• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun game edukasi rambu lalu lintas untuk anak-anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun game edukasi rambu lalu lintas untuk anak-anak"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

฀IODATA PENULIS

1. DATA PRI฀ADI

฀ama : Sandhika Ahmad Silvian

Jenis Kelamin : Laki – laki

Tempat/Tgl. Lahir : Bandung, 20 Januari 1991

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jalan ฀ata Sari III F-21 ฀ATA E฀DAH RT. 010 RW.

002 Desa Sayati Kec. Margahayu Kab. Bandung Jawa

Barat

E-mail : dikaaa@ymail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1995 – 1996 : TK ABA 1 Tarakan

1996 – 2002 : SD฀ Utama 1 Tarakan

2002 – 2005 : SMP ฀egeri 1 Tarakan

2005 – 2008 : SMA ฀egeri 2 Tarakan

2008 – 2014 : Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

(5)

SKRIPSI

฀iajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SANDHIKA AH฀AD SILVIAN

10108688

PROGRA฀ STUDI TEKNIK INFOR฀ATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN IL฀U KO฀PUTER

(6)

฀ATA PENGANTAR

฀ssalamu’alaikum Wr. Wb.

฀lhamdulillahi Rabbil‘alamin,segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

Laporan skripsi dengan judul “Membangun Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Untuk Anak-Anak” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Atas segala dukungan berupa bimbingan dan bantuan motivasi yang diberikan, dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua Orang Tua, Bapak H. Dadang Basri S.Hut dan Ibu Hj. Iis Komariah yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang, dukungan, dan bimbingan untuk anaknya.

2. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat, dan motivasi yang begitu besar.

฀. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing yang selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama melakukan penelitian tugas akhir.

(7)

4

6. Teman-teman seperjuangan IF-14 2008 Nu’man Fahlevi, Margiyanti, Riani Azzahra, Yandi, Fathan Al-Muasshim Zain, Taftazani Muhammad Tatan, dan lainnya yang selalu ceria bersama-sama dalam menuntut ilmu di kampus yang penuh dengan suka dan duka.

7. Mahasiswa Teknik Informatika angkatan senior dan junior.

8. Teman-teman forum yang telah berbaik hati berbagi ilmu pengetahuan. 9. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini

yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, Februari 2014

(8)

BAB 3 ANALISIS ฀AN PERANCANGAN SISTEM...33

3.1 Analisis Sistem ...33

3.1.1 Analisis Masalah...33

3.1.2 Analisis Game Sejenis...33

3.1.3 Analisis Game yang dibangun...36

3.1.4 Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak...43

3.1.฀ Analisis Kebutuhan Non-Fungsional...4฀

3.1.฀.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...4฀

3.1.฀.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...46

3.1.฀.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir...46

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional...47

3.1.6.1 Diagram Konteks...47

3.1.6.2 Diagram Flow Diagram (DFD) ...47

(9)

6

3.2.2.1 Perancangan Struktur Menu ...62

3.2.3 Perancangan Antarmuka...62

3.2.4 Perancangan Pesan ...68

3.2.฀ Jaringan Semantik...69

3.2.6 Perancangan Prosedural...70

BAB 4 IMPLEMENTASI ฀AN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem...71

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ...71

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ...72

4.1.3 Implementasi Antarmuka ...72

4.1.4 Impelentasi Pesan ...78

4.2 Pengujian Sistem ...79

4.2.1 Pengujian Aplha ...79

4.2.1.1 Rencana Pengujian ...79

4.2.1.2 Hasil Pengujian...80

4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ...84

4.2.2 Pengujian Beta...84

4.2.2.1 Skenario Pengujian ...84

4.2.2.2 Daftar Pertanyaan Kuesioner...8฀

4.2.2.3 Pengolahan Data Kuesioner ...8฀

4.2.2.4 Kesimpulan Pengujian Beta...93

BAB 5 KESIMPULAN ฀AN SARAN ฀.1 Kesimpulan ...9฀

฀.2 Saran ...9฀

(10)

฀6

฀AFTAR

PUSTAKA

1 Arsyad, Azhar. (2003), ฀edia Pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta.

2 Arsyad, Azhar. (2006), ฀edia Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada,

Jakarta.

3 Direktorat Pembinaan Jalan Kota. No. 01/P/BNKT/1฀฀1. Tata Cara Pemasangan Rambu dan Marka Jalan Perkotaan. Jakarta, 1.

4 Fathansyah, I. (1฀฀฀), Basis Data, Informatika, Bandung

5 Gayeski, D. (1฀฀3), ฀ultimedia for Learning:Develompent, Application,

Evaluation, Educational Technology Publications, New Jersey, 4.

6. Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (200฀), Standardized Educational Games

Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.

7. Idris, Husni. (2008), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer, Karya Tulis Ilmiah, Fakultas Tarbiyah STAIN Manado.

8. John von Neumann and Oskar Morgenstern. (1฀53), Theory of Games and

Economic Behavior (3rd Edition), Princenton, New Jersey, 48.

฀. Latuheru, John D. (1฀88), ฀edia Pembelajaran Dalam Proses Belajar ฀engajar

฀asa Kini, Depdikbud & P2 LPTK, Jakarta, 81.

10. Peters, Keith. (2007), Foundation ActionScript 3.0 Animation, Friendsofe, New

York, 251-253.

11. Polres Bandung, (2013). LAPORAN MODEL P 203 BULAN MARET 2013

POLRES BANDUNG http://humas.polri.go.id/ , diakses 14 April 2013, pukul

1฀.00 WIB

12. Rollings, A. ,Ernest, A. (2003), On Game Design: New Riders, 43 – 44.

13. S. Nasution. (1฀87), Teknologi Pendidikan, Jemmars, Bandung.

14. Sigit, dkk. (2008), Pengembangan Pembelajaran dengan ฀enggunakan

(11)

15. Sommerville, Ian. (2011), Software Enginering (9th Edition), Addison-Wesley,

Boston, 30 ฀ 31.

16. Sugiyono, (20110, ฀etode Penelitian KO฀BINASI (฀ixed ฀ethods), Bandung:

Alfabeta, 1฀2-1฀8

17. Suyanto, M. (2004), ฀engembangkan Aplikasi ฀ultimedia, Andi Offset,

(12)

฀A฀ 4

PENDAHULUAN

4.4 Latar ฀elakang Masalah

Faktor manusia adalah faktor yang dominan dalam penyebab kecelakaan, karena hampir semua kecelakaan yang terjadi merupakan akibat pelanggaran lalu lintas. Pelanggaran tersebut dapat terjadi karena pengguna jalan sengaja melanggar atau tidak melihat ketentuan yang berlaku atau dalam hal ini adalah rambu-rambu lalu lintas. Menurut data dari laporan bulanan Kepolisian Negara Republik Indonesia Daerah Jawa Barat Resort Bandung, untuk periode bulan Februari 20฀3, data pelanggaran lalu lintas berjumlah ฀666 pelanggaran dan Maret 20฀3, data pelanggaran lalu lintas berjumlah 2355 pelanggaran [฀฀]. Jumlah pelanggaran tersebut dapat diakibatkan oleh ketidakpatuhan dan kurangnya pengetahuan tentang rambu lalu lintas, sehingga dapat dikatakan kepatuhan dan pengetahuan akan rambu lalu lintas sangat kurang atau rendah.

Perlu adanya upaya dalam meminimalisir faktor manusia dalam pelanggaran lalu lintas, salah satunya adalah tindakan pencegahan yang di mulai sejak awal yaitu memperkenalkan atau mensosialisaikan rambu-rambu dan aturan lalu lintas kepada anak-anak.

(13)

Pengenalan tentang rambu-rambu lalu lintas maupun peraturan lalu lintas di harapkan membuat para generasi muda lebih dini mengetahui dan memahami arti dan maksud dari gambar-gambar yang terdapat pada rambu-rambu lalu lintas serta mengetahui peraturan yang berlaku di jalan raya.

Beragam cara pengenalan rambu-rambu lalu lintas diantaranya adalah media buku atau penyuluhan dari instansi terkait. Namun media belajar mengenai rambu-rambu lalu lintas masih sedikit. Oleh karena itu diperlukan media tambahan atau alternatif yang lebih interaktif, mudah, dan menyenangkan tapi bisa seimbang dengan pengenalan dan pembelajaran tentang rambu-rambu lalu lintas maupun peraturan lalu lintas. Salah satu bentuk solusi yang ditawarkan adalah permainan edukatif dalam bentuk ฀ame sebagai media pengenalan dan sosialisasi tentang pengetahuan dan pengenalan rambu lalu lintas.

Berdasarkan hal tersebut maka timbulah inisiatif untuk membangun sebuah ฀ame edukasi rambu lalu lintas untuk anak-anak. Dengan memanfaatan komponen-komponen serta fitur yang terdapat pada ฀ame edukasi ini, diharapkan anak akan lebih tertarik untuk belajar mengenal rambu lalu lintas.

4.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka perumusan masalahnya adalah bagaimana cara memperkenalkan pentingnya mematuhi rambu lalu lintas yang ada dijalan raya beserta fungsi dari rambu lalu lintas tersebut pada anak.

4.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalah yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah ฀embangun Aplikasi Game Fun Bike to School Untuk Anak-Anak berbasis desktop sebagai media untuk membantu dalam proses belajar bagi anak.

(14)

3

lintas serta untuk menyampaikan informasi tentang rambu lalulintas pada anak-anak.

4.4 ฀atasan Masalah

Agar pembangunan ฀ame ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang telah ditentukan,maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang di antaranya adalah sebagai berikut:

฀. Aplikasi ini berbasis desktop.

2. Game berbasis offline dan dimainkan oleh sin฀le player. 3. Sasaran ฀ame ditujukan untuk anak-anak usia 6-฀2 tahun. 4. Tampilan ฀ame dikemas dalam bentuk 2 dimensi.

5. View point ฀ame yang dipakai adalah Side Scrollin฀.

6. Pemodelan analisis pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah pendekatan analisis terstruktur.

7. Tools yang digunakan untuk membangun ฀ame ini adalah Adobe Flash Professional CS5.

8. Materi rambu lalu lintas dalam perancangan ฀ame ini mengacu pada Peraturan Menteri Perhubungan Nomor 60 tahun 2006.

4.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

฀. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

(15)

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap pihak terkait, khususnya wawancara dengan Bapak Asep Zulkifli Ahmad sebagai Kepala Sarana dan Umum di Taman Lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution.

c. Kuesioner

Kuesioner adalah pengumpulan data dengan cara memberikan beberapa pertanyaan kepada pengguna. Hal ini dilakukan pada saat pengujian aplikasi untuk mengetahui tanggapan dan respon mengenai ฀ame telah dibuat.

2. Metode pembangunan perangkat lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan model waterfall., karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik ditiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pembangunan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai aliran yang mengalir ke bawah seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat [฀4].

Setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya. Tahapan yang meliputi beberapa proses tersebut adalah sebagai berikut :

a. Requirements analysis and definition

Requirtments analysis and definition merupakan tahap dimana tugas, kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pemakai sistem. Kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami, baik oleh user maupun pengembang.

b. System and software desain

(16)

5

perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi.

c. Implementation and unit testin฀

Implementation and unit testin฀ merupakan tahap dimana desain perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit-unit program. Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya.

d. Inte฀ration and system testin฀

Inte฀ration and system testin฀ merupakan tahap dimana unit program secaraindividual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk

memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak disampaikan kepada user.

e. Operation and maintenance

Operation and maintenance secara normal walaupun tidak selalu diperlukan, tahap ini merupakan bagian siklus hidup yang panjang. Sistem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan sistem yang disebabkan oleh ditemukannya kebutuhan baru.

(17)

Gambar 4.4 Metode Waterfall [44] 4.6 Sistematika Penulisan

Sistematika skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika laporan skripsi ini adalah sebagai berikut :

฀A฀ 4. PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metedologi penelitian, dan sistematika penulisan.

฀A฀ 2. LANDASAN TEORI

Berisi tentang berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik masalah yang diambil dan hal-hal yang berguna dalam analisis permasalahan.

฀A฀ 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Sedangkan perancangan sistem berupa tahapan-tahapan yang dilakukan dalam perancangan struktur antar muka untuk aplikasi yang akan dibangun.

฀A฀ 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Berisi hasil implementasi analisis dari perancangan sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.

฀A฀ 5. KESIMPULAN DAN SARAN

(18)

฀A฀

2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Game

Video ฀ame merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi ฀ame telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi ฀ame dengan penggunaan yang semakin beragam.

2.1.1 Pengertian Game

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan - peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. [8].

(19)

2.1.2 Sejarah Singkat Game

Pada tahun 1952 seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.Gouglas membuat permainan OXO (Tic Tac Toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika ingin mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi manusai dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah ฀ame dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope. Kemudain ada Steve Russle pada tahun 1961 dengan ฀ame berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat menjalani studi di MIT. Tahun 19฀2 muncul nama baru dalam dunia ฀ame, yakni Nolan Bushnel. Pada 2฀ Juni 19฀2 ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat ฀ame arcade pon฀. Era baru dalam perkembangan dunia ฀ame terjadi pada tahun 1988, yang rata –rata didominasi oleh perusahaan di Jepang, salah satunya adalah Nitendo yang pada awalnya hanya memproduksi mesin photokopi kemudian beralih memproduksi ฀ame.

Saat ini permainan komputer telah berkembang sangat pesat seiring dengan perkembangan hardware yang juga perkembangannya juga pesat. Para developer ฀ame berlomba – lomba untuk membuat ฀ame yang lebih nyata dan menarik untuk dimainkan. Sehingga ฀ame saat ini tidak hanya digunakan untuk sebagai hiburan, tapi bisa juga digunakan sebagai media pembelajaran.

2.1.3 Genre Game

Andrew Rollings and Ernest Adams dalam bukunya yang berjudul Andrew Rollin฀s and Ernest Adams on Game Desi฀n membagi ฀enre pada ฀ame sebagai berikut : [12]

(20)

9

Action ฀ame mencakup berbagai macam gaya permainan, baik 3D ataupun 2D. tapi semua ฀ame dalam genre ini memiliki satu kesamaan, yaitu mengutamakan gerak/sentakan (twitch) dalam permainannya. Keterampilan kunci yang diuji adalah waktu reaksi dan koordinasi tangan-mata di bawah tekanan. Action ฀ame cenderung lebih sederhana dibandingkan jenis ฀ame lainnya karena membutuhkan respon yang cepat dari player. Sebagai aturan umum, hubungan ini dapat dinyatakan sebagai suatu proporsionalitas terbalik antara kecepatan permainan dan kompleksitas. Fi฀htin฀ ฀ame dan FPS (First Person Shooter) termasuk dalam ฀enre ini.

b. Strate฀y

Asal usul dari ฀enre ini adalah board ฀ames. Jika ada format ฀ame yang terdekat dengan bentuk pre-computer asli merupakan strate฀y ฀ame. Strate฀i ฀ame dapat memiliki banyak aturan.

c. Role-playin฀

Role Playin฀ Games memiliki ragam jenis yang menarik, meliputi arcade-style ฀ame yang simple, seperti seri Diablo, sampai tipe petualangan yang lamban seperti Anachronox. Ada dua hal yang hampir dimiliki oleh semua Role Playin฀ Games, yaitu :

a. Player yang dapat dikonfigurasi dan ditingkatkan dengan pengalaman. b. Cerita yang kuat.

d. Sports

Berbeda dengan jenis game lainnya yang mengambil tempat di dunia yang sedikit diketahui oleh pemainnya, sports ฀ames meniru dunia yang diketahui dengan baik oleh pemainnya, pertandingan olahraga seperti di dunia nyata. Sports ฀ames memiliki sejumlah kecil jenis game yang memungkinkan perbandingan langsung dengan dunia nyata.

(21)

Jenis ฀ame ini mencoba untuk menciptakan rasa mengemudi atau menerbangkan, baik kendaran nyata ataupun imajiner. Dalam simulasi kendaraan nyata, salah satu tujuan utamannya adalah, membuat pengalaman yang seakan-akan nyata bagi pemain. Pemain dapat diasumsikan mengetahui banyak hal tentang mesin yang disimulasikan, dan ingin merasakan pengalaman yang setidak-tidaknya mirip secara visual dengan mengedalikan mesin yang sebenarnya.

f. Construction and Mana฀ement Simulation

Jenis ฀ame ini adalah ฀ame mengenai proses. Tujuan pemain bukanlah untuk mengalahkan musuh, tetapi untuk membuat sesuatu dalam koteks proses yang berkelanjutan. Semakin baik pemain memiliki pemahaman dan kemampuan mengontrol proses, semakin baik hasil pembangunan yang diperoleh.

g. Adventure

Sebuah ฀ame petualangan bukanlah suatu kompetisi atau simulasi. Sebuah ฀ame petualangan juga tidak menawarkan proses untuk dikelola atau lawan harus dikalahkan melalui strategi dan taktik. Sebaliknya, sebuah ฀ame petualangan adalah sebuah cerita interaktif tentang karakter yang dikendalikan oleh pemain. h. Artificial Life

Jenis ini adalah cabang penelitian ilmu computer seperti artificial intelli฀ence. Artificial life (A-Life) melibatkan proses pemodelan biologis dan seringkali untuk mensimulasikan siklus kehidupan makhluk hidup. Peniliti A-life berharap untuk menemukan cara-cara baru menggunakan komputer dengan menggunakan mekanisme biologis, seperti mutasi dan seleksi alam, bukan secara algoritmik. Secara khusus, A-life adalah studi tentang sifat yang baru, kualitas tak terduga atau perilaku yang timbul dari interaksi system yang kompleks.

i. Puzzle

(22)

11

lebih besar. Puzzle ฀ame harus bersifat menantang (tapi tdak terlalu susah), menarik secara visual dan menyenangkan untuk dimainkan.

2.1.4 Game 2D

Game 2D atau dua dimensi adalah konsep ฀ame di mana semua objek berada pada satu bidang datar. Pemain ฀ame 2D tidak dapat bergerak bebas ke segala sisi, gerakan pada ฀ame 2D dibatasi hanya horisontal dan vertikal. Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi koordinat (X dan Y), sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan vector maupun bitmap. Animasi yang bergerak pada game 2D dilakukan dengan cara membuat gambar satu persatu yang disebut dengan frame. Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar (frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second (semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan).

2.2 ฀ducation Game

Penerapan education ฀ame bermula dari perkembangan video ฀ame yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antar muka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan[6].

Education ฀ame adalah ฀ame yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya[6].

2.2.1 Kriteria ฀ducationGame

(23)

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi ฀ame. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat ฀ame. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

(24)

13

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.3 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahsal latin “medius” yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Sedangkan apabila dipahami secara garis besar, media adalah manusia, materi, dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.

(25)

berlajar yang bisa merangsang minat, pikiran, dan perhatian, sehingga proses pembelajaran bisa menjadi efektif.

2.4 Multimedia Dalam Pembelajaran

Multimedia mencakup berbagai media yang terintegrasi menjadi satu. Setiap komponen media dapat merangsang satu atau lebih indra manusia. Teori Koehnert mengatakan bahwa semakin banyak indra yang terlibat dalam proses belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif. Secara tegas teori ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indera manusia. Oleh karena itu, pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar [฀].

Pernyataan di atas berkaitan dengan pendapat Dale yang menyatakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang berkisar ฀5%, melalui indra dengar sekitar 13%, dan melalui indra lainnya sekitar 12%. Hal senada ditegaskan oleh Baughyang menyatakan bahwa kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indra pandang, 5% diperoleh melalui indra dengar, dan 5% lagi diperoleh melalui indra lainnya [2].

Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan kecepatan belajar seseorang. Seorang pebelajar yang memiliki kecepatan belajar lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya, sedangkan pebelajar dengan kecepatan belajar lambat dapat menyelesaikan aktivitas belajarnya sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran di kelas konvensional, dimana setiap pebelajar dipaksa belajar dengan kecepatan yang ditentukan oleh guru. Pebelajar yang mempunyai kecepatan belajar tinggi dapat merasa bosan, sebaliknya pebelajar dengan kecepatan belajar rendah merasa pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti [฀].

2.5 Pembelajaran ฀erbantuan Komputer

(26)

15

pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.

2.5.1 Pengertian Pembelajaran ฀erbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajaran di dalam dan di luar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya di tangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan memilih materi pembelajaran sesuai kebutuhannya [1฀].

Menurut Herman D. Sujonoistilah CAI (Computer Assisted Instruction) menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer [฀]. Pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti drill and practice, simulasi, permainan, problem solvin฀, dan lain sebagainya. CAI atau pengajaran dengan bantuan komputer adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas fungsinya dan dapat digunakan sebagai mesin belajar atau teachin฀ machine [13].

2.5.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi [14]:

(27)

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk ฀ame dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.

2.6 Rambu Lalu Lintas

Rambu lalu lintas adalah perangkat yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat dan atau perpaduan diantaranya, dan digunakan sebagai peringatan, larangan, perintah atau penunjuk bagi pemakai jalan. Tingginya angka pelanggaran lalu lintas setiap tahun menunjukan bahwa para pengguna jalan raya, misal pengendara motor dan mobil masih belum terlalu mentaati rambu lalu lintas yang ada dijalan raya, sehingga mengakibatkan sering terjadi pelanggaran dan tidak sedikit yang berujung dengan kecelakaan di jalan raya [3].

2.7 Collision Detection

(28)

1฀

Metode Collision detection pada Flash IDE, pada dasarnya adalah konsep yang sederhana, ketika kita ingin tahu apakah dua objek yang menempati setiap bagian dari ruang yang sama pada waktu yang sama saling bertabrakan atau tidak, maka perlu untuk menguji setiap objek satu persatu terhadap setiap objek lainnya yang saling bersentuhan atau bersinggungan. Metode collision detection pada Flash IDE yang sering digunakan adalah metode hitTestObject dan hitTestPoint. Penggunaan hitTestObject diterapkan untuk melihat apakah dua sprite, yaitu seperti MovieClip, Bitmap, Video, TextField, saling bertumbukan atau bersentuhan satu sama lain dalam frame tersebut [10]. Perintah actionscript yang digunakan untuk memeriksa apakah dua sprite tersebut saling bersentuhan satu dengan yang lainnya bisa dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Actionscript hitTestObject

sprite1.hitTestObject(sprite2).

Sedangkan perintah actionscript jika digunakan dalam if statement bisa dilihat pada tabel 2.2.

Tabel 2.2 Actionscript Dalam if Statement

if(sprite1.hitTestObject(sprite2)) {

// react to collision }

(29)

Gambar 2.1 Bounding box antara dua sprite[10] 2.8 Multimedia

Suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi dapat diartikan sebagai multimedia [9].

Sedangkan menurut Arsyad, multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama - sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran [1]. Gayeski mengartikan multimedia ialah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio [5].

Jadi berdasarkan beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen - elemen pembentukan multimedia. Elemen - elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

(30)

19

Berikut ini terdapat beberapa karakteristik media dalam multimedia, antara lain sebagai berikut :

1. Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi, suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu - satunya).

Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 19฀0 an text merupakan satunya - satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

1) Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

2) Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus - rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

3) Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain, konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media lainnya.

4) Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Sementara kelemahan dari media text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran:

1) Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2) Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang

(31)

2. Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa - siswanya.

Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran diantaranya adalah :

1) Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2) Penerapan pada materi – materi pembelajaran tertentu suara sangat cocok

karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara binatang).

3) Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi.

Sementara kelemahan dari media audio di dalam multimedia pembelajaran: 1) Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

2) Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

(32)

21

“A picture is worth a thousand words”, Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Berikut ini merupakan kelebihan dari media gambar :

1) Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek 2) Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

3) Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek. 4) Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. 4.Animasi

Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran. Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta Make. Dan dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame. Juga bisa dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :

1) Animasi Teknik Image

Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalan teknik ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik ini pada umumnya sulit dalam pembuatan gambarnya,sebab harus banyak dan melakukan penyamaan serta posisi image. Namun teknik animasi ini akan mudah dalam hal memainkannya.

(33)

Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah disbanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya. Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar.

1) Animasi Dengan Teknik Make

Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain. Operasi diatas harus digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya.

2) Animasi Dengan Tipe Object Sprite

Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya background dalam posisi diam. Prosesnya adalah membuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor.

3) Animasi Dengan Tipe Object Frame

Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.

(34)

23

Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam beberapa page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak terlalu terlihat.

5) Animasi BitBlt

Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil. BitBlt ini digunakan untuk membuat program permainan dan program berbasis grafis terutama dalam membuat animasi sederhana.

6) Animasi Real-Time

Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening.

5. Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan akan lebih menarik. Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

(35)

2) Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.

3) Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.

4) Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.

5) Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.

6) Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Sementara kelemahan-kelemahan dari media video di dalam multimedia adalah: 1) Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa

harus mampu meningat detil dari scene ke scene.

2) Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text, sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

2.9 KUESIONER

(36)

25

sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur sehingga alat ukur tersebut menghasilkan data kuantitatif [16].

Pengukuran yang digunakan untuk mengolah kuesioner adalah skala likert, skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang tentang fenomena sosial. Fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi kriteria variabel. Kriteria tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert memiliki gradasi dari positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata sebagai berikut:

1. Sangat Setuju 2. Setuju

3. Ragu-Ragu 4. Tidak Setuju

5. Sangat Tidak Setuju

Jawaban tersebut diberikan skor untuk keperluan analisis kuantitatif, yaitu: 1. Sangat Setuju diberi 5

2. Setuju diberi 4 3. Ragu-Ragu diberi 3 4. Tidak Setuju diberi 2

5. Sangat Tidak Setuju diberi 1

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda. Berikut adalah contoh dalam bentuk pilihan ganda

Berilah salah satu jawaban terhadap pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan cara memberi tanda lingkaran pada nomor jawaban yang tersedia.

Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan dilembaga anda? a. sangat tidak setuju

(37)

d. setuju e. sangat setuju

Bentuk jawaban pilihan ganda dapat diletakan pada tempat yang berbeda-beda, untuk jawaban di atas "sangat tidak setuju" diletakan pada jawaban nomor pertama, untuk item selanjutnya jawaban "sangat tidak setuju" dapat diletakan pada jawaban nomor terakhir. Penyusunan instrumen untuk variabel tertentu, sebaiknya butir-butir pertanyaan dibuat dalam bentuk kalimat positif, netral atau negatif, sehingga responden dapat menjawab dengan serius dan kosisten contoh:

1. saya mencintai mobil diesel karena hemat bahan bakar (positif) 2. mobil diesel banyak diproduksi di jepang (netral)

3. mobil diesel sulit dihidupkan di tempat dingin (negatif)

Cara ini membuat kecenderungan responden dalam menjawab pada kolom tertentu dapat dikurangi dan responden akan selalu membaca pertanyaan setiap item instrumen dan juga jawabannya. Pada benuk cheklist, sering jawaban tidak dibaca karena letak jawaban sudah menentu, tetapi keuntungan dalam hal ini yaitu singkat dalam pembuatannya, hemat kertas, mudah mentabulasikan data, dan secara visual lebih menarik. Data yang diperoleh dari skala tersebut adalah data interval

A = Sangat Setuju diberi 5 B = Setuju diberi 4

C = Ragu-Ragu diberi 3 D = Tidak Setuju diberi 2

E = Sangat Tidak Setuju diberi 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, misalnya instrumen tersebut diberikan kepada 100 responden yang diambil secara random, dari 100 responden setelah dilakukan analisis di dapatkan:

(38)

2฀

10 orang menjawab E

Berdasarkan data tersebut 65 orang (40+25) atau 65% responden menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden setuju dengan metode kerja baru.

Data interval tesebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawab dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung dan dilihat pada Tabel 2.3

Tabel 2.3 Perhitungan Skoring Skala Likert

Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab A = 25x5 = 125 Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab B = 40x4 = 160 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab C = 5x3 = 15 Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab D = 20x2 = 40 Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab E = 10x1 = 10 Jumlah total = 350

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5x100 = 500 (seandainya semua menjawab A). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 350. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu =(350:500)x100% = ฀0% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat dilihat pada Gambar 2.2

100 200 300 350 400 500 STS TS RG ST SS

Gambar 2.2 Skala Kontinum

(39)

2.10 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Dia฀ram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi [4]. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow dia฀ram menurut notasi Yourdan adalah sebagai berikut.

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.

(40)

29

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

(41)

฀1 4.1 Implementasi Sistem

Tahap implementasi sistem merupakan tahap untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem, sehingga pengguna dapat memberi masukkan demi berkembangnya sistem yang telah dibangun. Adapun pembahasan untuk implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, implementasi antarmuka, dan implementasi pesan.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras dimaksudkan untuk mengetahui spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam membangun ฀ame Edukasi Rambu Lalu Lintas Untuk Anak-Anak. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut

Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 2.2 Ghz 2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x ฀68 pixel

3 Graphic Card VGA 512 MB

4 Harddisk Free Space 20 GB

5 Memori RAM 2 GB

6 Mouse Standar

฀ Speaker Standar

(42)

฀2

✁✂ ✄✂☎ Implementasi Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun

฀ameEdukasi Rambu Lalu LintasUntuk Anak-Anak adalah sebagai berikut Tabel 4.2 Implementasi Perangkat Lunak

No Perangkat Lunak Keterangan

1 Microsoft Windows ฀ Digunakan sebagai sistem operasi 2 Adobe Flash CS5 Digunakan sebagai tool pembangun 3 Adobe Photoshop CS3 Digunakan sebagai tool desain 4 Adobe Flash Player 10 Digunakan sebagai tool compiler 5 Adobe Adobe Illustrator CS6 Digunakan sebagai tool desai

4.1.3 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka dilakukan dengan setiap tampilan program yang dibangun. Berikut ini adalah implementasi antarmuka pada ฀ame Edukasi Rambu Lalu LintasUntuk Anak-Anak.

4.1.3.1 Antarmuka Menu Utama

Saat pengguna membuka aplikasi pertama kali, maka antarmuka yang ditampilkan oleh sistem adalah antarmuka menu utama. Pada menu utama pada ฀ame

(43)

Gambar 4.1 Antarmuka Menu Utama 4.1.3.2 Antarmuka Menu Mulai

Antarmuka menu mulai yang ditampilkan oleh sistem adalah antarmuka animasi berupa prolou฀e tentang cerita dari ฀ame ini. Selanjutnya akan masuk ke antarmuka permainan yang terdiri dari level 1 dan level 2. Jika pemian berhasil mencapai target dilevel 1, maka pemain bisa melanjutkan ke level 2. Berikut ini merupakan tampilan antarmuka menu mulai

(44)

฀4

Gambar 4.3 Antarmuka Level 1

Gambar 4.4 Antarmuka Level 2

(45)

✆✝ ✞✝✟✝ ✟ Antarmuka Menu ฀elajar

Antarmuka yang ditampilkan pada menu belajar pada ฀ame Edukasi Rambu Lalu Lintas ini terdapat empat sub menu di dalamnya, yaitu Menu Rambu Peringatan yang berfungsi untuk memberikan informasi tentang rambu lalulintas peringatan, Menu Rambu Larangan yang berfungsi untuk memberikan informasi tentang rambu lalulintas larangan, Menu Rambu Perintah yang berfungsi untuk memberikan informasi tentang rambu lalulintas perintah, Menu Rambu Perintah yang berfungsi untuk memberikan informasi tentang rambu lalulintas petunjuk. Berikut ini merupakan tampilan antarmuka Menu Belajar

Gambar 4.5 Antarmuka Menu ฀elajar

(46)

฀6

Gambar 4.7 Antarmuka Menu Rambu Larangan

Gambar 4.8 Antarmuka Menu Rambu Perintah

(47)

✠✡ ☛✡☞✡✠ Antarmuka Menu ฀antuan

Antarmuka Menu Bantuan yang ditampilkan pada saat pengguna memilih menu petunjuk adalah antarmuka informasi mengenai bagaimana cara memainkan

฀ame. Berikut merupakan tampilan antarmuka Menu Bantuan

Gambar 4.10 Antarmuka Menu ฀antuan

4.1.3.5 Antarmuka Menu Tentang

Antarmuka Menu Tentang yang ditampilkan pada saat pengguna memilih menu tentang adalah antarmuka informasi tentang ฀ameEdukasi Rambu Lalu Lintas. Berikut merupakan tampilan antarmuka Menu Bantuan

(48)

฀8

✌✍ ✎✍✏✍ ✑ Antarmuka Menu Keluar

Antarmuka Menu Keluar yang ditampilkan pada saat pengguna memilih menu keluar adalah antarmuka pesan apakah pengguna ingin menutup aplikasi atau tidak. Berikut merupakan antarmuka Menu Keluar

Gambar 4.12 Antarmuka Menu Keluar

4.1.4 Implementasi Pesan

Implementasi pesan merupakan bagian tampilan pada game yang membutuhkan penggunanya untuk melakukan suatu keputusan. Berikut ini adalah implementasi pesan pada ฀ameEdukasi Rambu Lalu Lintas

Tabel 4.3 Implementasi Pesan Game

No Pesan Keterangan

1 Pesan Keluar Game

(49)

✒✓ ✔ Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan tahapan untuk menemukan kesalahan serta kekurangan-kekurangan pada sistem yang dibangun, sehingga dapat diketahui apakah sistem tersebut telah memenuhi kriteria sesuai dengan tujuan atau tidak. Dalam penelitian ini dilakukan pengujian terhadap sistem secara fungsional (alpha) dan beta

dengan menggunakan kuesioner. Adapun metode pengujian yang digunakan untuk menguji sistem yang telah dibangun ini adalah metode pengujian black box. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak untuk mengetahui apakah fungsi tersebut berfungsi sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

4.2.1 Pengujian Alpha

Pengujian alpha merupakan pengujian fungsional yang diadakan di lingkungan pembangun oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan perangkat lunaknya. Pihak pembangun mendampingi serta mencatat kesalahan-kesalahan maupun permasalahan dalam hal usability yang dirasakan oleh pengguna. 4.2.1.1 Rencana Pengujian

Rencana pengujian dilakukan terhadap fungsi-fungsi pada aplikasi untuk mengetahui apakah fungsionalitas dari aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Rencana pengujian selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.4 Rencana Pengujian Game Edukasi Rambu Lalu Lintas No Item Uji Skenario Pengujian Jenis Uji

1 Menu Utama Memilih Tombol Menu Mulai Black box

Memilih Tombol Menu Belajar Black box

Memilih Tombol Menu Bantuan Black box

Memilih Tombol Menu Tentang Black box

Memilih Tombol Menu Keluar Black box

(50)

80

3 Menu Belajar Memilih Tombol Menu Belajar Black box

Memilih Tombol Peringatan Black box

Memilih Tombol Larangan Black box

Memilih Tombol Perintah Black box

Memilih Tombol Petunjuk Black box

Memilih Tombol Kembali Black box

4 Permainan Tekan Tombol → keyboard Black box

Menekan kiri mouse Black box

5 Menu Bantuan Memilih Tombol Menu Bantuan Black box

Memilih Tombol Menu Kembali Black box

6 Menu Tentang Memilih Tombol Menu Tentang Black box

Memilih Tombol Kembali Black box

฀ Menu Keluar Memilih Tombol Menu Keluar Black box

✕✖ ✗✖✘✖✗ Hasil Pengujian

Berikut ini adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang telah dibangun dengan menggunakan metode black box.

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Game Fun Edukasi Rambu Lalu Lintas No Kasus / Diuji Skenario dan Hasil Uji

Skenario Uji Hasil yang

Diharapkan Hasil Pengujian

(51)
(52)

82

No Kasus / Diuji Skenario dan Hasil Uji

Skenario Uji Hasil yang

4 Permainan Tekan Tombol →

(53)
(54)

84

No Kasus / Diuji Skenario dan Hasil Uji

Skenario Uji Hasil yang Anak tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.

4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas sitem, apakah telah memenuhi harapan atau belum. Untuk itu dalam pengujian beta dilakukan penelitian terhadap responden atau calon pengguna sistem dengan melakukan pengumpulan data menggunakan kuesioner.

4.2.2.1 Skenario Pengujian

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka pengujian akan dilakukan kepada responden anak usia 6-12 tahun dengan jumlah 30 responden. Metode yang digunakan adalah kuesioner yang menggunakan skala Likert dengan lima buah poin sebagai berikut :

1. Sangat Setuju diberi 5 2. Setuju diberi 4

3. Ragu-Ragu diberi 3 4. Tidak Setuju diberi 2

(55)

Setelah membagikan kuesioner tersebut, maka data hasil kuesioner yang terlah diberikan dapat dicari presentasinya dari masing-masing jawaban dengan diolah menggunakan skala likert yang kemudian gambarkan dengan skala kontinum.

✙✚ ✛✚ ✛✚✛ Daftar Pertanyaan Kuesioner

Daftar pertanyaan berisi pertanyaan yang berkaitan dengan tujuan dari pembangunan aplikasi ฀ame. Berikut adalah pertanyaan yang akan digunakan dalam kuesioner :

1. Game ini membantu adik dalam mengenal rambu lalulintas ?

2. Penjelasan tentang rambu lalulintas pada ฀ame ini mudah dimengerti ? 3. Gambar-gambar di ฀ame ini menarik ?

4. Game ini membuat adik terhibur ?

5. Menu yang ada pada ฀ame ini mudah dimengerti ?

6. Adik mudah dalam menjawab soal-soal yang ada pada ฀ame ini ?

4.2.2.3 Pengolahan Data Kuesioner

Pengolahan data berisi daftar pertanyaan dalam kuesioner dan hasil pengolahan kuesioner. Berikut ini daftar pertanyaan dalam kuesioner yang akan diolah.

a. Untuk pertanyaan ke-1, berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada 30 responden secara random, maka di dapatkan hasil analisis sebagai berikut :

(56)

86

Berdasarkan data tersebut, 20 responden (5+15) menjawab sangat setuju dan setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden setuju dengan

฀ameini membantu adik dalam mengenal rambu lalulintas.

Data hasil jawaban kuesioner juga dapat dianalisis dengan mengitung rata-rata jawaban berdasarkan scoring setiap jawaban dari responden yang dapat dilihat pada tabel 4.6

Tabel 4.6 Perhitungan Skoring Skala Likert Pertanyaan ke-1 Jumlah skor untuk 5 responden yang menjawab A = 5x5 = 25 Jumlah skor untuk 15 responden yang menjawab B = 15x4 = 60 Jumlah skor untuk 10 responden yang menjawab C = 10x3 = 30 Jumlah skor untuk 0 responden yang menjawab D = 0x2 = 0 Jumlah skor untuk 0 responden yang menjawab E = 0x1 = 0 Jumlah Total = 115

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5x30 = 150 (seandainya semua menjawab A). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 115. Jadi berdasarkan skor tersebut maka tingkat persetujuan terhadap ฀ame dapat membantu adik dalam mengenal rambu lalulintas = (115:150)x100% = ฀6,6฀% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat dilihat pada gambar 4.13

115

(57)

b. Untuk pertanyaan ke-2, berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada 30 responden secara random, maka di dapatkan hasil analisis sebagai berikut :

2 responden menjawab A 16 responden menjawab B 12 responden menjawab C 0 responden menjawab D 0 responden menjawab E

Berdasarkan data tersebut, 18 responden (2+16) menjawab sangat setuju dan setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden setuju dengan penjelasan tentang rambu lalulintas pada ฀ame ini mudah dimengerti.

Data hasil jawaban kuesioner juga dapat dianalisis dengan mengitung rata-rata jawaban berdasarkan scoring setiap jawaban dari responden yang dapat dilihat pada tabel 4.฀

Tabel 4.7 Perhitungan Skoring Skala Likert Pertanyaan ke-2 Jumlah skor untuk 2 responden yang menjawab A = 2x5 = 10 Jumlah skor untuk 16 responden yang menjawab B = 16x4 = 64 Jumlah skor untuk 12 responden yang menjawab C = 12x3 = 36 Jumlah skor untuk 0 responden yang menjawab D = 0x2 = 0 Jumlah skor untuk 0 responden yang menjawab E = 0x1 = 0 Jumlah Total = 110

(58)

88

dimengerti = (110:150)x100% = ฀3,33% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat dilihat pada gambar 4.14

110

Gambar 4.14 Skala Kontinum Pertanyaan ke-2

c. Untuk pertanyaan ke-3, berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada 30 responden secara random, maka di dapatkan hasil analisis sebagai berikut :

3 responden menjawab A 23 responden menjawab B 4 responden menjawab C 0 responden menjawab D 0 responden menjawab E

Berdasarkan data tersebut, 26 responden (3+23) menjawab sangat setuju dan setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden setuju dengan gambar-gambar di ฀ame ini menarik.

Data hasil jawaban kuesioner juga dapat dianalisis dengan mengitung rata-rata jawaban berdasarkan scoring setiap jawaban dari responden yang dapat dilihat pada tabel 4.8

(59)

Jumlah skor untuk 0 responden yang menjawab E = 0x1 = 0 Jumlah Total = 119

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5x30 = 150 (seandainya semua menjawab A). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 119. Jadi berdasarkan skor tersebut maka tingkat persetujuan terhadap dengan penjelasan tentang rambu lalulintas pada ฀ame ini mudah dimengerti = (119:150)x100% = ฀9,33% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat dilihat pada gambar 4.15

119

Gambar 4.15 Skala Kontinum Pertanyaan ke-3

d. Untuk pertanyaan ke-4, berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada 30 responden secara random, maka di dapatkan hasil analisis sebagai berikut :

2 responden menjawab A 18 responden menjawab B 8 responden menjawab C 2 responden menjawab D 0 responden menjawab E

Berdasarkan data tersebut, 20 responden (2+18) menjawab sangat setuju dan setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden setuju bahwa

(60)

90

Data hasil jawaban kuesioner juga dapat dianalisis dengan mengitung rata-rata jawaban berdasarkan scoring setiap jawaban dari responden yang dapat dilihat pada tabel 4.9

Tabel 4.9 Perhitungan Skoring Skala Likert Pertanyaan ke-4 Jumlah skor untuk 2 responden yang menjawab A = 2x5 = 10 Jumlah skor untuk 18 responden yang menjawab B = 18x4 = ฀2 Jumlah skor untuk 8 responden yang menjawab C = 8x3 = 24 Jumlah skor untuk 2 responden yang menjawab D = 2x2 = 4 Jumlah skor untuk 0 responden yang menjawab E = 0x1 = 0 Jumlah Total = 110

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5x30 = 150 (seandainya semua menjawab A). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 110. Jadi berdasarkan skor tersebut maka tingkat persetujuan terhadap dengan penjelasan tentang rambu lalulintas pada ฀ame ini mudah dimengerti = (110:150)x100% = ฀3,33% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat dilihat pada gambar 4.16

110

(61)

e. Untuk pertanyaan ke-5, berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada 30 responden secara random, maka di dapatkan hasil analisis sebagai berikut :

6 responden menjawab A 12 responden menjawab B 8 responden menjawab C 4 responden menjawab D 0 responden menjawab E

Berdasarkan data tersebut, 18 responden (6+12) menjawab sangat setuju dan setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden setuju bahwa menu yang ada pada ฀ame mudah dimengerti.

Data hasil jawaban kuesioner juga dapat dianalisis dengan mengitung rata-rata jawaban berdasarkan scoring setiap jawaban dari responden yang dapat dilihat pada tabel 4.10

Tabel 4.10 Perhitungan Skoring Skala Likert Pertanyaan ke-5 Jumlah skor untuk 6 responden yang menjawab A = 6x5 = 30 Jumlah skor untuk 12 responden yang menjawab B = 12x4 = 48 Jumlah skor untuk 8 responden yang menjawab C = 8x3 = 24 Jumlah skor untuk 4 responden yang menjawab D = 4x2 = 8 Jumlah skor untuk 0 responden yang menjawab E = 0x1 = 0 Jumlah Total = 110

(62)

92

dimengerti = (110:150)x100% = ฀3,33% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat dilihat pada gambar 4.1฀

110

Gambar 4.17 Skala Kontinum Pertanyaan ke-5

f. Untuk pertanyaan ke-6, berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada 30 responden secara random, maka di dapatkan hasil analisis sebagai berikut :

4 responden menjawab A 16 responden menjawab B 10 responden menjawab C 0 responden menjawab D 0 responden menjawab E

Berdasarkan data tersebut, 20 responden (4+16) menjawab sangat setuju dan setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden setuju bahwa pengguna mudah dalam menjawab soal-soal yang ada pada ฀ame.

Data hasil jawaban kuesioner juga dapat dianalisis dengan mengitung rata-rata jawaban berdasarkan scoring setiap jawaban dari responden yang dapat dilihat pada tabel 4.11

(63)

Jumlah skor untuk 0 responden yang menjawab E = 0x1 = 0 Jumlah Total = 114

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5x30 = 150 (seandainya semua menjawab A). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 114. Jadi berdasarkan skor tersebut maka tingkat persetujuan terhadap dengan penjelasan tentang rambu lalulintas pada ฀ame ini mudah dimengerti = (114:150)x100% = ฀6% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat dilihat pada gambar 4.18

114

Gambar 4.18 Skala Kontinum Pertanyaan ke-6

4.2.2.4 Kesimpulan Pengujian ฀eta

(64)
(65)

฀5

pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang lebih lanjut.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapat dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini serta disesuaikan dengan tujuannya, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. ฀ame Edukasi Rambu Lalu Lintas Untuk Anak-Anak dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan rambu lalulintas pada anak. 2. ฀ame Edukasi Rambu Lalu Lintas Untuk Anak-Anak ini dapat memperkaya

pengetahuan anak-anak tentang rambu lalulintas 5.2 Saran

฀ame Edukasi Rambu Lalu Lintas Untuk Anak-Anak ini perlu dikembangkan lagi agar menjadi sebuah sistem yang lebih baik lagi ke depannya. Berikut ini saran-saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan ฀ame Edukasi Rambu Lalu Lintas Untuk Anak-Anak :

1. Menambahkan checkpoint pada game agar tidak membosankan

2. Memberikan komponen-komponen tambahan animasi mobil, motor, pejalan kaki yang dapat menjadi tantangan untuk mendukung gameplay dari permainan ini.

Gambar

gambar berikut ini
Tabel 2.2 Actionscript Dalam if Statement
Tabel 2.3 Perhitungan Skoring Skala Likert
Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil jawaban setiap user atau responden terhadap pertanyaan yang diajukan pada pengujian beta dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dibangun sudah user friendly

Dari pengujian beta yang telah dilakukan, berdasarkan pilihan kategori jawaban dari kuesioner yang telah disebarkan kepada petugas toko dan user , maka dapat

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi permainan sebagai sarana belajar siswa untuk mengenal macam-macam rambu lalu lintas yang memenuhi aspek

Berdasarkan hasil perhitungan pengujian beta pada Game Edukasi Math Duel, maka secara keseluruhan sikap responden dapat disimpulkan bahwa game ini membuat

Edukasi Rambu Lalu Lintas Untuk Anak Melalui Media Permainan Digital “Ingat Rambu” dengan Adobe Flash (Rachmat Wahid Saleh Insani) Action Script adalah bahasa pemrograman resmi

Dapat disimpulkan bahwa, dalam tampilan antarmuka permainan responden menilai bahwa di dalam permainan, tampilan menu pada permainan mudah dimengerti, tata letak

Dapat disimpulkan bahwa, dalam tampilan antarmuka permainan responden menilai bahwa di dalam permainan, tampilan menu pada permainan mudah dimengerti, tata letak

Pengujian menggunakan kuesioner dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 3 guru di PAUD Harapan Ibu dengan hasil tanggapan yaitu mayoritas responden sangat setuju bahwa aplikasi