• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash."

Copied!
85
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES

PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

VIVI APRIYANTI

082406141

 

 

 

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES

PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

VIVI APRIYANTI 082406141

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN

BERBASIS FLASH

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : VIVI APRIYANTI

Nomor Induk Mahasiswa : 082406141

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2011  

     

Diketahui / Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, M.Si Prof. Dr. Tulus, M.Si

NIP : 19620901 198803 1 002 NIP : 19620901 198803 1 002

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Saya mengaku bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2011

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah Subhanahu Wata’ala penulis ucapkan karena berkat rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan menyelesaikan Tugas Akhir dalam waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara dan juga selaku Pembimbing I yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini.

Panduan ringkas dan padat dan professional telah diberikan kepada saya agar dapat menyelesaikan tugas ini. Ucapan terimakasih juga ditujukan kepada Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada departemen Matematika FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU, dan rekan-rekan kuliah.

Akhirnya tidak terlupakan kepada orang tua tercinta, serta sanak saudara penulis yang selama ini memberikan bantuan, dorongan, dan do’a yang diperlukan. Semoga tuhan yang maha esa akan membalasnya.

(6)

ABSTRAK      

Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer (Computer Aided Instruction) pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektifitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash. Program ini bertujuan membantu para pendidik untuk dapat memberikan pengajaran pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat di-copy dan dapat disebarluaskan. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash Professional CS 5.

(7)

DESIGN OF LEARNING APPLICATION IN THE POLLINATION AND FERTILIZATION PROCESS BASED ON FLASH

ABSTRACT

As number of computer set ownership in several parties increase, the needs of preparing computer-aided learning program grow rapidly and deserve serious attentions. For high effectiveness to occur, the development of computer-aided teaching program needs to be planned appropriately by considering the aspects of feedback, ramification, evaluation, progress monitoring, instruction, and delivering. This is delivered work is intended to help instructors or teaching staffs to present the materials outside of learning-and-teaching process. In The Pollination and Fertilization Process it can be copied as the program is implemented as open source in mind and disseminated widely and freely. This work uses the programming language of Adobe Flash Professional CS 5.

   

(8)

DAFTAR ISI

2.1Pengertian Media Pembelajaran ... 6

2.2Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 8

2.3 Siklus Metodologi Waterfall ... 10

2.4 Flash ... 11

2.4.1 Sekilas Tentang Flash 11

2.5 Adobe Flash CS 5 ... 12

2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5 13 2.6.1 Halaman Awal 13

2.6.2 Jendela Utama 14

2.6.3 Toolbox 15

2.6.4 Library 18

2.6.5 ActionScript 19

2.7 Proses Penyerbukan dan Pembuahan ... 22

(9)

3.2 Pemodelan Sistem 28

Bab 4 Implementasi Sistem ... 56

4.1 Implementasi Sistem 56

4.2 Tampilan Menu Utama 57

4.3 Tampilan awal Menu Materi 57

4.4 Tampilan Materi Struktur Bunga 58 4.5 Tampilan Materi Animasi Penyerbukan 59

4.6 Tampilan Menu Simulasi 60

4.7 Tampilan Menu Author 61

4.8 ActionScript 62

4.8.1 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 63

4.8.2 ActionScript Stop 63

4.8.3 ActionScript gotoAndStop 64

4.8.4 ActionScript gotoAndPlay 65

4.8.5 ActionScript On Release 65

4.8.6 ActionScript Untuk Keluar Aplikasi 66

Bab 5 Kesimpulan dan Saran ... 67

5.1 Kesimpulan 67

5.2 Saran 68

Daftar Pustaka ... 69

(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran 10 Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5 13

Gambar 2.3 Jendela Utama 14

Gambar 2.4 Panel Library 18

Gambar 2.5 Panel Action 21

Gambar 2.6 Susunan Bagian-Bagian Bunga dan Putik Tunggal 22 Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses 28

Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash

Gambar 3.2 Diagram Konteks 30

Gambar 3.3 Diagram Level 1 31

Gambar 3.4 Diagram Level 2 32

Gambar 3.5 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Proses

Penyerbukan dan Pembuahan 35

Gambar 3.6 Kerangka Tampilan Menu Utama 36 Gambar 3.7 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi 37 Gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga 38 Gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan 38 Gambar 3.10 Kerangka Tampilan Menu Simulasi 39

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 57

Gambar 4.2 Tampilan Awal Menu Materi 58

Gambar 4.3 Tampilan Materi Struktur Bunga 59 Gambar 4.4 Tampilan Materi Animasi Penyerbukan 60

Gambar 4.5 Tampilan Menu Simulasi 61

Gambar 4.6 Tampilan Menu Author 62

Gambar 4.7 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 63

Gambar 4.8 ActionScript Stop 64

Gambar 4.9 ActionScript gotoAndStop 64

Gambar 4.10 ActionScript gotoAndPlay 65

Gambar 4.11 ActionScript On Release 66

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Simbol-simbol Data Flow Diagram 29

Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart 33

(12)

ABSTRAK      

Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer (Computer Aided Instruction) pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektifitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash. Program ini bertujuan membantu para pendidik untuk dapat memberikan pengajaran pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat di-copy dan dapat disebarluaskan. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash Professional CS 5.

(13)

DESIGN OF LEARNING APPLICATION IN THE POLLINATION AND FERTILIZATION PROCESS BASED ON FLASH

ABSTRACT

As number of computer set ownership in several parties increase, the needs of preparing computer-aided learning program grow rapidly and deserve serious attentions. For high effectiveness to occur, the development of computer-aided teaching program needs to be planned appropriately by considering the aspects of feedback, ramification, evaluation, progress monitoring, instruction, and delivering. This is delivered work is intended to help instructors or teaching staffs to present the materials outside of learning-and-teaching process. In The Pollination and Fertilization Process it can be copied as the program is implemented as open source in mind and disseminated widely and freely. This work uses the programming language of Adobe Flash Professional CS 5.

   

(14)

   

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara berkembang, bidang pendidikan di Indonesia masih belum begitu diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan, oleh karena itu perlu adanya inovasi baru untuk membuat aplikasi pembelajaran yang berkualitas.

(15)

Salah satu perangkat lunak pembuat aplikasi pembelajaran yang cukup populer pada saat ini adalah Flash. Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks. Adobe Flash CS 5 merupakan salah satu dari sekian banyak software pembuat animasi. Adobe Flash CS 5 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis flash yang menarik

Menurut Barbara B. Seels dan Rita C. Richey.1995. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya, (terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk) Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam teknologi akan banyak mengubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pelajar. Perancang yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam mengintegrasikan media, menyelenggarakan pengendalian atas pelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan mendesain kembali untuk disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu.

(16)

praktek di lapangan dengan digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.

Proses penyerbukan merupakan proses jatuhnya serbuk sari ke kepala putik. Bila penyerbukan pada suatu jenis tumbuhan berhasil, maka akan diikuti dengan pembuahan yang bertujuan untuk mempertahankan jenisnya dari kepunahan.

Maka dibuat Aplikasi pembelajaran proses penyerbukan (perantara lebah) dan pembuahan Berbasis Flash yang menarik dan informatif.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah yang dibahas adalah bagaimana membuat aplikasi pembelajaran mengenai proses penyerbukan (perantara lebah) dan pembuahan yang menarik dan informatif.

1.3 Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang penulis temukan, pembuatan aplikasi pembelajaran ini bertujuan untuk:

1. Memberikan kemudahan siswa dalam mempelajari Biologi dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Biologi khususnya tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku.

(17)

3. Membuat permainan bagi siswa yang mengandung ilmu pengetahuan.

Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan adalah :

1. Bagi Siswa, sebagai media belajar yang menarik dan lengkap mengenai proses penyerbukan (perantara lebah) pada tumbuhan berbunga hingga terjadinya pembuahan.

2. Bagi tenaga pengajar, sebagai sumbangan pemikiran terhadap materi pembelajaran yang tidak mudah dipahami sehingga menjadi mudah dipahami dan untuk memperoleh sarana yang menarik dalam proses belajar dan mengajar.

1.4 Metode Penelitian

(18)

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : Pendahuluan

Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 : Landasan Teori

Bab ini menguraikan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Biologi tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan serta beberapa teori dasar Adobe Flash 5.

BAB 3 : Analisis dan Perancangan

Bab ini akan membahas tentang analisis sistem dan perancangan dari animasi Biologi tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan dan gambaran umum rancangan serta storyboard Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan.

BAB 4 : Hasil dan Pembahasan

Bab ini akan membahas analisis hasil dan pembahasan animasi Biologi tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan yang dirancang, tampilan interface aplikasi yang telah dirancang.

BAB 5 : Kesimpulan dan Saran

(19)

   

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa.

Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah:

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

(20)

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik.

(21)

kapanpun tanpa tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap proses belajar Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain (edu-articles.com, 2010).

2.2 Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Komputer dapat lebih memberdayakan dosen dan mahasiswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional yang selama ini dilaksanakan. Hal tersebut disebabkan dengan menggunakan media komputer, memungkinkan mahasiswa dapat mempelajari suatu bahan dengan cara-cara baru yang lebih interaktif.

(22)

dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif, dari tradisi papan tulis dan kapur. Dengan Powerpoint misalnya, para guru dapat menyulut minat anak-anak terhadap pelajaran lewat penyertaan foto-foto, potongan film, dan bahkan berhubungan dengan internet.

Pembelajaran berbantuan komputer hakekatnya merupakan penawaran baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak membantu mahasiswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada pengajar. Walaupun sudah kita ketahui bersama, bahwa cara-cara belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda. Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu. Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip.

(23)

2.3 Siklus Metodologi Waterfall

Metodologi waterfall adalah sebuah metodologi dalam tahap pengerjaan aplikasi yang akan dibuat. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar siklus waterfall.

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran Mulai 

Analisis Keperluan

Analisis Tugas  Analisis Arahan 

Perancangan   Perangkat Lunak  

Pengembangan  Perangkat Lunak  

Implementasi  Perangkat Lunak  

Pengujian  Perangkat Lunak  

(24)

2.4 Flash

2.4.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

(25)

pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional sebagai aplikasinya.

2.5 Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak

(26)

2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5

2.6.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 5 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 5 Professional yaitu:

(27)

2.6.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 5.

1 5 6

2 3 4

(28)

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.6.3 Toolbox

(29)

1. Arrow Tool

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Gradient Transform Tool

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.

5. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool

(30)

10.Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11.Poly Star Tool

Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

12.Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 13.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

14.Ink bottle

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

15.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek 17.Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

18.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 19.Stroke Color

(31)

20.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21.Black and white

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 22.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.6.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.

(32)

2.6.5 ActionScript

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS 5 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 5 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang

diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

(33)

a. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik

(34)

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel.

Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 5.

(35)

2.7 Proses Penyerbukan dan Pembuahan

Ada berbagai tumbuhan yang berkembang biak menggunakan biji. Biji terbentuk dari hasil penyerbukan dan pembuahan. Penyerbukan dan pembuahan terjadi pada tanaman yang memiliki bunga. Perkembangbiakan ini dinamakan perkembangbiakan generatif. Masih ingatkah kamu bagian-bagian bunga? Bagaimana terjadinya penyerbukan dan pembuahan? Dan apa saja faktor pembantu dalam proses penyerbukan?

2.7.1 Struktur Bunga

(36)

Keterangan gambar :

-Dasar Bunga, menyangga bagian bunga lain.

-Mahkota bunga, Sering berwarna-warni dan berbau harum.

-Kelopak bunga, Sering berwarna-warni dan berbau harum.

-Bakal Buah, merupakan organ berongga yang mengandung satu atau beberapa bakal biji. Setelah pembuhan biasanya membentuk buah.

-Bakal Biji, (didalam bakal buah) Setelah pembuahan bakal biji membentuk biji.

-Tangkai putik, menghubungkan kepala putik dan bakal buah.

-Kepala putik, bagian atas putik untuk menerima dan menahan serbuk sari.

-Tangkai sari, menghubungkan kepala sari dan bagian bunga lain.

-Kepala sari, menghasilkan serbuk sari, ketika matang kepala sari terbuka melepaskan butir serbuk sari.

(37)

2.7.2 Macam-Macam Penyerbukan

Tumbuhan banyak sekali macamnya. Penyerbukannya pun bermacam-macam. Penyerbukan di bedakan menjadi 3 jenis yaitu :

1. Penyerbukan sendiri, artinya serbuk sari yang jatuh ke kepala putik berasal dari bunga sendiri.

2. Penyerbukan silang, artinya serbuk sari berasal dari tumbuhan lain, tetapi yang sejenis.

3. Penyerbukan buatan, artinya manusia dengan sengaja menyerbukkan.

Hal ini sengaja dilakukan untuk mendapatkan tanaman jenis baru. Misalnya pada tumbuhan vanili.

Berdasarkan asal serbuk sarinya, tumbuhan dibagi menjadi 2 macam yaitu:

-Tumbuhan berumah satu, artinya pada satu pohon terdapat bunga jantan dan bunga betina, misalnya, tumbuhan jagung dan ketimun.

-Tumbuhan berumah dua, artinya bunga jantan dan bunga betina terpisah pada pohon lain. Satu pohon hanya mempunyai bunga jantan saja atau betina saja.

Misalnya: tumbuhan salak dan pakis haji.

(38)

2.7.3 Faktor Pembantu Penyerbukan

Pernahkah kamu melihat lebah hinggap pada bunga? Lebah dapat membantu penyerbukan. Penyerbukan akan terjadi setelah bunga itu masak. Penyerbukan dapat dibantu oleh angin, hewan, dan manusia. Hewan lain yang dapat membantu penyerbukan, misalnya kupu-kupu dan burung.

Serbuk sari yang kena tubuh hewan dapat mengenai putik sehingga serbuk sari menempel pada putik karena kepala putik mengandung semacam perekat. Tanaman yang pernyerbukannya dibantu hewan misalnya jeruk, belimbing, dan kapuk randu. Berbagai jenis tumbuhan seperti jagung, padi, dan rumput-rumputan, serbuk sarinya terbawa dengan perantaraan angin.Untuk meningkatkan produksi pertanian, proses penyerbukan dapat dilakukan oleh manusia untuk memperoleh bibit unggul. Contohnya : tanaman anggrek dan buah-buahan.

2.7.4 Penyerbukan dan Pembuahan

Bagian bunga yang merupakan alat untuk berkembang biak adalah benang sari dan putik. Benang sari merupakan alat kelamin jantan, putik merupakan alat kelamin betina. Perkembangan bunga tergantung pada proses penyerbukan yang merupakan proses menempelnya serbuk sari sebagai organ kelamin jantan pada tanaman ke

kepala putik yang merupakan organ kelamin betina. Walaupun ada beberapa jenis

tanaman dapat melakukan penyerbukan sendiri namun sebagian besar memerlukan

bantuan agen penyerbuk seperti burung, angin, kelelawar, manusia, air, serangga, dan

(39)

Dari sekian banyak faktor yang membantu penyerbukan tanaman, serangga

memegang peranan sangat penting karena memiliki efektifitas yang tinggi terhadap

penyerbukan bunga. Serangga melakukan aktivitas penyerbukan dalam rangka

hubungan mutualismenya dengan bunga.. Serangga mengambil nectar dan pollen

yang terkandung pada bunga dan secara tidak sengaja serbuk sari menempel pada

tungkai dan bagian tubuh lain serta ikut terbawa dan menempel pada kepala putik

bunga lain saat serangga yang sama berpindah ke bunga lain untuk mendapatkan

pollen dan nectar lagi.

Dengan jumlah individu dan jenis yang jauh lebih banyak dari hewan lain

maka serangga menjadi agen penting dalam penyerbukan bunga. Kelompok serangga

yang berperan aktif sebagai penyerbuk diantaranya: kupu-kupu, lalat, lebah, tawon,

dan ada beberapa serangga juga yang karena aktifitasnya di sekitar bunga untuk

makan bagian tanaman seperti kumbang, lalat, belalang dan kepik dapat digolongkan

sebagai penyerbuk pasif karena juga membawa serbuk sari yang menempel di

tubuhnya saat berpindah ke tanaman lain.

(40)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM  

3.1 Analisis Perancangan

Analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah dengan menganalisis bahan-bahan yang telah didapat untuk selanjutnya ditampilkan kedalam bentuk layer-layer dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 5. Adapun analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. User interface, merupakan bagian perangkat lunak yang menyediakan

sarana untuk user (pengguna) agar dapat berkomunikasi dengan sistem yang menggunakan Adobe Flash Professional CS 5.

b. Pendesainan, yaitu program untuk menciptakan interface sehingga dapat menarik perhatian para pengguna sehingga dapat memotivasi rasa penasaran pengguna.

(41)

3.2 Pemodelan Sistem

Diagram pohon dan merancang sketsa yang tepat adalah sebuah langkah awal yang dapat dilakukan dalam memulai persiapan sebelum menuangkan ide perancangan. Halaman awal yang digunakan dalam aplikasi ini terdapat link menuju ke halaman selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash.

 

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash

 

 

 

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash

User

Home

Author  Materi  Simulasi 

(42)

3.3 Data Flow Diagram

Data flow diagram merupakan suatu alat yang sangat penting bagi seorang analis sistem. Data Flow Diagram dapat digunakan untuk mempresentasikan suatu sistem yang otomatis maupun yang manual dengan melalui gambaran yang berbentuk grafik. Salah satu keuntungan menggunakan diagram alir data adalah memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan.

Tabel 3.1 Simbol-simbol Data Flow Diagram

No. Simbol Fungsi

1. Eksternal Entity merupakan kesatuan diluar lingkungan sistem yang dapat berupa sseseorang, organisasi yang dapat mengirimkan data atau menerima data dari sistem.

2. Arus Data merupakan tempat mengalirnya informasi menunjukan arus data berupa sistem. 3. Proses merupakan pengolahan dataatau aliran

data masuk menjadi data aliran keluar.

4. Penyimpanan Data merupakan tempat

penyimpanan data yang ada di dalam sistem.

(43)

User

 

a. Diagram Konteks (Level 0)

Merupakan diagram paling atas yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup proses. Hal yang digambarkan dalam diagram konteks adalah hubungan terminator dengan sistem dan juga sistem dalam suatu proses, yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Sedangkan hal yang tidak digambarkan dalam diagram konteks adalah hubungan antar terminator dan data store.

Pilihan Menu

Hasil Pilihan

Gambar 3.2 Diagram Konteks

b. Diagram Level 1

Merupakan diagram yang menggambarkan proses utama dari DFD. Hal yang digambarkan dalam Diagram Zero adalah proses utama dari sistem serta hubungan entity, proses, alur data dan data store.

Aplikasi  Pembelajaran 

(44)

      Hasil Pilihan     

Gambar 3.3 Diagram Level 1  

Dari DFD level 1 tersebut dapat dipecah lagi menjadi DFD level 2. Dimana pada DFD level 2, proses dari aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan akan lebih terlihat.Berikut ini DFD level 2 untuk menu materi yang dapat dilihat pada gambar 3.4.

(45)

 

Pilihan Materi Hasil Pilihan

 

Gambar 3.4 Diagram Level 2 untuk Menu Materi

 Materi 

1.1  Struktur Bunga 

1.2

Struktur Serbuk Sari dan Bakal Buah

1.3  Pengertian  Proses Penyerbukan 

1.4  Animasi  Proses Penyerbukan 

(46)

3.4 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir.

Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini :

Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart

No. Simbol Fungsi

1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2 Process, suatu symbol yang menunjukan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh computer.

3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukan

hasil dari suatu proses.

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

tempat-tempat pengolahan data dalam storage.

6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan

(47)

Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart (Lanjutan)

No. Simbol Fungsi

7

Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.

8 Off-page Connector, merupakan symbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.

9 Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk informasi.

10 Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis.

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor.

12 Magnetic disk berguna dalam penyimpanan data.

(48)

 

Gambar 3.5 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan

Start

Author  Materi Simulasi Exit

Author  SoalSoal Jenis Penyerbukan 

(49)

3.5 Perancangan Tampilan

3.5.1 Menu Utama

Halaman awal dari aplikasi dibuat menu utama yang dilengkapi dengan tombol-tombol menu pilihan, logo FMIPA USU, gambar bunga-bunga yang berputar maupun yang tidak berputar serta diikuti oleh gerakan lebah-lebah. Tombol-tombol pada menu utama terdiri dari menu materi, menu simulasi, tombol author, dan tombol close. Rancangan untuk tampilan utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.6.

(50)

3.5.2 Menu Materi

Tampilan menu materi dirancang tidak jauh beda dengan menu utama. Perancangan tampilan menu materi pada aplikasi pembelajaran ini dibagi menjadi sepuluh bagian yaitu judul, halaman isi submateri, tombol navigasi back dan next, tombol simulasi, tombol materi, dan tombol close.

Gambar 3.7 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi

9 10

2  3  4 5

8  1 

   

7  6 

1. judul 

2. menu materi  3. menu simulasi  4. logo FMIPA USU  5. tombol close 

6. tombol submateri  7. halaman isi  8. tombol author 

(51)

Gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga

(52)

3.5.3 Menu Simulasi

Tampilan menu simulasi dirancang tidak jauh beda dengan menu materi. Pada menu simulasi terdapat pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang dibahas. Pertanyaan tersebut berbentuk pilihan ganda yang berupa gambar dan teks. Terdapat juga tombol lanjutkan apabila ingin melanjutkan pertanyaan selanjutnya.

Gambar 3.10 Kerangka Tampilan Menu Simulasi

3.6 Pembuatan Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor.

(53)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan

No Rancangan Visual Audio

1 Menu Utama:

1. Judul : Proses Penyerbukan dan Pembuahan (dibagian tengah atas).

Terdapat gambar bunga berwarna kuning dan berwarna merah serta terdapat lebah yang bergerak.

2. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor

mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor

mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

4. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian kanan atas.

5. Tombol Close : berwarna Hitam berbentuk persegi (sudut kanan atas).

6. Halaman Isi Materi : teks berwarna hitam. Untuk mempertahankan jenisnya dari

Sound Effect muncul

ketika program

(54)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

1 Menu Utama:

kepunahan, seperti makhluk hidup yang lain, tumbuhan berbiji melakukan proses perkembangbiakan melalui biji.

Sebagian besar tumbuhan berbiji merupakan tumbuhan berbunga.

Bagaimanakah tumbuhan berbunga menghasilkan biji?

Melalui media ini, anda akan mempelajari struktur bunga beserta proses reproduksinya menjadi biji.

7. Tombol Author: berupa foto dan nama penulis. teks nama penulis berwarna putih.

8. Tombol Navigasi Next : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman selanjutnya yaitu struktur bunga.3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

Sound Effect muncul

ketika program

(55)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

2 Menu Materi :

1. Judul : Struktur Bunga (dibagian kiri atas) dengan teks berwarna hitam.

2. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

4. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian kanan atas.

5. Tombol Close : berwarna Hitam berbentuk persegi (sudut kanan atas).

(56)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

2 Menu Materi :

7. Halaman Isi Materi : berisikan gambar sebuah bunga berwarna kuning yang terdapat tombol navigasi pada bagian bunga, setelah tombol navigasi submateri diklik akan muncul penjelasan bagian-bagian dari struktur bunga, berupa teks yang berwarna hitam.

-Dasar Bunga, menyangga bagian bunga lain. -Mahkota bunga, Sering berwarna-warni dan berbau harum.

-Kelopak bunga, Sering berwarna-warni dan berbau harum.

-Bakal Buah, merupakan organ berongga yang mengandung satu atau beberapa bakal biji. Setelah pembuhan biasanya membentuk buah.

-Bakal Biji, (didalam bakal buah) Setelah pembuahan bakal biji membentuk biji.

-Tangkai putik, menghubungkan kepala putik dan bakal buah.

-Kepala putik, bagian atas putik untuk menerima dan menahan serbuk sari.

(57)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

2 Menu Materi :

Tidak semua bunga memiliki bagian yang lengkap. Bunga yang memiliki kelopak (sepal), mahkota (petal), benang sari (stamen), dan putik (carpel) disebut bunga lengkap sempurna. Sedangkan bunga yang tidak memiliki salah satu dari keempat bagian tersebut disebut bunga tak lengkap. Hal inilah yang menyebabkan tidak semua bunga menghasilkan biji.

8. Tombol Author: berupa foto dan nama penulis. teks nama penulis berwarna putih.

9. Tombol Navigasi Back : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu Menu Utama.

10. Tombol Navigasi Next : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman selanjutnya yaitu struktur bunga.

(58)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

3 Menu Materi :

Struktur Bunga

1. Judul : Struktur Bunga (dibagian kiri atas) dengan teks berwarna hitam.

2. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

4. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian kanan atas.

5. Tombol Close : berwarna Hitam berbentuk persegi (sudut kanan atas).

(59)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

3 Menu Materi :

Struktur Bunga

7. Halaman Isi Materi : berisikan gambar sebuah bunga berwarna kuning , gambar butir serbuk sari, bakal buah , bakal biji.

Pada gambar tersebut terdapat tombol navigasi, setelah tombol navigasi submateri diklik akan muncul penjelasan bagian-bagian dari butir serbuk sari, bakal buah dan bakal biji, berupa teks yang berwarna hitam.

Struktur bagian dari butir serbuk sari :

- Eksin : dinding luar serbuk sari.

- Intin : dinding dalam serbuk sari.

- Gamet : sel kelamin jantan.

- Sel vegetatif : mengontrol pertumbuhan

tabung serbuk sari pada waktu pembuahan.

- Inti sel vegetatif

- Tingkap (aperture) : bagian berbentuk pori atau alur eksin yang tipis.

Sound Effect muncul

ketika program

(60)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

3 Menu Materi :

Struktur Bunga

Struktur bagian dari bakal buah dan bakal biji :

- Antipoda

- Inti kutub (nucleus) : berperan terhadap pembentukan cadangan makanan.

- Gamet betina (oosfer)

- Sinergid (dua sel yang mengelilingi

oosfer)

- Kantong embrio

- Mikrofil

8. Tombol Author: berupa foto dan nama penulis. teks nama penulis berwarna putih.

9. Tombol Navigasi Back : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu Menu Utama.

10. Tombol Navigasi Next : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman selanjutnya yaitu struktur bunga.

Sound Effect muncul

ketika program

(61)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

3 Menu Materi :

Struktur Bunga

11. Tombol animasi Penyerbukan : berupa teks berwarna hijau, dan ketika tulisan “Animasi Penyerbukan” disorot akan muncul teks berwarna merah yaitu tulisan “Klik untuk menjalankan animasi”.

Setelah tombol animasi penyerbukan diklik akan muncul menu animasi penyerbukan yang berupa tombol play dan tombol stop animasi penyerbukan.

1. Judul : Penyerbukan dan Pembuahan (terdapat disudut kiri atas, berupa teks berwarna hitam).

2. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

Sound Effect

muncul ketika program

(62)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

4 Menu Materi :

4. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian kanan atas.

5. Tombol Close : berwarna Hitam berbentuk persegi (sudut kanan atas).

6. Halaman Isi Materi : teks berwarna hitam dan terdapat animasi proses penyerbukan diikuti oleh penjelasan dari narator.

Penyerbukan adalah peristiwa jatuhnya serbuk sari dikepala putik. Bila penyerbukan berhasil, maka akan diikuti dengan pembuahan.

Penyerbukan dapat terjadi dengan berbagai perantara :

a. Perantara angin disebut anemogami, dapat terjadi bila butir serbuk sarinya amat ringan. kecil dan kering.

Contoh : pada pinus, damar, rumput-rumputan b. Perantara air disebut hidrogami.

Contoh : pada tanaman air.

Sound Effect muncul

ketika program

(63)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

4 Menu Materi :

c. Perantara serangga (entomogami) d. Perantara burung (omitogami) e. Perantara siput (malakogami) f. Perantara kalelawar (kiroptorogami) g. Perantara manusia (antropogami). Contoh : penyerbukan vanili di Indonesia

Macam-macam penyerbukan dialam : 1. Penyerbukan tertutup (kleistogami) Putik diserbuki oleh serbuk sari dari bunga yang sama.

2. Penyerbukan terbuka (kasmogami) Putik diserbuki oleh serbuk sari dari bunga yang berbeda. Hal ini terjadi jika putik dan serbuk sari masak setelah terjadinya anthesis (bunga mekar).

Tipe Penyerbukan terbuka :

a. Autogamie : putik diserbuki oleh serbuk sari dari bunga yang sama.

(64)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

4 Menu Materi :

c. Allogamie (silang) : putik diserbuki oleh serbuk sari dari tanaman yang sejenis. d. Xenogamie (asing) : putik diserbuki oleh serbuk sari dari tanaman lain yang tidak sejenis.

Animasi proses terjadinya penyerbukan dan pembuahan yang dijelaskan narator :

“Lebah hinggap pada bunga, beberapa butir serbuk sari yang menempel pada kaki lebah jatuh diatas kepala putik. Butir sari pada kepala putik berkecambah. Sel reproduksi membelah menjadi dua gamet jantan. Bulu serbuk sari memanjang didalam tangkai putik, masuk ke kantong embrio melalui mikrofil dan melepaskan isinya yaitu dua gamet jantan dan terjadilah pembuahan ganda.

Satu gamet jantan berfungsi dengan inti kutub membentuk jaringan cadangan makanan, yang disebut endosperma.

Satu gamet jantan yang lain berfungsi dengan oosfir membentuk zigot,

Sound Effect muncul

ketika program

(65)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

4 Menu Materi :

sel yang akan menghasilkan embrio tumbuhan yang akan datang”.

7. Tombol Stop Animasi : berwarna abu-abu dan berbentuk persegi, yang berfungsi untuk menghentikan animasi ketika animasi sedang dijalankan.

8. Tombol Play Animasi : berwarna abu-abu, berbentuk persegi, yang berfungsi untuk memainkan animasi.

9. Tombol Author: berupa foto dan nama penulis. teks nama penulis berwarna putih.

10. Tombol Navigasi Back : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu materi struktur bunga.

11. Tombol Navigasi Next : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke

halaman selanjutnya yaitu menu simulasi.

Sound Effect muncul

ketika program

(66)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

5 Menu

1. Pertanyaan : teks berwarna hitam. Pertanyaan berupa gambar dengan model soal yang pilihan berganda. Soal yang disajikan hanya 9 soal.

2. Pilihan jawaban A : teks berwarna hitam. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Anda akan mengetahui jawaban Anda benar atau salah ketika tombol tersebut mengeluarkan suara dan gambar. setelah itu Anda bisa mengklik tombol lanjutkan.

3. Pilihan jawaban B : teks berwarna hitam. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Anda akan mengetahui jawaban Anda benar atau salah ketika tombol tersebut mengeluarkan suara dan gambar. setelah itu Anda bisa mengklik tombol lanjutkan.

(67)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

5 Menu

Anda akan mengetahui jawaban Anda benar atau salah ketika tombol tersebut mengeluarkan suara dan gambar. setelah itu Anda bisa mengklik tombol lanjutkan.

5. Pilihan jawaban D : teks berwarna hitam. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Anda akan mengetahui jawaban Anda benar atau salah ketika tombol tersebut mengeluarkan suara dan gambar. setelah itu Anda bisa mengklik tombol lanjutkan.

6. Tombol lanjutkan : Teks dan garis berwarna biru. Apabila tombol tersebut diklik akan muncul pertanyaan lainnya.

7. Tombol Author: berupa foto dan nama penulis. teks nama penulis berwarna putih.

8. Tombol Navigasi Next : berwarna abu-abu, berbentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman selanjutnya yaitu struktur bunga.

Sound Effect muncul

ketika program

(68)

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan (Lanjutan)

No Rancangan Visual Audio

5 Menu

9. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

10. Tombol Menu Simulasi : berupa teks dengan warna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna putih yang menyala.

11. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian kanan atas.

12. Tombol Close : berwarna Hitam berbentuk persegi (sudut kanan atas).

Sound Effect muncul

ketika program

(69)

   

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Implementasi

Untuk mempermudah penggunaan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan, maka perancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Professional CS 5.

Untuk menguji Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan agar dapat dioperasikan dengan baik, maka hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut:

a. Prosessor intel Core 2 Duo – 2.1 Ghz

b. Sistem Operasi Windows XP Professional atau lebih tinggi

c. Resolusi Monitor 1366 x 768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit d. Sound card yang baik agar kualitas suara lebih baik

e. RAM 2 GB atau lebih tinggi f. Harddisk 320 GB atau lebih tinggi

(70)

4.2 Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan dapat dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

4.3 Tampilan Awal Menu Materi

(71)

Gambar 4.2 Tampilan Awal Menu Materi

4.4 Tampilan Materi Struktur Bunga

(72)

Gambar 4.3 Tampilan Materi Struktur Bunga

4.5 Tampilan Materi Animasi Penyerbukan

(73)

Gambar 4.4 Tampilan Materi Animasi Penyerbukan

4.6 Tampilan Menu Simulasi

(74)

Gambar 4.5 Tampilan Menu Simulasi

4.7 Tampilan Menu Author

(75)

Gambar 4.6 Tampilan Menu Author

4.8 ActionScript

(76)

4.8.1 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh

Format penulisan ActionScript untuk mengatur tampilan aplikasi sesuai dengan besar kecilnya resolusi layar komputer yang digunakan dapat dilihat pada gambar 4.7.

Gambar 4.7 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh

4.8.2 ActionScript Stop

ActionScript Stop digunakan untuk menghentikan jalannya aplikasi baik itu berupa movie ataupun animasi dari satu frame ke frame selanjutnya. Format ActionScript Stop

(77)

Gambar 4.8 ActionScript Stop

4.8.3 ActionScript gotoAndStop

ActionScript gotoAndStop berguna untuk lompat ke frame tertentu kemudian berhenti

pada frame tersebut. Format ActionScript gotoAndStop dapat dilihat pada gambar 4.9.

(78)

4.8.4 ActionScript gotoAndPlay

ActionScript gotoAndPlay berguna untuk lompat ke frame tertentu kemudian

memainkan movie selanjutnya. Format ActionScript gotoAndPlay dapat dilihat pada gambar 4.10.

Gambar 4.10 ActionScript gotoAndPlay

4.8.5 ActionScript On Release

ActionScript On Release digunakan untuk melakukan aksi ketika tombol diklik.

(79)

Gambar 4.11 ActionScript On Release

4.8.6 ActionScript untuk Keluar Aplikasi

Format ActionScript yang dapat digunakan untuk Keluar dari aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.12.

(80)

   

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Pemanfaatan aplikasi pembelajaran pada bidang studi biologi memberikan kemudahan dalam mempelajari materi dan soal latihan tentang proses penyerbukan dan pembuahan. Di samping itu, motivasi dan rasa percaya diri siswa akan meningkat disebabkan karena terciptanya suasana belajar yang mandiri, dan penguatan pemahaman.

2. Aplikasi pembelajaran ini dapat berperan sebagai pengganti tenaga pengajar dan juga dapat membuat siswa/siswi belajar dengan lebih menyenangkan karena materi yang disajikan dalam bentuk multimedia (animasi dan video).

3. Dengan terbatasnya kemampuan yang penulis miliki maka hasil perancangan aplikasi yang ditampilkan masih jauh dari kata sempurna.

(81)

5.1 Saran

Adapun saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi pembelajaran ini adalah :

1. Pengembangan program ini dapat dilakukan dengan menggunakan software 3D Max, agar aplikasi yang ditampilkan dapat lebih menjurus ke bentuk nyata (3D), dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik dan menarik.

(82)

DAFTAR PUSTAKA

Chandra.2006. 7 Jam belajar Interaktif Flash Profesional 8. Maxikom : Palembang. Suyanto , M. 2003. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Andi

Offset : Yogyakarta.

Philippus Erwin.2008.First Step To be a Designer Flash. Andi Offset : Yogyakarta. Madcoms.2008.Student Book Series Adobe Flash CS 3 Professional. Andi offset : Yogyakarta.

Madcoms.2009. Panduan Lengkap Adobe Flash CS 4 Professional. Andi Offset : Yogyakarta.

B. Seels dan Rita C. Richey. 1995. Teknologi Pembelajaran dan Kawasannya. Terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk. Jakarta: Widya Medika.

Hidayatullah, Akbar M. Amarullah, dan Rahim Zaky. 2008. Making Educational

Animation Using Flash. Bandung : Informatika Bandung.

Diginnovac, Maulana Arry, Nasution Karina. 2008. Draw and Animate with Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Herlambang,Ferry. 2007. Membuat Efek Khusus dengan ActionScript. Jakarta : Elex Media komputindo.

Penuntun Praktikum Pengajaran Berbantuan Komputer.2010. Medan : Departemen Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

FMIPA.2010. Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Edu-articles. 2011. Aspek-aspek Edukatif [http://Edu-articles.com/Aspek-Aspek Edukatif] diakses tanggal 12 Januari, 2011,

Actionscript. 2011. Pengenalan_ActionScript [http://actionscript.org/Pengenalan ActionScript] diakses tanggal 12 Januari, 2011.

Maxicom. 2011. Pengenalan_Flash [http://maxicom.co.id/Pengenalan_Flash] diakses tanggal 12 Januari, 2011.

(83)

LAMPIRAN

(84)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) DEPARTEMEN MATEMATIKA PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax (061) 8214290

MEDAN – 20155

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : VIVI APRIYANTI Nomor Stambuk : 082406141

Judul Tugas Akhir : Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash

Dosen Pembimbing : Prof. Dr. Tulus, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No Tanggal

1. 4 Februari 2011 Proposal Tugas Akhir 2. 18 Mei 2011 Bab I – Bab V

3. 23 Mei 2011 Pengujian Program *

Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/

Ketua, Penanggung Jawab

Prof. Dr. Tulus, M.Si Prof. Dr. Tulus, M.Si

(85)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika :

Nama : VIVI APRIYANTI

NIM : 082406141

Program Studi : DIII Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal 23 Mei 2011.

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangakan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, 23 Mei 2011 Dosen Pembimbing

Program Studi DIII Teknik Informatika

                    Prof. Dr. Tulus, M.Si

Gambar

Gambar 2.4 Panel Library
Gambar 2.5 Panel Action
Gambar 2.6  Susunan bagian-bagian bunga dengan putik tunggal.
Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pembelajaran
+7

Referensi

Dokumen terkait

Metode penelitian yang dilakukan untuk merancang dan membuat aplikasi ini adalah dengan menggunakan metode penelitian waterfall yaitu dengan pengumpulan data, melakukan

Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka yaitu penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis, seperti pengumpulan data

Setelah mengamati berbagai metode pengumpulan data di atas, maka penulis memutuskan untuk memakai metode studi pustaka, metode observasi dan Metode literatur. metode studi

Penulis memilih penelitian lapangan dalam pengumpulan data-data yang di butuhkan, maka untuk memperoleh data primer penulis akan melakukan wawancara dengan tokoh agama

Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Animasi Proses Pembuatan Jamu Tradisional Berbasis Android adalah studi pustaka dan metode pengembangan multimedia

Tujuan yang ingin dicapai didalam pembuatan Skripsi ini adalah membuat Aplikasi Pepak Bahasa jawa berbasis multimedia yang tidak hanya bisa digunakan untuk siswa atau guru di

Untuk merancang aplikasi pengenalan budaya dan aksara Hangeul Korea dengan audio berbasis android ini, penulis menggunakan metode studi pustaka untuk memperoleh

Penulis tertarik untuk membuat aplikasi chatting client-server jaringan lokal yang tidak terhubung dengan internet, dimana dalam pembuatan aplikasi ini penulis