• Tidak ada hasil yang ditemukan

BERBAGAI FORMAT AUDIO

Dalam dokumen Sistem multimedia (Halaman 31-54)

PERKEMBANGAN FORMAT AUDIO

BERBAGAI FORMAT AUDIO

AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]

ƒ AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang).

ƒ AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates.

Cara kerja:

1. Bagian-bagian sinyal yang tidak relevan dibuang. 2. Menghilangkan bagian-bagian sinyal yang redundan.

3. Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform) berdasarkan tingkat kekompleksitasan sinyal.

4. Adanya penambahan Internal Error Correction. 5. Kemudian, sinyal disimpan atau dipancarkan. Kelebihan AAC dari MP3:

1. Sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz, sedangkan MP3 16 Hz – 48 kHz. 2. Memiliki 48 channel.

3. Suara lebih bagus untuk kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz).

ƒ Handphone : Nokia N91, Sony Ericsson W800, dan Motorola ROKR E1.

ƒ Hardware: Play Station Portable (PSP) pada Agustus 2005. WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]

- WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. - WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation) - WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio

disimpan semuanya di harddisk.

- Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder.

- WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar.

- Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB. Audio Interchange File Format [.AIF]

- Merupakan format standar Macintosh. - Software pendukung: Apple QuickTime Audio CD [.cda]

- Format untuk mendengarkan CD Audio

- CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.

- Durasi = 75 menit dan dynamic range = 95 dB. Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]

- Merupakan file dengan lossy compression.

- Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi.

- Distandarisasi pada tahun 1991.

- Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia.

- Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga akan berpengaruh.

- Software pemutar file mp3 : Winamp.

- Software encoder : LAME (Lame ain’t MP3 Encoder), sebuah encoder mp3 open source dan freeware yang dibuat oleh Mike Cheng pada awal tahun 1998.

- Macam-macam bit rate: 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112, 128, 160, 192, 224, 256 and 320 kbit/s

MIDI (Music Instrument Digital Interface)

Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar berbagai instrumen dapat berkomunikasi.

MIDI = format data digital

Interface MIDI terdiri dari 2 komponen: 1. Perangkat Keras

Hardware yang terhubung ke peralatan (alat instrumen / komputer) 2. Data Format

Pengkodean informasi

• spesifikasi instrument

• awal / akhir nada

• frekuensi

• volume suara

MIDI device (mis. synthesizer) berkomunikasi melalui channel

• piranti standard memiliki 16 channel

• 128 macam instrumen (termasuk noise effect) mis : 0 Accoustic piano

12 Marimba 40 Violin

• 1 channel dapat memainkan 3 – 16 note

MIDI Reception Mode Mode 1 : Omni On / Poly Mode 2 : Omni On / Mono Mode 3 : Omni Off / Poly Mode 4 : Omni Off / Mono

Komponen-Komponen MIDI device

• Sound generator ? pembangkit suara synthesizer

• Microprocessor ? mengirim / menerima MIDI message

• Keyboard ? mengontrol synthesizer secara langsung

• Control Panel ? mengatur fungsi-fungsi selain nada dan durasi (volume, jenis suara, dll)

• Auxiliary Controllers ? memanipulasi nada (modulation, pitch, dll)

• Memory

MIDI Message

Format MIDI message terdiri dari status byte (keterangan mengenai jenis pesan) dan data bytes.

Terdapat 2 jenis MIDI message:

1. Channel Message (dikirim pada piranti tertentu)

Channel voice message Æ performance data antar MIDI device, keyboard action, perubahan control panel

Channel mode message Æ bagaimana MIDI device penerima merespon channel voice message

2. System Message (dikirim pada semua piranti dalam sistem) System real-time message (1 byte) Æ sinkronisasi waktu

System common message Æ mempersiapkan sequencer/synthesizer untuk memainkan lagu

System exclusive message Æ personalisasi message

SOFTWARE – SOFTWARE

Winamp, RealPlayer, Windows Media Player, KMPlayer, QuickTime, XMMS, ZoomPlayer, JetAuido, SoundForge, dbPowerAmp, MusicMatchJukeBox, ITunes.

M U L T I M E D I A

VIDEO

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,

mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”

Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi - Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording - Interpersonal: video telephony, video conferencing - Interactive: windows

Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja

menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.

Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan

recorder.

Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.

The First Camcorder, 1983

Camcorder terdiri dari 3 komponen:

Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video

mini-DV Camcorder

Recorder: untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti magnetic videotape)

Video kamera menggunakan 2 teknik - Interlaced

o Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam raster- scanned display device seperti CRT televisi analog, yang ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap secara cepat untuk setiap frame.

o Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah

antara 50-80Hz.

o Interlace digunakan di sistem televisi analog:

ƒ PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first) ƒ SECAM (50 fields per second, 625 lines)

ƒ NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first)

Odd field Even field

- Progressive scan

o Adalah metode untuk menampilkan, menyimpan, dan

memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame digambar secara berurutan

o Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.

Video digital memiliki keuntungan: - Interaktif

Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video.

Video digital dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari video.

- Mudah dalam proses edit

- Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan teknik kompresi.

- Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.

Representasi sinyal video meliputi 3 aspek

Representasi Visual

Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene (lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan. Oleh sebab itu, suatu gambar harus dapat menyampaikan informasi spatial dan temporal dari suatu scene.

1. Vertical Detail dan Viewing Distance

ƒ Aspek rasio adalah perbandingan lebar dan tinggi, yaitu 4:3.

ƒ Tinggi gambar digunakan untuk menentukan jarak pandang dengan menghitung rasio viewing distance (D) dengan tinggi gambar (H) -> D/H.

ƒ Setiap detail image pada video ditampilkan dalam pixel-pixel.

2. Horizontal Detail dan Picture Width

Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi gambar

3. Total Detail Content

Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar

Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal.

4. Perception of Depth

Dalam pandangan / penglihatan natural, kedalaman gambar tergantung pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata. Pada layar flat, persepsi kedalaman suatu benda berdasarkan subject benda yang tampak.

5. Warna

Gambar berwarna dihasilkan dengan mencampur 3 warna primer RGB (merah, hijau, biru).

Properti warna pada sistem broadcast: ƒ LUMINANCE

o Brightness = jumlah energi yang menstimulasi mata grayscale (hitam/putih)

o Pada televisi warna luminance tidak diperlukan.

ƒ CHROMINANCE adalah informasi warna.

o Hue (warna) = warna yang ditangkap mata (frekuensi) o Saturation = color strength (vividness) / intensitas warna.

Cb = komponen U dan Cr = komponen V pada sistem YUV 6. Continuity of Motion

Mata manusia melihat gambar sebagai suatu gerakan kontinyu jika gambar-gambar tersebut kecepatannya lebih besar dari 15 frame/det. Untuk video motion biasanya 30 frame/detik, sedangkan movies biasanya 24 frame/detik.

7. Flicker

Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan kecepatan minimal melakukan refresh 50 cycles/s.

Teknologi Pertelevisian

NTSC (National Television System Committee) - 525 baris, 60 Hz refresh rate.

- Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada. - Frame rate 30 fps

- Menggunakan format YIQ PAL (Phase Alternating Line)

- 625 baris, 50 Hz refresh rate

- Digunakan di sebagian besar Eropa Barat. - Frame rate25 fps

- Menggunakan format YUV.

SECAM (Séquentiel couleur avec mémoire)

- Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur

- Berdasarkan frequency modulation dengan 25 Hz refresh rate dan 625 baris.

HDTV (High Definition TV)

- Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Auido.

- Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3. - Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris

Perbedaan mendasar dari standar video analog diatas:

- Jumlah garis horisontal dalam gambar video (525 atau 625) - Apakah frame ratenya 30 atau 25 frame per detik

- Jumlah bandwidth yang digunakan.

Transmisi

Sistem broadcast menggunakan channel yang sama untuk mentransmisikan gambar berwarna maupun hitam putih.

Untuk gambar berwarna sinyal video dibagi menjadi 2 sinyal, 1 untuk luminance dan 2 untuk chrominance. Sehingga sinyal Y, Cb, Cr harus ditransmisikan bersama-sama (composite video signal)

Dalam sistem PAL, digunakan parameter U (Cb) dan V (Cr)

Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B (luminance) U = 0.492 (B – Y) (chrominance)

V = 0.877 (R – Y) (chrominance)

Dalam sistem NTSC, digunakan parameter I, singkatan dari in-phase (Cb) dan Q, singkatan dari quadrature (Cr)

Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B I = 0.74 (R – Y) – 0.27 (B – Y) Q = 0.48 (R – Y) + 0.41 (B – Y) Digitalization

Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan pengeditan.

- Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk disample.

- Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital. - Digitalisasi warna video: semakin banyak warna yang diwakilkan, maka

semakin baik resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga makin besar.

Dalam sistem TV digital proses digitasi ketiga komponen warna dilakukan sebelum ditransmisikan.

ƒ proses pengeditan dan operasi lain dapat dilakukan dengan cepat ƒ dibutuhkan resolusi yang sama untuk ketiga sinyal

Beberapa jenis VGA untuk video digital: - CGA (Color Graphics Array):

o Menampung 4 colors dengan resolusi 320 pixels x 200 pixels.

- EGA (Enhanced Graphics Array)

o Menampung 16 colors dengan resolusi 640 pixels x 350 pixels. - VGA (Video Graphics Array)

o Menampung 256 colors dengan resolusi 640 pixels x 480 pixels. - XGA (Extended Graphics Array)

o Menampung 65000 colors dengan resolusi 640 x 480 o Menampung 256 colors dengan resolusi 1024 x 768 - SVGA (Super VGA)

o Menampung 16 juta warna dengan resolusi 1024 x 768 FORMAT 4:2:2

o Digunakan pada studio TV

o Menggunakan sistem non-interlaced scanning o Rekomendasi CCIR-601

(Committee for International Radiocommunications)

o Sampling rate : 13.5 MHz

o Resolusi

o Jumlah bit per sample sebesar 8 bit (sesuai dengan 256 interval kuantisasi)

FORMAT 4:2:0

o Digunakan pada digital video broadcast o Menggunakan sistem interlaced scanning o Resolusi

Beberapa format video:

- Digital Video Compressed

o CCIR-601 untuk broadcast tv.

o MPEG-4 untuk video online o MPEG-2 untuk DVD dan SVCD

o MPEG-1 untuk VCD - Analog / Tapes Video

o Betacam: format untuk broadcast dengan kualitas tertinggi. o DV dan miniDV untuk camcorder

o Digital8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an, mampu menyimpan video selama 60-90 menit.

Hitachi Digital8 Camcorder ASF (Advanced System Format)

- Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format - Bagian dari Windows Media framework

- Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio harus di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur video/audio stream. Berarti ASF dapat diencode dengan codec apapun. - Dapat memainkan audio/video dari streaming media server, HTTP

server, maupun lokal.

- Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft. - Dapat berisi metadata seperti layaknya ID3 pada MP3

- ASF memiliki MIME “type application/vnd.ms-asf” atau “video/x-ms-asf”. - Software : Windows Media Player

MOV (Quick Time) - Dibuat oleh Apple - Bersifat lintas platform.

- Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet. - Software: QuickTime

- Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan text sehingga masing-masing track dapat terdiri dari file-file yang terpisah. MPEG (Motion Picture Expert Group)

- Merupakan file terkompresi lossy.

- MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3. - MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:

o Synchronization and multiplexing of video and audio. o Compression codec for non-interlaced video signals.

o Compression codec for perceptual coding of audio signals. ƒ MP1 or MPEG-1 Part 3 Layer 1 (MPEG-1 Audio Layer 1) ƒ MP2 or MPEG-1 Part 3 Layer 2 (MPEG-1 Audio Layer 2)

ƒ MP3 or MPEG-1 Part 3 Layer 3 (MPEG-1 Audio Layer 3)

o Procedures for testing conformance.

o Reference software

- MPEG-1 beresoluasi 352x240.

- MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.

- MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan cable tv.

- MPEG-2 support interlaced format.

- MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video disc.

- MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution, videophone dan broadcast television.

- MPEG-4 mendukung digital rights management. DivX

- Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc.

- Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan MPEG4 Part 2 compression.

- Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX ;-)”

- DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open sourcenya adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux.

Windows Media Video (WMV)

- Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2 - Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg.

- WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres, dapat berekstensi wmv, avi, atau asf.

Software: QuickTime, Windows Media Player, ZoomPlayer, DivXPro, RealOne Player, Xing Mpeg Player, PowerDVD.

M U L T I M E D I A

ANIMATION

Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang

ditampilkan secara berurutan.

Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah.

Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”

Jenis-jenis Animasi

1. Animasi Cel

Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun- tahun awal animasi.

Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)

Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.

Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.

Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:

i. Menyiapkan ide/storyboard (script)

Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

ii. Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.

iii. Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan.

Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

iv. Design and Timing

Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department.

Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

v. Layout

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.

vi. Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

vii. Background

Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.

viii. Traditional ink-and-paint and camera

Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:

ix. Digital ink and paint

Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer. This image shows how two transparent cels, each with a different character drawn on them, and an opaque background are photographed together to form the composite image.

2. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda- beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.

Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter. 3. Animasi Sprite

o Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.

o Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.

o Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

4. Animasi Path

o Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang

garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

o Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.

o Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

5. Animasi Spline

o Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

6. Animasi Vektor

o Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.

o Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

7. Animasi Character

o Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian

dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.

Visual efek dapat dibuat dengan cara:

- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.

- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)

- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

Computer Based Animation

Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.

1. Input process

Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.

Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.

Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

3. Inbetween Process

Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.

Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).

4. Pengubahan warna

Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

Bahasa Animasi

Ada 3 kategori bahasa animasi: 1. Linier-list Notations

Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.

42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30

Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B.

Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat). 2. General Purpose Language

Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.

Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP 3. Graphical Language

Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.

Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.

Metode untuk mengontrol animasi

1. Full Explicit Control

Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah- perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.

2. Procedural Control

Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.

3. Constraint-based System

Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.

4. Tracking Live Action

Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.

5. Kinematics and Dynamics

Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

Transmisi Animasi

1. Symbolic Representation

Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan

Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.

2. Pixmap Representation

Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat

Anime

- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.

- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.

- Genre anime:

o Bish jo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime

yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth

o Bish nen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.

Dalam dokumen Sistem multimedia (Halaman 31-54)

Dokumen terkait