BAB II Kajian Pustaka
C. Augmented Reality (Ar)
Augmented Reality (AR) adalah teknologi komputer berbasis multimedia
yang potensial dan merupakan salah satu teknologi rich interface yang sedang berkembang dan dimplementaasikan pada banyak bidang. AR menggabungkan konten virtual dan lingkungan yang nyata (Saputri, 2017). Pendapat lainnya mengemukakan bahwa AR adalah sistem yang memungkinkan untuk mengkombinasikan obyek nyata dengan obyek virtual ataupun informasi yang ditumpuk diatasnya sehingga obyek virtual tersebut seolah-olah berada dalam ruang yang sama dengan dunia yang nyata (Azuma et al, 2011).
Menurut Radu et al (2010), Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan pencampuran konten maya dalam konteks fisik dunia nyata.
Pengendalian lingkungan virtual ini dilakukan secara real dengan melacak benda yang dilengkapi dengan marker. Martin et al (2014) juga mengutip bahwa AR merupakan sistem yang pada dasarnya menggabungkan informasi seperti gambar dengan video dari kamera.
Berdasarkan beberapa literatur diatas dapat disimpulkan bahwa Augmented Reality merupakan teknologi yang digunakan untuk menggabungkan dunia nyata dan virtual dalam real time.
Augmented Reality mulai digunakan dalam dunia Pendidikan pada tahun
2000. Berdasarkan hasil review terhadap sejumlah penelitian terkait dengan Augmented Reality yang dilakukan oleh Bacco et al menemukan bahwa
terdapat peluang penelitian terkait pemanfaataan AR di bidang Pendidikan khususnya untuk Pendidikan dasar yang memperhatikan kebutuhan khusus dari murid (Bacca et al., 2014).
Kajian yang dilakukan oleh Hoppenstedt et al (2021) menyatakan bahwa pemanfaatan AR dalam dunia pendidikan memberikan dampak positif diantaranya pembelajaran multi-modal, peningkatan aksebilitas konten pendidikan, meningkatkan kontrol murid terhadap konten pendidikan, membuka peluang pembelajaran kolaboratif, murid lebih aktif dan dapat mengubah suatu abstrak menjadi konkrit (Hoppenstedt et al., 2021). Penelitian lainnya menunjukkan bahwa teknologi Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosa kata dan hasil belajar murid dengan memperhatikan aspek desain intstruksional yang baik (Saputri, 2017).
D. Bacang
Reaktualisasi literasi pada pembelajaran kelas rendah dan upaya pemberantasan buta aksara di Sekolah Dasar merupakan salah satu langkah turut andil mewujudkan Society 5.0 bidang pendidikan khususnya bagi anak-anak sekolah dasar. Jenjang sekolah dasar merupakan masa pembentukan karakter didukung dengan kurikulum 2013 yang berfokus dalam mengatasi krisis karakter bagi anak-anak. Menurut Aditama (2019) pemaparan materi yang
dilakukan secara konvensional mengakibatkan rendahnya tingkat literasi bagi anak-anak di sekolah dasar (Aditama et al., 2019).
Memasuki society 5.0 membuat kehidupan tidak terlepas dari teknologi. Penerapan teknologi dalam bidang pendidikan juga diperlukan dalam pengefesiensian pembelajaran. Sistem pendidikan yang sudah merambah ke dunia digital menghasilkan model pembelajaran blended learning. Model pembelajaran blended learning ini merupakan penggabungan antara sistem konvensional dengan sistem digital. Rendahnya tingkat literasi membutuhkan reaktualisasi dengan mengimplementasikan materi literasi dalam bentuk media pembelajaran digital yang dapat diajarkan dengan model blended learning. Selain itu dibutuhkan pula penyajian materi yang menyenangkan dan
tidak membosankan. Maka dari itu, penulis berinisiatif untuk membuat media pembelajaran Bacang untuk SD kelas rendah berbasis Augmented Reality.
Bacang merupakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality
yang dirancang untuk turut mendukung program Gerakan Literasi Sekolah dari Kemendikbud serta untuk meminimalisir angka buta aksara. Bacang berisi mengenai literasi yang dikorelasikan dengan materi Kuirikulum 2013 yang berlaku bagi pendidikan Indonesia saat ini. Bacang juga dilengkapi dengan Board-Bacang-Game yang dapat dimainkan murid sekaligus sebagai media
evaluasi guru kepada murid.
Berikut adalah analisis fungsional, cara kerja hingga rencana implementasi dari media belajar Bacang:
a. Analisis Fungsional
Analisis fungsional penyusunan buku Bacang berbasis AR pada
materi literasi kelas rendah adalah sebagai berikut:
1) Bacang berbasis AR ini disusun dan dikembangkan sesuai dengan materi literasi kurikulum 2013 pada kelas rendah sekolah dasar.
2) Bacang merupakan media pembelajaran digital yang disesuaikan dengan keadaan New Normal pandemi ini dan turut mendukung Society 5.0 dari sektor pendidikan.
3) Pada pembelajaran literasi, Bacang dilengkapi materi berupa pengenalan alphabet, pengejaan kosa kata dan calistung untuk numerasinya yang disesuaikan dengan modul literasi dan numerasi kelas rendah, serta dilengkapi dengan video interaktif yang disajikan dalam bentuk Augmented Reality.
4) Pada setiap akhir materi, terdapat board-Bacang-game yang dapat dimainkan berkemlompok 2 hingga 5 orang untuk mengasah dan mengevaluasi kembali ingatan murid mengenai materi tersebut.
5) Board-Bacang-game ini berisi kuis dan tantangan yang juga dilengkapi AR. Panduan permainan dapat dilihat di halaman terakhir buku Bacang.
6) Bacang dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dalam mendukung program Gerakan Literasi Sekolah maupun buku pegangan untuk mendukung program merdeka belajar pada sekolah dasar.
7) Bacang didesain semenarik dan seefesien mungkin yang membuat murid tertarik dan senang belajar materi yang berkaitan dengan literasi.
b. Cara Kerja
Cara kerja penyusunan media belajar Bacang berbasis AR pada materi literasi kelas rendah sekolah dasar adalah sebagai berikut:
1) Guru menyiapkan dan memperbanyak media belajar Bacang
2) Guru dapat membuat kelompok kerja ataupun memberikan media belajar Bacang ke setiap murid
3) Guru memulai proses belajar seperti yang ada pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disusun sesuai dengan Kurikulum 2013.
Media pembelajaran Bacang berisi materi literasi kelas rendah, sehingga Bacang dapat diajarkan sesuai dengan kelas yang diajar.
E. Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Berikut merupakan beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan:
a. Penelitian yang dilakukan oleh Supriyanto & Haryanto (2017) dengan judul
“Implementasi Gerakan Literasi Sekolah dalam Menumbuhkan Minat Membaca Murid di SMP Negeri 2 Pleret Kabupaten Bantul”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Implementasi program Gerakan Literasi Sekolah di SMPN 2 Pleret dapat menumbuhkan minat baca anggota sekolah.
Produk program Gerakan Literasi Sekolah di SMPN 2 Pleret adalah kegiatan membaca 20 menit setiap pagi, menerbitkan koran sekolah
“Macaa”, majalah dinding “Macaa”, buletin sekolah “Akrilik”, puisi Puisi, dan Koleksi Cerita Pendek (Supriyanto & Haryanto, 2017).
Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Supriyanto & Haryanto dengan penelitian ini adalah produk program Gerakan Literasi Sekolah yang pada penelitian ini menggunakan media Bacang berbasis Augmented Reality. Perbedaan lainnya terletak pada subjek penelitian. Penelitian yang
dilakukan oleh Supriyanto & Haryanto menjadikan murid pada jenjang SMP
sebagai subjek penelitian, sedangkan padapenelitian ini menjadikan murid kelas rendah sebagai subjek penelitian.
b. Penelitian yang dilakukan oleh Suyono et al., (2017) dengan judul
“Implementasi Gerakan Literasi Sekolah pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pola implementasi Gerakan Literasi Sekolah (GLS) di sekolah dasar.
Penelitiannya menggunakan rancangan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pola implementasi gerakan literasi sekolah. Pola tersebut meliputi (1) pola kegiatan literasi pada buku tematik dan (2) pola kegiatan literasi di sekolah. Pola kegiatan literasi pada buku tematik yang ditemukan berjumlah dua belas pola meliputi kegiatan prabaca, membaca, dan pascabaca. Pola kegiatan literasi di sekolah ditemukan tiga belas pola kegiatan meliputi tiga aspek, yaitu pola strategi dan pelaksanaan kegiatan literasi, sumber buku dan lingkungan literasi, serta kerja sama kegiatan literasi (Suyono et al., 2017).
Relevansi penelitian yang dilakukan oleh Suyono dengan penelitian ini adalah pola kegiatan literasi yang digunakan dalam pelaksanaan program Gerakan Literasi Sekolah salah satunya juga berorientasi pada pola literasi pembelajaran tematik tersebut.
c. Penelitian yang dilakukan oleh Saputri (2017) dengan judul “Penggunaan Augmented Reality untuk meningkatkan penguasaan Kosa Kata dan Hasil Belajar”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pembelajaran berbasis Augmented Reality dirancang dengan memperhatikan tujuan pembelajaran,
perkembangan kognitif dan karakteristik murid sehingga tercipta pembelajaran yang interaktif dan menarik yang dapat membantu murid menguasai kosakata dalam Bahasa Inggris. Pembelajaran berbasis Augmented Reality (Augmented Reality based Learning) adalah rangkaian
kegiatan terstruktur dimana terjadi interaksi antara murid, guru dan bahan belajar dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada suatu lingkungan belajar yang kondusif sehingga hasil belajar yang memenuhi tujuan pembelajaran dapat dicapai. Dalam penerapannya pendampingan dan petunjuk guru memiliki peran yang signifikan (Saputri, 2017).
Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Saputri dengan penelitian ini adalah Penelitian yang akan dilakukan juga akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan literasi anak kelas rendah.
d. Penelitian yang dilakukan oleh Utami & Trisnani (2021) dengan judul
“Pengembangan Dongeng Berbasis Augmented Reality sebagai Bahan Literasi dalam Masa Pandemi”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media belajar ini layak digunakan sebagai bahan literasi pada masa pandemic ini.
Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pengembangan dongeng berbasis Augmented Reality ini setelah diuji validitasinya, mendapatkan hasil bahwa produk ini layak. Selanjutnya, produk dilakukan tahap revisi dan dilakukan uji efektivitas.
Hasil rata-rata 79,7 dari hasil tersebut ditafsirkan jika mengembangkan bahan bacaan berupa dongeng berbasis Augmented Reality untuk murid sekolah dasar sehingga menjadi pendukung Gerakan Literasi
Sekolah dalam masa pandemi ini efektif untuk murid sekolah dasar.
Pengembangan buku dongeng berbasis AR ini juga memberikan implikasi agar guru SD atau mahamurid PGSD maupun umum, penelitian ini dapat menjadi rujukan dalam mengembangkan sebuah buku dongeng berbasis AR yang akan menjadi media dalam meningkatkan literasi murid (Utami &
Trisnani, 2021).
Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Utami & Trisnani dengan penelitian ini adalah pemanfaatan teknologi Augmented Reality pada media pembelajaran sebagai bahan ajar literasi yang lebih interaktif terlebih pada masa pandemic saat ini. Perbedaan penelitiannya dengan penelitian ini yaitu produk program Gerakan Literasi Sekolah yang pada penelitian ini menggunakan media Bacang berbasis Augmented Reality bukan dalam bentuk dongeng.
e. Penelitian yang dilakukan oleh Atmajaya (2017) dengan judul
“Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif”.
Penelitian ini menyajikan implementasi Augmented Reality (AR), untuk pembelajaran interaktif anak usia dini. Dengan menerapkan konsep AR pada metode pembelajaran anak usia dini, dapat menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan. Karena dengan menerapkan konsep AR pada metode pembelajaran para guru atau orang tua dapat menciptakan suasana belajar yang lebih nyata kepada anak dengan ditampilkannya objek 3D, serta improvisasi suara dan gambar yang mendukung suasana pembelajaran.
Hasil penelitian ini adalah prototipe sistem/aplikasi AR untuk metode
pembelajaran interaktif bagi anak, yang dapat digunakan untuk pembelajaran pengenalan hewan dan buah-buahan baik di lingkungan lembaga pendidikan atau untuk pendidikan secara mandiri bagi orang tua.
Dalam mengimplementasikan Aplikasi AR digunakan tools gimp, unity3D, blender dan vuforia (Atmajaya, 2017).
Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Atmajaya (2017) dengan penelitian ini adalah penelitian yang akan dilakukan juga akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kemampuan literasi anak. Perbedaannya adalah subjek penelitian yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu murid kelas rendah bukan pada anak usia dini sehingga muatan materi pada media juga berbeda.
F. Kerangka Pikir
Angka buta aksara di Indonesia masih sangat tinggi, sehingga jumlah melek aksara masih sangat rendah. Kemampuan literasi pada murid kelas rendah SDN Samata dinilai masih sangat rendah. Rendahnya literasi tentu disebabkan karena beberapa faktor diantaranya sarana yang kurang memadai, kualitas guru dalam memahami literasi hingga kurangnya implementasi program Gerakan Literasi Sekolah. Dalam upaya penerapan gerakan literasi sekolah dibutuhkan beberapa aspek yang mendukung baik itu dari dukunngan pihak sekolah maupun produk dalam pelaksanaan Gerakan Literasi Sekolah ini. Salah satu produk yang dimanfaatkan dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran Bacang yang berbasis Augmented Reality. Penggunaan teknologi
pada pembelajran ini dimaksudkan sebagai sistem blended learning yang menggabungkan sistem konvensional dan teknologi. Pemilihan teknologi Augmented Reality selain karena mengikuti pesatnya perkembangan zaman
Society 5.0, juga dikarenakan pada beberapa penelitian yang dilakukan telah menunjukkan bahwa teknologi ini lebih menarik, interaktif dan dapat digunakan untuk meningkatkan literasi khususnya untuk kelas rendah.
Berdasarkan uraian di atas diperoleh kerangka pikir yang tertera pada gambar 2.2 di bawah ini:
Gambar 2.1 Kerangka Pikir Kemampuan Literasi Murid Kelas Rendah
Implementasi Gerakan Literasi Sekolah
Pemanfaatan media Bacang berbasis Augmented Reality
Respon guru dan murid terhadap implementasi GLS