M U L T I M E D I A
PENGANTAR MULTIMEDIA
DEFINISI MULTIMEDIA
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Sedangkan menurut wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to MULTIMEDIA
MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
Chapter 1 – “Pengantar Multimedia”
computer data storage devices, especially those used to store multimediantent.
DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:
¾ Pada tahun 1990:
• 16 MHz 386SX CPU
• 2MB RAM
• 30MB hard disk
• 256-color, 640 x 480 VGA video card
• 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
• Sound card outputting 22 kHz, bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound
• Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
¾ Pada tahun 1993:
• 25 MHz 486SX CPU
• 4 MB RAM
• 160 MB hard disk
• 16-bit color, 640×480 VGA video card
• 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
¾ Pada tahun 1996:
• 75 MHz Pentium CPU
• 8 MB RAM
• 540 MB hard disk
• Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-bit color
• MPEG-1 hardware or software video playback
• 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.11
MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat 2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria : 1. Perception Medium
• Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
• “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” Æ Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran
• Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar” • Aspek pada perception medium :
i. Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung daklam presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati
sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang (space) - Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time dependent , continuous media (video,
audio, sinyak dari sensor yang berbeda) 2. Representation Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
• “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Æ Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG - Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC),
computer standard (MPEG) 3. Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
• “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
Æ Output : kertas, layar, speaker
Æ Input : keyboard, mouse, kamera, microphone 4. Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
• “Dimanakah informasi akan disimpan?” Æ microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” Æ melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)
6. Information Exchange Medium
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
• “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” Æ direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum
SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi: 1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
DATA STREAM
Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi pertukaran informasi
Sistem digital Informasi dibagi Packet-packet
menjadi beberapa dikirimkan
unit (packets).
Packet-packet Packet-packet Informasi
diterima disusun ulang disajikan
Transmisi informasi dapat dikategorikan : 1. Berdasar mode transmisi
a. Aynschronous Trasmission Mode
• Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya sinkronisasi
• Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan sebagai aynchronous data stream
• Contoh : transmisi e-mail
b. Synchronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet dari suatu data stream
• Butuh sinkronisasi
• Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara sambil menunggu paket lengkap
c. Isochronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal • Melakukan garansi paket diterima dengan baik
• Client memberikan informasi kepada server tentang statusnya
• Membutuhkan buffer yang sangat besar
2. Berdasar periode streaming a. Strongly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan tetap • Contoh : PCM coded
b. Weakly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan dapat dideskripsikan dengan fungsi periodik
c. Aperiodic Stream
• Interval waktu tidak beraturan T
T1 T2 T3
T
3. Berdasar ukuran packet
a. Strongly Regular Stream
• Ukuran packet konstan
• Contoh : uncompressed audio/video stream
b. Weakly Regular Stream
• Ukuran packet data berubah secara periodik • Contoh : MPEG
c. Irregular Data Stream
• Ukuran packet data tidak tentu D1
D1
D1 D1
D1 D2
D1 D3
D2 D3
D1 D2
D3
KARIER MULTIMEDIA
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
M U L T I M E D I A
TEKS, GAMBAR & GRAFIK
TEKS (TEXT)
Jenis-jenis Teks
1. Plain Text (Unformatted Text)
- Teks adalah data dalam bentuk karakter.
- Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for
Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE
murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary
digit” (desimal = 0-127).
- Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan
menggunakan notepad (.txt).
- Plain Text berjenis MIME text/plain.
- Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded
information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan
inline-image.
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
- Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan
UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage
Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai
dengan Line Feed/LF (\10) saja.
ASCII
ASCII berdasarkan English Alphabet. Dipublikasikan pada tahun
1967 dan diupdate tahun 1986. Terdiri dari 95 (32-space, 33-126)
karakter yang printable dan 32 (0-31) karakter non-printable/control
character.
2. Formatted Text (Rich Text Format)
- Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh
rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan
Wordpad (.rtf).
- Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan
menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut
dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain.
The
quick
brown
fox
jump
over a
lazy
dog
(
pangram
)
Lorem
ipsum
Cicero's
IN
Catilinam
(greeking)
RTF
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
{\rtf
Hello!\par
This is some {\b bold} text.\par
}
Yang akan diterjemahkan dan ditampikan sebagai berikut:
Hello!
This is some bold text.
Backslash merupakan “RTF start control code”. \par berarti newline,
\b berarti bold, dan { } digunakan untuk grouping.
- Terdapat 2 jenis formated text, yaitu bitmapped fonts dan outline
fonts.
Cara penulisan Bitmapped Font (Raster Font)
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0
0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
Cara penulisan Outline Font, contoh: PostScript dan TrueType
3. Hypertext
- Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965)
- Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking.
Contoh hypertext :
HTML : Hypertext Markup Language
XML : eXtensible Markup Language
HTML
Merupakan standard bahasa yang digunakan untuk menampilkan
document web. Yang bisa kita lakukan dengan HTML yaitu:
- Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya.
- Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses
dari seluruh dunia.
- Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani
pendaftaran, transaksi secara online.
- Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga
java applet dalam document HTML.
- Mendukung link (sebuah hubungan dari satu dokumen ke
dokumen lain) antar dokumen. Link pada umunya berwarna biru,
dan jika sudah pernah diklik berwarna ungu.
XML
Keunggulan dan keuntungan dari XML adalah:
- Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas, dan
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
Antonius Rachmat, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom
- Intelligence, karena XML mampu menangani berbagai
komplesitas markup bertingkat-tingkat.
- Portable, karena memisahkan data dan presentasi
- Fast, pencarian data cepat
- Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain.
- Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik daripada
HTML, bahkan dapat melink satu atau lebih poin dari dalam
maupun luar data.
- Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena
hanya berupa data, stylesheet dan link terpisah dari XML.
GAMBAR (IMAGE)
Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,
dalam pandangan 2D atau 3D.
Menurut wikipedia.org: image/picture is an artifact that reproduces the likeness of some subject—usually a physical object or a person.
Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop.
Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa
intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah
diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).
Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit → binary-valued image (0 - 1) 8 bits → gray level (0 - 255)
16 bits → high color (216)
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik” 32 bits → true color (232)
Format gambar digital memiliki 2 parameter:
spatial resolution pixels X pixels
color encoding bits / pixel
Misal: terdapat gambar berukuran 100 pixels x 100 pixels dengan color
encoding 24 bits dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel, maka color
encoding akan mampu mewakili 0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna),
dan ruang disk yang dibutuhkan = 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000
bytes = 30KB atau 100 * 100 * 24bits = 240000bits
Tabel resolusi display dan kebutuhan memory
Standard Resolusi Warna Kebutuhan memory/frame (bytes)
VGA 640 x 480 8 bit 307.2 KB
XGA 640 x 480
1024 x 768
16 bit
8 bit
614.4 KB
786.432 KB
SVGA 800 x 600
1024 x 768
1024 x 768
16 bit
8 bit
24 bit
960 KB
786.432 KB
2359.296 KB
Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D dimana
masing-masing merepresentasikan data yang berhubungan dengan pixel
tersebut. Array[x,y] = warna pixel
Setiap pixel dapat mempunyai informasi tambahan yang berhubungan
dengan pixel tersebut. Masing-masing gambar juga memiliki informasi
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
Continous-Tone 64 intensity
32 intensity
16 intensity
8 intensity 4 intensity
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
Bitmap (BMP)
File Header
Image Header
Color Table
Pixel Data
File Header
BITMAPFILEHEADER
Field Name Size in Bytes
Description
bfType 2 Contains the character “BM” that identify the file type
bfSize 4 File size bfReserved1 2 Unused
bfReserved2 2 Unused
bfOffBits 4 Offset to start pixel data
Image Header
BITMAPINFOHEADER
Field Name Size in Bytes
Description
biSize 4 Header size
biWidth 4 Image width biHeight 4 Image height biPlanes 2 Must be 1
biBitCount 2 Bits per pixels – 1,4,8,16,24 or 32 biCompression 4 Compression type – BI_RGB=0,
BI_RLE8=1, BI_RLE4=2 or BI_BITFIELDS=3
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
biXPelsPerMeter 4 Preferred resolution in pixels/meter biYPelsPerMeter 4 Preferred resolution in pixels/meter biClrUsed 4 Number of entries in the color map that
are actually used
biClrImportant 4 Number of significant colors
BITMAPCOREHEADER
Field Name Size in Bytes
Description
bcSize 4 Header size
bcWidth 2 Image width
bcHeight 2 Image height bcPlanes 2 Must be 1
bcBitCount 2 Bits per pixels – 1,4,8 or 24
Color Palette
RGBQUAD STRUCTURE
Field Name Size Description
rgbBlue 1 Blue color value rgbGreen 1 Red color value rgbRed 1 Green color value rgbReserved 1 Must be zero
RGBTRIPLE STRUCTURE
Field Name Size Description
rgbtBlue 1 Blue color value rgbtGreen 1 Red color value rgbtRed 1 Green color value
GRAFIK (GRAPHICS)
Wikipedia.org:
Graphics are visual presentations on some surface such as a wall, canvas,
computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain.
Ada 2 jenis grafik:
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
2. Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar
graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar
tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat
dimanipulasi secara dinamis:
motion dynamics obyek / background bergerak update dynamics obyek berubah bentuk, warna, dll.
Bitmap vs. Vektor
Bitmap Vektor
Display speed X
Image Quality X
Memory Usage X
Ease of Editting X
Display Independence X
TRANSMISI GAMBAR
Gambar digital ditransmisikan kepada penerima melalui jaringan komputer.
Persyaratan jaringan untuk transmisi gambar :
1. Jaringan dapat mengakomodasi transportasi data dengan ukuran besar
2. Transmisi gambar memerlukan transportasi yang reliable
3. Tidak bersifat time dependent (berbeda dengan transmisi audio/video)
Ukuran gambar bergantung pada format representasi gambar yang
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik” Transmisi berdasar format representasi gambar :
1. Raw image data transmission
• Gambar di-generate melalui video digitizer dan ditransmisikan dalam format digital dari video digitizer.
• Kapasitas transmisi = spatial resolution * pixel quantization
Contoh :
Gambar dengan resolusi 640 x 480 pixel dengan pixel quantization 8
bit per pixel. Maka untuk transmisi diperlukan 307200 bytes pada
jaringan komputer.
2. Compressed image data transmission
• Gambar di-generate oleh video digitizer dan dikompres terlebih dahulu sebelum ditransmisikan.
• Penurunan ukuran gambar tergantung pada metode kompresi dan compression rate yang dipergunakan.
• Contoh : JPEG, MPEG
3. Symbolic image data transmission
• Gambar di presentasikan melalui symbolic data representation sebagai image primitive (bentuk dasar 2D atau 3D), atribut, dan
informasi kontrol lain.
• Metode ini dipergunakan dalam computer graphics
Contoh:
Waktu yang diperlukan untuk mengirimkan gambar: - VGA – 8 bit compatible
- SVGA - 24 bit compatible
pada jaringan dengan kecepatan 64 Kbps dan 1.5 Mbps?
Jawab:
Ukuran tiap-tiap gambar :
VGA 640 x 480 x 8 = 2457600 bits
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
2457600 b
64000 b
18874368 b
18874368 b
1500000 b 24576000 b
1500000 Waktu yang dibutuhkan :
VGA = = 38,4 s
SVGA = 64000 b = 294,912 s
VGA = b = 16,348 s
SVGA = = 12.5829 s
FORMAT FILE GAMBAR
Bitmap (.BMP)
- Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar
Windows.
- Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes.
- File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan
sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna
pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicampur menjadi
satu.
- File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pembuka
gambar seperti ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain.
- File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena
ukurannya yang besar.
Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)
- Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini.
- Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB
saja), dan bersifat portable.
- File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
- File ini bisa digunakan di web (internet).
Graphics Interchange Format (.GIF)
- Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari
banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi (gambar
bergerak).
- Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan
gambar-gambar di web.
Portable Network Graphics (.PNG)
- Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk
menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup
kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus.
Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).
Sebenarnya masih banyak format file gambar lain seperti TIFF (Tagged Image File Format), ICO (Icon), EMF (Enchanced Windows Metafile), PCX, ANI (Animation), CUR (Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe Photoshop Document), dan CDR (Corel Draw).
Graphical modelling dibagi menjadi ;
1. Bitmapped graphics
• The image is modelled by an array of pixel values
• It is necessary to emphasize the distinction between the stored values (logical pixels) and the physical dots in a display screen
(physical pixels) • Condition :
- Correspond one to one (logical = physical)
- Scaling (logical < physical)
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
• Scaling and clipping are the only computations that need to be performed to display a bitmapped image.
• Demand : record the value of every pixel
• Software (painting program) : Photoshop, Painting • More complex to select & edit (masking)
• Easy to apply special effect (distortion, blur,…) • Scaled or resized : if greater than its natural size?
• Solution for scaling or resizing : multiplying up the logical pixels, interpolating new pixel in between the stored ones Æ loss of quality?
2. Vector graphics
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
• Displaying a vector image requires some computation to be
performed in order to interpret the model and generate an array of
pixels to be displayed
• Example : the model will represent a line by stroing its endpoints • Demand : more compact
• Software (drawing program) : Illustrator, Freehand • Easy to select, edit, retouching
• Covert to bitmapped format, then applu special effect
• Scaled or resized : easily as a simple mathematical operation, before the pixel values are calculated
Combining Vectors and Bitmaps?
• Vectors Æ bitmaps : Rasterizing
Chapter 2 – “Teks, Gambar dan Grafik”
M U L T I M E D I A
SUARA DAN AUDIO
SUARA (SOUND)
Suara adalah• fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda
• getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu
Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”.
Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.
KONSEP DASAR
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”.
Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.
Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll
BENDA BERGETAR
PERBEDAAN TEKANAN DI
UDARA
MELEWATI UDARA (GELOMBANG)
Suara berkaitan erat dengan: 1. Frekuensi
- Banyaknya periode dalam 1 detik
- Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
- Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f Dimana c = kecepatan rambat bunyi
Dimana f = frekuensi
Contoh:
Berapakah panjang gelombang untuk gelombang suara yang memiliki kecepatan rambat 343 m/s dan frekuensi 20 kHz?
Jawab:
WaveLength = c/f = 343/20 = 17,15 mm.
Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi: Infrasound 0Hz – 20 Hz Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz Ultrasound 20KHz – 1 GHz Hypersound 1GHz – 10 THz
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz. Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.
Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia.
Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
2. Amplitudo
- Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. - Satuan amplitudo adalah decibel (db)
- Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga
3. Velocity
- Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
- Satuan yang digunakan : m/s
- Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F)m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s
REPRESENTASI SUARA
Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada komputer. Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pengukuran ini dinamakan “SAMPLE”.
ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC)
Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara.
Sampling rate : beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik.
Contoh : jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti jumlah sample sebesar 44100 per detik.
ENCODER
1. Membuang frekuensi tinggi dari source signal Sinyal
Analog
Analog to Digital Converter Band limiting
filter
sample-and-hold Quantizer
2. Mengambil sample pada interval waktu tertentu (sampling)
3. Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk diskrit (kuantisasi)
4. Merubah bentuk menjadi nilai biner.
Nyquist Sampling Rate : untuk memperoleh representasi akurat dari suatu sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil sample-nya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponen frekuensi maksimum yang akan didengar.
Mis: Untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10kHz → sampling rate = 2 x 10KHz = 20 kHz
DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC)
Adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM).
PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut Quantisasi.
PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees pada tahun 1937.
PERKEMBANGAN FORMAT AUDIO
YEAR PHYSICAL FORMAT CONTENT FORMAT 1979 Compact Disc (CD)
1985 Audio Interchange File Format (AIFF) 1987 Digital audio tape (DAT)
1990s Digital Compact Cassette
1991 MiniDisc ATRAC
1992 WAVEform (WAV)
Dolby Digital surround cinema sound 1993 Digital Theatre System (DTS)
1995 MP3
1996 DVD
1999 Super Audio CD (SACD) Windows Media Audio (WMA)
2000 Free Lossless Audio Codec (FLAC) 2001 Advanced audio coding (AAC) 2002 Ogg Vorbis
2003 DualDisc
BERBAGAI FORMAT AUDIO
AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]
AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang).
AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates.
Cara kerja:
1. Bagian-bagian sinyal yang tidak relevan dibuang. 2. Menghilangkan bagian-bagian sinyal yang redundan.
3. Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform) berdasarkan tingkat kekompleksitasan sinyal.
4. Adanya penambahan Internal Error Correction. 5. Kemudian, sinyal disimpan atau dipancarkan.
Kelebihan AAC dari MP3:
1. Sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz, sedangkan MP3 16 Hz – 48 kHz. 2. Memiliki 48 channel.
3. Suara lebih bagus untuk kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz).
Handphone : Nokia N91, Sony Ericsson W800, dan Motorola ROKR E1.
Hardware: Play Station Portable (PSP) pada Agustus 2005.
WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]
- WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. - WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation) - WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio
disimpan semuanya di harddisk.
- Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder.
- WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar.
- Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.
Audio Interchange File Format [.AIF]
- Merupakan format standar Macintosh. - Software pendukung: Apple QuickTime
Audio CD [.cda]
- Format untuk mendengarkan CD Audio
- CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.
- Durasi = 75 menit dan dynamic range = 95 dB.
Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]
- Merupakan file dengan lossy compression.
- Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi.
- Distandarisasi pada tahun 1991.
- Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia.
- Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga akan berpengaruh.
- Software pemutar file mp3 : Winamp.
- Software encoder : LAME (Lame ain’t MP3 Encoder), sebuah encoder mp3 open source dan freeware yang dibuat oleh Mike Cheng pada awal tahun 1998.
MIDI (Music Instrument Digital Interface)
Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar berbagai instrumen dapat berkomunikasi.
MIDI = format data digital
Interface MIDI terdiri dari 2 komponen: 1. Perangkat Keras
Hardware yang terhubung ke peralatan (alat instrumen / komputer) 2. Data Format
Pengkodean informasi
• spesifikasi instrument
• awal / akhir nada
• frekuensi
• volume suara
MIDI device (mis. synthesizer) berkomunikasi melalui channel
• piranti standard memiliki 16 channel
• 128 macam instrumen (termasuk noise effect) mis : 0 Accoustic piano
12 Marimba 40 Violin
• 1 channel dapat memainkan 3 – 16 note
MIDI Reception Mode Mode 1 : Omni On / Poly Mode 2 : Omni On / Mono Mode 3 : Omni Off / Poly Mode 4 : Omni Off / Mono
Komponen-Komponen MIDI device
• Sound generator ? pembangkit suara synthesizer
• Microprocessor ? mengirim / menerima MIDI message
• Keyboard ? mengontrol synthesizer secara langsung
• Control Panel ? mengatur fungsi-fungsi selain nada dan durasi (volume, jenis suara, dll)
• Auxiliary Controllers ? memanipulasi nada (modulation, pitch, dll)
• Memory
MIDI Message
Format MIDI message terdiri dari status byte (keterangan mengenai jenis pesan) dan data bytes.
Terdapat 2 jenis MIDI message:
1. Channel Message (dikirim pada piranti tertentu)
Channel mode message Æ bagaimana MIDI device penerima merespon channel voice message
2. System Message (dikirim pada semua piranti dalam sistem) System real-time message (1 byte) Æ sinkronisasi waktu
System common message Æ mempersiapkan sequencer/synthesizer untuk memainkan lagu
System exclusive message Æ personalisasi message
SOFTWARE – SOFTWARE
M U L T I M E D I A
VIDEO
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”
Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi - Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording - Interpersonal: video telephony, video conferencing - Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja
menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.
Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan
recorder.
Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.
The First Camcorder, 1983
Camcorder terdiri dari 3 komponen:
Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video
mini-DV Camcorder
Recorder: untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti magnetic videotape)
Video kamera menggunakan 2 teknik - Interlaced
o Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam raster-scanned display device seperti CRT televisi analog, yang ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap secara cepat untuk setiap frame.
o Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah
antara 50-80Hz.
o Interlace digunakan di sistem televisi analog:
PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first) SECAM (50 fields per second, 625 lines)
NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first)
Odd field Even field
- Progressive scan
o Adalah metode untuk menampilkan, menyimpan, dan
memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame digambar secara berurutan
o Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.
Video digital memiliki keuntungan: - Interaktif
Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video.
Video digital dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari video.
- Mudah dalam proses edit
- Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan teknik kompresi.
- Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.
Representasi sinyal video meliputi 3 aspek
Representasi Visual
Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene (lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan. Oleh sebab itu, suatu gambar harus dapat menyampaikan informasi spatial dan temporal dari suatu scene.
1. Vertical Detail dan Viewing Distance
Aspek rasio adalah perbandingan lebar dan tinggi, yaitu 4:3.
Tinggi gambar digunakan untuk menentukan jarak pandang dengan menghitung rasio viewing distance (D) dengan tinggi gambar (H) -> D/H.
Setiap detail image pada video ditampilkan dalam pixel-pixel.
2. Horizontal Detail dan Picture Width
Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi gambar
3. Total Detail Content
Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar
[image:38.612.114.399.53.146.2]Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal.
4. Perception of Depth
Dalam pandangan / penglihatan natural, kedalaman gambar tergantung pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata. Pada layar flat, persepsi kedalaman suatu benda berdasarkan subject benda yang tampak.
[image:39.612.81.536.174.361.2]5. Warna
Gambar berwarna dihasilkan dengan mencampur 3 warna primer RGB (merah, hijau, biru).
Properti warna pada sistem broadcast: LUMINANCE
o Brightness = jumlah energi yang menstimulasi mata grayscale (hitam/putih)
o Pada televisi warna luminance tidak diperlukan.
CHROMINANCE adalah informasi warna.
o Hue (warna) = warna yang ditangkap mata (frekuensi) o Saturation = color strength (vividness) / intensitas warna.
Cb = komponen U dan Cr = komponen V pada sistem YUV 6. Continuity of Motion
7. Flicker
Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan kecepatan minimal melakukan refresh 50 cycles/s.
Teknologi Pertelevisian
NTSC (National Television System Committee) - 525 baris, 60 Hz refresh rate.
- Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada. - Frame rate 30 fps
- Menggunakan format YIQ PAL (Phase Alternating Line)
- 625 baris, 50 Hz refresh rate
- Digunakan di sebagian besar Eropa Barat. - Frame rate25 fps
- Menggunakan format YUV.
SECAM (Séquentiel couleur avec mémoire)
- Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur
- Berdasarkan frequency modulation dengan 25 Hz refresh rate dan 625 baris.
HDTV (High Definition TV)
- Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Auido.
- Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3. - Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris
Perbedaan mendasar dari standar video analog diatas:
- Jumlah garis horisontal dalam gambar video (525 atau 625) - Apakah frame ratenya 30 atau 25 frame per detik
- Jumlah bandwidth yang digunakan.
Transmisi
Sistem broadcast menggunakan channel yang sama untuk mentransmisikan gambar berwarna maupun hitam putih.
Untuk gambar berwarna sinyal video dibagi menjadi 2 sinyal, 1 untuk luminance dan 2 untuk chrominance. Sehingga sinyal Y, Cb, Cr harus ditransmisikan bersama-sama (composite video signal)
Dalam sistem PAL, digunakan parameter U (Cb) dan V (Cr)
Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B (luminance) U = 0.492 (B – Y) (chrominance)
V = 0.877 (R – Y) (chrominance)
Dalam sistem NTSC, digunakan parameter I, singkatan dari in-phase (Cb) dan Q, singkatan dari quadrature (Cr)
Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B I = 0.74 (R – Y) – 0.27 (B – Y) Q = 0.48 (R – Y) + 0.41 (B – Y) Digitalization
Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan pengeditan.
- Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk disample.
- Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital. - Digitalisasi warna video: semakin banyak warna yang diwakilkan, maka
semakin baik resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga makin besar.
Dalam sistem TV digital proses digitasi ketiga komponen warna dilakukan sebelum ditransmisikan.
proses pengeditan dan operasi lain dapat dilakukan dengan cepat dibutuhkan resolusi yang sama untuk ketiga sinyal
Beberapa jenis VGA untuk video digital: - CGA (Color Graphics Array):
o Menampung 4 colors dengan resolusi 320 pixels x 200 pixels.
- EGA (Enhanced Graphics Array)
o Menampung 256 colors dengan resolusi 640 pixels x 480 pixels. - XGA (Extended Graphics Array)
o Menampung 65000 colors dengan resolusi 640 x 480 o Menampung 256 colors dengan resolusi 1024 x 768 - SVGA (Super VGA)
o Menampung 16 juta warna dengan resolusi 1024 x 768 FORMAT 4:2:2
o Digunakan pada studio TV
o Menggunakan sistem non-interlaced scanning o Rekomendasi CCIR-601
(Committee for International Radiocommunications)
o Sampling rate : 13.5 MHz
o Resolusi
o Jumlah bit per sample sebesar 8 bit (sesuai dengan 256 interval kuantisasi)
FORMAT 4:2:0
o Digunakan pada digital video broadcast o Menggunakan sistem interlaced scanning o Resolusi
Beberapa format video:
- Digital Video Compressed
o CCIR-601 untuk broadcast tv.
o MPEG-1 untuk VCD - Analog / Tapes Video
o Betacam: format untuk broadcast dengan kualitas tertinggi. o DV dan miniDV untuk camcorder
o Digital8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an, mampu menyimpan video selama 60-90 menit.
Hitachi Digital8 Camcorder ASF (Advanced System Format)
- Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format - Bagian dari Windows Media framework
- Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio harus di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur video/audio stream. Berarti ASF dapat diencode dengan codec apapun. - Dapat memainkan audio/video dari streaming media server, HTTP
server, maupun lokal.
- Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft. - Dapat berisi metadata seperti layaknya ID3 pada MP3
- ASF memiliki MIME “type application/vnd.ms-asf” atau “video/x-ms-asf”. - Software : Windows Media Player
MOV (Quick Time) - Dibuat oleh Apple - Bersifat lintas platform.
- Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet. - Software: QuickTime
- Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan text sehingga masing-masing track dapat terdiri dari file-file yang terpisah. MPEG (Motion Picture Expert Group)
- Merupakan file terkompresi lossy.
- MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3. - MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:
o Synchronization and multiplexing of video and audio. o Compression codec for non-interlaced video signals.
MP3 or MPEG-1 Part 3 Layer 3 (MPEG-1 Audio Layer 3)
o Procedures for testing conformance.
o Reference software
- MPEG-1 beresoluasi 352x240.
- MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.
- MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan cable tv.
- MPEG-2 support interlaced format.
- MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video disc.
- MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution, videophone dan broadcast television.
- MPEG-4 mendukung digital rights management. DivX
- Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc.
- Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan MPEG4 Part 2 compression.
- Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX ;-)”
- DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open sourcenya adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux.
Windows Media Video (WMV)
- Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2 - Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg.
- WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres, dapat berekstensi wmv, avi, atau asf.
M U L T I M E D I A
ANIMATION
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan.
Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah.
[image:46.612.75.453.464.550.2]Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi.
Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)
Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan.
Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department.
v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
2. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter. 3. Animasi Sprite
o Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
o Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
o Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
o Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
o Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
o Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
6. Animasi Vektor
o Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
o Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
o Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian
dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi: 1. Linier-list Notations
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat). 2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP 3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
3. Constraint-based System
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan
Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat
Anime
- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
- Genre anime:
o Bish jo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime
o Bish nen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
o Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.
Contohnya: Love Hina.
o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada
pornografi. Contoh: Golden Boy
o Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita
muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great Teacher Naomi.
o Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil.
Contohnya: Doraemon.
o Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.
Contoh: Mobile Suit Gundam.
o Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute, Contohnya: Naruto.
o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.
Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
o Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team
superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
o Sh jo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
o Mah Sh jo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
o Sh nen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.
Flash dan Animasi Web
Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan user-interface berupa Flash.
Timeline dan Stage
Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline (representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames pada timeline secara sekuensial.
Stage adalah sub-window di mana frame dibuat dengan menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawing-tool (hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain (BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font).
Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame (layer background, layer tanaman, layer awan, layer…)
Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing, alignment, applying transformations, setting typographics options, ….)
Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran, orientasi).
Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Cara termudah??? Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan akhir keyframe yang dipilih.
Motion tweening? Gerakan gambar ditentukan terlebih dahulu dengan membuat motion path.
Shape tweening? Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk suatu objek menjadi bentuk baru.
Tiga macam symbol di dalam Flash :
1. Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untuk motion tweening.
2. Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif.
3. Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movie utama.
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bahkan bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
• Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
• Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
M U L T I M E D I A
KOMPRESI DAN TEKS
KOMPRESI DATA
- Kompresi berarti memampatkan/mengecilkan ukuran
- Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit
atau information-bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada
representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem enkoding
tertentu.
- Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya adalah
menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki
konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”.
- Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak
pengirim/yang melakukan kompresi dan pihak penerima memiliki aturan
yang sama dalam hal kompresi data.
- Pihak pengirim harus menggunakan algoritma kompresi data yang
sudah baku dan pihak penerima juga menggunakan teknik dekompresi
data yang sama dengan pengirim sehingga data yang diterima dapat
dibaca/di-dekode kembali dengan benar.
- Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil kebutuhan
penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil
- Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner, gambar
(JPEG, PNG, TIFF), audio (MP3, AAC, RMA, WMA), dan video (MPEG,
H261, H263).
Contoh kebutuhan data selama 1 detik pada layar resolusi 640 x 480:
- Data Teks
o 1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended)
o Setiap karakter ditampilkan dalam 8x8 pixels
o Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman =
640 x 480 = 4800 karakter
8 x 8
Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman = 4.800×2 byte =
9.600 byte = 9.375 Kbyte
- Data Grafik Vektor
o 1 still image membutuhkan 500 baris
o Setiap 1 baris direpresentasikan dalam posisi horisontal, vertikal,
dan field atribut sebesar 8-bit
o sumbu Horizontal direpresentasikan dengan log2 640 = 10 bits
o sumbu Vertical direpresentasikan dengan log2 480 = 9 bits
o Bits per line = 9bits + 10bits + 8bits = 27bits
o Storage required per screen page = 500 × 27 = 1687,5 byte = 1,65 Kbyte 8
- Color Display
o Jenis : 256, 4.096, 16.384, 65.536, 16.777.216 warna
o Masing-masing warna pixel memakan tempat 1 byte
o Misal 640 x 480 x 256 warna x 1 byte = 307.200 byte = 300 KByte
Kebutuhan tempat penyimpanan untuk media kontinyu untuk 1 detik
- Sinyal audio tidak terkompres dengan kualitas suara telepon dengan
sample 8 kHz dan dikuantisasi 8 bit per sample, pada bandwidth 64
Kbits/s, membutuhkan storage:
- Sinyal audio CD disample 44,1 kHz, dikuantisasi 16 bits per sample,
Storage = 44,1 kHz x 16 bits = 705,6 x 103 bits = 88.200 bytes untuk
menyimpan 1 detik playback
- Kebutuhan sistem PAL standar
o 625 baris dan 25 frame/detik
o 3 bytes/pixel (luminance, red chrom, blue chrom)
o Luminance Y menggunakan sample rate 13,5 MHz
o Chrominance (R-Y dan B-Y) menggunakan sample rate 6.75 MHz
o Jika menggunakan 8 bit/sample, maka
Jenis Kompresi Data Berdasarkan Mode Penerimaan Data oleh
Manusia
- Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan
penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video
conference.
o Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan
dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih
dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan
dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan.
- Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan secara
o Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client
o Dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat
interaktif
Jenis Kompresi Data Berdasarkan Output
- Lossy Compression
o Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama
dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk
digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG, dan
WMA.
o Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun masih
tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
o Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang
sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak
begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih
beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan
walaupun sudah dikompresi.
o Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian
dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran
1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio
kompresi 15%.
- Loseless
o Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres
lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses
kompresi. Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip
o Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi
harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada
data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan
o Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan
teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.
Kriteria Algoritma dan Aplikasi Kompresi Data
- Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data tidak rusak untuk
kompresi lossy.
- Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi
- Ketepatan proses dekompresi data: data hasil dekompresi tetap sama
dengan data sebelum dikompres (kompresi loseless)
Klasifikasi Teknik Kompresi
Entropy Encoding
- Bersifat loseless
- Tekniknya tidak berdasarkan media dengan spesifikasi dan karakteristik
tertentu namun berdasarkan urutan data.
- Statistical encoding, tidak memperhatikan semantik data.
- Mis: Run-length coding, Huffman coding, Arithmetic coding
Source Coding
- Bersifat lossy
- Berkaitan dengan data semantik (arti data) dan media.
- Mis: Prediction (DPCM, DM), Transformation (FFT, DCT), Layered
Coding (Bit position, subsampling, sub-band coding), Vector
quantization
Hybrid Coding
- Gabungan antara lossy + loseless
Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
Run-Length-Encoding (RLE)
- Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang
ditampilkan berturut-turut:
Mis: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter
- RLE ada yang menggunakan suatu karakter yang tidak digunakan
dalam teks tersebut seperti misalnya ‘!’ untuk menandai.
- Kelemahan? Jika ada karakter angka, mana tanda mulai dan akhir?
Misal data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
RLE tipe 2: -2AB8C-3DEF4G = 12 karakter
Misal data : AB12CCCCDEEEF = 13 karakter
RLE tipe 2: -4AB124CD3EF = 12 karakter
- RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai
batas sebanyak jumlah karakter tersebut.
- Berguna untuk data yang banyak memiliki kesamaan, misal teks
ataupun grafik seperti icon atau gambar garis-garis yang banyak
memiliki kesamaan pola.
- Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdap