Stop Struktur Bunga Pengertian Penyerbukan Perantara Penyerbukan Jenis Penyerbukan Case Struktur Bunga Pengertian Penyerbukan Perantara Penyerbukan Jenis Penyerbukan Animasi Penyerbukan
3.5 Perancangan Tampilan
3.5.1 Menu Utama
Halaman awal dari aplikasi dibuat menu utama yang dilengkapi dengan tombol-tombol menu pilihan, logo FMIPA USU, gambar bunga-bunga yang berputar maupun yang tidak berputar serta diikuti oleh gerakan lebah-lebah. Tombol-tombol pada menu utama terdiri dari menu materi, menu simulasi, tombol author, dan tombol close. Rancangan untuk tampilan utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Kerangka Tampilan Menu Utama
1. judul
2. menu materi 3. menu simulasi 4. logo FMIPA USU 5. tombol close 6. halaman isi 7. tombol author 8. tombol navigasi next
1 2 3 4 5 7 6 8
3.5.2 Menu Materi
Tampilan menu materi dirancang tidak jauh beda dengan menu utama. Perancangan tampilan menu materi pada aplikasi pembelajaran ini dibagi menjadi sepuluh bagian yaitu judul, halaman isi submateri, tombol navigasi back dan next, tombol simulasi, tombol materi, dan tombol close.
Gambar 3.7 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi
9 10 2 3 4 5 8 1 7 6 1. judul 2. menu materi 3. menu simulasi 4. logo FMIPA USU 5. tombol close 6. tombol submateri 7. halaman isi 8. tombol author 9. tombol navigasi back
Gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga
Gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan 7 4 5 3 2 1 6 8 9 10 1. judul 2. menu materi 3. menu simulasi 4. logo FMIPA USU 5. tombol close 6. tombol submateri 7. halaman isi 8. tombol author 9. tombol navigasi back 10. tombol navigasi next 11 4 5 3 2 1 6 11 9 7 8 1. judul 2. menu materi 3. menu simulasi 4. logo FMIPA USU 5. tombol close 6. halaman isi
7. tombol stop animasi 8. tombol play animasi 9. tombol author
10. tombol navigasi back 10
3.5.3 Menu Simulasi
Tampilan menu simulasi dirancang tidak jauh beda dengan menu materi. Pada menu simulasi terdapat pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang dibahas. Pertanyaan tersebut berbentuk pilihan ganda yang berupa gambar dan teks. Terdapat juga tombol lanjutkan apabila ingin melanjutkan pertanyaan selanjutnya.
Gambar 3.10 Kerangka Tampilan Menu Simulasi
3.6 Pembuatan Storyboard
Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor.
Adapun storyboard yang dibuat adalah sebagai berikut: 11 12 10 9 6 1 2 3 4 5 8 7 1. pertanyaan 2. pilihan jawaban a 3. pilihan jawaban b 4. pilihan jawaban c 5. pilihan jawaban d 6. tombol lanjutkan 7. tombol author 8. tombol navigasi back 9. menu materi 10. menu simulasi 11. logo FMIPA USU
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan
No Rancangan Visual Audio
1 Menu Utama: Lihat pada Gambar 3.6 Kerangka Tampilan Menu Utama
1. Judul : Proses Penyerbukan dan Pembuahan (dibagian tengah atas).
Terdapat gambar bunga berwarna kuning dan berwarna merah serta terdapat lebah yang bergerak.
2. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor
mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor
mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
4. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian kanan atas.
5. Tombol Close : berwarna Hitam berbentuk persegi (sudut kanan atas).
6. Halaman Isi Materi : teks berwarna hitam. Untuk mempertahankan jenisnya dari
Sound Effect muncul
ketika program
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
1 Menu Utama: Lihat pada Gambar 3.6 Kerangka Tampilan Menu Utama
kepunahan, seperti makhluk hidup yang lain, tumbuhan berbiji melakukan proses perkembangbiakan melalui biji.
Sebagian besar tumbuhan berbiji merupakan tumbuhan berbunga.
Bagaimanakah tumbuhan berbunga menghasilkan biji?
Melalui media ini, anda akan mempelajari struktur bunga beserta proses reproduksinya menjadi biji.
7. Tombol Author: berupa foto dan nama penulis. teks nama penulis berwarna putih.
8. Tombol Navigasi Next : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman selanjutnya yaitu struktur bunga.3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
Sound Effect muncul
ketika program
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
2 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.7 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi
1. Judul : Struktur Bunga (dibagian kiri atas) dengan teks berwarna hitam.
2. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
4. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian kanan atas.
5. Tombol Close : berwarna Hitam berbentuk persegi (sudut kanan atas).
6. Tombol Submateri : Tombol navigasi berwarna hijau, apabila diklik maka akan muncul penjelasan bagian-bagian dari struktur bunga. Sound Effect muncul ketika program dibuka
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
2 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.7 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi
7. Halaman Isi Materi : berisikan gambar sebuah bunga berwarna kuning yang terdapat tombol navigasi pada bagian bunga, setelah tombol navigasi submateri diklik akan muncul penjelasan bagian-bagian dari struktur bunga, berupa teks yang berwarna hitam.
-Dasar Bunga, menyangga bagian bunga lain. -Mahkota bunga, Sering berwarna-warni dan berbau harum.
-Kelopak bunga, Sering berwarna-warni dan berbau harum.
-Bakal Buah, merupakan organ berongga yang mengandung satu atau beberapa bakal biji. Setelah pembuhan biasanya membentuk buah.
-Bakal Biji, (didalam bakal buah) Setelah pembuahan bakal biji membentuk biji.
-Tangkai putik, menghubungkan kepala putik dan bakal buah.
-Kepala putik, bagian atas putik untuk menerima dan menahan serbuk sari.
Sound Effect muncul ketika program dibuka
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
2 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.7 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi Catatan:
Tidak semua bunga memiliki bagian yang lengkap. Bunga yang memiliki kelopak (sepal), mahkota (petal), benang sari (stamen), dan putik (carpel) disebut bunga lengkap sempurna. Sedangkan bunga yang tidak memiliki salah satu dari keempat bagian tersebut disebut bunga tak lengkap. Hal inilah yang menyebabkan tidak semua bunga menghasilkan biji.
8. Tombol Author: berupa foto dan nama penulis. teks nama penulis berwarna putih.
9. Tombol Navigasi Back : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu Menu Utama.
10. Tombol Navigasi Next : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman selanjutnya yaitu struktur bunga.
Sound Effect muncul ketika program dibuka
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
3 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga
1. Judul : Struktur Bunga (dibagian kiri atas) dengan teks berwarna hitam.
2. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
4. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian kanan atas.
5. Tombol Close : berwarna Hitam berbentuk persegi (sudut kanan atas).
6. Tombol Submateri : Tombol navigasi berwarna hijau, apabila diklik maka akan muncul penjelasan bagian-bagian dari struktur bunga. Sound Effect muncul ketika program dibuka
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
3 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga
7. Halaman Isi Materi : berisikan gambar sebuah bunga berwarna kuning , gambar butir serbuk sari, bakal buah , bakal biji.
Pada gambar tersebut terdapat tombol navigasi, setelah tombol navigasi submateri diklik akan muncul penjelasan bagian-bagian dari butir serbuk sari, bakal buah dan bakal biji, berupa teks yang berwarna hitam.
Struktur bagian dari butir serbuk sari :
- Eksin : dinding luar serbuk sari.
- Intin : dinding dalam serbuk sari.
- Gamet : sel kelamin jantan.
- Sel vegetatif : mengontrol pertumbuhan
tabung serbuk sari pada waktu pembuahan.
- Inti sel vegetatif
- Tingkap (aperture) : bagian berbentuk pori atau alur eksin yang tipis.
Sound Effect muncul
ketika program
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
3 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga
Struktur bagian dari bakal buah dan bakal biji :
- Antipoda
- Inti kutub (nucleus) : berperan terhadap pembentukan cadangan makanan.
- Gamet betina (oosfer)
- Sinergid (dua sel yang mengelilingi
oosfer)
- Kantong embrio
- Mikrofil
8. Tombol Author: berupa foto dan nama penulis. teks nama penulis berwarna putih.
9. Tombol Navigasi Back : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu Menu Utama.
10. Tombol Navigasi Next : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman selanjutnya yaitu struktur bunga.
Sound Effect muncul
ketika program
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
3 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga
11. Tombol animasi Penyerbukan : berupa teks berwarna hijau, dan ketika tulisan “Animasi Penyerbukan” disorot akan muncul teks berwarna merah yaitu tulisan “Klik untuk menjalankan animasi”.
Setelah tombol animasi penyerbukan diklik akan muncul menu animasi penyerbukan yang berupa tombol play dan tombol stop animasi penyerbukan. Sound Effect muncul ketika program dibuka 4 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan
1. Judul : Penyerbukan dan Pembuahan (terdapat disudut kiri atas, berupa teks berwarna hitam).
2. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
Sound Effect muncul
ketika program
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
4 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan
4. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian kanan atas.
5. Tombol Close : berwarna Hitam berbentuk persegi (sudut kanan atas).
6. Halaman Isi Materi : teks berwarna hitam dan terdapat animasi proses penyerbukan diikuti oleh penjelasan dari narator.
Penyerbukan adalah peristiwa jatuhnya serbuk sari dikepala putik. Bila penyerbukan berhasil, maka akan diikuti dengan pembuahan.
Penyerbukan dapat terjadi dengan berbagai perantara :
a. Perantara angin disebut anemogami, dapat terjadi bila butir serbuk sarinya amat ringan. kecil dan kering.
Contoh : pada pinus, damar, rumput-rumputan b. Perantara air disebut hidrogami.
Contoh : pada tanaman air.
Sound Effect muncul
ketika program
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
4 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan
c. Perantara serangga (entomogami) d. Perantara burung (omitogami) e. Perantara siput (malakogami) f. Perantara kalelawar (kiroptorogami) g. Perantara manusia (antropogami). Contoh : penyerbukan vanili di Indonesia
Macam-macam penyerbukan dialam : 1. Penyerbukan tertutup (kleistogami) Putik diserbuki oleh serbuk sari dari bunga yang sama.
2. Penyerbukan terbuka (kasmogami) Putik diserbuki oleh serbuk sari dari bunga yang berbeda. Hal ini terjadi jika putik dan serbuk sari masak setelah terjadinya anthesis (bunga mekar).
Tipe Penyerbukan terbuka :
a. Autogamie : putik diserbuki oleh serbuk sari dari bunga yang sama.
b. Geitonogamie : putik diserbuki oleh serbuk sari dari bunga yang berbeda, dalam pohon yang sama. Sound Effect muncul ketika program dibuka
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
4 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan
c. Allogamie (silang) : putik diserbuki oleh serbuk sari dari tanaman yang sejenis. d. Xenogamie (asing) : putik diserbuki oleh serbuk sari dari tanaman lain yang tidak sejenis.
Animasi proses terjadinya penyerbukan dan pembuahan yang dijelaskan narator :
“Lebah hinggap pada bunga, beberapa butir serbuk sari yang menempel pada kaki lebah jatuh diatas kepala putik. Butir sari pada kepala putik berkecambah. Sel reproduksi membelah menjadi dua gamet jantan. Bulu serbuk sari memanjang didalam tangkai putik, masuk ke kantong embrio melalui mikrofil dan melepaskan isinya yaitu dua gamet jantan dan terjadilah pembuahan ganda.
Satu gamet jantan berfungsi dengan inti kutub membentuk jaringan cadangan makanan, yang disebut endosperma.
Satu gamet jantan yang lain berfungsi dengan oosfir membentuk zigot,
Sound Effect muncul
ketika program
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
4 Menu Materi : Lihat pada gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan
sel yang akan menghasilkan embrio tumbuhan yang akan datang”.
7. Tombol Stop Animasi : berwarna abu-abu dan berbentuk persegi, yang berfungsi untuk menghentikan animasi ketika animasi sedang dijalankan.
8. Tombol Play Animasi : berwarna abu-abu, berbentuk persegi, yang berfungsi untuk memainkan animasi.
9. Tombol Author: berupa foto dan nama penulis. teks nama penulis berwarna putih.
10. Tombol Navigasi Back : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu materi struktur bunga.
11. Tombol Navigasi Next : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke
halaman selanjutnya yaitu menu simulasi.
Sound Effect muncul
ketika program
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
5 Menu Simulasi: Lihat pada Gambar 3.10 Kerangka Tampilan Menu Simulasi
1. Pertanyaan : teks berwarna hitam. Pertanyaan berupa gambar dengan model soal yang pilihan berganda. Soal yang disajikan hanya 9 soal.
2. Pilihan jawaban A : teks berwarna hitam. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Anda akan mengetahui jawaban Anda benar atau salah ketika tombol tersebut mengeluarkan suara dan gambar. setelah itu Anda bisa mengklik tombol lanjutkan.
3. Pilihan jawaban B : teks berwarna hitam. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Anda akan mengetahui jawaban Anda benar atau salah ketika tombol tersebut mengeluarkan suara dan gambar. setelah itu Anda bisa mengklik tombol lanjutkan.
4. Pilihan jawaban C : teks berwarna hitam. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Sound Effect muncul ketika program dibuka
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
5 Menu Simulasi: Lihat pada Gambar 3.10 Kerangka Tampilan Menu Simulasi
Anda akan mengetahui jawaban Anda benar atau salah ketika tombol tersebut mengeluarkan suara dan gambar. setelah itu Anda bisa mengklik tombol lanjutkan.
5. Pilihan jawaban D : teks berwarna hitam. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Anda akan mengetahui jawaban Anda benar atau salah ketika tombol tersebut mengeluarkan suara dan gambar. setelah itu Anda bisa mengklik tombol lanjutkan.
6. Tombol lanjutkan : Teks dan garis berwarna biru. Apabila tombol tersebut diklik akan muncul pertanyaan lainnya.
7. Tombol Author: berupa foto dan nama penulis. teks nama penulis berwarna putih.
8. Tombol Navigasi Next : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman selanjutnya yaitu struktur bunga.
Sound Effect muncul
ketika program
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)
No Rancangan Visual Audio
5 Menu Simulasi: Lihat pada Gambar 3.10 Kerangka Tampilan Menu Simulasi
9. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
10. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.
11. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian kanan atas.
12. Tombol Close : berwarna Hitam berbentuk persegi (sudut kanan atas).
Sound Effect muncul
ketika program
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi
Untuk mempermudah penggunaan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan, maka perancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Professional CS 5.
Untuk menguji Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan agar dapat dioperasikan dengan baik, maka hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut:
a. Prosessor intel Core 2 Duo – 2.1 Ghz
b. Sistem Operasi Windows XP Professional atau lebih tinggi
c. Resolusi Monitor 1366 x 768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit