• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

32

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisis Sistem

Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan. Analisis bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang system yang akan dibuat berdasarkan masukan dari pihak-pihak dan juga pengalaman analis yang berkepentingan dengan system tesebut.

3.1.1.Analisis Masalah

Dalam melakukan pembangunan Aplikasi Media Informasi Program Penurunan Dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android ini terdapat beberapa masalah dan factor-faktor penting yang perlu diperhatikan. Factor-faktor yang akan dianaliss tersebut, mengenai permasalahan program pola latihan penurunan dan penaikan berat badan serta gerakan fitness dengan baik dan benar untuk menghindari resiko cidera. Hasil analis ini akan dijadikan sebagian acuan dalam pembangunan perangkat lunak Aplikasi Media Informasi Program Penurunan dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android.

3.1.2.Analisis dan kebutuhan Non-Fungsional

Analisis dan kebutuhan non-fungsional meliputi analisis dan kebutuhan perangkat lunak, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan kebutuhan user.

3.1.2.1. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah system merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun Aplikasi Media Informasi Program Penurunan dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android ini adalah sebagai berikut:

(2)

33 2. Eclipse

3. Android SDK 4. StarUML 5. SQLite

3.1.2.2. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer dan smartphone atau ponsel terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehinnga dapat menjalankan suatu system di dalamnya.

Pada Aplikasi Media Informasi Program Penurunan dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android ini, perangkat keras yang digunakan sebagai berikut:

1. Intel Pentium Core i3 6100 3.7 GHz. 2. Memori 8 GB

3. VGA 1 GB.

4. Mouse dan Keyboard.

5. Smartphone yang menggunakan system operasi Android.

3.1.2.3. Analisis dan Kebutuhan User

Selain dibutuhkan perangkat lunak dan perangkat keras, user juga sangat dibutuhkan dalam menjalankan Aplikasi Media Informasi Program Penurunan dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android ini. Adapun spesifikasi user yang dibutuhkan:

1. Mengerti mengoperasionalkan smartphone yang bersistem operasi android. 2. Dapat mengoprasikan Aplikasi.

3. Memiliki smartphone yang bersistem operasi android 2.3 – 5.1.

3.2. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah langkah dalam prosedur langkah dalam prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji hipotesis penelitian. Metode yang

(3)

34 digunakan dalam melaksanakan penelitian ini merupakan dasar penyusunan rancangan dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum.

3.2.1. Jenis Penelitian

Pada penelitian ini metode yang digunakan berkaitan dengan penelitian adalah metode field research atau sejenis penelitian lapangan, untuk mendapatkan data secara spesifik dan keakuratan informasi-informasi yang diperlukan dalam penelitian ini kemudian. Kemudian dalam melakukan analisis data pada penelitian ini digunakan metode kualitatif berupa pertanyaan, kalimat dan dokumen. Jenis penelitian dari sisi eksplanasi pada penelitian ini menggunakan pendekatan secara deskriptif. Menurut Erlina (2008:20), penelitian secara deskriptif adalah penelitian terhadap fenomena atau populasi tertentu yang diperoleh oleh peneliti dari subjek individu, organisasional, industry atau perspektif yang lain. Penelitian deskriptif dilakukan untuk menjawab pertanyaan tentang: apa, siapa, kapan, di mana, dan bagaimana yang berkaitan dengan karakteristik populasi atau fenomena tersebut.

3.2.2. Jenis dan Metode Tahap Pengumpulan Data

Jenis dan Metode pengumpulan data digunakan penulis untuk mendapatkan data sebagai bahan kajian dalam penulisan Tugas Akhir dengan tujuan membuat suatu perancangan Aplikasi Media Informasi Program Penurunan Dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android. Dalam hal ini penulis menggunakan metode pengumpulan data berupa sumber data primer (Observasi, wawancara dan pengamatan system) dan sumber data sekunder (dokumentasi).

3.2.2.1. Jenis Pengumpulan Data

Langkah-langkah yang akan ditempuh penulis dalam pengerjaan Tugas Akhir yang harus dipelajari meliputi:

1. Sumber Data Primer 1) Teknik observasi

Melakukan dan mengamati secara langsung proses kegiatan olahraga fitness di fitness centre gym.

(4)

35 Dengan memilih buku-buku dan majalah referensi yang relevan dengan judul yang diangkat yaitu referensi dari buku dan majalah tentang olahraga fitness dan juga tentang android, sehingga dengan membaca buku dan majalah tersebut penulis mendapatkan banyak informasi mengenai data-data yang dibutuhkan dalam proses perancangan Tugas Akhir ini.

3) Teknik Wawancara

Pengumpulan data, informasi dan keterangan-keterangan yang dibutuhkan dengan cara melakukan Tanya jawab terhadap anggota staff atau Personal Trainer.

2. Sumber Data Sekunder

Merupakan data yang telah dikumpulkan lembaga pengumpul data dan dipublikasikan kepada masyarakat pengguna data (Erlina, 2008:24). Data sekunder dalam penelitian ini adalah data-data pola gerakan fitness serta anatomi tubuh dalam gerakan fitness.

3.2.2.2. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data primer membutuhkan perancangan alat dan metode pengumpulan data.

Metode pengumpulan data penelitian: 1. Observasi

2. Kepustakaan 3. Wawancara

Semua Butir (item) yang ditanyakan dalam semua metode pengumpulan data haruslah sejalan dengan rumusan masalah dan/atau hipotesis penelitian karenanya diperlukan proses dekomposisi variable penelitian.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan system

Dalam pembangunan suatu aplikasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan system yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, adapun pendekatan system yang digunakan adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek dan pengembangan system dengan menggunakan model prototype paradigm.

(5)

36 3.2.3.1. Metode Pendekatan System

Metode pendekatan system yang di gunakan adalah pendekatan dengan Object Oriented yang menggunakan Analisis Object Oriented (AOO) dan DOO yang di visualisasikan dengan UML dan di antara nya adalah sebagai berikut : Use

Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Colloboration Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan system yang digunakan adalah dengan metode pendekatan prototype. Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.

Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak actual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan. Metode prototype ini dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam rangka menyempurnakan prototype yang dibuat dan perubahan-perubahan yang terjadi di anggap dapat merupakan sebagian dari proses pengembangan itu sendiri. Sering terjadi seorang user hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan system operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan computer.

Untuk mengatasi ketidak serasian antara user dan pengembang maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan user akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan system sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak actual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

(6)

37 Gambar 3.1 Metode Protoype

(Sumber : Adi Nugroho ,ST.,MMSI, Konsep Pengembangan Sistem Basis Data, 2004)

Berikut adalah langkah-langkah dalam merancang system yang penulis gunakan dalam mekanisme pengembangan system dengan prototype. Langkah – langkah tesebut adalah :

1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai atau user

Analisis system mewarnai pemakai untuk mendapatkan gagasan dan apa yang diinginkan pemakai terhadap system.

2. Mengembangkan prototype

Analisis system mungkin berkerja sama dengan spesialis informasi lainnya, menggunakan satu atau lebih peralatan prototype untuk mengembangkan sebuah prototype

3. Memutuskan prototype dapat diterima analisis mendidik pemakai

Untuk menggunakan prototype dan memberikan kesempatan kepada mereka untuk membiasakan diri dengan system, pemakai akan memberi saran dan masukan kepada analisis apakah prototype memuaskan, jika iya langkah 4 diambil, jika tidak prototype direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2, 3

(7)

38 4. Menggunakan prototype

Prototype ini menjadi system operasional pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memuat semua elemen penting dari system baru.

3.2.4. Pembuatan Prototype

Setelah mendapatkan serta mengetahui seluruh kebutuhan yang diperlukan dalam pengembagan system, maka dilakukan pembuatan prototype. Tahap pertama yaitu mendesain proses awal exercise dan workout bagaimana system menampilkan gerakan dan penjelasannya. Tahap ini akan mendesain bagaimana alur pada exercise serta workout, kemudian tahap kedua adalah prototype yang sudah dapat melihat program jadwal latihan serta melihat BMI user. Kandidat prototype yang akan dibuat, dijelaskan pada tabel 3.1:

Tabel 3.1 : Kandidat Prototype Prototype Fungsi yang Diinginkan

1 Fungsi yang diinginkan pada prototype 1:

1. Fungsi untuk menampilkan macam-macam excersise dan program latihan pada workout

2. Fungsi untuk menampilkan penjelesan gerakan exercise 3. Fungsi untuk menampilkan penjelasan program menu latihan

pada workout

4. Fungsi menampilkan video gerakan pada tiap-tiap gerakan fitness

2 Fungsi yang diinginkan pada prototype 2:

1. Fungsi menampilkan pilihan menu pada jadwal 2. Fungsi menampilkan dan menghitung BMI user

3.2.5. Use Case Diagram

Use Case merupakan gambaran scenario dari interaksi antara user dengan system. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara actor dan kegiatan yang dapat dilakukan terhadap aplikasi.

(8)

39 Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Fitness

3.2.5.1. Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada table 3.1

Tabel 3.1 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Workout Menampilkan pola gerakan latihan fitness

2 Exercise Menampilkan Pola Jenis Latihan apakah program penaikan atau penurunan berat badan

3 Jadwal/Schedule Menampilkan halaman pengaturan jadwal latihan 4 BMI Indicator Proses untuk menilai proporsional perbandingan

antara tinggi badan dan berat badan

3.2.6. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam system yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di t-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah system dan interaksi antar subsistem secara eksak, teteapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas

(9)

40 dari level atas secara umum. Sebuah aktifitas dapat direalisasikan oleh satu Use Case atau lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use Case menggambarkan bagaimana actor menggunakan system untuk melakukan aktifitas.

Berikut adalah Activity Diagram yang terdapat pada aplikasi media informasi program penurunan dan penaikan berat badan dalam olahraga fitness berbasis android:

1. Workout

(10)

41 2. Exercise

Gambar 3.4 Activity Diagram Exercise

3. Jadwal/Schedule Latihan

(11)

42 4. BMI

Gambar 3.6 Activity Diagram BMI

3.2.7. Skenario Use Case

Skenario setiap bagian pada Use Case menunjukan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam Use Case tersebut, dimana user memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh system kepada user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian-bagian Use Case

Berikut adalah Skenario Use Case yang terdapat pada Aplikasi media informasi program penurunan dan penaikan berat badan dalam olahraga fitness berbasis android:

1. Workout

Table 3.2 Skenario Use Case Workout

Identifikasi

Nomor 1

(12)

43

Tujuan Dapat Menampilkan Jenis Program

Latihan

Deskripsi Proses untuk melihat

program-program jenis latihan Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu workout 2. Aplikasi merespon dengan menampilkan halaman workout

3. Memilih program workout 4.Aplikasi merespon dengan menampilan program jenis latihan

Kondisi Akhir : Aplikasi menampilkan Workout gerakan gerakan latihan olahraga fitness

2. Exercise

Table 3.3 Skenario Use Case Exercise

Identifikasi

Nomor 2

Nama Exercise

Tujuan Dapat Menampilkan jenis-jenis

gerakan olahraga fitness

Deskripsi Proses untuk melihat tata cara gerakan-gerakan olahraga fitness Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Exercise 2. Aplikasi merespon dengan menampilkan halaman Exercise

3. Memilih gerakan latihan 4.Aplikasi merespon dengan menampilan pola gerakan dan penjelasannya

Kondisi Akhir : Aplikasi menampilkan Exercise gerakan-gerakan olahraga fitness.

(13)

44 3. Jadwal / Schedule

Table 3.4 Skenario Use Case Jadwal Latihan

Identifikasi

Nomor 3

Nama Jadwal / Schedule Latihan

Tujuan Dapat Menampilkan Jadwal Latihan

Deskripsi Proses untuk melihat dan mengatur jadwal latihan

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Jadwal 2. Aplikasi merespon dengan menampilkan halaman Jadwal 3. Memilih jadwal latihan 4.Aplikasi menampilkan isi dari

jadwal latihan Kondisi Akhir : Aplikasi menampilkan Jadwal latihan.

4. BMI

Table 3.5 Skenario Use Case BMI

Identifikasi

Nomor 4

Nama BMI

Tujuan Dapat Menampilkan BMI

Deskripsi Proses untuk melihat proporsional tubuh

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu BMI 2. Aplikasi merespon dengan menampilkan halaman BMI 3. Mengisi Form tinggi badan dan

berat badan

4.Aplikasi merespon dengan cara menghitung proporsional Kondisi Akhir : Aplikasi menampilkan BMI Ideal.

(14)

45 3.2.8 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar system (termasuk user, display, dan sebagainya). Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Pada Sequence Diagram ini menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan pada system sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Berikut adalah Sequence Diagram yang terdapat pada aplikasi media informasi program penurunan dan penaikan berat badan dalam olahraga fitness berbasis android:

1. Menu Workout

(15)

46 2. Exercise

Gambar 3.8 Sequence Diagram Exercise

3. Jadwal

(16)

47 4. BMI

Gambar 3.10 Sequence Diagram BMI

3.2.9 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan keadaan suatu system (atribut), dan memberikan pelayanan untuk menyelesaikan keadaan tersebut (metoda).

(17)

48 3.3 Perancangan Sistem

Perancangan system adalah suatu proses yang menggambarkan bagaimana suatu system dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis. Adapun tahapan yang dilakukan dalam perancangan system ini membahas mengenai tujuan perancangan system, dan perancangan antar muka.

3.3.1 Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan system merupakan tindak lanjut dari tahap analisa. Perancangan system bertujuan untuk memberikan gambaran system yang akan dibuat. Dengan kata lain perancangan system didefinisikan sebagai penggambaran atau pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Selain itu juga perancangan bertujuan untuk lebih mengarahkan system yang terinci, yaitu pembuatan perancangan yang jelas dan lengkap yang nantinya akan digunakan untuk pembuatan simulasi.

3.3.2 Perancangan antar muka

Perancangan antar muka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun, berikut akan disajikan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibangun.

3.3.2.1 Antar Muka Menu Utama

Antar Muka Menu utama dari Aplikasi Media Informasi Program Penurunan dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android. Gambar 3.12 menampilkan rancangan menu utama Aplikasi ini.

(18)

49 Apabila kita memilih menu home maka tampilan antar muka menu awal akan seperti gambar dibawah ini

Gambar 3.13 Antar Muka Menu Utama

3.3.2.2 Antar Muka Menu Exercise

Pada tampilan ini user akan ditampilkan halaman gerakan-gerakan fitness pada setiap bagian otot yang dibentuk beserta dengan gambar, video, dan penjelasan.

Gambar 3.14 Antar Muka Exercise

Apabila user memilih menu otot dada maka selanjutnya system akan menampilkan halaman dan gerakan-gerakan beserta variasi dan penjelasannya.

(19)

50 Gambar 3.15 Antar Muka Gerakan-gerakan Latihan

3.3.2.3 Antar Muka Menu Workout

Pada Tampilan ini user akan ditampilkan halaman pola-pola latihan program penurunan atau penaikan berat badan yang disertai dengan gambar, video dan penjelasannya dikategorikan dalam tiga jenis latihan.

(20)

51 3.3.2.4 Antar Muka Jadwal

Pada tampilan ini user akan mendapatkan informasi pengaturan jadwal latihan yang telah disediakan atau membuat jadwal yang diinginkan oleh user sendiri.

Gambar 3.17 Antar Muka Jadwal

3.3.2.5 Antar Muka BMI

Pada Tampilan ini user akan mendapatkan informasi tentang proporsionalnya tubuh user dengan mengisikan data tinggi badan dan berat badan yang kemudian di kalkulasikan oleh system aplikasi.

(21)

52 3.3.3 Evaluasi Prototype

Evaluasi dilakukan dengan mengadakan diskusi kepada pihak pakar di bidang fitness yaitu personal trainer dan user atau member fitness di tempat fitness. Diskusi yang dibicarakan yaitu tentang kelayakan dan kesesuaian prototype yang dibuat kepada personal trainer dan user. Kelayakan dan kesesuaian merupakan ketersediaan dan kelengkapan fungsi-fungsi yang terdapat pada prototype sudah sesuai dengan keinginan personal trainer atau belum. Apabila prototype sudah sesuai, maka pengembangan selanjutnya adalah pembuatan aplikasi system.

Gambar

Tabel 3.1 : Kandidat Prototype  Prototype  Fungsi yang Diinginkan
Tabel 3.1 Definisi Use Case
Gambar 3.3 Activity Diagram Workout
Gambar 3.4 Activity Diagram Exercise
+7

Referensi

Dokumen terkait

Frekuensi relatif tertinggi (FR) di Stasiun I yaitu jenis Rhizophora mucronata untuk kategori pohon, pancang dan semai yaitu dengan nilai frekuensi relatif

Penulis tidak akan menyinggung mengenai dialog yang sudah pernah ada dan dilakukan oleh sinode pusat namun penulis ingin melihat ke dalam konteks GKPI Yogyakarta

Pembahasan pengujian yang dilakukan pada penelitian ini bertujuan menganalisa metode LCG dan ruang warna HSV yang digunakan dalam kegiatan watermarking pada

Capture to translate adalah salah satu media yang dibangun untuk menjadi sebuah solusi dari permasalahan tersebut, dibangun berdasarkan pengolahan image processing, proses

setiap peserta rnenyanyikah satu buah lagu yang sudah dipersiapkan sesuai dengan permintaarl dewah juri (Juri dapat menghentikan3. nyanyiannya apabila dirasa sudah

Berdasarkan hasil pengolahan data tentang dukungan keluarga terhadap tindakan mobilisasi dini pada pasien stroke iskemik dapat dianalisa bahwa keluarga khususnya

Pemain pertahanan mestilah berada sekurang-kurangnya 9.15m (10 ela) dari kedudukan bola untuk membuat tendangan percuma langsung dan tidak langsung. Pemain pertahanan boleh

Ketidak teraturan pasien gangguan jiwa dalam minum obat dapat menyebabkan kekambuhan. Penderita gangguan jiwa sering tidak minum obat karena tidak tahan dengan