• Tidak ada hasil yang ditemukan

Collision detection merupakan metode yang digunakan pada video games, simulasi fisika, dan geometrical komputasi. Pada Collision detection digunakan metode untuk mengecek bertabrakan, contohnya adalah beririsan antara dua benda padat. Pada awalnya video ฀ames adalah ฀ame berbasis 2D dan memiliki karakter terbatas sehingga Collision Detection secara manual dilakukan untuk mendeteksi adanya tabrakan. Namun ketika dunia ฀ame mulai merambah ke dunia 3D dan seiring bertambahnya karakter pada ฀ame maka dibutuhkan algoritma pengecekan Collision Detection. Jika tidak ada Collision Detection maka karakter pada ฀ame bisa berjalan menembus tembok dan semua pembatas lainnya.

1฀

Metode Collision detection pada Flash IDE, pada dasarnya adalah konsep yang sederhana, ketika kita ingin tahu apakah dua objek yang menempati setiap bagian dari ruang yang sama pada waktu yang sama saling bertabrakan atau tidak, maka perlu untuk menguji setiap objek satu persatu terhadap setiap objek lainnya yang saling bersentuhan atau bersinggungan. Metode collision detection pada Flash IDE yang sering digunakan adalah metode hitTestObject dan hitTestPoint. Penggunaan hitTestObject diterapkan untuk melihat apakah dua sprite, yaitu seperti MovieClip, Bitmap, Video, TextField, saling bertumbukan atau bersentuhan satu sama lain dalam frame tersebut [10]. Perintah actionscript yang digunakan untuk memeriksa apakah dua sprite tersebut saling bersentuhan satu dengan yang lainnya bisa dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Actionscript hitTestObject

sprite1.hitTestObject(sprite2).

Sedangkan perintah actionscript jika digunakan dalam if statement bisa dilihat pada tabel 2.2.

Tabel 2.2 Actionscript Dalam if Statement

if(sprite1.hitTestObject(sprite2)) {

// react to collision }

Perintah actionscript ini akan mengembalikan true jika ada tabrakan, dan keterangan di dalam blok if akan dijalankan. Selain perintah actionscript, dibutuhkan juga persegi panjang disekitar objek yang dikenal sebagai boundin฀ box (kotak pembatas). Boundin฀ box ini digunakan sebagai pembatas antar objek untuk mengetahui apakah objek saling bertabrakan atau tidak. Boundin฀ box pada dua objek atau dua sprite yang salingbisa dilihat pada gambar di bawah ini [10]:

Gambar 2.1 Bounding box antara dua sprite[10] 2.8 Multimedia

Suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi dapat diartikan sebagai multimedia [9].

Sedangkan menurut Arsyad, multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama - sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran [1]. Gayeski mengartikan multimedia ialah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio [5].

Jadi berdasarkan beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen - elemen pembentukan multimedia. Elemen - elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, serta lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.

19

Berikut ini terdapat beberapa karakteristik media dalam multimedia, antara lain sebagai berikut :

1. Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi, suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu - satunya).

Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 19฀0 an text merupakan satunya - satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

1) Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

2) Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus - rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

3) Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain, konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media lainnya.

4) Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Sementara kelemahan dari media text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran:

1) Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2) Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang

2. Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa - siswanya.

Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran diantaranya adalah :

1) Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2) Penerapan pada materi – materi pembelajaran tertentu suara sangat cocok

karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara binatang).

3) Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi.

Sementara kelemahan dari media audio di dalam multimedia pembelajaran: 1) Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

2) Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

21

“A picture is worth a thousand words”, Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Berikut ini merupakan kelebihan dari media gambar :

1) Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek 2) Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

3) Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek. 4) Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. 4.Animasi

Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran. Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta Make. Dan dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame. Juga bisa dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :

1) Animasi Teknik Image

Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalan teknik ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik ini pada umumnya sulit dalam pembuatan gambarnya,sebab harus banyak dan melakukan penyamaan serta posisi image. Namun teknik animasi ini akan mudah dalam hal memainkannya.

Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah disbanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya. Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar.

1) Animasi Dengan Teknik Make

Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain. Operasi diatas harus digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya.

2) Animasi Dengan Tipe Object Sprite

Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya background dalam posisi diam. Prosesnya adalah membuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor.

3) Animasi Dengan Tipe Object Frame

Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.

23

Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam beberapa page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak terlalu terlihat.

5) Animasi BitBlt

Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil. BitBlt ini digunakan untuk membuat program permainan dan program berbasis grafis terutama dalam membuat animasi sederhana.

6) Animasi Real-Time

Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening.

5. Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan akan lebih menarik. Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

2) Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.

3) Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.

4) Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.

5) Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.

6) Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Sementara kelemahan-kelemahan dari media video di dalam multimedia adalah: 1) Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa

harus mampu meningat detil dari scene ke scene.

2) Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text, sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

2.9 KUESIONER

Kuesioner adalah salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Kuesioner cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuesioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka. Terdapat beberapa prinsip dalam penulisan kuesioner yaitu: isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang digunakan, tipe dan bentuk pertanyaan, pertanyaan tidak mendua, tidak menanyakan yang sudah lupa, pertanyaan tidak menggiring, panjang pertanyaan, urutan pertanyaan, prinsip pengukuran, penampilan fisik kuesioner. Supaya kuesioner menghasilkan data kuantitatif yang akurat maka digunakan skala pengukuran, skala pengukuran adalah kesepakatan yang digunakan

25

sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur sehingga alat ukur tersebut menghasilkan data kuantitatif [16].

Pengukuran yang digunakan untuk mengolah kuesioner adalah skala likert, skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang tentang fenomena sosial. Fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi kriteria variabel. Kriteria tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert memiliki gradasi dari positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata sebagai berikut:

1. Sangat Setuju 2. Setuju

3. Ragu-Ragu 4. Tidak Setuju

5. Sangat Tidak Setuju

Jawaban tersebut diberikan skor untuk keperluan analisis kuantitatif, yaitu: 1. Sangat Setuju diberi 5

2. Setuju diberi 4 3. Ragu-Ragu diberi 3 4. Tidak Setuju diberi 2

5. Sangat Tidak Setuju diberi 1

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda. Berikut adalah contoh dalam bentuk pilihan ganda

Berilah salah satu jawaban terhadap pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan cara memberi tanda lingkaran pada nomor jawaban yang tersedia.

Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan dilembaga anda? a. sangat tidak setuju

b. tidak setuju c. ragu-ragu/netral

d. setuju e. sangat setuju

Bentuk jawaban pilihan ganda dapat diletakan pada tempat yang berbeda-beda, untuk jawaban di atas "sangat tidak setuju" diletakan pada jawaban nomor pertama, untuk item selanjutnya jawaban "sangat tidak setuju" dapat diletakan pada jawaban nomor terakhir. Penyusunan instrumen untuk variabel tertentu, sebaiknya butir-butir pertanyaan dibuat dalam bentuk kalimat positif, netral atau negatif, sehingga responden dapat menjawab dengan serius dan kosisten contoh:

1. saya mencintai mobil diesel karena hemat bahan bakar (positif) 2. mobil diesel banyak diproduksi di jepang (netral)

3. mobil diesel sulit dihidupkan di tempat dingin (negatif)

Cara ini membuat kecenderungan responden dalam menjawab pada kolom tertentu dapat dikurangi dan responden akan selalu membaca pertanyaan setiap item instrumen dan juga jawabannya. Pada benuk cheklist, sering jawaban tidak dibaca karena letak jawaban sudah menentu, tetapi keuntungan dalam hal ini yaitu singkat dalam pembuatannya, hemat kertas, mudah mentabulasikan data, dan secara visual lebih menarik. Data yang diperoleh dari skala tersebut adalah data interval

A = Sangat Setuju diberi 5 B = Setuju diberi 4

C = Ragu-Ragu diberi 3 D = Tidak Setuju diberi 2

E = Sangat Tidak Setuju diberi 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, misalnya instrumen tersebut diberikan kepada 100 responden yang diambil secara random, dari 100 responden setelah dilakukan analisis di dapatkan:

25 orang menjawab A 40 orang menjawab B 5 orang menjawab C 20 orang menjawab D

2฀

10 orang menjawab E

Berdasarkan data tersebut 65 orang (40+25) atau 65% responden menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden setuju dengan metode kerja baru.

Data interval tesebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawab dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung dan dilihat pada Tabel 2.3

Tabel 2.3 Perhitungan Skoring Skala Likert

Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab A = 25x5 = 125 Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab B = 40x4 = 160 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab C = 5x3 = 15 Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab D = 20x2 = 40 Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab E = 10x1 = 10 Jumlah total = 350

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5x100 = 500 (seandainya semua menjawab A). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 350. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu =(350:500)x100% = ฀0% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat dilihat pada Gambar 2.2

100 200 300 350 400 500 STS TS RG ST SS

Gambar 2.2 Skala Kontinum

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 350 terletak pada daerah setuju.

Dokumen terkait