• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. Activity Diagram

2.12 Black Box Testing

Pengujian menggunakan sekumpulan aktifitas validasi, dengan pendekatan black box testing. Black box testing adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa, 2011). Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian black box

32

testing harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah. Black box testing juga disebut pengujian tingkah laku, memusat pada kebutuhan fungsional perangkat lunak. Teknik pengujian black box memungkinkan memperoleh serangkaian kondisi masukan yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi adalah fungsi tidak benar atau hilang, kesalahan antar muka, kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data), kesalahan informasi, kesalahan inisialisasi dan akhir program (Pressman, 2010).

Equivalence Partitioning merupakan metode black box testing yang membagi domain masukan dari program kedalam kelas-kelas sehingga test case dapat diperoleh.

Equivalence Partitioning berusaha untuk mendefinisikan kasus uji yang menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji yang harus dibuat. Kasus uji yang didesain untuk Equivalence Partitioning berdasarkan pada evaluasi dari kelas ekuivalensi untuk kondisi masukan yang menggambarkan kumpulan keadaan yang valid atau tidak.

Kondisi masukan dapat berupa spesifikasi nilai numerik, kisaran nilai, kumpulan nilai yang berhubungan atau kondisi boolean. Kesetaraan kelas dapat didefinisikan menurut panduan berikut :

1. Jika masukan kondisi menentukan kisaran, satu sah dan dua diartikan tidak valid kesetaraan kelas.

2. Jika masukan membutuhkan nilai, kondisi tertentu satu sah dan dua tidak valid kesetaraan kelas diartikan.

3. Jika masukan kondisi menentukan anggota dari set, satu sah dan satu tidak valid kesetaraan kelas diartikan.

4. Jika kondisi yang input, boolean satu sah dan satu tidak valid kelas diartikan.

Sebagai contoh, pemeliharaan data untuk aplikasi bank yang sudah diotomatisasikan.

Pemakai dapat memutar nomor telepon bank dengan menggunakan mikro komputer yang

33

terhubung dengan password yang telah ditentukan dan diikuti dengan perintah-perintah. Data yang diterima adalah :

1. Kode Area : kosong atau 3 digit

2. Prefix : 3 digit atau tidak diawali 0 atau 1 3. Suffix : 4 digit

4. Password : 6 digit alfanumerik 5. Perintah : check, deposit, dll

Selanjutnya kondisi masukan digabungkan dengan masing-masing data elemen, dapat ditentukan sebagai berikut :

1. Kode Area : kondisi masukan, Boolean-kode area mungkin ada atau tidak. Kondisi masukan, kisaran nilai ditentukan antara 200-999.

2. Prefix : kondisi masukan kisaran lebih besar 200 atau tidak diawali 0 atau 1.

3. Suffix : kondisi masukan nilai 4 digit.

4. Password : kondisi masukkan Boolean-pw mungkin diperlukan atau tidak. Kondisi masukan nilai dengan 6 karakter string.

5. Perintah : kondisi masukan diatur dengan berisi perintah-perintah yang telah didefinisikan.

Menerapkan pedoman untuk derivasi kelas kesetaraan, uji kasus untuk setiap masukan domain item data dapat dikembangkan dan dilaksanakan. Uji kasus dipilih sehingga jumlah terbesar dari atribut dari kelas kesetaraan tersebut dilakukan sekaligus. Beberapa kata kunci dalam pengujian perangkat lunak yang dapat diperhatikan, yaitu (Simarmata, 2009) :

1. Dinamis

Pengujian perangkat lunak dilakukan pada masukan yang bervariasi. Masukan ini ditentukan sebelum pengujian dilakukan dengan batasan yang disesuaikan dengan kemampuan perangkat lunak. Masukan tidak harus sesuatu yang dimungkinkan

34

terjadi pada penggunaan program lebih lanjut, melainkan meliputi keseluruhan batasan yang dapat dijangkau perangkat lunak dan dilakukan pemercontohan (sampling) secara acak untuk proses pengujian.

2. Terbatas

Meskipun pengujian dilakukan pada perangkat lunak sederhana sehingga rumit sekalipun, pengujian dilakukan dengan memenuhi batasan-batasan tertentu sesuai dengan kemampuan program. Batasan ini juga diberlakukan pada masukan-masukan yang dipilih untuk pengujian. Tidak semua kemungkinan masukan diujika pada perangkat lunak karena akan memakan waktu yang cukup panjang mengingat begitu banyaknya kemungkinan yang bisa terjadi. Untuk mengatasi hal ini, pemilihan masukan-masukan pada proses pengujian secara acak yang diperkirakan mampu memenuhi kebutuhan pengujian perangkat lunak akan dilakukan.

3. Tertentu

Pengujian dilakukan dengan batasan tertentu disesuaikan dengan harapan pada fungsi, respon, dan karakteristik perangkat lunak tersebut. Batasan tersebut akan disesuaikan dengan teknik-teknik pengujian yang ada. Pemilihan kriteria pengujian yang paling tepat merupakan hal yang kompleks. Dalam praktiknya, analisis risiko pengujian dan pengalaman terhadaop pengujian-pengujian sejenis akan diperlukan.

4. Harapan

Kata kunci ini memiliki keadaan-keadaan yang diharapkan, baik berupa respon sistem terhadap masukan maupun karakteristik responnya. Dalam hal ini, batasan-batasan hasil pengujian yang diharapkan harus ditentukan. Dengan demikian, dapat diketahui apakah perangkat lunak tersebut telah memenuhi hasil pengujian yang diharapkan atau memerlukan pembenahan kembali, baik berupa perbaikan maupun pengembangan perangkat lunak.

35 2.13 Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman atau di istilahkan juga dengan bahasa komputer adalah instruksi standar untuk memerintahkan komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantic yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data akan disimpan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

2.13.1 Pengertian PHP

Menurut kutipan buku David Naista, Hypertext Preprocessor atau lebih singkatnya PHP adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. Dengan PHP kita dapat membuat website menjadi dinamis. PHP banyak dipakai oleh para programmer website. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah aplikasi CMS (Content Management System).

Aplikasi PHP juga memanfaatkan HTTP untuk komunikasi antara server dan client.

HTTP menjelaskan tata cara suatu client informasi dari server dan mengambil informasi yang diminta termasuk aplikasi tersebut didapat atau tidak. PHP juga termasuk bahasa pemrogramman yang mudah dipahami untuk para programmer pemula.

2.13.2 Pengertian HTML

Menurut Buku David Naista, HyperText Markup Language atau lebih singkatnya HTML adalah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan pemformatan

36

hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang ter-integrasi.

Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal, sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML.

2.13.3 Pengertian CSS

Menurut Buku David Nista, Cascading Style Sheet atau lebih singkatnya CSS merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Jadi, dengan CSS ini kita bisa membuat halaman website yang dari HTML tadi menjadi lebih indah, dengan adanya CSS maka kita bisa menambahkan style pada HTML, sehingga tampilan bisa menjadi lebih indah dilihat.

2.13.4 Pengertian JavaScript

Menurut Buku David Nista, JavaScript adalah bahasa skrip client side yang popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar web browser popular seperti Internet Expoler (IE), Mozila Firefox, Netscape, Google Chrome, dan Opera.

Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag <script>.

Dengan adanya JavaScript ini, kita bisa membuat website yang kita buat menjadi lebih menarik dengan animasi-animasi yang bisa di buat ketika kita kosongkan fieldnya, dan lain lain.

37 2.13.5 Pengertian JSON

JSON(JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari bahasa pemrograman JavaScript.

JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data. JSON terbuat dari dua struktur:

1. Kumpulan pasangan nama / nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.

2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).

Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman modern mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini.

2.13.6 Pengertian amCharts

amCharts adalah sebuah perusahaan yang berbasis di Vilnius, Lithuania. Awal amCharts dan amMap pada tahun 2004, saat versi pertama amMap dibuat. Antanas Marcelionis bekerja sebagai manajer di sebuah perusahaan pengembangan web yang menjadi penggemar peta dan ingin memiliki alat yang akan bekerja seperti pin-peta baginya. Jadi dia melakukan alat ini di waktu luangnya. Pada tahun 2006 Antanas meninggalkan pekerjaannya

38

tanpa ide yang jelas apa yang akan dilakukan selanjutnya. Dengan bantuan beberapa teman ia memperdalam pengetahuan programming-nya (pemrograman hanya hobi karena ia tahu Dasar terkenal Sinclair ZX Spectrum), dan suatu hari ia memutuskan untuk membuat pie chart. Butuh beberapa bulan untuk merilis versi pertama dari pie chart.

Grafik pertama ditampilkan dalam beberapa artikel dan orang-orang mulai menggunakannya. Setelah beberapa bulan line & area bagan diperkenalkan. Kolom & bar chart diikuti. amCharts mulai mendapatkan popularitas dan pengakuan. Cepat, produk amCharts menjadi menjadi salah satu yang paling populer di pasar. Perusahaan terkemuka mulai mengakui amCharts sebagai solusi charting terbaik (www.amcharts.com, 2006).

Dokumen terkait