• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Dan Aksara Hangeul Korea Dengan Audio Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Dan Aksara Hangeul Korea Dengan Audio Berbasis Android"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Dan Aksara

Hangeul Korea Dengan Audio Berbasis Android

Design And Build Application Of Culture Introducion And Korean Hangeul Script With Audio Based Android

Prayogi Santosah1, Edy Victor Haryanto 2 1

Jurusan Teknik Informatika Universitas Potensi Utama 2

Kepala Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Potensi Utama 1,2

Universitas Potensi Utama, K.L. Yos Sudarso KM 6,5 No. 3A Tj. Mulia - Medan Email : 1prayogisantosa1@gmail.com, 2edyvictor@gmail.com

ABSTRAK

Bahasa Korea merupakan sebuah Bahasa yang sehari-hari digunakan oleh orang-orang yang tinggal di Semenanjung Korea, Korea Utara maupaun Korea Selatan. Bahasa Korea pertama kali diciptakan oleh Raja Sejong Yang Agung pada tahun 1443 pada masa pemerintahan Dinasti Joseon yang kemudian dikenal dengan nama Hangeul. Kemudian pada zaman sekarang, budaya korea dengan cepat menyebar ke berbagai penjuru dunia tetapi orang-orang kebanyakan mengenal budaya korea hanya sebatas K-Pop dan K-Drama, padahal masih ada hal meranik dan banyak budaya asli atau tradisional yang dapat kita ketahui. Tetapi saat ini media pembelajaran yang membahasa tentang budaya dan aksara korea sangat terbatas sehingga pada penelitian kali ini dibuat lah aplikasi Android yaitu berupa media informasi pembelajaran budaya dan aksara hangeul korea. Dalam pengembangan aplikasi ini terdapat fitur yang dapat menginformasikan bagaimana cara menulis hangeul korea, bagaimana cara penyebutan aksara hangeul korea itu sendiri serta informasi-informasi mengenai budaya korea yang beberapa telah dimasukkan kedalam aplikasi Android ini. Selain itu aplikasi ini juga terdapat fitur quiz yang dapat mengevaluasi seberapa mengertinya kita tentang budaya dan aksara hangeul korea itu sendiri. Dari hasil uji coba yang dilakukan setidaknya sedikit membantu pengguna untuk memahami atau mengetahui budaya dan aksara hangeul korea.

Kata Kunci :Bahasa Korea, Budaya Korea, Aksara Hangeul, Android, Aplikasi Pembelajaran

ABSTRACT

The Korean language is a one -day language used by people living in the Korean peninsula, North Korea and South Korean even. The language wasfirst created by the King Sejong the Great in 1443 during the reign of Joseon dynasty, then known asHangeul. Then in the present day,Korean culturerapidlyspread to various corners of the world butthepeople mostly know Korean culture only as much as K-Pop and K-Drama, but still There is a meranik and a lot of original or traditional culture that we can know. But nowadays, the media that speaks about Korean culture and script is very limited so that this research is made Android application that is the form of cultural learning information and Korean Hangeul script. In the development of this application there is a feature that can inform how to write Korean Hangeul, how to mention the Korean Hangeul script itself as well as information about Korean culture that some have been incorporated into this Android application. There is also a quiz feature that can evaluate how detailed we are about the Korean Hangeul culture and script itself. From the test results done at least a little help the user to understand or know the culture and script Korean Hangeul.

Keywords: Korean Language, Korean culture, Hangeul script, Android, learning apps

1. PENDAHULUAN

Seiring dengan berkembangnya teknologi dan informasi, banyak orang-orang yang semakin menaruh minat untuk mempelajari lebih dari dua bahasa misalnya Bahasa Korea. Bahasa Korea merupakan Bahasa yang digunakan sehari-hari oleh orang-orang yang tinggal di Semenanjung Korea baik di Korea Utara maupun Korea Selatan. Bahasa Korea atau Hangul merupakan Bahasa atau aksara yang diciptakan pertama kali oleh Raja Sejong Yang Agung pada tahun 1443 selama masa

(2)

Dinasti Joseon karena Raja Sejong menginginkan Bahasa sendiri yang mana sebelumnya menggunakan Aksara Hanja, campuran Tiongkok-Korea. Selain dari pembahasan mengenai Hangul, korea juga banyak memiliki kebudayaan, sama seperti Indonesia misalnya budaya Korea, Chuseok atau Thanksgiving versi Korea.

Menurut Afit Muhammad Lukman dalam penelitiannya, menguasai bahasa asing merupakan suatu kelebihan tersendiri bagi suatu individu dalam lingkup softskill. Kita dapat mempelajari Bahasa asing secara autodidak ataupun berkelompok. Maka Afit Muhammad Lukman membangun sebuah aplikasi yang dapat membantu pengguna untuk mempelajari lebih dari dua bahasa. Didalam aplikasi yang dibangun oleh Afit Muhammad Lukman sebelumnya terdapat materi-materi tentang Bahasa Korea dan Jepang dengan tampilan yang cukup interaktif serta materi yang lengkap[1].

Selain itu menurut penelitian Arifin Nur Setiawan tentang Pengenalan Huruf Korea berbasis Multimedia yang mana pentingnya untuk mempelajari Bahasa asing misalnya saja Bahasa Korea. Tetapi, banyak orang yang masih kesulitan untuk melafalkan dan menuliskan Bahasa korea dengan benar contoh nya saja huruf Hangeul. Maka dari itu Arifin Nur Setiawan berinisiatif untuk merancang sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan huruf Hangeul. Pada penelitiannya ini rancangan dari aplikasi nya yaitu dalam bentuk multimedia yang mana isi nya berupa media pembelajaran Bahasa Korea Dasar tentang pengenalan huruf-huruf atau aksara Hangeul terkhusus tentang tata cara penulisan dan cara pengucapan dari hangeul tersebut. Tetapi pada aplikasi ini masih terdapat sedikit kekurangan yaitu belum disertai suara yang dapat membantu pengguna untuk melafalkan huruf hangeul dengan benar[2].

Berdasarkan paparan penjelasan diatas penulis mecoba mengembangkan atau membuat sebuah aplikasi tentang Budaya serta Aksara Hangeul Korea yang dapat memudahkan orang-orang yang ingin mempelajari Bahasa Korea. Aplikasi ini dibuat setidaknya untuk membantu pengguna dapat membaca huruf dari Hangeul tersebut. Aplikasi ini dirancanag dalam bentuk media pembelajaran. Media pembelajaran yaitu sebuah sarana penyampaian informasi untuk merangsang fungsi otak yang media infromasi nya dapat berupa visual seperti gambar atau animasi, video serta text dan audio yang mana dirasa dapat lebih membantu seseorang untuk memahami sesuatu seperti dalam hal Media Pembelajaran Bahasa Korea. Pada penelitian yang dilakukan oleh Efri Ekadiansyah, mengemukakan bahwa media pembelajaran interaktif dirasa lebih efektif untuk membantu seseorang dalam mempelajari sesuatu, misalnya berupa visual atau gambar maupun audio, maka dari itu di buatlah sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional yang diharapkan mampu menujang rasa nasionalisme untuk mengenang jasa pahlawan khususnya anak-anak. Pada rancangan aplikasi ini terdapat tampilan yang cukup interaktif dan langsung mudah kita pahami ketika kita membuka aplikasi nya. Pada aplikasi ini juga memiliki menu evaluasi yang mana berfungsi untuk mengevaluasi kita terkhusus pengguna aplikasi ini yang isinya tentang pahlawan dan sebagainya[3]. Muhammad Rusdi Tanjung mengatakan pada penelitiannya bahwa untuk mendukung sebuah pembelajaran dibutuhkan nya multimedia interaktif yang keunggulannya sudah banyak diakui karena akan memudahkan guru maupun murid untuk mengajar dan memahami materi yang diajarkan tersebut. Biasanya media belajar yang interaktif berisi gambar, video maupun animasiyang mana pasti disertai dengan text dan audio. Misalnya dengan menerapkan animasi pada media pembelajaran seperti animasi, maka siswa akan memperoleh gambaran yang nyata sehingga proses penyerapan atau penyampaian dari informasi itu akan lebih bermakna. Dalam penelitiannya juga, aplikasi ini dirancang menggunakan metode ADDIE (Analysiss, Design, Development, Implementation and Evaluation)[4].

Menurut Sarah Suryaningsih sendiri mempelajari bahasa korea memang bisa dilakukan secara otodidak namun ada kendala yang dihadapi jika belajar secara otodidak yaitu kurangnya informasi penjelasan dan ketersediaan materi yang terstruktur. Maka dari itu aplikasi pembelajaran merupakan salah satu cara atau alat bantu untuk pembelajar belajar bahasa Korea yang diharapkan dapat membantu dalam mempelajari bahasa Korea. Dalam merancang aplikasi ini, metode yang digunakan ialah metode ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation) dan UAT (User Acceptance Testing) dan dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java berbasis Android. Didalam aplikasi ini terdapat penjelasan materi serta quiz yang dapat mengevaluasi hasil pembelajaran tersebut[5].

Menurut Ramos Somya, bahasa korea saat ini menjadi salah satu bahasa asing yang sangat populer dan diminati banyak orang untuk dipelajari. Hal tersebut dikarenakan damapak dari adanya

(3)

HalyuWave yang mengglobalisasi. Namun saat ini media pembelajaran bahasa Korea masih terbatas dan kurang interaktif karena keterbatasan sarana misalnya buku, dibandingkan dengan aplikasi mobile yang memiliki desain yang menarik dan fasilitas audio. Maka dari masalah yang dijabarkan diatas, dibuatlah aplikasi media pembelajaran yang membahas tentang Hangeul menggunakan metode AndEngine berdasar Android. Dipilih metode AndEngine karena dalam metode ini terdapat library tersendiri dan kita dapat memanfaatkan accelerometer dari AndEngine itu sendiri. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan para pengguna yang beru mengerti Hangeul dapat belajar berbagai macam huruf yang terdapat dalam hangeul dan ada juga cara membacanya yang akan lebih memudahkan dan menyenangkan untuk dipelajari, selain itu juga aplikasi ini dibekali dengan mini game.[6] Pada penelitian Abdullah Amaduddin dan Tjokordo Agung Budi,menurut mereka Bahasa Korea ditulis menggunakan Aksara Hangeul. Untuk merancang aplikasi ini peneliti menggunakan OCR (Optical Character Recognition). Optical character recognition (OCR) adalah salah satu solusi untuk mempermudah dalam pengenalan karakter huruf hangul. Berbagai metode seperti Artificial Neural Network (ANN) dan Support Vector Machine (SVM) umum digunakan pada OCR, namun keduanya memerlukan waktu training yang lama. Random Forest digunakan sebagai metode alternatif dalam pengenalan karakter huruf Hangul Korea[7].

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Iwan Fitrianto Rahmad, perkembangan teknologi dapat memotivasi manusia untuk berpikir kreatif dan inovatif, yang mana tidak hanya mencoba lebih atas penemuan baru, tetapi juga akan mengoptimalkan kinerja teknologi sebelumnya. Kemudian penelitian ini akan membahas bagaimana mengontrol sebuah robot menggunakan navigasi nirkabel yaitu memanfaatkan fitur yang terdapat dalan samartphone seperti bluetooth. Sistem yang yang akan dibangun yaitu sistem yang dapat mengontrol navigasi robot pada Android sebagai pusat kendali, input suara dan rekam suara yang akan dapat memudahkan untuk mengontrol robot tersebut.[8]. Anissa Valentina mengatakan dalam penelitiannya bahwa pada jaman sekarang yaitu era globalisasi akan menciptakan sebuag kompetisi dan saling ketergantungan di antara negara-negara di dunia. Namun selama ini, Amerika Serikat diidentikkan dengan pusat dari globalisasi padahal masih ada lagi “globalisasi” yang lebih menarik seperti Korean Wave, yaitu sebuah strategi mengekspansi budaya korea untuk meningkatkan perekonomian Korea Selatan, terutama setelah terjadi krisis di akhir 1990-an dengan menyebarkan budaya tersebut seperti K-POP dan sebagainya. Pastinya dalam penyebarannya terdapat aktor yaitu dibantu oleh pemerintah Korea Selatan yang melakukan konsolidasi dengan perusahaan yang bergerak di berbagai sektor untuk mampu meningkatkan perekonomian Korea Selatan secara signifikan. Maka dari itu hallyu mampu menarik perhatian masyarakat dunia menjadi produk secara luas sebagai budaya alternatif yang mengombinasikan unsur-unsur barat atau modern dengan budaya tradisional seperti konghucu[9]. Untuk contohnya sendiri, sekarang sedang popolernya grup K-pop, BTS atau Bangtan Sonyeondan. Mereka sendiri telah mengekspansi dunia dengan musik-musiknya ke seluruh dunia yang berhasil mengalahkan kepopuleran budaya barat. Sehingga menarik minat orang-orang luar untuk mengetahui tentang Korea sendiri yang dapat membantu pemasukan perekenomian Korea itu sendiri. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Khairul Ummi tentang aplikasi jasa service online mengatakan bahwa perangkat computer, laptop dan smartphone tidak selamanya dapat bekerja dengan baik pasti akan mengalami kerusakan dan kita pasti akan memperbaiki nya ke tempat service centre tetapi akan memakan waktu yang lama. Dijaman sekarang jasa layanan online semakin banyak beredar luas dipasaran seperti Gojek, Grab dan Uber. Maka dari itu dirancangnya sebuah aplikasi layanan online khusus memperbaiki perangkat computer, laptop dan smartphone yang berbasis Android agar dapat menghemat waktu dan tenaga. Dalam rancangannya aplikasi ini menggunakan metode waterfall serta tampilan yang cukup menarik karena terdapat menu teknisi, pelanggan, pesanan serta transaksi[10].

(4)

Untuk merancang aplikasi pengenalan budaya dan aksara Hangeul Korea dengan audio berbasis android ini, penulis menggunakan metode studi pustaka untuk memperoleh data-data yang berhubungan dan berkaitan yang dapat membantu mendukung penulisan penelitian ini dari berbagai sumber bacaan seperti jurnal. Selain itu untuk mendukung perancangan aplikasi ini agar sukses atau sesuai dengan yang diharapkan maka diperlukan adanya prosedur perancangan yang digambarkan dalam diagram fishbone pada gambar 1:

Gambar 1. Diagram Fishbone

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Usecase Diagram

Use Case Diagram merupakan pemodelan dari sebuah kegiatan atau interaksi yang saling berhubungan atau berkaitan antara aktor dan sistem yang digunakan untuk mengembangkan atau merancang sebuah software atau sistem guna memperoleh kebutuhan fungsional dari sistem yang ada. Untuk rancangan Usecase diagram dari aplikasi pengenalan budaya dan aksara hangeul korea dapat dilihat pada gambar 2:

Gambar 2. Usecase Diagram 3.2. Hangeul

Hangeul merupakan sebuah Aksara Korea yang diciptakan pertama kali oleh Raja Sejong Yang Agung pada tahun 1443 semasa Dinasti Joseon agar Joseon memiliki Bahasa sendiri karena selama ini mereka menggunakan Bahasa Hanja. Hangeul sendiri terbagi menjadi 24 huruf yaitu 10 huruf

(5)

vokal dan 14 huruf konsonan. Untuk pembagian dari ke 24 huruf hangeul tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini:

a. Vokal

Berikut merupakan tabel vokal hangeul yang dapat dilihat pada tabel 1: Tabel 1. Tabel Vokal Hangeul

b. Konsonan

Berikut merupakan tabel konsonan hangeul yang dapat dilihat pada tabel 2: Tabel 2. Tabel Konsonan Hangeul

Keterangan pada konsonan “ㅇ”, ieung: Apabila digabungkan dengan vokal, maka konsonan “ㅇ”, ieung menjadi huruf mati yang hanya akan berfungsi untuk menyembunyikan vokal yang

digabungkan dengannya. Namun bila huruf “ㅇ”, ieung digabungkan dengan vocal dan diletakan di bawah vocal tersebut maka akan berbunyi menjadi /ng/. Contoh “ㅇ” sebagai pelengkap vokal yaitu 아 yang A, sedangkan jika “ㅇ” digabung konsonan seperti 강, Gang/Kang yang artinya Sungai.

(6)

Berikut merupakan vokal gabungan hangeul korea yang dapat dilihat pada tabel 3: Tabel 3. Tabel Vokal Gabungan

d. Tabel Konsonan Gabungan Hangeul

(7)

Tabel 4. Konsonan Gabungan 3.3. Tampilan Hasil

Berikut merupakan tampilan hasil dan pembahasan dari pengujian Penenalan Budaya dan Aksara Hangeul Korea dengan Audio Berbasis Andriod. Adapun tampilan hasilnya dapat dilihat pada gambar berikut ini :

1. Tampilan Menu Utama

Berikut merupakan hasil tampilan menu utama dari aplikasi hangeul yang terdiri dari menu Hangeul, Munhwa Quiz dan Tentang yang terdapat pada gambar 3:

Gambar 3. Menu Utama Aplikasi 2. Tampilan Menu Hangeul

(8)

Berikut merupakan hasil tampilan dari aplikasi hangeul yang didalamnya terdapat penjelasan sedikit mengenai hangeul serta terdapat menu materi dan cara penulisan hangeul yang dapat kalian lihat pada gambar 4:

Gambar 4. Menu Hangeul 3. Tampilan Aplikasi Menu Hangeul

Berikut merupakan hasil tampilan dari aplikasi hangeul yang didalamnya terdapat submenu yang terdiri dari Vokal, Konsonan, Vokal Gabungan serta Konsonan Gabungan yang dapat dilihat pada tampilan gambar 5 dibawah:

(9)

Gambar 5. Menu Materi Hangeul 4. Tampilan Menu Vokal

Berikut merupakan hasil dari tampilan menu Vokal yang isinya berupa menu-menu untuk memilih aksara hangeul vocal, yang diperhatikan pada gambar 6:

Gambar 6. Menu Materi Vokal 5. Tampilan Menu Munhwa

Berikut merupakan hasil dari tampilan menu Munhwa yang isi nya berupa sedikit penjelasan tentang budaya korea serta terdapat button Materi untuk masuk ke materi munhwa yang terdapat pada gambar 7:

(10)

Gambar 7. Menu Munhwa 6. Tampilan Menu Materi Munhwa

Berikut merupakan tampilan dari menu Materi Munhwa yang didalamnya terdapat submenu materi budaya yang dapat kita pilih, dan dapat kita diperhatikan pada gambar 8 :

Gambar 8. Menu Materi Munhwa 7. Tampilan Menu Quiz

Berikut merupakan tampilan dari menu Quiz yang isinya berupa pilihan jika kita ingin memulai quiz hangeul atau budaya. Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan pada gambar 9:

(11)

Gambar 9. Menu Quiz 8. Tampilan Menu Pertanyaan Quiz

Berikut merupakan tampilan menu Pertanyaan quiz yang didalam nya terdapat soal-soal tentang hangeul maupun budaya korea yang dapat mengevaluasi kita tentang budaya serta hangeul korea, yang mana dapat dilihat pada gambar 10:

Gambar 10. Menu Quiz Hangeul 9. Tampilan Menu Hasil Quiz atau Skor

Berikut merupakan Tampilan Hasil Quiz atau Skor yang mana akan menampilkan hasil evalusi dari quiz hangeul maupun budaya yang berupa skor, untuk tampilannya dapat diperhatikan pada gambar 11 :

(12)

Gambar 11. Menu Hasil Quiz atau Skor 3.4. Uji Coba Aplikasi

Adapun untuk menguji coba program yang diteliti oleh penulis yaitu menggunakan metode Uji Coba BlackBox, yang mana uji coba ini untuk mengetahui apakah semua fitur aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan penulis atau tidak, baik fitur utama maupun fitur tambahan aplikasi tersebut. Untuk proses dan hasil dari pengujiannya dapat dilihat pada tabel 5 dibawah ini:

Tabel 5. Blackbox Testing Aplikasi Pengenalan Budaya dan Aksara Hangeul Korea dengan Audio berbasis Android

No. Aplikasi Keterangan Hasil

1. Tekan Tombol Hangeul Sistem menampilkan

menu hangeul Sesuai

2. Tekan Tombol Munhwa Sistem menampilkan

menu munhwa Sesuai

3. Tekan Tombol Quiz Sistem menampilkan

menu quiz Sesuai

4. Tekan Tombol Tentang Sistem menampilkan

informasi tentang Sesuai

5. Tekan Tombol Materi Hangeul

Sistem menampilkan

menu materi hangeul Sesuai 6. Tekan Tombol Materi

Munhwa

Sistem menampilkan

informasi budaya Sesuai

7. Tekan Tombol Cara Penulisan

Sistem menampilkan informasi cara penulisan hangeul

Sesuai

8.

Tekan Tombol Vokal, konsonan, vocal gabungan, konsonan gabungan

Sistem menampilkan informasi tentang vokal, konsonan, vocal

gabungan, konsonan gabungan hangeul

Sesuai

9.

Tekan Tombol Materi Vokal, Konsonan, Vokal Gabungan, Konsonan Gabungan

Sistem menampilkan informasi aksara hangeul dan tombol beserta suara dari aksara nya.

Sesuai

3.5. Hasil Uji Coba Aplikasi

Berdasarakan uji coba yang penulis lakukan diatas menggunakan blackbox testing, maka hasil uji coba yang didapatkan yaitu sebagai berikut :

a. Aplikasi yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan penulis.

b. Semua fungsi tombol yang telah dicoba oleh penulis bekerja dengan baik sesuai dengan fungsinya.

c. Aplikasi mudah digunakan oleh pengguna. 3.6. Kelebihan dan Kekurangna Aplikasi

Setiap sistem ataupun aplikasi pasti tidak ada yang sempurna. Begitu juga dengan sistem atau aplikasi yang dibuat oleh penulis yang pastinya memiliki kelebihan dan kekurangan dalam perancangannya. Berikut merupakan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi tersebut :

(13)

a. Kelebihan Aplikasi

1. Pada aplikasi ini terdapat pengenalan budaya korea 2. Pada aplikasi ini terdapat penjelasan aksara hangeul korea 3. Pada aplikasi ini terdapat cara penulisan aksara hangeul korea b. Kekurangan aplikasi

1. Pada aplikasi ini hanya sebagai media pembelajaran atau informasi kepada pengguna 2. Pada aplikasi ini belum terdapat fitur video dan rekam suara

3. Belum terdapatnya fitur zoom pada gambar

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan diatas maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi pengenalan budaya dan aksara hangeul korea dengan audio berbasis android telah berhasil dibuat atau dibangun.

2. Aplikasi ini memiliki tampilan yang mudah dipahami

3. Aplikasi ini memiliki informasi-informasi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran sederhana.

4. Aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk mengetahui cara menulis hangeul serta pelafalannya dan disertai dengan mini game didalamnya.

5. SARAN

Demi penyempurnaan pengembangan aplikasi ini, maka diberikan saran :

1. Terdapatnya fitur video dan rekam suara dan mengeluarkan suara yang diucapkan untuk dapat lebih membantu pengguna memahami budaya dan aksara hangeul tersebut

2. Diharapkan aplikasi ini dapat berjalan secara online.

3. Diharapkan pengguna dapat melakukkan Daftar dan Login ketika mengakses aplikasi ini. 4. Belum adanya fitur slide image dan zoom image.

5. Memperlengkap kosa kata seperti percakapan serta soal-soal pelatihan pada aplikasi ini. 6. Dapat dibuat semenarik mungkin dan memiliki banyak fitur-fitur seperti hand-writing

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis mengucapakan terima kasih sebesar-besarnya kepada Universitas Potensi Utama, Bapak Edy Victor Haryanto serta rekan-rekan penulis yang telah membantu untuk menyelesaikan penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Septiawan, A.N & Tedy Setiadi. (2013) “Aplikasi Pengenalan Huruf Hangul Berbasis Multimedia Interaktif”. Jurnal Sarjana Teknik Informatika. Vol.1, No.1: 347-357.

[2] Lukman, A.M & Nindya Putri Larasati. (2018). ”Aplikasi Pembelajaran Dual Bahasa Korea dan Jepang Berbasis Android.Jurnal Evolusi Vol.7, No.1.

[3] Ekadiansyah, E. (2015). Implementasi Aplikasi Pembelajaran Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia Berbasis Multimedia. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

(14)

[4] Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2014). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Infromatika, Teknik Informatika STMIK Potensi Utama, Medan.

[5] Suryaningsih, Sarah dkk. (2017). “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Korea Untuk Umum Berbasis Android.” Jurnal e-Proceeding of Apllied Science. Vol.III, No.3.

[6] Somya, Ramos & Valentina Tjahyono. “Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android.” Jurnal Buana Informatika, Vol.7, No.5. 2016. [7] Imadudin, Abdullah & Tjokorda Agung Budi. (2014). ”Pengenalan Huruf Hangeul Korea

Menggunakan Random Forest”.Jurnal e-Proceeding of Engineering: Vol.1, No.1.

[8] Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320-324). [9] Valentina, Annisa & Ratna Istriyani.”Gelombang Globalisasi Ala Korea Selatan”.Jurnal

Pemikiran Sosiologi Vol.2, No.2. 2013

[10] Andramawan, Yoko, Khairul Ummi, and Alfa Saleh. (2018). "Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android." IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL 6.1: 25-35.

[11] Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.

[12] Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

[13] Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.

[14] Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

[15] Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.

[16] Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.

[17] Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.

[18] Suherman, S., & Sari, R. E. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PEMBUATAN FORMASI SEPAK BOLA INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA FLASH. JME (Journal of Maritime and Education), 1(1), 24-29.

[19] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120. [20] RAYDA, M. F., Haryanto, E. V. (2017). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA

HARDWARE KOMPUTER DENGAN MARKER BERBASIS ANDROID.

[21] Tanjung, M. R., & Ginting, D. E. (2015). MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

[22] Fitrianto Rahmad, I., & Agung Fragastia, V. (2014). PERANCANGAN NAVIGASI ROBOT BERBASIS SUARA MENGGUNAKAN ANDROID.

[23] Mubaraq, M. R., Kurniawan, H., & Saleh, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 89-98.

[24] Kurniawan, H., & Syahputra, D. A. (2013). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH SEBAGAI MEDIA TAMBAHAN PENDUKUNG PROSES BELAJAR DAN MENGAJAR. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 3-5.

(15)

[25] Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018.

[26] Indriani, U. (2018). “Penerapan Metode Rough Set Dalam Menentukan Pembelian Smartphone Android Oleh Konsumen”. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 2(1).

[27] Yusfrizal, Y. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Kriptografi Pada Teks Menggunakan Metode Reverse Chiper Dan Rsa Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(2).

[28] Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018. “

[29] Zulham, M., Kurniawan, H., & Rahmad, I. F. (2017, October). Perancangan Aplikasi Keamanan Data Email Menggunakan Algoritma Enkripsi RC6 Berbasis Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 96-101).

[30] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120. [31] Kurniawan, H., & Tanjung, M. R. (2017). Sistem informasi geografis objek Wisata Alam di

Provinsi Sumatera Utara berbasis mobile android. Sisfotenika, 7(1), 13-24.

[32] Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.

[33] Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.

[34] Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.

[35] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120. [36] Juliawan, D., Puspasari, R., & Sianturi, C. J. M. (2018). Aplikasi Peminjaman dan Pengembalian

Lcd Proyektor Berbasis Android dan Web Service. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 162-171.

[37] Adhar, D., & Nababan, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI UJIAN SARINGAN MASUK PERGURUAN TINGGI SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN). Techno. Com, 15(3), 217-223.

[38] Pahlefi, M. R. (2015). Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android.

[39] WAHYUNI PANJAITAN, S. R. I. (2016). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID.

[40] Putra, T. I., Kurniawan, H., & Nasari, F. (2020). RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH LANTAI BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 DENGAN NAVIGASI ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 37-50.

Gambar

Gambar 2. Usecase Diagram  3.2. Hangeul
Tabel 1. Tabel Vokal Hangeul  b.  Konsonan
Tabel 3. Tabel Vokal Gabungan
Tabel 4. Konsonan Gabungan  3.3. Tampilan Hasil
+6

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efek pemberian infus air daun kitolod ( Laurentia longiflora ) dalam menghambat peningkatan jumlah sel radang

Tujuan penelitian ini yaitu: (1) mendeskripsikan penerapan model Visualization Auditory Kinestetic (VAK) dengan multimedia, (2) meningkatkan hasil belajar IPS

Penelitian deskriptif ditujukan untuk mengumpulkan informasi faktual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada, mengidentifikasi masalah, membuat perbandingan -

apabila projek pembangunan siap, pokok- pokok ditanam semula. Menghantar pegawai ke beberapa buah negara untuk mengkaji dan memilih cara pembinaan yang mesra alam.. menyayangi

mengurung diri dikamar karna ada papanya pulang dari dinas, sibuk mainin komputer dan ngladenin sms dari cewe - cewe penggemarnya sampe malem., trus Dani yang sampe rumah, tau -

2 Imbalan Carrefour atas waktu yang terbuang dan kerumitan yang terjadi sesuai dengan yang diharapkan oleh konsumen. 3 Ganti rugi yang

Sebagaimana dalam Peraturan Bupati Sumenep 2016 pada Bab II tentang Dasar, Fungsi, dan Tujuan Wajib Diniyah pada pasal 4 ayat 1 dan 2 yaitu, (1) penyelenggaraan Wajib