II. TINJAUAN PUSTAKA
2.5 Bahasa pemprograman Web
Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
11
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi (Saragih, 2018).
HTML
HTML yang merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language adalah serangkaian kode program yang merupakan dasar dari representasi visual sebuah halaman Web. Didalamnya berisi kumpulan informasi yang disimpan dalam tag-tag tertentu, dimana tag-tag tersebut digunakan untuk melakukan format terhadap informasi yang dimaksud. Berbagai pengembangan telah dilakukan terhadap kode HTML dan telah melahirkan teknologi-teknologi baru di dalam dunia pemrograman web. Kendati demikian, sampai sekarang HTML tetap berdiri kokoh sebagai dasar dari bahasa web seperti PHP, ASP, JSP dan lainnya. Bahkan secara umum, mayoritas situs web yang ada di Internet pun masih tetap menggunakan HTML sebagai teknologi utama mereka (Frederick Constantianus, 2005)
Java Script & CSS
Java Script adalah kode-kode program kecil yang dapat digunakan untuk membuat halaman web terlihat lebih dinamis. Dengan menggunakan Java Script kita dapat menambahkan beberapa fitur yang dapat membuat tampilan lebih menarik serta dapat juga membatasi aksi dari pengguna. Dengan Java Script, navigasi menu yang lebih canggih serta efek grafis sederhana dapat dilakukan.
Cascading Style Sheet merupakan kepanjangan dari CSS. Penggunaan CSS membuat pemrograman Web menjadi lebih mudah karena kita dapat melakukan penyeragaman format terhadap elemen-elemen yang sama dalam situs dengan cepat. Saat ini hampir semua situs berbasis HTML menggunakan CSS untuk meningkatkan keluwesan tampilan. CSS dapat disimpan dalam file terpisah dengan ekstensi css, dan setiap perubahan yang dilakukan pada file tersebut akan mempengaruhi seluruh dokumen HTML yang terkait padanya.
Dengan demikian, waktu untuk melakukan perubahan terhadap situs dengan jumlah halaman yang banyak dapat dikurangi berkat bantuan CSS.
PHP
PHP adalah suatu bahasa pemrograman yang banyak digunakan dalam pembuatan website yang bersifat server side yang di-Embed dalam HTML.
Artinya dalam suatu dokumen HTML dapat dimasukkan skrip PHP.
Hypertext Preprocessor atau PHP mempunyai beberapa kemampuan yang merupakan kelebihan tersendiri bagi PHP, Kemampuan tersebut antara lain:
13
1. Koneksi dan query database yang sederhana.
2. Dapat bekerja pada platform sistem operasi baik berbasis Windows maupun UNIX
Diperoleh fakta bahwa PHP adalah suatu bahasa pemrograman Open Source yang digunakan secara luas terutama untuk pengembangan web dan dapat disimpan dalam bentuk HTML. Keuntungan utama menggunakan PHP adalah script PHP tidak benar-benar sederhana bagi pemula, tetapi menyediakan banyak fitur tambahan untuk programmer professional. Meskipun PHP lebih difokuskan sebagai script Server Side, penulisan program Server Side.
Hal ini adalah target utam PHP. Diperlukan tiga hal agar script PHP dapat bekerja antara lain, PHP Parser (CGI atau Servermodule), server web dan browser web. Menjalankan server web terlebih dahulu, kemudian mengakses keluaran program PHP melalui browser web dan melihat halaman web (Arwin Kasnady, 2016)
Ajax
Ajax (Asynchronous JavaScript and XML) adalah seperangkat teknik pengembangan web di sisi klien untuk membuat aplikasi web asinkron. Dengan ajax, aplikasi web dapat mengirim dan mengambil data dari server secara tidak sinkron (di latar belakang) tanpa mengganggu tampilan data pada halaman yang ada. Ajax merupakan teknik pengembangan web untuk membuat suatu aplikasi web interaktif. Tujuannya adalah untuk membuat website agar lebih responsive, sehingga seluruh halaman web tidak harus reload setiap kali pengguna meminta request (Fakhri, 2019)
Kelebihan menggunakan Ajax:
a) Membuat permintaan kepada server tanpa membuat kembali (reload) halaman.
b) Data yang dikirim sedikit sehingga menghemat bandwith dan mempercepat koneksi
c) Proses dilakukan dibelakang layar
d) Banyak didukung oleh browser-browser baru yang populer e) Aplikasi yang dibangun semakin interaktif dan dinamis 2.6 JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari
Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran data. JSON terbuat dari dua struktur:
1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini (Herdiana, 2014).
2.7 Mikrokontroller
Menurut (Sutarsi Suhaeb, 2017), Mikrokontroler adalah sebuah komputer kecil (”special purpose computers”) di dalam satu IC yang berisi CPU, memori, timer, saluran komunikasi serial dan paralel, Port input/output, ADC.
Mikrokontroller digunakan untuk suatu tugas dan menjalankan suatu program.
Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi-instruksi yang diberikan kepadanya. Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer. Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan jalinan yang panjang dari aksi – aksi sederhana untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer (Sutanto, 2014).
NodeMCU
NodeMCU adalah sebuah platform IoT yang bersifat opensource. Terdiri dari perangkat keras berupa System On Chip ESP8266 dari ESP8266 buatan Espressif System, juga firmware yang digunakan, yang menggunakan bahasa pemrograman scripting Lua. Istilah NodeMCU secara default sebenarnya
15
mengacu pada firmware yang digunakan daripada perangkat keras development kit (robotika unja, 2019).
Gambar 3.NodeMCU (Nyebarilmu.com, 2017)
Gambar 3 diatas merupakan kaki pin yang ada pada NodeMCU.
Berikut penjelasan dari pin-pin NodeMCU tersebut.
ADC: Analog Digital Converter. Rentang tegangan masukan 01v, dengan skup nilai digital 0-1024.
RST: berfungsi mereset modul
EN: Chip Enable, Active High
IO16: GPIO16, dapat digunakan untuk membangunkan chipset dari mode deep sleep
IO14: GPIO14; HSPI_CLK
IO12: GPIO12: HSPI_MISO
IO13: GPIO13; HSPI_MOSI; UART0_CTS
VCC: Catu daya 3.3V (VDD)
CS0: Chip selection
MISO: Slave output, Main input.
IO9: GPIO
IO10 GBIO10
MOSI: Main output slave input
SCLK: Clock
GND: Ground
IO15: GPIO15; MTDO; HSPICS; UART0_RTS
IO2: GPIO2; UART1_TXD
2.8 Moisture sensor
Sensor ini terdiri dua probe untuk melewatkan arus melalui tanah, kemudian membaca resistansinya untuk mendapatkan nilai tingkat kelembaban. Semakin banyak air, membuat tanah lebih mudah menghantarkan listrik (resistansi kecil), sedangkan tanah yang kering sangat sulit menghantarkan listrik (resistansi besar), (Kurniawan, 2015).
Lebih banyak air dalam tanah akan membuat tanah lebih mudah menghantarkan listrik, sedangkan tanah kering akan mempersulit untuk menghantarkan listrik (nilai resistansi kurang). Sensor soil moisture dalam penerapannya membutuhkan daya sebesar 3.3 v atau 5 V dengan keluaran tegangan sebesar 9 – 4.2 V. Sensor ini mampu membaca kadar air yang memiliki 3 kondisi yaitu:
1. 0 – 300: tanah basah / di dalam air 2. 300 – 800: tanah lembab
3. 800 – 1023: tanah kering / udara bebas
Gambar 4. Moisture sensor (Saptaji.com, 2018) 2.9 Sensor Suhu dan Kelembaban DHT11
DHT11 adalah sensor digital yang dapat mengukur suhu dan kelembaban udara di sekitarnya. Sensor ini sangat mudah digunakan bersama dengan Arduino. Memiliki tingkat stabilitas yang sangat baik serta fitur kalibrasi yang sangat akurat. Koefisien kalibrasi disimpan dalam OTP program memory, sehingga ketika internal sensor mendeteksi sesuatu, maka module ini menyertakan koefisien tersebut dalam kalkulasinya.
17
DHT11 termasuk sensor yang memiliki kualitas terbaik, dinilai dari respon, pembacaan data yang cepat, dan kemampuan anti-interference.
Ukurannya yang kecil, dan dengan transmisi sinyal hingga 20 meter, membuat produk ini cocok digunakan untuk banyak aplikasi-aplikasi pengukuran suhu dan kelembaban.
Gambar 5. Sensor DHT11 (Laboratory, 2016) 2.10 Relay
Relay adalah saklar yang dioperasikan secara elektrik dan merupakan komponen elektromekanikal yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan Mekanikal (Sepereangkat kontak Saklar). Relay menggunakan perinsip Elektromagnetik untuk menggerakan kontak saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi (Rafiuddin Syam, 2013).
Gambar 6. Relay (Ino, 2018) 2.11 LCD (Liquid Crystal Display)
LCD merupakan singkatan dari Liquid Crystal Display yang dapat digunakan untuk menampilkan berbagai hal berkaitan dengan aktivitas mikrokontroller, salah satunya adalah menampilkan teks yang terdiri dari berbagai karakter. LCD banyak digunakan karena fungsinya yang bervariasi, dan juga pemrogramannya yang mudah.
Untuk dapat menghubungkan LCD dengan mikrokontroler, PORT pada LCD perlu dihubungkan dengan PORT yang sesuai dengan PORT pada mikrokontroler. PORT pada mikrokontroler ini tidak dapat digunakan untuk fungsi yang lain (e.g. fungsi I/O), tetapi didekasikan khusus untuk fungsi LCD (Budiyanto, 2010).
Gambar 7. LCD (Liquid Crystal Display)
18 III. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada, dengan tujuan mendapatkan produk baru yang memiliki kualitas lebih baik dari sisi kinerja, dan efesiensi alat. Oleh karena itu, pada penelitian ini dibutuhkan suatu metode dalam pembuatannya agar tersusun secara sistematis.
3.1 Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model desain instruksional ADDIE yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda (1990) merupakan model desain pembelajaran/pelatihan yang bersifat generik menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Sehingga membantu instruktur pelatihan dalam pengelolaan pelatihan dan pembelajaran (Ningrum, 2020)
Analysis Design
Evaluate
Develop
Implement
Gambar 8. Penelitian Pengembangan ADDIE
Pada tahap analysis, dilakukan pengumpulan literatur terkait dari berbagai sumber yang berkaitan dengan topik penelitian, seperti dari buku, laporan penelitian, jurnal, arikel, dan situs website serta dari penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Pada tahap design, dilakukan perancangan sistem, perancangan perangkat keras, dan perancangan perangkat lunak. Pada tahap development, membangun sesuai dengan perancangan sistem yang sudah dirancang. Pada tahap implementation, berdasarkan perancangan sistem yang telah dirancang kemudian dilakukan implementasi
untuk mengetahui seberapa efektif sistem yang dibuat. Pada tahap evaluation, memperbaiki tahap alur sistem yang tidak sesuai dengan hasil perancangan.
3.2 Diagram Alur Penelitian
Alur penelitian digunakan sebagai acuan atau pedoman dalam agenda penelitian yang akan dilakukan agar penulis dapat melakukan penelitian secara terstruktur dan dapat menyelesaikan penelitian tepat pada waktunya, juga agar penelitian dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Tidak
Gambar 9.Diagram Alur Penelitian
Berdasarkan alur penelitian pada gambar 9 maka dapat diuraikan penjelasan masing-masing tahapan dalam penelitian adalah penelitian dimulai dari tahap pertama, yaitu studi literatur yang didapatkan penulis mencari dan mempelajari literatur dari berbagai sumber yang berkaitan dengan topik penelitian, seperti dari buku, laporan penelitian, jurnal, arikel, dan situs website serta dari penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.
Tahap kedua menentukan jenis-jenis sensor dan aktuator yang digunakan,
20
untuk sistem yang akan dirancang berdasarkan hasil dan saran dari penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Setelah ditentukan gambaran sistem yang akan dirancang, dilakukan juga kajian lebih dalam dan uji coba perangkat-perangkat yang akan digunakan pada sistem yang akan diterapkan.
Tahap ketiga dilakukan perancangan sistem, dimana mempunyai dua tujuan utama, yaitu untuk memenuhi kebutuhan kepada pengguna sistem dan untuk memberikan gam baran yang jelas dan rancangan yang lengkap. Tahap keempat, yaitu implementasi sistem, berdasarkan sistem yang telah direncanakan kemudian dilakukan implementasi sistem serta pembahasan mengenai tampilan dan fitur sistem. Kemudian dilakukan pengujian. Apabila pada sistem ditemukan kegagalan, maka sistem akan dirancang kembali untuk perbaikan. Tahap ini akan dilakukan terus-menerus hingga sistem dapat memenuhi kebutuhan. Selanjutnya tahap kelima dimana setelah sistem penyiraman yang dibuat memenuhi kebutuhan maka tahap terakhir adalah pengambilan data dan penyusunan laporan.
3.3 Alat dan Bahan
Berikut merupakan alat serta bahan yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut:
3. Sensor kelembaban tanah (Moisture sensor), dan Sensor DHT11 4. Mikrokontroller NodeMCU ESP 8266.
5. Relay
6. Motor Dc/Pump 7. Aplikasi Fritzing
8. Aplikasi Balsamiq Mockups 3 9. Aplikasi XAMPP Server 10. Aplikasi Arduino IDE 11. Aplikasi Sublime Text 3 12. Visio 2016
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem
Pada penelitian ini dilakukan analisis kebutuhan alat penyiraman dan monitoring bibit cabai rawit, untuk sistem mampu mengetahui kadar suhu udara dan kelembaban tanah tanaman secara realtime, sistem mampu melakukan penyiraman secara manual dan terjadwal dan dapat di kontrol dari jarak jauh. Penulis menentukan kebutuhan dari sistem penyiraman dan monitoring yang harus dipenuhi oleh sistem yang dikembangkan. Analisis ini akan dijabarkan dari beberapa hal.
Jaringan Internet
Agar sistem dapat bekerja secara realtime maka dibutuhkan jaringan internet. Jaringan internet mutlak diperlukan dalam pembuatan sistem instrumen monitoring dan penyiraman bibit cabai rawit ini. Penggunaan jaringan internet ini diperuntukkan dalam upaya mengirimkan paket-paket data. Beberapa data yang berasal dari sensor yang telah diambil, yang selanjutnya diolah dan akan dikirim ke website dalam bentuk paket-paket data dengan menggunakan jaringan internet.
Blok Diagram Sistem
Rancangan blok diagram ini untuk mendapatkan gambaran dalam rekayasa teknologi. Dalam pengembangan teknologi membutuhkan gambaran yang jelas untuk sebuah sistem. Sehingga akan sangat dibutuhkan sebuah blok diagram untuk menjelaskan sistem dengan gambaran hubungan antar bagian.
Catu Daya
Gambar 10. Blok diagram Sistem
22
Berdasarkan gambaran blok diagram ini dapat dilihat yaitu terdiri dari beberapa bagian, bagian ini terdiri dari Input, Proses dan Output. Dalam bagian Input terdiri dari beberapa komponen elektronik yang berguna sebagai data masukan, komponen ini merupakan gabungan dari catu daya 5v (Powerbank), sensor kelembaban tanah, dan sensor suhu. Sedangkan bagian proses merupakan bagian gabungan dari mikrokontroller NodeMCu sebagai pengolah masukan data sensor dan pengembangan dalam bentuk perangkat lunak aplikasi, antarmuka, dan sistem komunikasi data yang diterima dari bagian Input. Kemudian yang terakhir yaitu output, pada bagian ini merupakan bagian reaksi dari proses input, ketika sensor membaca nilai suhu dan kelembaban tanah, maka akan dikeluarkan berupa nilai-nilai dan grafik pada server, atau output berupa komponen lain seperti relay dan buzzer akan menyala. Perlu diketahui, agar sistem dapat bekerja sesuai dengan yang diharapkan komponen utama yaitu NodeMCU dan perangkat penguna harus terhubung dengan server melalui koneksi interntet.
Arsitektur Sistem
Arsitektur sistem merupakan gambaran garis besar cara kerja sistem yang digambarkan melalui model-model yang saling berhubungan. Gambar 11 arsitektur Sistem terlihat sebagai berikut:
Server
Gambar 11. Arsitektur Sistem
Untuk mengetahui kadar suhu kelembaban tanaman dan mengoperasikan relay bisa dilakukan oleh pengguna/client melalui smartphone atau webrowser dengan mengakses server melalui jaringan internet. Perintah yang dikehendaki oleh pengguna/client kemudian diproses oleh NodeMCU sebagai penggontrol utama perangkat, pengguna/client juga dapat melakukan penyiraman secara terjadwal dengan mengupdate jadawal penyiraman pada perangkat lunak, kemudian secara otomatis perangkat akan melakukan penyiraman sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.
Perancangan Perangkat Keras Elektronika 1. Rangkaian Hubungan Komponen
Tahap ini meliputi semua proses yang mengacu pada pembuatan perangkat keras yang terdiri dari pembuatan elektronika dan mekanik.
Pembuatan perangkat elektronika meliputi pembuatan rangkaian keseluruhan sistem. Sedangkan pembuatan mekanik meliputi perencanaan rangkaian, percobaan sementara, pembuatan papan rangkaian, serta pemasangan komponen yang terhubung pada mikrokontroler. Pada gambar 12 dibawah ini dapat dilihat penulis mengunakan 2 buah nodeMCU, tujuan mengunakan 2 buah nodeMCU adalah untuk menutupi kekurangan pin analog pada nodeMCU, dikarenakan pada nodeMCU yang digunakan hanya terdapat 1 buah pin analog.
Gambar 12. Rangkaian hubungan Komponen
24
a) LCD Display
Liquid crystal display (LCD) merupakan jenis media tampilan. LCD digunakan untuk menampilkan informasi mengenai sistem ketika terhubung wifi, ketika proses penyiraman manual dan terjadwal. Pada penelitian ini, rangkaian LCD yang digunakan yaitu modul 12C.
Gambar 13. LCD Display b) NodeMCU
Pada penelitian ini, penulis mengunakan mikrokontroller NodeMCU ESP8266, turunan pengembangan dari modul platporm IoT (Internet Of Things) keluarga ESP8266 tipe ESP-12. Secara fungsi modul ini hampir menyerupai dengan platform Arduino, tetapi yang membedakan yaitu dikhususkan untuk
“Connected to Internet”.
Gambar 14. NodeMCU c) Sensor Kelembaban Tanah
Berikut ini merupakan sensor kelembaban tanah yang digunakan, berfungsi sebagai media pendeteksi kadar air tanaman dengan tegangan kerja 3.3V-5V, berukuran PCB: 3.2 cm x 1.4 cm
Gambar 15. Sensor Kelembaban Tanah d) Sensor Suhu DHT11
Sensor ini digunakan untuk membaca besaran kelembaban udara dengan spesifikasi :
Tegangan input : 3.5 – 5 VDC Sistem komunikasi : Serial Range suhu : 0°C - 50°C
Range kelembaban : 20% - 90% RH
Gambar 16. Sensor DHT11 e) Buzzer
Buzzer digunakan sebagai sistem indikasi suara dari perankgat keras elektronika yang dibangun, sederhana nya buzzer mempunyai 2 buah kaki yaitu positive dan negative dengan tegangan input 3 – 12V.
Gambar 17. Buzzer f) Baterai
Baterai digunakan sebagai power supply untuk motor Dc/pump dengan tegangan output 12 V.
26
Gambar 18. Baterai g) Motor DC/pump
Motor DC/pump digunakan sebagai elemen yang berfungsi untuk menyerap sekaligus mendorong air yang akan disiram pada tanaman.
Gambar 19. Motor DC/pump h) Relay
Relay digunakan sebagai elemen saklar/pemutus tegangan input motor DC/pump dengan spesifikasi :
1 channel output.
Tegangan suplai 5 – 7.5 VDC
Dilengkapi dengan high-current relay: 250 VAC 10A; 30 VDC 10A
Gambar 20. Relay
2. Rangkaian Skematik Elektronika
1
3 2
5 4 6
8 7
9 10
+
-12 volt
5 volt
11
Gambar 21. Rangkaian Skematik Elektronika
Pada gambar 21 ini akan menjelaskan gambaran rangkaian elektronik pada alat yang akan di buat. Perancangan ini dimaksud agar tercapai sesuai dengan yang di inginkan.
1. LCD display 2. NodeMCU (2) 3. Moisture Sensor (2) 4. DHT11
5. Buzzer
6. Battery (5 volt & 12 volt) 7. Relay
8. Motor DC/pump Komponen Pendukung
28
Perancangan komponen pendukung bertujuan untuk memenuhi kebutuhan sistem dalam melakukan segala proses yang terjadi pada saat bekerja, agar dapat menjaga kehandalan dan keefisienan sistem.
1. Box Komponen
Box komponen berfungsi sebagai tempat atau wadah untuk perangkat elektronika, tujuan pengunaan box komponen agar perangkat elektronika dapat terlindungi dari air dan gangguan lainnya yang dapat merusak kinerja
Gambar 22. (a). Box Komponen Tampak Samping, (b). Box Komponen Tampak Atas
Box komponen dirancang dengan ukuran 220 mm x 220 mm dengan ketinggian 130 mm. Pada gambar diatas dapat dilihat gambaran dari box komponen yang akan dibangun.
2. Media Tanaman
Media tanaman benih cabai rawit yang digunakan adalah dengan cara bedengan. Bedengan dibangun dengan ukuran 500 mm x 700 mm, dan tinggi penutup bedengan 900 mm.
500 mm
900 mm
700 mm
(a) (b)
30
700 mm
500 mm
(c)
Gambar 23. (a). Media Tanam Tampak Samping, (b). Media Tanam Nampak Depan, (C). Media Tanam Nampak Atas
3. Nozzle Sprayer Elektrik
Agar dapat menghasilkan Output air yang bagus, sehingga air yang disiram ke tanaman bisa merata dan air yang dikeluarkan tidak terlalu deras, maka dibutuhkan sebuah nozzle sprayer elektrik. Nozzle ini dihubungkan pada ujung selang yang berdiameter 11 mm dengan panjang 1200 mm.
Gambar 24. Nozzle Sprayer Elektrik Perancangan Posisi Output Air
Pada tahap ini menjelaskan posisi output air yang akan disiram pada tanaman, tujuan dari perancangan ini agar memperjelas objek tanaman yang akan disiram. Objek penyiraman yaitu tempat pembibitan Cabe Rawit, pada penelitian ini objek penyiraman di buat berukuran 500 x 700 mm dengan tinggi 900 mm.
Tanaman
Box Komponen
Input Air
1200 mm
Gambar 25. Posisi Output Air
Perancangan perangkat Lunak
Perancangan perangkat lunak (software) adalah perancangan yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharaan produk perangkat lunak secara sistematis, termasuk pengembangan dan modifikasi yang dilakukan pada waktu yang tepat dan dengan mempertimbangkan faktor lainnya.
Perancangan perangkat lunak ini terbagi menjadi beberapa bagian perancangan yang dilakukan, yaitu perancangan use case diagram dan perancangan flowchart.
a. Perancangan Use Case Diagram
Use case diagram dapat digunakan untuk menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan dari suatu sistem. Jadi dapat digambarkan dengan detail bagaimana suatu sistem memproses atau melakukan sesuatu, bagaimana cara aktor akan menggunakan sistem, serta apa saja yang dapat dilakukan terhadap sistem. Berikut ini pada gambar 26 akan ditampilkan Use Case Diagram dari perangkat lunak yang akan dibangun.
Pemilik Tanaman
Penyiraman Tanaman
Penyiraman Otomatis Pengelolaan Jadwal
penyiraman
Penyiraman Tanaman Terjadwal & Otomatis
Perangkat Penyiraman
Menghapus Data Sensor
Gambar 26.Use Case Diagram
32
Diagram aktivitas di atas menggambarkan interaksi aktor dengan sistem penyiraman tanaman. Perangkat lunak penyiraman tanaman ini terdapat 5 fungsionalitas utama yang terdiri dari Penyiraman Tanaman untuk mengoperasikan perangkat penyiram, Pengelolaan Jadwal Penyiraman tanaman, Penyiraman Otomatis dan Penghapusan data bacaan sensor, peran Perangkat penyiraman yaitu melakukan Penyiraman Tanaman Terjadwal dan penyiraman otomatis.
Algoritma dan Flowchart
1. Algoritma perangkat lunak
Algoritma pada gambar 27 menjelaskan langkah-langkah dalam proses pengunaan website yang dibangun. Untuk dapat mengakses website tersebut user harus mengunjungi website dengan memasukan nama domain pada kolom teks pencarian webrowser, setelah mengunjungi halaman website user harus
Algoritma pada gambar 27 menjelaskan langkah-langkah dalam proses pengunaan website yang dibangun. Untuk dapat mengakses website tersebut user harus mengunjungi website dengan memasukan nama domain pada kolom teks pencarian webrowser, setelah mengunjungi halaman website user harus