• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ADVENTURE PUZZLE CHEMICAL PANIC BERBASIS JAVA PADA ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ADVENTURE PUZZLE CHEMICAL PANIC BERBASIS JAVA PADA ANDROID"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ADVENTURE PUZZLE “CHEMICAL PANIC” BERBASIS JAVA PADA ANDROID

Daniel Hartono 1401074060

Clarissa 1401093910

Margaretha Lamaranti 1401117993

David, S.Kom., MTI

SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

JAKARTA 2014

(2)

ABSTRAK

Tujuan penyusunan skripsi ini ialah merancang sebuah game edukasi

Adventure Puzzle berbasis java pada android. Selain sebagai hiburan, player yang

kami targetkan berusia 13 tahun ke atas bisa menjadikan game ini sebagai sarana untuk belajar dan menambah pengetahuan kimia secara interaktif. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi metode pengumpulan data, metode analisis, metode perancangan, dan implementasi serta evaluasi. Metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi pustaka untuk landasan teori dan kuesioner. Metode analisis dilakukan untuk analisis hasil kuesioner dan game sejenis. Metode perancangan dilakukan dengan perancangan game, storyboard, perancangan diagram UML (Unified Modeling Language) dan kamus data. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi game edukasi Adventure Puzzle berbasis java pada android. Simpulan dari penelitian ini adalah dalam aplikasi game edukasi ini player mendapatkan pengalaman belajar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Kata Kunci : Game Edukasi Adventure Puzzle, Android, Java

(3)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi semakin berkembang dengan pesat sehingga banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Salah satunya teknologi mobile baik dari sisi hardware ataupun software mengalami peningkatan yang cukup pesat. Hal ini memacu banyak pengembang untuk membuat aplikasi yang menarik pada perangkat mobile. Berbagai aplikasi termasuk game dapat dimainkan dengan mudah pada perangkat mobile walaupun memerlukan spesifikasi yang tinggi. Teknologi tersebut berkembang makin pesat dari era

handphone hingga smartphone. Menurut Brad (2010) perkembangan platform smartphone di dunia menjadi dua kali lipat lebih besar dari tahun

sebelumnya. Hal ini berdasarkan dari hasil pasar smartphone yang meningkat dibandingkan dengan pada tahun 2009 lalu. Wireless News dalam laporannya yang berjudul “Global Smartphone Application Market Report 2010” menyatakan bahwa perkembangan aplikasi di smartphone meningkat, terbukti dari banyaknya developer atau perusahaan yang bergerak dibidang perkembangan aplikasi dalam smartphone. Smartphone umumnya memiliki teknologi layar sentuh (touchscreen) dan juga berkembangnya aplikasi-aplikasi yang interaktif. Salah satu smartphone yang diminati sekarang adalah

android. Android bersifat open source dimana memudahkan para developer

untuk membuat aplikasi mereka sendiri dengan berbagai macam software. Canalys mempublikasikan di akhir tahun 2010 bahwa android menjadi salah satu platform smartphone yang terkemuka. Smartphone platform android mencapai 32,9 juta, sedangkan perangkat yang menjalankan Nokia platform

(4)

Gambar 1.1 Market Share berbagai Sistem Operasi (Sumber: IDC World Wide Quarterly Mobile Phone Tracker)

Martono (2011) dalam jurnalnya mengatakan bahwa teknologi komputer pun semakin mendukung berkembangnya aplikasi-aplikasi yang interaktif dengan makin berkembangnya teknologi bahasa pemrograman, salah satunya pemrograman dengan menggunakan bahasa Java. Java merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi, dimana struktur bahasanya lebih dekat dengan bahasa manusia. Salah satu aplikasi interaktif yang memanfaatkan bahasa Java sebagai inti dalam pemrograman adalah game. Jenis atau tipe game yang dikembangkan dengan Java ini beragam ada yang berjenis mobile, desktop, dan web base.

Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk

menyampaikan suatu pesan kepada orang dalam bentuk permainan yang dapat menghibur. Perkembangan game saat ini mengarah ke dalam berapa bagian yaitu console game dan computer game. Saat ini game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan orang dewasa. Oleh karena itu, dengan banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. Menurut Dickey (2006), genre Adventure lebih sesuai untuk dikembangakan dalam game edukasi untuk pembelajaran anak-anak. Hal ini dikarenakan genre Adventure memiliki jalan cerita dan game play yang simpel dengan unsur problem

solving di dalamnya. Berbeda dengan genre RPG yang kompleks dimana game play-nya padat.

(5)

Pembelajaran yang akan penulis sampaikan lewat aplikasi ini adalah Ilmu kimia, menurut Khoiri (2007) ilmu kimia adalah ilmu yang berdasarkan pada eksperimen. Oleh karena itu, belajar kimia tentu tidak lepas dengan kegiatan praktikum. Praktikum dilakukan agar siswa dapat mengalami dan merasakan sendiri penelitian seperti yang dilakukan para ilmuwan. Sebagian besar zat kimia yang terdapat dalam laboratorium adalah racun, sehingga penanganannya harus hati-hati dan sesuai dengan petunjuk.

Berdasarkan faktor-faktor di atas, penulis akhirnya tertarik membuat suatu game edukasi kimia yang berbasis Adventure dan Puzzle pada android yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari ilmu kimia selayaknya dalam sebuah laboratorium dan kehidupan sehari-hari, tanpa dipengaruhi perasaan takut akan zat kimia yang beracun dan berbahaya atau dengan kata lain mereka dapat dengan bebas bereksperimen.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana menciptakan lingkungan yang aman bagi anak-anak dalam pembelajaran kimia yang aplikatif?

2. Bagaimana memanfaatkan teknologi mobile berbasis android menjadi sarana pembelajaran bagi anak-anak?

3. Bagaimana menjadikan game sebagai media yang bermanfaat bagi anak-anak?

1.3 Ruang Lingkup

Ruang lingkup dari aplikasi game edukasi ini adalah:

1. Game edukasi pada platform android versi 4.0 (ice cream sandwich)

keatas,

2. Game edukasi dengan pembelajaran kimia pada anak SMP dan SMA,

3. Game edukasi yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa

pengantarnya,

4. Game edukasi dengan genre Adventure Puzzle,

5. Pembuatan aplikasi game menggunakan AndEngine,

(6)

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk menyediakan aplikasi game edukasi berbasis Adventure dan Puzzle bagi anak-anak dalam proses belajar, khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika terapan.

Adapun manfaat perancangan game ini adalah:

1. Sebagai sarana belajar dan menambah pengetahuan tentang ilmu kimia bagi anak-anak yang bersifat interaktif.

2. Dapat memberikan common sense yang dapat dipraktekan di kehidupan sehari-hari.

3. Dapat memberikan simulasi fiktif mengenai game bertema reaksi kimia. 1.5 Metodologi Penelitian

Beberapa metode yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:

1. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara: a. Studi pustaka

Melakukan studi pustaka pada buku dan jurnal mengenai hal-hal yang terkait dengan penelitian yang akan dilakukan.

b. Kuesioner

Melakukan survei kepada komunitas game dan sebagian anak-anak Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas, yang dimana pertanyaan yang diberikan berkaitan dengan kebutuhan informasi yang akan ditampilkan dalam aplikasi game.

2. Metode Analisis

Metode analisis dilakukan dengan dua cara, yaitu: a. Analisis kuesioner

Melakukan analisis kuesioner dari survei yang telah dilakukan untuk mendukung proses perancangan aplikasi.

b. Analisis game sejenis

Menganalisis game yang ber-genre Adventure dan Puzzle.

3. Metode Perancangan

Metode penelitian yang kami gunakan adalah IMSDD (Interactive

Multimedia System Design & Development). Menurut Dastbaz (2003)

(7)

- System Requirements

Dimana designer mencoba mendeskripsikan tentang sistem akhir yang diharapkan. Ini adalah tahap awal dalam pengembangan produk perangkat lunak. Pada tahap ini memiliki fungsi utama sebagai berikut:

1. Untuk memberikan definisi sistem, yang menguraikan tujuan dan sasaran sistem.

2. Untuk memperjelas siapa pengguna potensial dari sistem ini dan jika ada persyaratan khusus yang perlu dipertimbangkan.

3. Untuk secara kritis mengevaluasi hardware yang

dibutuhkan serta platform perangkat lunak yang tersedia dan alat-alat authoring dan membuat pilihan yang tepat. 4. Untuk mempertimbangkan dengan hati-hati pengiriman

platform yang diperlukan untuk sistem.

- Design Consideration

Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas tentang rincian design. Tahap ini bertujuan untuk menangani isu-isu berikut:

1. Design Metaphor: Memilih Real World Mental Model

untuk digunakan sebagai kunci solusi design antar muka untuk sistem. Contohnya buku, film, game.

2. Information types and formats: Untuk menentukan jenis

informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem. Contohnya teks, grafik, suara, video, dan animasi.

3. Navigational structures: Untuk mengartikulasikan strategi

navigasi yang jelas, termasuk struktur link dan fitur yang akan menghindari masalah terkait dengan sistem

hypermedia seperti disorientasi.

4. Sistem controls: Untuk memperjelas jenis dan fitur control

(8)

- Implementation

Setelah fitur design didefinisikan, tahap implementasi dimulai menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari:

1. Menciptakan sebuah prototype dari sistem, dan

2. Menguji prototype untuk design yang mungkin dan masalah kontrol.

- Evaluation

Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dinyatakan. Berbagai jenis pendekatan termasuk evaluasi formatif atau sumatif dapat digunakan.

(9)

BAB 2

METODE PENELITIAN

Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan metode IMSDD

(Interactive Multimedia System Design & Development), sebagai berikut:

- System Requirements

Pada tahap ini penulis membuat dan menyebarkan kuesioner kepada grup gamers dan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas. Dari hasil kuesioner ini penulis dapat mendefinisikan tujuan, sasaran dan pengguna potensial dari sistem ini.

Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan aplikasi game edukasi berbasis adventure dan puzzle bagi anak-anak dalam proses belajar, khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika terapan. Pengguna potensial dari sistem ini adalah usia 13-17 tahun.

Kami merancang sistem ini dengan menggunakan Andengine pada

platform android dengan menggunakan pemgrograman Java

menggunakan Netbeans IDE 7.3.Dalam perancangan sistem ini juga penulis menggunakan SQLite sebagai software untuk database, Paint Tool SAI untuk desain grafis, serta adobe audition untuk membuat musik.

- Design Consideration

Pada tahap ini penulis membuat Game Design Document, mengumpulkan aset seperti gambar, teks, animasi dan audio, serta mendefinisikan strategi navigasi pada sistem.

- Implementation

Pada saat kerja praktik penulis telah merancang prototype menggunakan andengine gles 1. Kemudian, perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan andengine gles 2 anchor center.

- Evaluation

Evaluasi dilakukan dengan membuat dan menyebarkan post kuesioner kepada user, evaluasi berdasarkan eight golden rules, evaluasi multimedia, dan evaluasi instruksional di bab 4.

(10)

BAB 3

HASIL DAN BAHASAN 3.1 Impelementasi Aplikasi

Untuk menggunakan aplikasi game Chemical Panic, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan oleh player yaitu spesifikasi sistem, prosedur instalasi aplikasi, dan prosedur pengoperasian aplikasi.

3.1.1 Spesifikasi Sistem

Spesifikasi sistem berisi spesifikasi-spesifikasi hardware dan

software yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Chemical

Panic.

Spesifikasi hardware yang direkomendasikan untuk aplikasi game ini adalah sebagai berikut:

- smartphone android,

- support Accelerometer dan multi touch screen,

- 30MB freememory,

- 150MB free RAM.

Spesifikasi software yang direkomendasikan untuk aplikasi game ini adalah sistem operasi android ice cream sandwich.

3.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi

Lakukan prosedur instalasi terlebih dahulu sebelum aplikasi game Chemical Panic dapat dimainkan. Berikut adalah prosedur instalasi aplikasi game pada smartphone android:

1. Masukan file ChemicalPanic.apk pada smartphone android. 2. Buka filemanager, kemudian tekan file ChemicalPanic.apk.

(11)

Gambar 3.1 Memasukan File Chemical Panic.apk 3. Akan muncul layar konfirmasi, lalu tekan pilihan install

untuk melakukan instalasi.

(12)

4. Tunggu sampai proses instalasi selesai.

Gambar 3.3 Proses Instalasi

5. Tekan done untuk menyelesaikan tahap instalasi.

Gambar 3.4 Menyelesaikan Tahap Instalasi

6. Aplikasi game Chemical Panic yang terinstall akan muncul pada layar menu utama dan tekan icon game Chemical Panic untuk membuka dan memainkan game.

(13)

3.1.3 Cara Pengoperasian Aplikasi

Pada aplikasi ini tidak terdapat admin-site sehingga pengoperasiannya hanya pada client atau user. Berikut adalah cara pengoperasiannya:

1. User membuka aplikasi game yang sudah terinstall.

2. Memilih stage yang akan dimainkan.

3. Saat permainan dimulai, user akan mengoperasikan game menggunakan controller yang telah dibuat. Controller yang dibuat berfungsi secara multi touch.

3.1.4 Tampilan Layar

Berikut adalah tampilan layar user interface game “Chemical Panic”:

- Splash screen

Merupakan tampilan awal ketika player memulai game yang menampilkan logo dari tim skripsi.

Gambar 4.5 Splash Screen

- Pengenalan Karakter

Halaman ini menampilkan karakter-karakter dalam game ini dengan menggunakan animasi. Player bisa mempercepat animasi dengan menyentuh layar.

(14)

Gambar 3.6 Karakter Utama-Mic

Gambar 3.7 Karakter Chemist

(15)

Gambar 3.9 Karakter Sun & Dawn

Gambar 3.10 Karakter Alien King

- Main Menu

Halaman ini menampilkan menu utama dari Game “Chemical Phanic” dengan navigasi play untuk memulai game dan navigasi exit berupa button bergambar pintu untuk keluar dari aplikasi game.

(16)

Gambar 3.11 Layar Menu Utama

- Main map

Halaman ini menampilkan map dalam game yangterdiri dari 4 stage yang dapat dimainkan oleh player, ketika stage dipilih akan keluar dialog box berisi kan navigasi untuk segera memulai memainkan stage dan score tertinggi yang sudah dicapai oleh player dalam stage tersebut.

(17)

- Loading Sscreen

Gambar 3.13 Layar Loading

- Dialog stage 1

Halaman ini menampilkan dialog antara tiga karakter yaitu karakter utama Mic, Sun dan Dawn. Dialog ini menceritakan mengenai planet Gumbi yang sekarang mereka tinggali dan menjelaskan mengenai kebencian alien terhadap reaksi kimia.

Gambar 3.14 Layar Dialog Stage 1

- Stage 1,2 dan 3

Halaman ini menampilkan stage 1 dalam game yang berupa stage tutorial untuk membantu player dalam memainkan

(18)

Gambar 3.15 Layar Stage 1

- Game over

Halaman ini menampilkan navigasi jika player gagal menyelesaikan game, ada dua navigasi yaitu “Yes” untuk mengulang stage yang gagal dan “No” untuk kembali ke main map.

Gambar 3.16 Layar Game Over

- Exit

Halaman ini menampilkan navigasi untuk keluar dari game. Jika player memilih button “Yes” maka player akan keluar dari game tetapi jika memilih button “No” maka player akan kembali ke tampilan main menu.

(19)

Gambar 3.17 Layar Exit

- Pause

Halaman ini menampilkan navigasi ketika player memilih button “Pause” pada saat permainan.Di button ini terdapat dua navigasi yaitu button “Book” untuk menuju encyclopedia dan

button “panah” untuk balik ke main map.

Gambar 3.18 Layar Pause

- Synthesis

Halaman ini menampilkan grid 4x4 dimana player dapat mencampurkan unsur-unsur kimia yang telah didapatkan dalam

stage untuk menjadi campuran baru yang dapat digunakan dalam game untuk berbagai hal.

(20)

Gambar 3.19 Layar Synthesis

- Mengeluarkan item

Halaman ini menampilkan ketika player sedang memakai item bernama H2 atau Hidrogen untuk membuat api, ini bisa terjadikarena sifat dari Hidrogen yang mudah terbakar.

Gambar 3.20 Layar Mengeluarkan Item

- Menang

Halaman ini menampilkan layar ketika player berhasil menyelesaikan game. Dan bintang di layar menunjukan seberapa besar score yang sudah diraih oleh player. Jika 3 bintang berarti

(21)

Gambar 3.21 Layar Menang

- Stage 1, 2 dan 3

Halaman ini menampilkan stage 1 dalam game yang berupa stage tutorial untuk membantu player dalam memainkan

game.

(22)

- Boss Stage

Gambar 3.23 Layar Boss Stage

- Final stage

Gambar 3.24 Layar Final Stage

- Encyclopedia

Halaman ini menampilkan daftar unsur-unsur yang dipakai dalam game, antara lain Ag, Au, H2, H2O, CO2, C8H18, P.

(23)

Gambar 3.25 Layar Encyclopedia 3.2 Evaluasi

3.2.1 Evaluasi User

Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara langsung ke SMA Mahatma Gading School. Penyusunan pertanyaan dalam kuesioner mengikuti prinsip lima faktor manusia terukur. Kuesioner ini bertujuan untuk mengevaluasi game yang telah dibuat. Waktu pengumpulan data dilakukan pada hari sabtu, 25 Januari 2014. Jumlah responden 33 orang dengan jumlah pertanyaan 11 buah.

Berikut ini hasil kuesioner yang telah dihitung: 1. Apakah game ini mudah untuk dimainkan?

Tabel 3.1 Hasil Kuesioner Pertanyaan 1

Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden

Sangat mudah 3 9%

Mudah 21 64%

Cukup mudah 9 27%

Sulit 0 0

(24)

Gambar 3.26 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 1 Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, mayoritas responden berpendapat game ini mudah untuk dimainkan yaitu sebesar 64%. Tujuan pertanyaan ini adalah untuk mengetahui seberapa cepat user mempelajari sesuatu.

2. Apakah tampilan game ini menarik?

Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 Pilihan Jumlah Responden Persentase

Responden Sangat Menarik 10 30% Menarik 23 70% Cukup Menarik 0 0% Kurang Menarik 0 0% Jumlah 33 100%

(25)

Gambar 3.27 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 2 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat game ini menarik tampilannya sebesar 70%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain dalam tampilan layar (UI) setelah memainkan game.

3. Apakah desain karakter, logo, item dan elemen menarik? Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan 3 Pilihan Jumlah Responden Persentase

Responden Sangat Menarik 11 33% Menarik 22 67% Cukup Menarik 0 0% Kurang Menarik 0 0% Jumlah 33 100%

(26)

Gambar 3.28 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 3 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat desain karakter, logo, item dan elemen menarik sebesar 67%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain dalam aspek desain setelah memainkan game.

4. Apakah suara/musik yang ada mendukung game?

Tabel 3.4 Hasil Kuesioner Pertanyaan 4

Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Sangat Mendukung 5 15% Mendukung 27 82% Cukup Mendukung 1 3% Kurang Mendukung 0 0% Jumlah 33 100%

(27)

Gambar 3.29 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 4 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat suara/musik mendukung game sebesar 63%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain pada aspek suara/musik yang digunakan dalam game.

5. Apakah semua fitur berjalan dengan baik?

Tabel 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan 5 Pilihan Jumlah Responden Persentase

Responden

Iya 33 100%

Tidak 0 0%

Jumlah 33 100%

(28)

Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat semua fitur dalam game berjalan dengan baik sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui apakah sistem dalam aplikasi sudah berjalan dengan baik atau tidak.

6. Apakah fitur yang paling menarik dalam game ini? Tabel 3.6 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6 Pilihan Jumlah Responden Persentase

Responden Grafis 16 48% Animasi 8 24% Musik 2 6% Konten Edukasi 6 18% Gameplay 1 3% Other 0 0% Jumlah 33 100%

Gambar 3.31 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 6 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat fitur yang paling menarik adalah grafis sebesar 49%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain pada fitur-fitur yang ada dalam game.

(29)

7. Apakah anda mendapat pembelajaran baru mengenai fungsi kimia dalam kehidupan sehari-hari?

Tabel 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan 7 Pilihan Jumlah Responden Persentase

Responden

Ya 33 100%

Tidak 0 0

Jumlah 33 100%

Gambar 3.32 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 7 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat

disimpulkan mayoritas responden berpendapat mendapat

pembelajaran baru mengenai fungsi kimia dalam game sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui apakah pembelajaran yang disajikan di game bersifat baru atau sudah diketahui oleh siswa-siswi.

8. Apakah anda memerlukan waktu yang lama untuk menunggu

feedback dari sistem?

Tabel 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan 8 Pilihan Jumlah Responden Persentase

Responden

Lambat 1 3%

Cepat 32 97%

(30)

Gambar 3.33 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 8 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat mendapat respon yang sebentar ketika memainkan game sebesar 97%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kecepatan atau tingkat kinerja dari game ketika dimainkan.

9. Apakah panduan dalam bermain game mudah dipahami?

Tabel 3.9 Hasil Kuesioner Pertanyaan 9 Pilihan Jumlah Responden Persentase

Responden Sangat Mudah 4 12% Mudah 29 88% Cukup Mudah 0 0% Tidak Mudah 0 0% Jumlah 33 100%

(31)

Gambar 3.34 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 9 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat panduan atau tutorial yang ada dalam game mudah untuk dipahami sebesar 88%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui seberapa cepat responden mempelajari sesuatu dan apakah panduan yang disajikan sederhana atau rumit.

10. Apakah yang harus ditingkatkan dalam game ini untuk pengembangan kedepannya?

Tabel 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan 10 Pilihan Jumlah Responden Persentase

Responden Grafis 3 9% Animasi 3 9% Musik 5 15% Konten Edukasi 4 12% Gameplay 1 3% Other 17 52% Jumlah 33 100%

(32)

Gambar 3.35 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 10 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat other (jawabannya mayoritas mengatakan “tidak ada”). Tujuan dari pertanyaan ini

adalah untuk sebagai feedback untuk penulis dalam

pengembangan game ini ke depannya.

11.Jika ada update terbaru dari game ini, apakah anda berminat memainkannya?

Tabel 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan 11 Pilihan Jumlah Responden Persentase

Responden

Tertarik 33 100%

Tidak Tertarik 0 0%

(33)

Gambar 3.36 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 11 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat berminat untuk memainkan update terbaru dari game sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain setelah memainkan game.

3.2.2 Evaluasi Aplikasi Sejenis

Evaluasi dilakukan antara game yang dibuat dengan game sejenis. Evaluasi dilakukan dengan melakukan analisis perbandingan. Hasil analisis berupa tabel perbandingan seperti pada yang tertera dibawah ini.

Perbandingan Game Terhadap Aplikasi Game Sejenis.

Tabel 3.12 Perbandingan Game Terhadap Game Sejenis Ilusia Sleepwalker ’s Journey Super Mario World Chemical Panic Grafik 2D 2D 2D 2D

Platform Android Android Nintendo Android

Genre RPG-Adventure Action-Adventure Action-Adventur e Action- Adventure-Puzzle Kategori

usia Umum Umum Umum

SMP dan SMA User Single user Single user Single Single

(34)

user user Story Memiliki cerita dengan beberapa tokoh utama yang bisa dipilih oleh player Memiliki cerita di awal (prologue) Memiliki cerita di awal(prol ogue) dan goal Memiliki cerita sesuai dengan teori Hero Journey

Alur Cerita Ada Tidak ada Tidak

Ada Ada Kondisi menang dan akhir Menyeselesai kan story dengan cara mengikuti alur game dan menyelesaika n tiap stage yang ada Menyelesaik an setiap stage/level yang ada di game Menyeles aikan setiap stage / level yang ada di game Menyelesa ikan story dengan cara mengikuti alur game dan menyelesa ikan tiap stage yang ada

3.2.3 Evaluasi User Interface a. Berusaha untuk konsisten

Konsistensi dilakukan pada urutan navigasi dalam game. Seluruh pemilihan warna, tata letak, penggunaan huruf kapital,

font harus diperhatikan dalam konsistensi. Dengan kata lain,

warna yang ada di button untuk navigasi dalam game sama, juga pemakaian teks (font) sama. Contohnya di tampilan layar ini, warna button “Yes” dan “No” konsisten yaitu abu-abu.

(35)

Gambar 3.37 Evaluasi Konsistensi b. Menyediakan usability universal

Dalam game ini terdapat stage tutorial untuk membantu

player yang masih pemula dalam memainkan game, selain itu

terdapat shortcut berupa navigasi agar player tidak kesulitan dalam memainkan game.

Gambar 3.38 Evaluasi Usability Universal c. Memberikan umpan balik yang informatif

Terdapat umpan balik yang interaktif di menu synthesis sehingga player mengetahui hasil dari beberapa unsur reaksi yang berhasil di-create.

(36)

Gambar 3.39 Evaluasi Umpan Balik yang Informatif d. Mendesain dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir

Dalam Pada waktu player berhasil menyelesaikan suatu stage maka ada dialog box yang keluar untuk menandakan score akhir player.

Gambar 3.40 Evaluasi Desain Keadaan Akhir

e. Memberikan pencegahan kesalahan

Pencegahan kesalahan ada ketika player memilih button navigasi untuk keluar dari game maka akan terdapat button “ Yes” dan “No” untuk memastikan player tidak salah.

(37)

Gambar 3.41 Evaluasi Pencegahan Kesalahan

f. Memungkinkan adanya pembalikan aksi yang mudah

Pembalikan aksi terdapat ketika player gagal

menyelesaikan stage, maka player dapat langsung mencoba stage tersebut tanpa harus kembali ke main map.

Gambar 3.42 Evaluasi Pembalikan Aksi yang Mudah g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus control)

Game ini memposisikan player menjadi pengendali untuk

melakukan aksi-aksi dalam game, contohnya berjalan, synthesis unsur-unsur kimia, dan lain-lain. Contohnya pada saat player memilih button “Pause”, player dapat dengan bebas keluar dari game atau player dapat melihat encyclopedia yang sudah dikumpulkan.

(38)

Gambar 3.43 Evaluasi Internal Locus Control h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Tampilan game (User Interface) mudah untuk dimengerti karena dibuat ringkas dan jelas untuk mengurangi player dalam mengingat hal-hal yang tidak perlu. Contohnya tampilan stage berisi navigasi yang sederhana sehingga player tidak bingung dalam memainkan stage.

Gambar 3.44 Evaluasi Ingatan Jangka Pendek 3.2.4 Evaluasi Multimedia

1. Teks

Pada game Chemical Panic, teks dipakai untuk menjelaskan definisi reaksi kimia yang ada di encyclopedia, untuk dialog antar karakter game dan menampilkan score dan time di

(39)

2. Gambar

Terdapat gambar karakter, mainmap, background stage

game, button untuk navigasi dan gambar untuk beberapa tampilan

(UI) di dalam game. 3. Suara

Komponen suara digunakan di dalam game sebagai

background music dan efek suara. Background music digunakan

pada saat game dijalankan, sedangkan efek suara digunakan pada saat karakter menyentuh objek lainnya.

4. Animasi

Animasi digunakan di dalam game pada main menu dan saat karakter berinteraksi di stagegame.

Gambar 3.45 Evaluasi Animasi yang Digunakan

3.2.5 Evaluasi Instruksional dan Evaluasi Informasi

Dalam perancangan Game Chemical Panic, penulis memakai metode instruksional dalam bentuk game agar player dapat memecahkan masalah dan mempelajari hal baru tentang kimia dengan cara menyenangkan. Tujuan lain dari metode instruksional dalam bentuk game adalah memotivasi player untuk menyelesaikan game dan player bisa berkompetisi dengan sehat bersama player lain. Evaluasi instruksional ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan dan kesuksesan dari aplikasi game yang telah dikembangkan. Berikut evaluasi instruksional:

1. Instructional Objectives and Insrtuctional Outcomes

Player belajar memainkan game dengan instruksi yang

(40)

stage ini, player diajarkan mulai dari cara lompat sampai

tahap dimana player berhasil menyelesaikan satu stage.

2. Change in Knowledge

Dengan menggunakan metode instruksional game,

player dapat mengaplikasikan secara langsung

pembelajaran yang didapat dan player dapat

bereksperimen secara bebas dan nyata dalam dunia game. Penulis tidak memakai pertanyaan seperti pilihan ganda dalam soal ujian atau essay, tetapi player dapat mempelajari hal yang sudah didapat kembali dalam fitur

encyclopedia dalam game.

3. Change in Skill

Player yang telah memainkan game mengatakan

mendapatkan pengetahuan baru mengenai kimia

berdasarkan post kuesioner yang telah dibagikan. Dari pembelajaran di gameplayer dapat mencoba untuk

mempraktekkan yang sudah dipelajari ke dunia

nyata.Misalnya dalam pembelajaran H2O2 dapat

menyembuhkan luka (jika di game, menambah waktu

player agar tidak game over), maka player dapat bebas

mempraktekkan hal tersebut nantinya.

4. Change in Attitudes

Berdasarkan post kuesioner yang telah dibagikan,

player sangat tertarik untu mempelajari unsur-unsur kimia

dalam game ketika player telah memainkan game tersebut, karena metode instruksional berupa game mudah untuk dimainkan. Pendapat yang dikemukakan oleh player telah ditanyakan di post kuesioner.

Sedangkan untuk evaluasi informasi yang dipakai dalam game yaitu dalam bentuk teks dan gambar. Teks atau informasi yang digunakan mudah untuk dibaca karena

(41)

warna teks kontras dengan warna background dan tidak menggunakan style italic maupun bold sehingga teks mudah dibaca. Untuk gambar, semua gambar yang digunakan dalam game adalah untuk mempermudah player untuk mengerti gameplay dari game dan untuk membuat

game semakin menarik dan interaktif. Gambar yang

digunakan pun tidak blur, tetapi fokus sehingga player dapat melihat gambertersebut dengan jelas.

(42)

BAB 4

SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan

Berdasarkan hasil analisis dan perancangan aplikasi game Chemical Panic, maka simpulan yang dapat diambil sebagai berikut:

1. Aplikasi game dapat membantu player untuk mempelajari reaksi kimia dalam kehidupan sehari-hari.

2. Aplikasi game Chemical Panic dapat mensimulasikan reaksi kimia melalui game tanpa harus menghadapi resiko yang sesungguhnya.

3. Player dapat juga belajar unsur kimia melalui encyclopedia dalam

game.

4. Aplikasi game Chemical Panic menambah variasi permainan bergenre adventure puzzle game pada platform android dengan tema “Edukasi”.

4.2 Saran

Berikut saran yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi game Chemical Panic:

1. Menambahkan unsur-unsur kimia baru karena masih banyak unsur kimia yang belum dimasukkan kedalam game.

(43)

REFERENSI

Brad, R. (2010). How Android hit the big time in the smartphone OS market: A quick look back at the operating system's fast rise. Network World, -.

Canalys. (n.d.). Canalys reveals smart phone market exceeded 100 million units in Q4 2010. Google's Android becomes the world's leading smart phone platform . Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia System. Singapore: McGraw-Hill.

Dickey, M. (2006). Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments. Educational Technology, Research and Development , 245-263.

Khoiri, I. (2007). Intisari IPA Kimia SMP. Ciganjur, Jagakarsa, Jakarta Selatan: Kawan Pustaka.

Martono, K. (2011). Perancangan Game Edukasi Fish Identity Dengan Menggunakan Java. Sistem Komputer , 1.

Research and Markets Adds Report: Global Smartphone Application Market Report 2010. (2010). Wireless News, -.

Yulianto, B. (2012). Aplikasi RPG Berbasiskan Teknologi Andengine Pada Perangkat Mobile Android Gingerbread. ComTech , 2.

(44)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Daniel Hartono

Tempat, Tanggal Lahir : Purwokerto, 25 April 1991

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Alamat : Jl. U No.27B Kemanggisan, Jakarta Barat

No. Telepon : 085278882238

Status Kewarganegaraan : Indonesia

Status Perkawinan : Belum Kawin

Email : daniel.deha@gmail.com

Riwayat Pendidikan Formal

Tahun 1997 – 2004 : SD Santa Maria, Purwokerto

Tahun 2004 – 2007 : SMP Susteran, Purwokerto

Tahun 2007 – 2010 : SMAN 1, Purwokerto

Tahun 2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta

(45)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Clarissa

Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 13 November 1991

Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : ApartemenGadingMediterania tower C lantai

3AD Jakarta Utara

No. Telepon : 089653567807

Status Kewarganegaraan : Indonesia

Status Perkawinan : Belum Kawin

Email : clarissaicha@gmail.com

Riwayat Pendidikan Formal

Tahun 1998 – 2004 : SD Tarakanita 5, Jakarta Timur

Tahun 2004 – 2007 : SMP IPEKA Tomang, Jakarta Barat

Tahun 2007 – 2010 : SMA IPEKA Tomang, Jakarta Barat

Tahun 2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

(46)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Margaretha Lamaranti

Tempat, Tanggal Lahir : Ronta, 01 Januari 1992

Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : Jl. Kh. Syahdan No.14B RT.003 RW.011

Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480

No. Telepon : 085240484434

Status Kewarganegaraan : Indonesia

Status Perkawinan : Belum Kawin

Email : ethalamaranti@gmail.com

Riwayat Pendidikan Formal

Tahun 1998 – 2004 : SD Kristen GKST, Ronta

Tahun 2004 – 2007 : SMP Negeri 2, Lembo

Tahun 2007 – 2010 : SMA Kristen 2 Binsus, Tomohon

Tahun 2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta

(47)

Referensi

Dokumen terkait

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi, penyediaan sampel berupa rimpang kunir putih, temu kunci, lengkuas, temu mangga, temu ireng, jahe emprit, lempuyang

Rumusan Masalah dalam penelitian ini sebagai berikut (1) Apakah Profitabilitas berpengaruh signifikan terhadap Nilai Perusahaan pada perusahaan manufaktur sub sektor makanan

 Keliling dan luas segi empat (persegi dan persegi panjang) dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru

[r]

Berdasarkan data-data diatas tentang pentingnya penilaian kualitas hidup penderita karsinoma nasofaring dan penilaian kualitas hidup yang selama ini dilakukan di sentra kami

Kesimpulan bahwa minat belajar adalah keinginan dan kesadaran seseorang untuk mengadakan perubahan dalam dirinya ke arah yang lebih baik (ada perkembangan) dengan

Oleh karena persediaan merupakan kekayaan perusahaan yang memiliki peranan penting dalam operasi bisnis, maka perusahaan perlu melakukan manajemen persediaan proaktif,

Pada makalah ini telah dibahas mengenai suatu model persediaan deterministik dengan mempertimbangkan waktu kadaluarsa dan faktor incremental discount, dimana dalam model ini