• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

F. Koperasi

4. Bidang Usaha Koperasi Sekolah

Bidang usaha atau unit usaha koperasi sekolah harus berorientasi pada kepentingan siswa di sekolah yang bersangkutan. Bidang usaha yang biasa terdapat dalam koperasi sekolah, antara lain sebagai berikut:

a. Unit Usaha Simpan Pinjam b. Unit Usaha Toko

c. Unit Kantin Sekolah d. Unit Usaha Pelayanan Jasa G. Bahasa Pemograman

1. Pengertian Bahasa Pemograman

Bahasa pemrograman atau sering di sebut bahasa komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantiks yang di pakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa pemrograman dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer,

bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.18

Untuk melaksanakan tugas maka komputer akan diperintah oleh sebuah sistem, perintah dasar komputer ini disimpan ke dalam sebuah sistem yang disebut sebagai sistem operasi seperti DOS, Unix, Windows, Linux, Solaris dsb. Perintah-perintah tersebut tentunya menggunakan bahasa mesin yang oleh komputer hanya mengenal angka 1 dan 0 (binary) dimana angka 1 dipresentasikan sebagai sebuah wadah yang mimiliki listrik dan angka 0 tidak memiliki listrik (Tegangan). Untuk membuat sebuah sistem dikomputer maka diperlukan sebuah alat (tools) yang disebut sebagai bahasa pemrograman, jadi yang terlintas dibenak saat ini adalah “Alat yang dibuat untuk membuat program (sistem) disebut sebagai bahasa pemrograman”, sehingga Program-Program seperti Macro/Turbo Assembly, Turbo C, Microsft Visual C++, C++ Builder, Microsoft Visual Basic, Delphi dsb digunakan untuk membuat aplikasi bukan sebagai aplikasi untuk mengolah data seperti Microsoft Excel,dll.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan pada komputer untuk melakukan tugas tertentu. Seperti juga bahasa yang digunakan manusia secara umum, bahasa pemrograman banyak sekali jenisnya.

18https://silaencyber.blogspot.co.id/2016/10/jurnal-bahasa-pemograman.html diakses pada tanggal 3 Maret 2018

2. Kategori Bahasa Pemrograman

a. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi

Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler. Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET, PHP, Matlab.

b. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah

Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.

c. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah

Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran

3. Tujuan Bahasa Pemograman

Bahasa pemograman dapat ditinjau dari sudut pandang tujuan bahasa pemograman itu dibuat:

a. Bahasa pemograman yang memiliki tujuan khusus

Contohnya: bahasa assembly (bahasa rakitan khusus untuk aplikasi pemograman mesin)

b. Bahasa pemograman yang memiliki tujuan umum.

Contohnya: pascal, basic, java, C, dan C++

4. Proses Pembuatan Program

Proses pembuatan atau konstruksi program dilakukan oleh programmer.

Lamgkah-langkah pembuatan program : a. Pemahaman masalah

b. Perencanaan logika program.

c. Pembuatan kode (bahasa) program.

d. Translasi program menjadi bahasa mesin yang siap dikerjakan oleh mesin.

e. Uji coba program.

f. Produksi program siap pakai.

H. Java

1. Pengertian Java

Java merupakan bahasa pemograman tingkat tinggi dibuat dan dipimpin oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystem.

Namun bahasa pemograman java merupakan bagian dari Oracle dan telah dirilis tahun 1995. Java adalah bahasa multiplatform atau dapat berjalan dihampir semua platform dan banyak digunakan pada computer ataupun perangkat handhone dan device lainnya seperti android.19

Bahasa java merupakan bahasa pemograman yang berorientasi objek (OOP-Object Orieneted Programing). Dalam bahasa OOP seperti java, objek merupakan entitas fundamental yang secara efektif dapat digunakan untuk mempresentasikan entitas nyata.

2. Perbandingan Bahasa Java dengan C/C++

Berikut beberapa perbandingan bahasa pemograman java dengan bahasa pemograman C/C++ yaitu:20

a. Java adalah bahasa pemograman yang mempunyai syntax yang sama dengan bahasa C/C++.

b. Java lebih sederhana daripada C++.

c. Java merupakan bahasa yang murni object oriented. Dalam C++ kita masih dapat memakai syntax dari bahasa C. Dalam java, seluruh struktur program berada didalam class.

d. Java nerupakan bahasa yang menghasilkan program yang sangat stabil.

19 Efmi Maiyana,S.Kom,M.Kom, Cepat Mahir Java NetBeans Beserta Contoh Kasus( hlm 7)

20 Matius Soesilo WIjono, dkk, JAVA SE dengan JBuilder, (Yogyakarta: CV.Andi Offest, 2005), hlm 3

I. Aplikasi yang digunakan 1. Database MySQL

a. Istilah DBMS

Database menyatakan suatu wadah untuk mengelola data. Sebuah database melibatkan beberapa tabel. Database Management System (DBMS) adalah perangkat lunak yang igunakan untuk mengelola dan mengontrol pengaksesan database. Contohnya: Microsoft Access.21 Perangkat ini bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat fleksibel dan cepat. Berikut sejumlah aktifitas yang terkait dengan data yang didukung oleh perangkat lunak tersebut adalah:

1) Menyimpan data kedalam tabel.

2) Menghapus data dalam tabel.

3) Mengubah data dalam tabel.

4) Mengambil data yang tersimpan dalam tabel.

5) Memungkinkan untuk memilih data tertentu yang diambil.

6) Memungkinkan untuk melakukan pengaturan hak akses terhadap data.

b. Kelebihan menggunakan DBMS 4 kelebihan DBMS adalah 1) Mengontrolan duplikasi data

2) Menyediakan kemampuan berbagai data

21 Abul Kadir, Mudah Mempelajari Database MySQL, (Yogyakarta: CV. Andi Offset,2010), hlm 3-6

3) Meningkatkan integritas data.

4) Mengatur keamanan data 2. Xampp Server

Xampp merupakan paket aplikasi yang memudahkan anda dalam menginstalasi modul PHP, Apache Web Server, dan MySQL Database.

Selain itu XAMPP dilengkapi dengan berbagai fasilitas lain yang akan memberikan kemudahan dalam mengembangkan situs web berbasis php.

Xampp meupakan aplikasi gratis dan tersedia untuk Platform Linux, Windows, MacOS, dan Solaris. Aplikasi ini dikembangkan oleh Kay Vogelgesang, Carsten Wiedmann, dan Kai ‘Oswald’ Seidler dibawah lisensi GNU General Public License.22

3. NeatBeans IDE

NeatBeans IDE adalah aplikasi editor terpadu (IDE atau Itegreated Development Environment) yang akan banyak mempermudah dalam membuat aplikasi karena menyediakan kontrol-kontrol visual yang penting dalam pemograman desktop atau berupa perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat lunak yang lain. NeatBeans IDE digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis J2SE, J2EE, J2ME, JavaFX, PHP, C/C++, Ruby, Groovy, dan Python.23

22 Angga Wibowo, Aplikasi PHP Gratis Untuk Pengembangan Situs Web, (Yogyakarta: Andi, 2007), hlm 5

23 Efmi Maiyana,S.Kom,M.Kom…, hlm 21

48 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Juni 2018 s/d bulan Juli 2018, dimana penulis mengumpulkan data terkait dengan proses pengolahan transaksi barang di koperasi dan informasi lain yang dianggap penting.

Kemudian data diolah dan dilakukan perancangan sebuah sistem informasi agar pegawai koperasi dan ketua koperasi dengan mudah mengakses informasi seputar pengolahan transaksi barang penelitian ini bertempat di SMA N 1 Ampek Angkek. Pemilihan tempat penelitian ini didasarkan atas pertimbangan sebagaimana yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah.

B. Metode Penelitian

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Reseacrh and Development atau biasa disingkat dengan R & D adalah metode penelitian yang digunakan untuk mengasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.26 Produk yang dimaksud adalah tidak selalu berbentuk hardware ( buku, modul, alat bantu pelajaran di kelas dan laboratorium),

26Prof. DR. Sugiyono, Metode Penelitian Administrasi dilengkapi dengan Metode R&D, (Bandung: Alfabeta, 2014), Cet. Ke-22; hlm 333

tetapi juga bisa perangkat lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen dan lain-lain.

Langkah-langkah penelitian Research & Development yang penulis terapkan adalah versi ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production, Impelementations or Delivery And Evaluations. Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk. ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Tahapan pengembangan model ini adalah:27

1. Analysis (Analisa)

Tahap analisi merupakan suatu tahapan yang mendefinisikan apa yang dibutuhkan. Disamping itu pada tahapan ini adalah mengidentifikasi masalavyang ada dan melakukan analisa tugas masing-masing pihak yang terlibat dalam sistem.

2. Design (Perancangan)

Pada tahapan perancangan ini kegiatan yang dilakukan adalah membuat rancangan atau blueprint dari sistem yang akan dikembangkan.

27I Made Tegeh, dkk, Model Penelitian Pengembangan, (Yogyakarta:Graha Ilmu, 2014), Cet.Ke 1; hlm 41

3. Development (Pengembangan)

Tahapan pengembangan ini merupakan proses mewujudkan sistem yang sudah dirancang untuk dituangkan menjadi kenyataan.

4. Implementation (Implementasi / Eksekusi)

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan dan diatur sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya sehingga sistem yang dibuat dapat di implementasikan.

5. Evaluation (Evaluasi / umpan balik)

Tahapan evaluasi merupakan tahapan yang bertujuan untuk melihat apakah produk yang dihasilkan dari sistem yang dirancang apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

C. Model Pengembangan Sistem

Dalam penelitian ini, penulis meggunakan metode pengembangan SLDC (system Development Live Cycle) dengan metode waterfall. Waterfall merupakan model yang mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evaluasi serta mempresentasikan sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan sebagainya. Berkat penurunan dari satu fase ke fase yang lainnya, model ini dikenal sebagai

‘model air terjun’ atau siklus hidup perangkat lunak. 28

28Ian Sommerville, “Software Engineering” Rekayasa Perangkat Lunak, (Jakarta:

Erlangga, 2003), Cet. Ke-6; hlm 42

Tahapan-tahapan dari model waterfall ini dapat diilustrasikan pada gambar berikut:

Gambar 3. 1 Siklus Hidup Pengembangan Model Waterfall

Sumber: Ian Sommerville, “Software Engineering” Rekayasa Perangkat Lunak, (Jakarta: Erlangga, 2003)

Tahapan Model Waterfall:

1. Analisis dan Defenisi Persyaratan

Mendefinisikan secara detail spesifikasi system baik layanan, batasan, dan tujuan yang dibuat dengan mengkonsultasikannya bersama dengan pengguna sistem. Selain itu pada tahap ini juga mempertimbangkan kebutuhan apa saja.

Defenisi Persyaratan

Perencanan sistem dan perangkat

Integrasi dan pengujian sistem

Operasi dan Pemeliharaan Implementasi

dan pengujian

2. Perancangan sistem dan Perangkat Lunak

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak yang membangun arsitektur sistem secara keseluruhan. Sedangkan perancangan perangkat lunak meliputi identifikasi dan penjabaran abstraksi sistem perangkat lunak yang dasar dan hubungan- hubungannya.

3. Implementasi dan Pengujian Unit

Pada tahapan ini, pearncangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit telah memenuhi spesifikasinya.

4. Integrasi dan Pengujian Sistem

Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

5. Operasi dan Pemeliharaan

Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan sipakai. Pemeliharaan mencangkup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.29

29 Ian Sommerville, “Software Engineering” Rekayasa Perangkat Lunak, (Jakarta:

Erlangga, 2003), Cet. Ke-6; hlm 43

D. Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian yang penulis laksanakan disesuaikan dengan model penggunaan siistem waterfall seperti yang tela di jelaskan sebelumnya. Adapun kesamaan antara tahapan ADDIE dengan tahapan pada waterfall adala sebagai berikut:

Gambar 3.2 Kesamaan ADDIE dengan Waterfall

Adapun tahapan penelitian yang penulis terapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Analisis dan Defenisi Persyaratan

Pada tahap ini, penulis terlebih dahulu menganalisis dengan menentukan latar belakang masalah serta merumuskan masalah tersebut.

Selain itu juga dilakukan studi leteratur yaitu mencari dan mengumpulkan serta mempelajari sejumlah literatur mengenai teori dan konsep yang mendukung pembuatan program serta teknologi yang akan digunakan. Literature yang digunakan berupa buku referensi atau buku penunjang, dokumentasi internet dan buku yang berhubungan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Di Koperasi Sekolah yang menggunakan bahasa pemograman Java serta konsep-konsep yang mendukung penelitian ini. Selanjutnya dikumpulkan data-data yang berkaitan dengan sistem yang akan dibangun seperti data tentang pengolahan transaksi barang di SMA N 1 Ampek Angkek.

Hasil dari analisis secara keseluruhan didokumentasikan lalu akan ditinjau lagi dengan memperbandingkan dengan konsep-konsep atau teori-teori tentang permasalahan penelitian yang dilakukan.

Evaluation Melakukan evaluasi dan perawatan terhadap program

yang telah dibuat

Operasi dan Pemeliharaan

2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Pada tahap ini, penulis akan membuat gambaran tentang sistem yang akan dirancang berdasarkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan pembuatan aplikasi yang userfriedly, sehingga memudahkan user dalam menggunakan dan memperoleh informasi.

3. Implementasi dan Pengujian Unit

Pada tahap ini, penulis mempresentasikan desain yang telah dirancang ke dalam bahasa pemograman melalui proses coading agar dapat dimengerti oleh mesin computer, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program dan melakukan pengujian unit, yang melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasi.

4. Integrasi dan Pengujian Sistem

Setela tahap pembuatan coding selesai, penulis melakukan percobaan terhadap sistem agar terbebas dari error dan hasilnya harus sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefenisikan sebelumnya.

5. Operasi dan Pemeliharaan

Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah operasi dan pemeliharaan terhadap sistem yang telah dibuat, seperti pengembangan sistem dan penambahan fitur-fitur yang belum ada dalam sistem.

E. Uji Produk

Setelah melakukan revisi dari desain produk, maka langkah selanjutnya penelitian dan pengembangan adalah melakukan uji coba produk.30 Uji produk dibuat untuk melihat Validitas, Efektifitas dan Praktilitas produk.

1. Uji Validitas

Validitas merupakan tes yang membandingkan karakteristik kecepatan, skalabilitas, dan stabilitas dari produk terhadap harapan yang telah diset untuk produk.

Validitas berhasil bila perangkat lunak berfungsi dengan cara yang dapat diharapkan secara bertanggung jawab oleh pelanggan. Teknik analisis data dari analisis validitas adalah hasil validasi melalui angket terhadap Perancangan Sistem Informasi Penjualan Di Koperasi Sekolah dari validator terhadap seluruh aspek yang dinilai. Penilaian tersebut akan memperoleh tanggapan atau pendapat dari validator untuk menentukan kevalidan dari sistem yang dibuat. Kevalidan sistem ditentukan dengan cara mengambil kesimpulan dari tanggapan yang diberikan validator terhadap pernyataan yang ditampilkan dalam angket.31

30Prof. Dr. Emzir, M.Pd, Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif, (Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, 2012), Cet.Ke-6; hlm 273

31Dikutip dari Skripsi Suci Aini Afrima. 2011, Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Sumbangan Penyelenggaraan Pendidikan (SPP) pada SMA Negeri 1 Candung, Bukitinggi: IAIN Bukitiinggi, hlm 33

Untuk menguji validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli (expert). Pengujian dilakukan dengan membandingkan angket tentang penilaian dari produk.

Uji validitas dilakukan dengan mengacu rumus Statistik Aiken’s V sebagai berikut :

V= Ʃs / [ n(c-1o)... [Aiken’s V]

Keterangan : Ʃs : r – lo

lo :Angka penelitian validitas yang terendah.

c : Angka penelitian validitas yang tertinggi.

r : Angka yang diberikan oleh seorang penilaian.

n : Jumlah penilai. 48

Menurut Azwar, S (2012:113), untuk menetukan validitas angka

“V” diperoleh antara 0,00 sampai 1,00. Kategori penentuan validitas formula Aiken merujuk pada pendapat Azwar yang menyatakan bahwa sebuah produk valid jika memiliki rentang nilai Aiken’s V dari 0.60 – 1.00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s kecil dari 0.6032

2. Uji Paktikalitas Produk

Praktikalitas berati bahwa bersifat praktis artinya mudah dan senang memakainya. Kepratisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna

32Jurnal Lewis R.Aiken Three Coefficients For Analyzing The Reliability And Validity Of Ratings

(pakar-pakar lainnya) mempertimbangkan interverensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi normal.33

Uji praktis diperoleh dari hasil penilaian melalui angket terhadap perancangan sistem informasi penjualan di koperasi sekolah dari pegawai koperasi dan ketua koperasi tersebut. Penilaian tersebut akan memperoleh tanggapan suatu pendapat dari pegawai koperasi dan ketua koperasi untuk menentukan kepratisan sistem yang dibuat. Kepraktisan sistem ditentukan dengan cara mengambil kesimpulan dari tanggapan yang diberikan oleh pegawai koperasi dan ketua koperasi terhadap pernyataan yang ditampilkan dalam angket.

Kriteria yang digunakan untuk uji kepraktisan adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kriteria Praktisitas

Skala Keterangan

Sumber: Dimodifikasi dari Riduwan,Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian,(Bandung: Alfabeta, 2012), cet. Ke-9

33Dikutip dari Skripsi Suci Aini Afrima. 2011, Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Sumbangan Penyelenggaraan Pendidikan (SPP) pada SMA Negeri 1 Candung, Bukitinggi: IAIN Bukitiinggi, hal. 34-35

3. Uji Efektifitas Produk

Analisis efektifitas dari perancangan sistem informasi penjualan di koperasi ditentukan dengan cara melihat kemudahan memakai program dan juga cepatnya pengolahan transaksi barang yang diberikan karena menggunakan program sistem informasi penjualan dikoperasi ini. Serta dilakukan pengamatan untuk melihat keefektifan perancangan sistem informasi penjualan di koperasi dalam segi waktu dan tenaga.

Uji Efektifitas dilakukan dengan mengacu rumus Statistik Richard R. Hake, sebagai berikut :

Sf – Si G =

100% - Si Keterangan :

<G> : Rata- rata keuntungan Sf : yang akhir

Si : yang awal 50

Dengan ketentuan sebagai berikut:

a. " High-G"/ efektifitas tinggi jika mempunyai (<g>) > 0.7

b. " Medium-G"/efektifitas sedang jika mempunyai 0.7> (< g>)s> 0.3

c. " Low-G"/efektifitas rendah jika mempunyai (< g>)< 0.3. 34

34Jurnal Richard R. Hake Analyzing Change/Gain Scores hal. 1

60 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Berdasarkan penelitian mengenai perencanaan system informasi penjualan di koperasi menggunakan bahasa pemograman java yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian serta pembahasannya pada masing-masing tahap Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate adalah sebagai berikut.

1. Analyze

Sebelum melakukan perancangan terhadap sistem yang baru, perlu adanya analisa mengenai sistem yang sedang berjalan, sehingga memudahkan penulis dalam pendefenisian masalah yang timbul dalam sistem yang sedang berjalan. Dimana pada tahap ini penulis melakukan kegiatan observasi di Koperasi SMA N 1 Ampek Angkek, penulis mendapatkan informasi dari Ibuk Hidayatul Fitria pada tanggal 12 Juli 2018 di Koperasi SMA N 1 Ampek Angkek bahwa sistem informasi penjualan di koperasi tersebut belum ada sehingga pegawai koperasi tersebut membutuhkan waktu yang lama dalam pembuatan laporan transaksi penjualan, pengecekan data pelanggan dan stok barang pun membutuhkan waktu yang lama, oleh sebab itu hasil data tentang laporan transaksi penjualan, data pelnggan dan data stok barang membutuhkan

waktu yang lama serta ke efektifan data kurang terjamin karena kemungkinan terjadinya kesalahan dalam menghitung data.

Sebelum melakukan perancangan suatu sistem yang baru, maka diperlukan analisis pendefisian kebutuhan yang bertujuan untuk mengetahui apa saja yang diperlukan untuk mengatasi kelemahan mengenai sistem informasi penjualan di koperasi SMA N 1 Ampek Angkek.

Dalam tahap analyze (analisis) ini, terdapat beberapa analisis sebelum dirancangnya suatu sistem yang baru, beberapa analisis tersebut diantaranya ialah :

1. Analisis masalah

Masalah yang ditemukan dalam penelitian ini pengolahan transaksi barang masih dilakukan secara manual atau tanpa terkomputerisasi, sulit menghitung semua jumlah uang yang dihasilkan dari penjualan karena jumlah Omzet di koperasi SMA Negeri 1 Ampek Angkek berjumlah lebih kurang 400 juta, penumpukan data ataupun keterlambatan dalam pengolahan transaksi barang sering menjadi hambatan dalam pelayanan informasi atau pelaporan bagi pihak-pihak yang membutuhkan, pelaporan penjualan yang dibuat membutuhkan waktu yang lama untuk mencari dan terkadang arsip yang dibuat rentan hilang.

Untuk lebih menfokuskan agar penulis skripsi ini tidak menyimpang dari topik yang diambil, maka penulis perlu membatasi masalah dalam penelitian ini. Adapun batasan masalah

dalam penelitian ini adalah rancangan sistem informasi penjualan yang dibangun untuk melakukan penerimaan dan pemesanan barang di Koperasi SMA N 1 Ampek Angkek.

Analisis pengguna sistem yaitu pegawai koperasi.

Tujuannya agar perancang sistem memperoleh informasi yang dibutuhkan. Pegawai kopersai memiliki tugas untuk mencatat data stok barang, mencatat data pelanggan, mencatat transaksi penjualan dan membuat laporan transaksi penjualan. Dengan demikian pegawai koperasi memiliki wewenang sebagai admin dalam sistem informasi penjualan di Koperasi SMA N 1 Ampek Angkek.

2. Analisis Kebutuhan Program

Analisis kebutuhan adalah persiapan terhadap perangkat lunak atau software dan perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam mendesain sistem informasi penjualan di koperasi. Persiapan software yang dimaksud yaitu persiapan bahasa pemograman yang akan digunakan, beserta aplikasi-aplikasi pendukung lain yang dibutuhkan. Persiapan hardware yang dimaksud adalah penulis menyiapkan komputer atau laptop yang mendukung terhadap software yang digunakan dalam mendesain sistem informasi penjualan di koperasi. Dalam mendesain sistem informasi penjualan ini penulis menggunakan sistem operasi windows 7, Neatbeans IDE 6.8 , Ireport 5.6.0, webrowser menggunakan Mozilla Firefox, XAMPP, bahasa pemrograman java

dan MySQL database. Untuk hardware khusus pada penelitian ini penulis menggunakan Leptop Acer, prosesor T4500, dan memori 1 GB DDR3.

2. Design

a. Design Sistem Secara Umum 1.) Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan interaksi antara use case dan actor, use case mempresentasikan fungsionalitas sistem dan kebutuhan sistem dari sudut pandang pengguna. Sedangkan actor mempresentasikan orang atau sistem yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem.

Use case diagram dari sistem informasi penjualan yang akan dibangun di koperasi SMA N 1 Ampek Angkek adalah sebagai berikut:

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Informasi Penjualan Di Koperasi SMA N 1 Ampek Angkek

Dari use case diagram Sistem Informasi Penjualan gambar diatas dapat dilihat ada 3 aktor yang terlihat, yaitu:

1. Admin

Seorang admin dapat melakukan case entri data (diantaranya

Seorang admin dapat melakukan case entri data (diantaranya

Dokumen terkait