• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi company profile PT.mesana Grop berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi company profile PT.mesana Grop berbasis Multimedia"

Copied!
157
0
0

Teks penuh

(1)

PT. MESANA GROUP

BERBASIS MULTIMEDIA

AJANG SOPANDI

JURUSAN TE}\:NIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

(2)

Oleb: AJANG SOPANDI

10Hl91123271

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mernperoleh Gelar Sarjana Kornputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta

JURUSAN

tekエセik@

INFORMATIKA

FAKUL TAS SAINS DAN TEKNOLOGI

(3)

PT. MESANA GROUP

BERBASIS MULTIMEDIA

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UJN Jakarta

Pembimbing l

Victor Amrizal, M.Kom

Oleh: AJANG SOPANDI

101091123271

Menyetujui,

Pembimbing 2

HO「セ@

Ir.

b。ォイゥl。セ@

Mengetahui,

san Teknik Infonnatika '

HIᄋセ@

(4)

Skripsi yang berjudul "Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia". Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi UIN SyarifHidayatullah Jakarta, pada hari Kamis 17 November 2005. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untnk memperoleh gelar sarjana strata satu (SI) pada jurusan Teknik Infonnatiln1.

Penguji 2

Victor Amrizal, M.Kom

Tim Pengitji, Penguji l

fh00'

nオイャセkPQZ@

NIP. !50 293 241

Jakarta, November 2005

Pengnji 3

----Ir. Bakri La Katjong, MT, MKom NIP. 470 035 764

ngetahui,

(5)

UIN SYARIF IIIDAYATULLAII JAKARTA

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh :

Nama

NIM

Program Studi :

Judul Skripsi :

Ajang Sopandi

101091123271

Teknik Informatika

Perancangan Aplikasi Company Profile PT MESANA

GROUP Berbasis Multimedia

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

pada Jurusan Teknik lnformatika, Fakultas Sains dan Teknologi UlN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Pembimbing I

Victor Amrizal, MKom

Jakarta, November 2005

Menyetujui,

Dosen Pembimbing

Pembimbing 2

エ_セセ@

.

...----Ir. Bakri La Katjong, MT, MKom

Mengetahui,

Ketua Jurusan

(6)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAI-l DJAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, November 2005

(7)

Ajang Sopandi, Perancangan Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia. (Dibawah bimbingan Victor Amrizal, M.Kom dan Ir. Balui La Katjong, MT, M.Kom).

Perkembangan multimedia berjalan sangat pesat semng dengan perkembangan teknologi komputer. Multimedia banyak digunakan dalam dunia bisnis, contohnya untuk periklanan, pendidikan, pembuatan company profile, media presentasi, broadcast, dan lain-lain. Teknologi multimedia merupakan salah satu teknologi yang mengintergrasikan komputer dengan berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang interaktif dan menarik.

Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan barn dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan hanya dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.

Penerapan multimedia pada perusahaan banyak dilakukan untuk dapat membantu dalam mempromosikan perusahaan. Penerapan tersebut salah satunya dalam bentuk aplikasi company profile. Adapun tujuan pembuatan aplikasi company profile berbasis multimedia ini adalah untuk membantu produsen dalam mempromosikan perusahaan, dimana aplikasi ini nantinya bisa juga digunakan sebagai media/alat presentasi bisnis. Dan juga dapat mempermudah konsumen untuk mengetahui informasi tentang perusahaan.

Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi company profile berbasis multimedia ini terdiri dari dua metode, yaitu : metode pengumpulan data yang meliputi studi kepustakaan dan metode observasi, serta metode pengembangan aplikasi multimedia yang meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, tes program, dan distribusi (implementasi).

Dengan adanya company profile berbasis multimedia ini diharapkan dapat membantu PT. MESANA GROUP bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis

(8)

jagat raya ini yang Maha Pengasih tak pilih kasih dan Maha Penyayang yang sayangnya tiada akan pemah terbilang. Dan berkat kasih sayangNya pulalah penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam kecintaan hanya tercurahkau kepada insan budiman manusia pilihan, junjungan alam Nabi besar Muhammad SAW. Semoga kita semua meudapatkau syafaatnya baik didunia maupun diakherat kelak. Amin.

Setelah berusaha keras akhimya atas izin Allah SWT penulis dapat meuyelesaikan skripsi ini. Meskipun demikian, penulis sadar bahwa dalam mengerjakan skripsi ini penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengncapkan terima kasih yang sebesar-besamya kepada :

L Ayahanda dan ibunda serta kakak-kakaku tercinta juga seluruh keluarga besarku yang selalu memberikan do'a, kasih sayang, dukungan clan semangat yang tiada hentinya

2. Bapak Otto, Mbak Echa, Thu Rita, clan seluruh keluarga besar Otto Iskandar di Nata yang telah banyak membantu terutama dari segi materi.

3. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, Selak.-u Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

(9)

5. Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom, selaku Sekreta.ris Jurusan Teknik Informatika.

6. Bapak Victor AmrizaJ, M.Kom, selaku dosen pembimbing I yang bersama-sama dengan Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom telah memberikan bimbingan dan saran-saran dalam penyusunan skripsi penulis.

7. Seluruh dosen jurnsan Teknik Informatika yang sudah mengajarkan ilmu-ilmu yang bermanfaat bagi penulis selama penulis kuliah.

8. Selurnh staf akademik Fakukltas Sains dan Teknologi. diantaranya Pa Rifo, Pa Gun, Bu Opah, dan semuanya yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, yang dengan sabar melayani masalah administrasi mahasiswa jurnsan Teknik Informatika khususnya penulis sendiri.

9. Pengelola perpustakaan Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan fasilitas untuk mengadakan studi kepustak-aan.

10. Selurnh pimpinan dan karyawan PT. MESANA GROUP yang telah mengijinkan dan membantu penulis tmtuk melakukan penelitian skripsi. 11. Teman-teman kosan Opung, Bullet, Faris, Ruslan, Cawir, Zabir, Dayat,

(10)

Botak, Titi, Fahri, fsmi, Warlan, Tile, Anis, dan semmmya yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

12. Ternan-teman TI angkatan 2000 Hadi, Naua, Riris, Nani, BT, Iqbal, Begeng, Suheng, dan semuanya baik yang sudah lulus maupun yang belurn lulus. 13. Adik-adik angkatanku di TI dan SI semoga kalian menjadi lebih baik dari

angkatan diatas kalian. "Marilah kita maju dan bangun bersama TI UlN",

dan jangan lupakan angkatan diatas kalian.

14. Teman-teman alumni SMUN l Ciputat (PangLima 27) angkatan 2000 Candra, Dendi, Tile, Neno, Yayoh, dan lain-lain.

15. Bang Akbar dan seluruh keluarga Bapak Usman, maaf kalau bayar kosan sering telat.

16. Untuk "Cinta Sejatiku" yang ental1 siapa dan dimana, yakinlal1 kita pasti akan bertemu untuk me1tjalin kasih suci nan abadi atas rido Ilahi.

17. Seluruh teman-teman, sahabat, guru, dan juga para tetangga penulis dari seme1tjak penulis dilahlrkan sampai sekarang, dau juga semua pihak yang sudah membantu penulis dalam meugerjakan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis meuyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yang terdapat dalam skripsi ini, yang masih harus diperbaiki. Akhir kata penulis berhamp semoga skripsi ini dapat bem1anfaat bagi kita semua.

(11)

HALAMAN JUDUL ... i

SURAT PERSETUJUAN PEMBIMBlNG ... ii.

SURAT PENGESAHAN UTIAN ... iii

SURAT PENGESAHAN SKRIPSL ... iv

SURAT PERNY AT AAN ... v

ABSTRAK ... vi

KAT A PEN GANT AR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFT AR TABEL ... xvi

DAFT AR LAMPIRAN ... xvii

BAB I. PENDAHULUAN ... l 1.1 Latar Belakang ... l 1.2 Perumusan Mas."tlah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfuat ... 3

1.4. l Tujuan ... 3

1.4.2 Manfaat ... 3

1.5 Metode Penelitian ... 5

(12)

BAB IL LANDASAN TEORL ... 10

2.1 Multimedia ... 10

2. l. l Definisi Multimedia ... IO 2.1.2 Elemen Multimedia ... l l 2. l.3 Peralaran Multimedia ... 24

2.1. 4 Manfaat Penggunann Multimedia. ... 26

2. l.5 Aplikasi Multimedia ... 27

2.2 State Transition Diat,,'IlIDl (STD) ... 28

2.3 Macro media Flash MX 2004 ... 29

2.4 Adobe Photoshop CS ... 34

2.4 Windovi1s Movie Maker ... 39

BAB IIL METODOLOG[ PENELITlAN ... 4!

3. l Konsep (Concept) ... 44

3.2 Perancangan (Design) ... 44

3.3 Pengl!lilpu.lan baban (Material Collecting) ... 45

3.4 Pembuatan (Assembly) ... 45

3.5 Tes (Testing) ... 45

3.6 Distribusi (Distribution) ... 46

BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN ... 47

4.1 Gambaran Umum ... 47

(13)

4.1.3 Misi ... 49

4.1.4 Struktur Organisasi ... 49

4 .2 Idenfikasi Masalah ... 50

4.3 Solusi ... 51

4.4 Konsep (Concept) ... 52

4.5 Perancangan (Design) ... 53

4.5. l Pernncangan Storyboard ... 53

4.5.2 Perancangan Flowchart ... 58

4.5.3 Pernncangan Struk-tur Navigasi ... 71

4.5.4 Perancangan State Transition Diagram (STD) ... 72

4.5.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) ... 88

4.6 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... J 06 4.7 Pembuatan (Assembly) ... 107

4.8 Tes (Testing) ... I JO BAB V. IMPLEMENT ASI DAN EVALUASI ... 111

5.1 Implementasi Program ... l l l 5.2 Spesiftkasi Untuk Menjalankan Program ... 111

5.2.1 Spesifikasi Perangkat Kerns (Hardware) ... 11 l 5.2.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) ... 112

(14)

BAB VI. PENUTUP ... f l5 6. l Kesimpulan ... 115 6.2 Saran ... l 16

(15)
[image:15.595.36.440.161.589.2]

Gambar 2.1 IDE Macromedia Flash lV1X 2004 ... 3 .l

Gambar 2.2 IDE Adobe Photoshop CS ... 34

Gambar 2.3 IDE Windows Movie Maker ... 39

Gambar 3. l Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 42

Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ... 43

Gambar 4. l Strnktur Organisasi PT. MESANA GROUP ... 49

Gambar 4.2 Flowchart Halaman Intro ... 58

Gambar 4.3 Flowchart Home ... 59

Gambar 4.4 Flowchart Our Services ... 60

Gambar 4.5 Flowchait Corporate Finance Service (CFS) Layanan Bahasa Inggris ... 61

Gambar 4.6 Flowchart Our Management ... 62

Gambar 4.7 Flowchart Significant Facts ... 63

Gambar 4.8 Flowcha1t Clients ... 64

Gambar 4.9 Flowchart menu Utama ... 65

Gambar 4.10 Flowchart Layanan Kami ... 66

Gambar 4. I I Flowchart Corporate Finance Service (CFS) Layanan Bahasa Indonesia ... 67

Gambar 4. I 2 Flowchart Tim Manajernen ... 68

Gambar 4.13 Flowchart Fakta - Fakta ... 69

(16)

Gambar 4.16 Rancangan STD Home ... 72

Gambar 4.17 Rancanga:n STD Shareholders ... 73

Gambar 4.18 Rancangan STD Profile ... 74

Gambar 4.19 Rancangan STD Vision &Mission ... 75

Gambar 4.20 Rancaugan STD Our Services ... 76

Gambar 4.21 Rancangan STD Our Management ... 77

Gambar 4.22 Raucangan STD Significant Facts ... 78

Gambar 4.23 Rancangan STD Clients ... 79

Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama ... 80

Gambar 4.25 Rancangan STD Pemegang Sabam ... 81

Gambar 4.26 Rancangan STD Profit.. ... 82

Gambar 4.27 Rancangan STD Visi & Misi ... 83

Gambar 4.28 Rancangan STD Layanan Kami ... 84

Gambar 4.29 Rancangan STD Tim Manajemen ... 85

Gambar 4.30 Rancangan STD Fak:ta- Fakta ... 86

Gambar 4.3 I Rancangan STD Daftar Klien ... 87

(17)

LAMPIRAN 1 : Storyboard ... 119

LAMPIRAN 2 : Tampilan Program ... 125

LAMPIRAN 3 : SourceCode Program ... 128

LAMPIRAN 4 : Kuisioner ... 136

(18)
[image:18.595.62.432.157.488.2]
(19)

1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi bidang kehidupan, diarnaranya dunia bisnis. Banyak hal yang tetah ikut berubah seperti perekonomian, pola kehidupan masyarakat (konsumen), maupun teknologi. informasi yang merupakan bagian penting dalam aktivitas proses bisnis. Peruba11an seperti ini membuat setiap perusaliaan harus dapat beradaptasi dengan baik agar dapat bertahan clan bersaing secara berkesinambungan.

Dengan adanya perubahan ini, rnenyebabkan perkernbangan dunia usahapun semakin pesat yang menimbulkan persaingan yang ketat antar perusahaan dalam rnenjaring konsumen. Adanya persaingan ini menuntut perusahaan untuk dapat mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan program-program atau tindakan-tindakan yang harus segera dilakukan agar menarik minat konsumen untuk membeli produk a1au jasa yang ditawarkan sehingga dapat mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan. Media promosi merupakan salah sa1u cara yang digunakan untuk mempertahankan kehidupan bagi perusahaan itu sendiri. Karena melalui promosi 1rn, perusahaan dapat dikenal dimasyarakat.

Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia

(20)

sebagai media presentasi, terasa sangat membantu produsen dalam mempromosik:an perusahaannya. Sebab multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah :

>

Bagaimana penggunaan teknologi multimedia mampu membuat

terobosan baru dalam penyampaian inforrnasi sehingga dapat digunakan untuk membantu mempomosikan PT. MESANA GROUP agar mampu bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis ?

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya hanyapada:

1. Perancangan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP. 2. Informasi yang ditampilkan hanya sebatas pada informasi tentang

(21)

diberikan), Our Management (Tim manajemen), Significant Facts (Fakta-fakta tentang PT. MESANA GROUP), dan Clients (Daftar klien PT. MESANA GROUP).

1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Perancangan Aplikasi Company

Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia ini adalah :

»

Merancang suatu perangkat lunak berbasis multimedia

sebagai media promosi yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah digunakan. Sehingga dapat membantu PT. MESANA GROUP bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis.

1.4.2 Manfaat

Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:

A. Bagi Penulis :

»

Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.

J> Mengetahui kondisi sebenamya yang tejadi di dunia

(22)

Membandingkan teori-teori yang ada yang didapat selama k:uliah dengan masalah sebenamya didunia kerja.

>-

Sebagai pengalaman kerja penulis.

»

Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata

satu (S 1) Jurusan Teknik Infonnatika Fakultas Sains dan Tek:uologi UlN SyarifHidayatullah Jakarta. B. Bagi Universitas :

Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori yang tdah diperoleh selama k:uliah.

Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenamya. C. Bagi Perusahaan :

);> Memberikan infonnasi yang lengkap dan ak:urat

mengenai pernsahaan melalui aplikasi company profile berbasis multimedia kepada calon konsumen atau relasi bisnis.

Membantu ketika presentasi tentang perusahaan kepada calon konsumen atau relasi bisnis.

(23)

1.5 Metode Penelitian

Meningkatkan daya saing perusahaan dengan perusahaan lain yang seJems dalam mendapatkan konsumen.

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dlahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi altau bahan materi yang diperlukan.

Adapun metode pengumpulan data serta informasi yang dilakukankan adalah sebagai berikut :

A. Metode Pengumpulan Data : 1. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara memb:aca dan mempelajari buku yang berhubungan dengan multimedia serta buku-buku yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini, selain itu penulis juga megunjungi (browser) situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis.

2. Metode Observasi

(24)

MESANA GROUP, serta tempat yang mendukung pembuatan aplikasi company profile ini.

B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu :

l. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifik:asi audien, macam aplik:asi (presentasi, interak:tif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan k:ebutuhan material untuk proyek, seperti perancangan storyboard, perancangan flowchart,

perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan, dan lain-lain.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)

(25)

audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram transisi yang berasal dari t.ahap design.

5. Tes (Testing)

Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa basil pembuatan aplikasi multimedia sesnai dengan yang direncanakan.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya.

1.6 Sistematika Penulisan

(26)

BAB I.

BAB II.

BAB III.

BAB IV.

BABV.

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan diterangkan tentang latar belakang masalah, tujuan penulisan, batasan masalab, serta metode penelitian dan sistematika penulisan.

LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia, elemen-elemen multimedia, dan peralatan pendukung multimedia.

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi perancangan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia.

ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada bab ini berisi tentang gambaran umum perusabaan, analisa serta perancangan dan pembahasan konsep pengembangan aplikasi multimedia.

IMPLEMENTASI DAN EV ALU AS I

(27)

BABV.

PENUTUP
(28)

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

L Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002:20), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan vidleo.

[image:28.595.62.445.159.593.2]

2. Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia secara um um merupaka:n kombi:nasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.

3. Me:nurut Turban (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia adalah kombinasi paling sedikit d:na media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

4. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia merupakan alat yang dapat menciptaka:n presentasi yang dinamis dan interaliif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. 5. Me:nurut Fred T Hofstetter (2001 :2), multimedia adalah

(29)

2.1.2 Elemen Multimedia

Untuk membuat ap.likasi multimedia, diperluk-an penggabungan dari beberapa elemen, yaitu :

A. Teks

Ada1ah elemen dasar paling sederhana da1am penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang keciL Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu:

L Teks Tercetak

Ada1ah teks yang dicetak pada kertas.

2. Scanned Teks

Adalah teks yang tercetak karena discan ( dipindai) oleh scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh kornputer. 3 Teks Elektronik

Adalah teks yang dapat 、セ「。」。@ oleh kornputer.

4. Hypertext

Adalah teks elektronik dimana antara satn teks dan yang lainnya mempunyai Jmbungan yang tidak linear.

B. Gambar/Grafik

[image:29.595.81.444.127.495.2]
(30)

program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar basil scmming

dari

foto atau Jukisan tangan, atau dapat pula bempa 1:,>abunt,>an antaira basil scanning dan

editing.

Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik bempa grafik batang, grafik lingkaram (pie), maupnn jenis grafik yang lain dalam dua dirnensi maupun tiga dimensi. Penggunaan gambar sangat bennanfaat untuk rnengilustrasikan infom1asi yang akll.ll1 disampaikan, selain akan terlihat lebih menarik, juga bisa menggamharkan beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk teks.

Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang rnemperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik

bitmap dan grafik vektor.

[image:30.595.82.444.152.500.2]
(31)

resolusinya rnaka gambar yang dihasilkan sernakin balus tetapi ukuranfile-nya bertambah besar.

Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatka11 dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya dignnakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi.

Menurnt Andleigh dan Tbakrar ( l 996:33-35) image

(gambar) adalah suatu objek yang diwakili dalam bentuk grafik.

Image dibagi menjadi iiga, yaitu :

L Visible Images

Obyek image yang dapa:t dilibat seperti foto-foto atau basil rekaman digital lail1llya te1masuk kamera, video, gambar, lukisan, dan dol'1lll1en.

2. Non Visible Images

Obyek ini tidak tennasuk dalam image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk image. Contolrnya seperti ukuran subu, alat ukur tekanan, alat ukur angin dan sebagainya.

3. Abstract Images

[image:31.595.84.443.171.502.2]
(32)

Yang termasuk abstrak image adalah basil aplikasi komputer yang menggunakru1 hasiJ perhitungan aritmatik.

C. Animasi

AdaJah pembentukan gerakan dari berbagai macrun media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.

Definisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang ru1m1pak pada obyek yang mati yruig dirruigkai dengan perbedaan gerak yruig minim pada setiap

ji-ame.

Sedangkan menurnt Andlegh drui Thakrar (1996:256), animasi adalah serentetan grunbar yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat oepat sehingga seolah-olah grunbar tersebut bergerak.

Mengacu pada http://www.animatorfornm.org/article/ horizon/storytelling.htm, ruiimasi berdasarkrui teknik pembuatal1!lya terbagi mettjadi tiga bagian, yaitu :

l. Stop lv/otion Animation

(33)

pada papan tnlis, diambil gambamya dengan still

camera, lalu dihapus untuk menggmnbar ekspresi

wajah selanjutnya. Teknik mi mulai senng digunakkan dalam efek visual ootuk film pada tahun 60-an bahkan sampai saat ini.

2. Traditional Animation

Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini Dinamakan tradis:ional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan perrama lrali. Dan sering disebut eel animation karena teknik pengerjaannya yang dilaknkan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan trans:paransi

OHP (Over Head Prqjector).

3. Computer Cirajliics Animation

Dengan berkembangnya teknologi komputer, Jahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang disebut romputer animation atau lebih dikenal dengan animasi tiga dimensi. Untnk membedakan animasi tiga dimensi yang proses pengerjaan selumhnya dengan komputer,

(34)

L Computer Based Animation

Animas.i yang dihasilkllll1 oleh komputer untuk membuat efek visual seperti pernbahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dlan perubaban dalam pencabayaan, sudut pandang, orfontasi dan fola1s.

2. Full Motion Video

[image:34.595.80.449.170.497.2]

Adalah animasi yang terbuat atas bantuan video atau kamera sehingga yang d:ihasilkan berupa gambar alami. Full Motion Video memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia.

Penggunaaan ammas1 berfungsi untuk menghidupkan peran tertentu yang biasanya bukan manusia, sehingga menjadi karakler hiclup dan manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan berfungsi untuk menghidupkan penggambaran tokoh manusia (figure) agar dapat bergerak secara alami seperti manusia.

(35)

L Pose dan Gerakan Autaira (Pose to Pose and Jnbetween)

Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian., yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose and inbetween ). Pose adalah gerakau paling ekstrim dari tiap gerakan1 yang ada, sedangkan

inbetween adalah ger:akan dari suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi dua dimensi akan digan1barkan key pose, lalu inbetween

dilanjutkan dengau membuat gerakau antara satu pose ke pose lainnya. Sedangkan dalam tiga dimensi dilakukan setup karakter dan mengatur pose. !nbetween dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada grajhics editor atau function curve.

2. Pengaturan Waktu (Timing)

Pengaturan waktu adalah ''ji\va" dari

suatu animasi. Dengan mengatur durasi

(36)

sama, tetapi dengan dnrasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat herjafan santai (jarak antara key pose cukup jauh), herjalan biasa (jarak antara k.y pose cukup sedang), atau terlihat be1rlari (jarak antara key pose cukup dekat).

3. Gerakan sekunder セU・」ッョ、。イケ@ Ac.tion)

Adalah gerakan yang terjadi akihat gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk mem::iptalran gerakan yang terlihat alami, gerakan sek-under tidak boleh melebihi gerakan utan1a.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

(37)

5. Antisipasi (Anticipation)

Pad.a dasarnya s•emua gerakan terjadi dalam tiga bagian, bagian awal yang disebut antisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow

through). Sebagai contoh pad.a gerakan

meloncat, akan dilakukan gerakan pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan kebawah, barn meloncat.

6. Gerakan Lanjutan dim Perbedaan Waktu Gerak (Follow 1'l1rough and Overlapping Action)

Mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap l:ienda yang bergerak cenderung tetap bergerak, sampai mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harm; mempunyai sedikit "gerakan berlebih" pada tiap akhir gerakan yang disebut gerakan penutnp (follow throught).

(38)

perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan. Priusip iui di.kenal sebagai

overlapping action. sebagai conroh saat

melompat turnn kedua kaki tidak mungkin menginjak tanah pada saat bersamaan, melaiukan cenderung terns berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. 7. Gerakan Melengkung (Arc)

Prinsip yang 、ゥエ・セイ。ーォ。ョ@ pada animasi adalah pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan S<-"dikit melengkung kearah 。エセゥウ@ atan bawah yang membentuk Jingkaran. Penerapan prinsip ini bertnjuan agar animasi tidak terlihat kaktI seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan dinamis.

8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)

(39)

umum. Bila mampu meuampilkan ekspresi tmtuk menduktmg, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukaa

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar keatas, saat kembali kebawah tedihat agak sedikit menempel dengan lantai dulu baru memantul kembali keatas. Dibutubkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh.

10. Penempatan di Bidang Gambar (Staging)

Penempatan lrnrakter dihadapan kamera mutlak diperlul--a:n. Dengan menempatkan kamera atau karakter secam tepat, konsep yang diingink-an dapat terbaca dengan mudah oleh penontoa Prinsip yang paling penting adala11 prinsip cinematograpy

dan prinsip silluet.

(40)

dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis.

Memberi silluet akan memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet

karakter terlihat ambigu (tidak jelas), maka penonton akan sulit mengerti aksi yang dilak-ukan karakter.

1 L Daya Tarik Karakter (Appeal)

Karakter dalam ammast harus mempunyai daya tarik yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari desain, atau penggmnbaran ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya terlihat pada penampilan { rupa karakter, desain pakaian atau aksesori). Namun juga

digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkall laku dan sikap karakter エQセイウ・「オエ@

12. Penjiwaan Peran (Personality)

(41)

23

Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku sampai hubllllgan interak'Si antar lingkllllgan. D. Audio (Suara/Musik)

Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger (1993:263), audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan udara yang me:nstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf dlim diterjemahkan oleh otak.

Dengan kata lain, audio 、セ、・ヲゥョゥウゥォ。ョ@ sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga: jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua smi.ra yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modem. Dan yang terakhir adalal1 suara diluar Sllara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek s.uara. E. Video

Adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian inforrnasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.

(42)

Dalam video, infonnasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.

2.1.3. Peralatan Multimedia

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu :

J;. Prosessor

Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instrnksi yang diberikan lalu mengeluarkan basil dari instruksi yang diberikan tersebut Terletak pada

motherboard didalam Central Processing Unit (CPU}.

Prosessor biasa disebut mikroprosessor dan merupakan ""otak" atau inti dari komputer.

:Y Memori

Adalah perangkat keras untuk menyimpan infonnasi untuk waktu sementara maupun pennanen. Ada dua jenis memori yang digunakan, yaitu R.mulom Acce.1w Memmy

(RAM) atau biasa disebut rnernori uJ:a:ma dan Read Only

1\!femory (ROM) memori yang hanya dapat dibaca yang

(43)

r

Monitor

Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai denganjenis kartu grafik yang digunakan.

r

Kartu

Grafik

Adalal1 kartu (card) untuk menampilkan fonnat wama dan tulisan yang akan terlihat dimonitor.

>-

Kartu Suara

Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui

active speaker setelah diproses didalam lrompnter.

r

Pengeras Suara (Active Speaker)

Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer,

active speaker juga biasa digunalmn untuk keperluan

elektronik lainnya seperti televisi, radio,, dsb. );;- Hard Disk

(44)

);.. CD ROM

AdafalJ suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan compack disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan kedalam compack

disk, mempergunakan CD ROM Writer (CD RW).

);- Piranti lunak yang dibutullkan

Adalah driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang digunakan.

2.1.4 Manfaat Penggnnaan Multimedia

Merrurnt http://www.usu.edu/sanderso/multirretfmutiadv.html perrggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu :

Ji> Peningkatan pesan/berita yang hanya berbentuk teks

Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, atan efuk-efek tertentu.

};> Memperbaiki presentasi audio-video tradisiona!

Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggnnakan slide ataupun proyektor transparan.

);- Menarik perhatian dan mempertahankannya

(45)

elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cendenmg monoton.

);;- Baik bagi para pemula pengguna komputer

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instrnksi

yang kompoleks, rnaka akan rnerasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar senmh (touch screen) dalam pengoperasian.

2.1.5 Aplikasi Multimedia

Menurnt http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html, ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu :

l. Aplikasi multimedia interaktif

Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalannya aplikasi, temtama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan mana yang tidak. Diperlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak mernbingungkan pernakai.

2. Aplikasi multimedia non-interaktif

(46)

2.2 State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagrmn (Diagram transisi keadaan) merupal-an suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem (Y onrdon, 1989:259). Pada mulanya model State Transition Diagram

ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sist1em yang bersifat real time. Ada dua cara kerja sistem ini yaitu pasif

rum

aktif STD ini hanya

digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketika pengguna sistem berada pada tenninat

'Jr Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.

Simbol State :

)> Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem memilik.i transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol Transition State :

);> Kondisi

rum

Aksi
(47)

Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua

2.3 Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi, company profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari lvfacromedia Flash dapat diubah kedalam fonnat lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsnng mengadaptasi Flash.

(48)

Selain itu, pada Macromedia Flash lv/X 2004 tersedia fasi!itas yang dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur,

explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta

pemunculan file jla pada Macromedia Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-panel tan1bahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panel behavior yang akan menambahkan

ActionScript yang dibutullkan untuk membuat aplikasi tersebut.

Dengan demikian dapat digunakan pada peng.::mbangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, mauptm penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video tampil bersamaan pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai alat interaktif

Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk situs web maupun presentasi multimedia. Semuanyar tetap menggunakan grafik berbasis vektor. Jadi,. aksesnya lebih cepat dan akan terlihat balm; pada resolnsi layar berapapuu, selain itn juga mempunyai kemampuan untnk mengimpor video, gambar, dan suara dari Juar.

Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam mov1e-nya

[image:48.595.70.443.172.484.2]
(49)

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan audio, video, teks, dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia kedalam portable movie,

tetapi disamping itu dengan ActionScript, !"lash mernpunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting. (Ariesto Hadi Sutopo, 2002).

C

T. oolBar Menu

ilC

1'*i;.a

Tools

Parter Tan'lbahan セ@

セ@

[image:49.595.68.442.171.601.2]

EャャャLセャャヲャゥゥウGBャEEL⦅[i@

... Panel Timeli11e

Paool Help

Gambar 2.1 IDE Macromedia fャ。セィ@ 1\tf:( 2004

a. TooJBar Menu

(50)

dapat diakses dengan cara mengklik lallb>snng pada item menu bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, denga11 mengklik pada bagian kata File.

Selain itu dapat pula me11gaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada keyboard ditanibah dengan hurnf yang digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untu.k mengaktifi"lln menu File, dengan menekan tombol Alt ditambah huruf F.

b. Tools

Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada kanvas (stage). Tools mempakan kompone:n penting sehingga keberadaannya pada layar monitor sangat diperlukan.

c. Panel Properties

Panel Properties berisi properties druri tools yang digunakan, yaitu antara lain ukuran serta posisi dari obyek yang ada di kanvas, efek color, dan lain-lain.

d. Panel Action

Panel Action merupakan tempat untuk menulis Action Script. Macromedia Flash MX 2004 menggunakan A·ction Script 2.0 yru1g sudah mendukung OOP (Object Oriented Programming).

e. Stage

Stage (Kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi. Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content

(51)

f. Panel Help

Panel Help berisi trouble shooting penggunaan Flash apabila kita mengalami kesulitan dalam menggunakan program Flash.

g. Time Line

Time Line digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frame-frame ammas1. Time Line mernpakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi, rnembuat lapisan (layering) animasi rnaupun pengatur waktu animasi.

h. Frame

Frame berada didalarn Time Line. Frame bisa diubah menjadi keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah frame dimana kita mendefinisikan perubahan animasi terrnasak frame action untak memodifikasi movie.

1. Layer

Layer adalah seperti lembaran transparan yang berdiri sendiri dan terlepas antara satu layer dengan layer Jainnya. Jun1lah layer yang dapat dibuat bergantung pada memori komputer. banyaknya layer tidak menarnbah akuran File saat rnelakakan publish movie.

J. Panel Tarnbahan

(52)

2.4 Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang

penggunaannya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang balaman web, desain grafis (grafltic design), persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah populernya digital imaging. (Johntefon, 2003:V).

Adobe Plwtoshop G') (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan dari Adobe Photoslwp7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih ・ヲゥウゥ・セ@

mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilka11 gambar dengan lmalitas tertinggi untuk cetakan web atau yang la:innya.. Adobe Photoshop

menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, Jebih cepat dalam mengolah foto dan Jcbih banyak lagi. (M Suyanto, 2003:23).

Toolbox

Kamms

i

Pallete

!

l

I

[image:52.595.67.443.118.712.2]
(53)

a. Menu Bar

Menu bar berisi semua menu yang d.isusun berdasarkan kesamaan tipe. Misalnya, semua menu yang bi:rkaitan deDJ,>an layer berada d.idalam menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter, dan lain-lain.

b. Option Bar

Option bar berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool (alat) yang dignnakan.

c. Toolbox

Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe Photoshop, yang antar lain:

};> Marquee Tool

Terd.iri dari rectangular, elliptical, single row, dan single colmnn marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi pixel.

'P- Move Tool

Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktitlran suatu obyek.

'P- Lasso Tool

Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara

(54)

berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan nilai \vama pixel.

セ@ Crop Tool

Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area yang diseleksi dengan Crop tool.

Brush Tool

Berfungsi untuk membuat obyek denglllll model sapuan kuas.

}; Slice dan Slice Select Tool

Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu, sedangkan slice select tool untuk menyelebi slice yang ada dikanvas.

>-

Pencil Tool

Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti goresan pensil.

>-

Patch Tool

Berfungsi nntuk memperbaiki area gambar berdasarkan sample pixel tertentlL

-,., Eraser Tool

Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu, Eraser tool terdiri dari Backgroud Eraser tool dan Magic Eraser tool.

(55)

37

r

Gradient Tool

Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan vvarna gradien secara linear, radial, dengan sudut tertentu (angle gradient), dengan warna gradien yang memantul (reflected gradient), atau dengan warna gradian berbentuk diamond

'»- Paint Bucket Tool

Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid berdasarkan warna foreground yang sedang ak-tif.

? Blur Tool

Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.

r

Sharpen Tool

Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.

r

Selection Tool

Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.

)- Type Tool

Berfungsi untu menulis teks.

};> Pen Tool

Berfungsi untuk menggambar obyek path.

r

Ellips Tool

Untnk membuat obyek path berbentnk bulat atau elips

(56)

Ji;- Rounded Rectangle Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat dengan sudut membulat

Ji;- Custom Shape Tool

Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telalt ditentukan dalam preset yang ada.

J>- Hand Tool

Untuk menggerak-gerakkan area kanvas. Zoom Tool

Untuk mengatur besar kec.il tampilan yang sedang dikerjakan.

J;> Color Tool

BerfLIDgsi LIDtuk menentukan warnafi1regrozmd (latar depan) dan background (latar belakang) ..

J;- Jump to ImageReady

Berpindah pengeditan ke program lmageReady. d. Kanvas

Kanvas adalah tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain) gambar/foto.

e. Pallete Well

(57)

2.5 Windows Movie Maker

Windows Ji,fovie Maker merupakan salah satu software video editing

yang ada dipasaran. Windows tUovie Maker adalah p;rogram video editing buatan Microsoft yang merupakan salah satu softvl'are yang disertakan dalam sistem operasi Windows XP. program ini tidak memerlukan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi untuk menggunakannya selain itu juga karena program ini merupakan bagian dari siste'm operasi Windows XP jadi tidak perlu lagi instalasi karena sudah satu paket dlengan sistem operasi Windows XP, tapi walaupun demikian kita perlu meng-update-nya agar fasilitasnya (tools-nya) lebih lengkap, seperti efek-efe!k untuk transisi, efek font, dan lain-lain .

[image:57.595.68.439.167.680.2]

•••

••

(58)

r

Baris Menu

Hampir sama seperti Baris Menu software-software pada umumnya. Baris menu pada Windows Movie lvfaker terdiri dari : Menu File, Menu Edit, Menu View, Menu Tools, Menu Clip, Menu Play, clan Menu Help.

? Movie Task

Terdapat empat tombol utama, yaitu : Capture, Edit, Finish Movie, clan Movie Making Tips. Dimana ketiga tombol yang disebutkan pertama mencenninkan proses ーゥセョ。ョァォ。ー。ョ@ gambar, kemudian dilakukan pengeditan, clan terakbir produksi video final. Sedangkan pada tombol Movie Making Tips terdapat pimduan-panduan untuk mengcapture film, mengedit film, dan lain-lain.

);. Album

Adalah tempat menyimpanan clan pengambilan bahan sumber untuk menyusun video. Didalam album terdapat video sumber, title, transisi, image, suara, clan lain-lain.

}> Jendela Preview

Aclalah jendela untuk melihat clan memaiukan sebuah clip video. Selain itu juga jendela ini berllimgsi sebagai tempat memainkan basil komposisi pengeditan video yang sedang dilakukan.

r

Jendela Movie
(59)

l\'IETODOLOGI PENELlTIAN

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data setta informasi atau bahim materi yang diperlukan.

Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam merancang aplikasi company profile ini adalah:

A. Metode Pengumpulan Data : !. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dar1 mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan multimedia dan company profile serta bukn-buku yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini.

Selain itu juga penulis mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini.

2. Metode Observasi

(60)

B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan euam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (implementation) Seperti gambar 3.1 berikut :

(61)

Tahap pengembangan aplikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci seperti gambar 3.2 berikut :

(62)

3.1 Konsep (Concept)

Ta1mp konsep (concept) yaitu menentukrun tujuan, tennasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (infonnasi, hibUillll, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancaugan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-Iain.

Adapun tahap konsep yang peuulis lakukan adallah :

>

Menentukan tujuan, pada tahap ini clitentukan t111Juan dari pembuatan

aplikasi, serta audien yang menggunakannya

>

Deskripsi konsep aplikasi yang akan clibuat dengan menentukan

jenis aplikasi {presentasi, interaktif, dan lain-Iain), dan spesifikasi umum aplikasi (Judul, auclien, dan lain-lain).

3.2 Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kel:mtuhan material untuk proyek.

Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut :

)> Perancangan storyboard

J;r Desain struktur navigasi berupa hirarki menu

>

Perancangan bagan alir (flowchart view)

');;> Perancangan diagram transisi (state transition diagram)

(63)

3.3 Pengumpulan Dahan (Material Collecti11g)

Pada tal1ap pengumpulan bahan (material collecting) dilakulran pengumpulan bahan seperti c/ipart image, animasi, audio, video, berikut pembuatan ganibar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlulran untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti internet, maupun dari pihak perusahaan.

3.4 Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembzy) merupakan tal!mp dirnana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasark--an stmyboard, .flowchart view, stmktur navigasi, atau diagram oby<:k yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini sojiware yang akan digunakan adalah

Macromedia flash MX 2004, Adobe Photoshop CS, Hlindows Movie ivfaker.

3.5 Tes ( T esti11g)

Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasuk--an. Fungsi dari pengetesan adalah memastilrnn bahwa basil pembuatan aplikasi multimedia s\セウオ。ゥ@ dengan yang direncanakan.

(64)

digandakan menggunakan CD RW atau perangkat keras lainnya.

Beberapa tahap implementasi dan evaluasi. yang penulis lakukan adalah:

};- Spesifikasi perangkat k-eras dan perangkat ltmak yang d:ibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi.

};- Cara pengoperasian program. };- Menjelaskan basil tampilan_

(65)

ANALISA DAN PERANCANGAN

4.1 Gambaran Umum

4.1.l Profil Perusahaan

PT. MESANA GROUP (Mesana) di.dirikan di Jakarta pada tanggal 14 Desernber 1994, sejak itu Mesana telah rnenjadi perusahaan penyedia layanan investasi perbarikan dan perusahaan sekuritas yang besar, serta perusahaan money broker. Melalui dua anak pernsaahanya PT. Mesana Investama Utama dan PT. Mesana Transforex Intemasional, Mesana rnenawarkan pelayanan keuangan secara menyeluruh kepada para kiiennya.

Mesana telah banyak rnelakukan tugas yang rnenyangkut

Financial Restructuring (Rektrnkturisasi Keuangan). lvfergers &

Acquisitions (Penggabungan & Penambahm1),. Private Placement

(Penempatan Khusus), yang dikoll1binasikan dengan Sales and 71-ading of !vfarketable Securities (Penjualan daa Perdagangan Surat-Surat Berharga yang Dipasarkan), Foreign Exchange (Pertnkaran Mata Uang Asing) dan Money Jvfarket Transaction (Transaksi Mata Uang) mempermudah tingkat pertull1buhan perusahaan secam bersama dengan kekuatan dasar kemampuan dalam lial keuangm1, sehingga rnernperkuat keputusan dan kepercayaan perusahaan.

(66)

analis dibidang industri keuangan. Meskipun berasal dari latar belakang yang berbeda-beda para tenaga profesional Mesana menempatkan sepenuhnya kepedulian, kesetiaan, disiplin clan naluri yang tajam dalam mengutamakan layanan yang terbaik untuk klien.

Mesana memiliki tim dengan kemampuan terbaik dalam menangani masalah keuangan perusahaan, transaksi terbatas dan masalah strukturisasi. Anggota proyek tim terpiiih Mesana yang juga termasuk eksekutif perusahaan dengan pengalaman langsung meghadapi masalah Restructuring (Rektrukturisasi), lvferge1w &

Acquisitions (Penambahan & Penggabuangan), Private Placement

(Penempatan Klmsus), dan Initial Public Offering (Penawaran Saham Perdana), berkomitmen Wltuk memberikan layanan terbaik kepada klien dengan bekal ー・ョァ。ャ。ュ。ョMー\セョァ。ャ。ュ。ョ@ tersebnt. Mesana selalu berusaha keras Wltuk memastikan basil peke1jaan para profesionalnya efektif dan memberi nilai yang berharga untuk klien. 4.1.2 Visi

(67)

4.1.3 Misi

Memberikan pelayanan yang maksimal kepada klien dengan earn selalu meningkatkan pelayanan dan memberikan solusi terbaik sehingga memberikan kepuasan bagi klien.

4.1.4 Strulrtur Organisasi

1'1'. ME SANA TRA>ISHlRE>< l>ITl:>INASIOl<AI.

-,. I

'

1 I I I I I I i I I I I i I I I I I I ! I I I I I I I I I I I I I
(68)

4.2 Identifikasi Masalah

Dalam menjalankan usahanya dalam bisnis investasi perbankan,

sekuritas dan money broker, PT. MESANA GROUP harus bersaing dengan

perusahaan-perusahaan lain yang bergerak dibidang yaI1g sama.

Untuk memenangkan persaingan tersebut PT. MESANA GROUP melakukan promosi dengan cara memberikan company profile perusahaan berbahasa Inggris yang terbuat dari media kertas (seperti makalah) dalam penyampaian infom1asi (presentasi) tentang PT. MESANA GROUP mulai dari profil, pemegang saham, visi-misi perusahaan, sampai jasa/layanan yang diberikan oleh perusahaan. Company pn!file tersebut diberikan kepada para calon konsumen agar para calon konsumen tersebut tertarik untuk memakai jasa/layanan PT. MESANA GROUP, ataupun kepada relasi bisnis.

(69)

Dari uraian diatas dapat penulis simpulkan bahwa media-media yang diguuakan uutuk promosi dan penyebaran infommsi baik itu media cetak maupun elektronik mempunyai kelebihan dan kekuraugan masing-masing, contohnya:

);. Media cetak dapat meuampilkan seluruh informasi tentang PT. MESANA GROUP. Tetapi tidak semua kualitas media atau kertas yang digunakan dapat menampilkan kelebihan informasi yang ditonjolkan, selain itu juga mudah rusak.

セ@ Iklan melalui radio dirasakan kurang efektif karena jangkauannya bersifut lokal dan hanya dapat didengarkaiL

);. Iklan ditelevisi dapat menan1pilkan informasi secara keseluruhan. Tetapi biaya yang hams dikeluarkan sangat mabaL

? Internet (web site) dapat menampilkan infonnasi secara menyeluruh dengan biaya yang yang tidak terlalu mahal tetapi hanya kalangan tertentu yang dapat mengaksesnya.

r

Pemasaran/promosi secara langsung, kott5nmen dapat bertanya

Iangsung mengenai PT. MESANA GROUP, namun memerlukan tenaga yang lebih untnk melakukannya.

4.3 Solusi

Untnk mengatasi permasalahan yang ada diperlnkan suatn aplikasi yang dapat memberikan solusi, yang a11tara lain :

(70)

dari pemegang saham, profil pernsahaan, visi dan misi pernsahaan, jasa/layanan yang diberikan, susunan manajeme:n, sampai para klie:n. 2. Dapat dijadikan sebagai alat promosi pernsahaan, dan mampu

menekan biaya promosi yang tinggi.

3. Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media presentasi bisnis ketika perusahaan mengadakan pertemuan dengan relasi bis11is.

4.4 Konsep (Concept)

Aplikasi company profile ini berbentuk CD interaktif yang akan digunakan sebagai media promosi dan sebagai alat presentasi bisnis perusahaan. Deskripsi konsep company profile PT. MESANA GROUP seperti tabel 4.1 berikut :

Judul : Pe:rancangan Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia

Audiens : Umum

Image : Menggunakan fonnat file jpg dan gif yang dibuat sendiri Audio : Mengi;,'llllakan format file wav dan mp3 yang diperoleh

dari internet dan koleksi mp3 pribadi

Video : Menggunakan format file .avi yang dibuat sendiri Allirnasi : Allimasi teks dan gambar yang dibuat sendiri

(71)

4.5 Perancangan (Design)

Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi bernpa hirarki menu, perancangan STD (State De.fl71ition DiaJ,.'1"tlln) dan perancangan antarmuka pemakai Hオセ・イ@ intelface ).

4.5.1 Perancangan Storyboard

Storyboard mernpakan deskripsi ltiap scene (tan1pilan),

dengan mencantumkan semna obyek multimedia dan link ke scene

lain. Secara umum rancangan storyboard yang dihasilkan penulis terdiri dari l 7 scene, yaitu :

)i> Scene I _,, Intro Menampilkan intro

:P Scene 2 _,, Home

Menampilkan halaman ntarna (layanan bahasa lnggris)

)i> Scene 3 _,, Shareholders

Tvienampilkan pemegang saham (layanan bahasa lnggris)

r

Scene 4 _,, Profile

Menampilkan profil pernsahaan (layarum bahasa lnggris)

r

Scene 5 _,, Vision & Mission
(72)

J;;.- Scene 6 -7 Our Services

Menampilkan servis/layanan yang ditawarkan perusahaan (Iayanan bahasa fnggris)

>

Scene 7 -7 Our Management

Menampilkan susunan manaJemen pernsahaan (layanan bahasa Inggris)

'};> Scene 8 -7 Significant Facts

Menampilkan fakta-fakta penting 1tentang perusahaan (layanan bahasa Inggris)

Ir Scene 9 -7 Clients

Menampilkan daftar klien (layanan baha:sa Inggris)

>

Scene! 0 -7 Menu Utama

Menampilkan halaman utama (layanan bahasa Indonesia)

Ir Scene 11 -7 Pemegang Sahan1

Menampilkan pemegang saham (layanarn bahasa Indonesia)

>

Scene 12 -7 Profil

Menampilkan profil perusahaan (layanan bahasa Indonesia)

Scene13 -7 Visi & Misi

Menampilkan visi dan m1s1 perusahaan (layanan bahasa Indonesia)

Ir Scenel4 -7 Layanan Kami

(73)

:Y Scene15

-t

Tim Manajemen

Menampilkan susunan manl\}einen perusahaan (layanan bahasa Indonesia)

;;;.. Scene16

-t

Fakta-Fakta

Menampilkan fakta-fakta penting 1tentang perusahaan (Jayanan bahasa Indonesia)

'Y Scenel 7

-t

Daftar klien

Menampilkan daftar klien (layanan ba.ha':lll Indonesia).

Pada Scene 6 (Our Services) terdapat topik Money M£1rket and Capital Market Services (Mlvf&CM.)) dan Corporate Finance Services (CFS) (layanan bahasa Inggris). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secar:a detail, yaitu scene 6.1 dan scene 6.2, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol tmtuk kembali ke scene sebelumnya. Pada scene 6.2 terdapat topik

Full Services Restructuring (FSR), lvferger and Acquisition (M&A),

Private Placement (PP), Initial Public Ojj'i.>ring (lPO), dan

SUMMARY (layanan bahasa lnggris). Setiap topik pada scene 6.2

dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene 6.2.l, 6.2.2, 6.2.3, 6.2.4, dan scene 6.2.5, dirnana setiap

scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene

sebelumnya.

(74)

Djauhari (OSD), Ferdinand A Hitipeuw (FAH}, Irsan Nasarudin

(IN), Finnan sッ・エェ。ャセゥ。@ (FS), Nirbita Budimansyah (NB), Eddy

Kumiawan (EK), A1uhhariman 0 pangai (!v!OP), dan Aulia Oemar (AO) (layanan bahasa Inggris). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan barn yang membahas secara detail, yaitu scene 7. l, 7.2, 7.3, 7.4, 7.5, 7.6, 7.7, 7.8, 7.9, 7.10, 7.11, 7.12, dan scene 7.13, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene

sebelumnya.

Pada Scene 8 (Significant Facts) terdapat topik Underwriting Activities, 5 ,Uost Active Participants, dan Other Significant Facts

(Iayanan bahasa Inggris ). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan barn yang membahas secara detail, yaitu scene 8. l, 8.2 dan scene

8.3, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya.

Pada Scene 9 (Clients) terdapat topik Selected Engagement on Debt Instrument, Arranger of Commercial Paper, dan Arranger of Promissory Notes (layanan bahasa Inggris). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan barn yang membahas secara detail, yaitu scene 9.1, 9.2 dan scene 9.3, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya.

Pada Scene 14 (Layanan Kami) terdapat topik A1oney A1arket and Capital Market Services (MM&CMS) dan Corporate Finance

(75)

yaitu scene 14. l dan scene 14.2, dimana s<rtiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada scene

14.2 terdapat topik Full Services Restructuring (F:C,'J?), Merger and Acquisition (M&A), Private Placement (PP), Initial Public Offering

(/PO), dan RINGKA..'!AN (layanan bahasa Indonesia). Setiap topik pada scene 14.2 dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene 14.2.1, 14.2.2, 14.2.3, !4.2.4, dan scene

14.2.5, dimana setiap scene tersebut memp1myai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya.

Pada Scene 15 (Tim Manajernen) エ\セイ、。ー。エ@ topik Josep Blasius Bapa (JBB), 11/felchias M A1ekeng (!Jiflvllvf), Lvkandar Manc(ii

(JM), Uthan sadikin (US), Yanuaris G Goleng (YGG), Otto Satrya Djauhari (OSD), Ferdinand A Hitipeuw (F'AH), lrsan Nasarudin

(JN), Firmmz Soetjahja (F:<J), Nirbita Budiman.,yah (NB), Eddy

Kumiawan (EK), Muhhariman 0 pangai (fv!OP), dan Aulia Oemar

(AO) (layanan bahas.-i Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan barn yang mernbahas secara detail, ya.itu scene 15. l, 15.2, 15.3, 15.4, 15.5, 15.6, 15.7, 15.8, 15.9, 15.10, 15.l I, 15.12, dan

scene 15.13, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk

kernbali ke scene sebelumnya.

Pada Scene 16 (Fakta - Fakta) terdapat topik Aktiviws Underwriting, 5 Partisipan Paling Aktif, dan Fakia Penting Lainnya

(76)

dan scene 16.3, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya.

Pada Scene 17 (Daftar Klien) terdapat topik Selected Engagement on Debt Instrument (Perjanjian Pilihan Pada Jnstrumen

Debet), Arranger of Commercial Paper (Susunan Naskah

Perniagaan), dan Arranger of Promissory Notes (Susunan

Surat-Surat Berharga) (layanan bahasa Indonesia). Setiap topik

dihubungkan dengan tampilan barn yang membahas secara detail, yaitu scene 11.1, 17.2 dan scene 17.3, dimlllla setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya.

(77)

Li!>yar

SJha1_veh(JJders

lam11ll!<i!>K> l"i!>jti!>r

(78)
[image:78.595.84.440.79.482.2]
(7

Gambar

Gambar 2.1 IDE Macromedia Flash lV1X 2004 ....................................................
Tabel 4 .1 Deskripsi Konsep Aplikasi ...................................................................
gambar dan teks.
Gambar/Grafik
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penyajian Penyajian interval interval garis garis kontur kontur tergantung pada skala peta yang tergantung pada skala peta yang disajikan, jika datar maka interval

Dalam simulasi ini yang akan dicapture adalah interface yang memiliki interaksi langsung dengan jaringan IPv6 dan IPv4 untuk mngetahui perbandingan kinerja antara

Dengan kata lain, pengujian ini dilakukan dengan menggunakan dua buah metode yang berbeda untuk mendapatkan hasil bahwa semakin jauh jarak sensor dari sumber peluahan

umumnya memiliki arah kemiringan yang sama dan arah alur sesarnya relatif sama. &amp;eumlah sesar naik yang terbentuk pada periode tektonik yang sama dinamakan sebagai

Berdasarkan identifikasi awal terkait analisis situasi dan permasalahan yang dihadapi para calon mitra, solusi umum yang ditawarkan adalah konsultasi usaha

Alhamdulillahhirabbal’alamiin, segala puji hanya bagi Allah SWT atas segala rahmat, anugrah dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

Suryawinata (2003: 67) menyebut teknik penerjemahan dengan strategi penerjemahan yaitu taktik penerjemah untuk menerjemahkan kata atau kelompok kata, atau mungkin

Dalam upaya untuk memperoleh hubungan antara temperatur pasta dengan kualitas anoda dilakukan dengan menggunakan teori statistik, yaitu metode analisa regresi linier dan