PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ADVENTURE PUZZLE “CHEMICAL PANIC” BERBASIS JAVA PADA ANDROID
Daniel Hartono 1401074060
Clarissa 1401093910
Margaretha Lamaranti 1401117993
David, S.Kom., MTI
SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
JAKARTA 2014
ABSTRAK
Tujuan penyusunan skripsi ini ialah merancang sebuah game edukasi
Adventure Puzzle berbasis java pada android. Selain sebagai hiburan, player yang
kami targetkan berusia 13 tahun ke atas bisa menjadikan game ini sebagai sarana untuk belajar dan menambah pengetahuan kimia secara interaktif. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi metode pengumpulan data, metode analisis, metode perancangan, dan implementasi serta evaluasi. Metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi pustaka untuk landasan teori dan kuesioner. Metode analisis dilakukan untuk analisis hasil kuesioner dan game sejenis. Metode perancangan dilakukan dengan perancangan game, storyboard, perancangan diagram UML (Unified Modeling Language) dan kamus data. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi game edukasi Adventure Puzzle berbasis java pada android. Simpulan dari penelitian ini adalah dalam aplikasi game edukasi ini player mendapatkan pengalaman belajar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Kata Kunci : Game Edukasi Adventure Puzzle, Android, Java
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi semakin berkembang dengan pesat sehingga banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Salah satunya teknologi mobile baik dari sisi hardware ataupun software mengalami peningkatan yang cukup pesat. Hal ini memacu banyak pengembang untuk membuat aplikasi yang menarik pada perangkat mobile. Berbagai aplikasi termasuk game dapat dimainkan dengan mudah pada perangkat mobile walaupun memerlukan spesifikasi yang tinggi. Teknologi tersebut berkembang makin pesat dari era
handphone hingga smartphone. Menurut Brad (2010) perkembangan platform smartphone di dunia menjadi dua kali lipat lebih besar dari tahun
sebelumnya. Hal ini berdasarkan dari hasil pasar smartphone yang meningkat dibandingkan dengan pada tahun 2009 lalu. Wireless News dalam laporannya yang berjudul “Global Smartphone Application Market Report 2010” menyatakan bahwa perkembangan aplikasi di smartphone meningkat, terbukti dari banyaknya developer atau perusahaan yang bergerak dibidang perkembangan aplikasi dalam smartphone. Smartphone umumnya memiliki teknologi layar sentuh (touchscreen) dan juga berkembangnya aplikasi-aplikasi yang interaktif. Salah satu smartphone yang diminati sekarang adalah
android. Android bersifat open source dimana memudahkan para developer
untuk membuat aplikasi mereka sendiri dengan berbagai macam software. Canalys mempublikasikan di akhir tahun 2010 bahwa android menjadi salah satu platform smartphone yang terkemuka. Smartphone platform android mencapai 32,9 juta, sedangkan perangkat yang menjalankan Nokia platform
Gambar 1.1 Market Share berbagai Sistem Operasi (Sumber: IDC World Wide Quarterly Mobile Phone Tracker)
Martono (2011) dalam jurnalnya mengatakan bahwa teknologi komputer pun semakin mendukung berkembangnya aplikasi-aplikasi yang interaktif dengan makin berkembangnya teknologi bahasa pemrograman, salah satunya pemrograman dengan menggunakan bahasa Java. Java merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi, dimana struktur bahasanya lebih dekat dengan bahasa manusia. Salah satu aplikasi interaktif yang memanfaatkan bahasa Java sebagai inti dalam pemrograman adalah game. Jenis atau tipe game yang dikembangkan dengan Java ini beragam ada yang berjenis mobile, desktop, dan web base.
Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk
menyampaikan suatu pesan kepada orang dalam bentuk permainan yang dapat menghibur. Perkembangan game saat ini mengarah ke dalam berapa bagian yaitu console game dan computer game. Saat ini game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan orang dewasa. Oleh karena itu, dengan banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. Menurut Dickey (2006), genre Adventure lebih sesuai untuk dikembangakan dalam game edukasi untuk pembelajaran anak-anak. Hal ini dikarenakan genre Adventure memiliki jalan cerita dan game play yang simpel dengan unsur problem
solving di dalamnya. Berbeda dengan genre RPG yang kompleks dimana game play-nya padat.
Pembelajaran yang akan penulis sampaikan lewat aplikasi ini adalah Ilmu kimia, menurut Khoiri (2007) ilmu kimia adalah ilmu yang berdasarkan pada eksperimen. Oleh karena itu, belajar kimia tentu tidak lepas dengan kegiatan praktikum. Praktikum dilakukan agar siswa dapat mengalami dan merasakan sendiri penelitian seperti yang dilakukan para ilmuwan. Sebagian besar zat kimia yang terdapat dalam laboratorium adalah racun, sehingga penanganannya harus hati-hati dan sesuai dengan petunjuk.
Berdasarkan faktor-faktor di atas, penulis akhirnya tertarik membuat suatu game edukasi kimia yang berbasis Adventure dan Puzzle pada android yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari ilmu kimia selayaknya dalam sebuah laboratorium dan kehidupan sehari-hari, tanpa dipengaruhi perasaan takut akan zat kimia yang beracun dan berbahaya atau dengan kata lain mereka dapat dengan bebas bereksperimen.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana menciptakan lingkungan yang aman bagi anak-anak dalam pembelajaran kimia yang aplikatif?
2. Bagaimana memanfaatkan teknologi mobile berbasis android menjadi sarana pembelajaran bagi anak-anak?
3. Bagaimana menjadikan game sebagai media yang bermanfaat bagi anak-anak?
1.3 Ruang Lingkup
Ruang lingkup dari aplikasi game edukasi ini adalah:
1. Game edukasi pada platform android versi 4.0 (ice cream sandwich)
keatas,
2. Game edukasi dengan pembelajaran kimia pada anak SMP dan SMA,
3. Game edukasi yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa
pengantarnya,
4. Game edukasi dengan genre Adventure Puzzle,
5. Pembuatan aplikasi game menggunakan AndEngine,
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk menyediakan aplikasi game edukasi berbasis Adventure dan Puzzle bagi anak-anak dalam proses belajar, khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika terapan.
Adapun manfaat perancangan game ini adalah:
1. Sebagai sarana belajar dan menambah pengetahuan tentang ilmu kimia bagi anak-anak yang bersifat interaktif.
2. Dapat memberikan common sense yang dapat dipraktekan di kehidupan sehari-hari.
3. Dapat memberikan simulasi fiktif mengenai game bertema reaksi kimia. 1.5 Metodologi Penelitian
Beberapa metode yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
1. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara: a. Studi pustaka
Melakukan studi pustaka pada buku dan jurnal mengenai hal-hal yang terkait dengan penelitian yang akan dilakukan.
b. Kuesioner
Melakukan survei kepada komunitas game dan sebagian anak-anak Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas, yang dimana pertanyaan yang diberikan berkaitan dengan kebutuhan informasi yang akan ditampilkan dalam aplikasi game.
2. Metode Analisis
Metode analisis dilakukan dengan dua cara, yaitu: a. Analisis kuesioner
Melakukan analisis kuesioner dari survei yang telah dilakukan untuk mendukung proses perancangan aplikasi.
b. Analisis game sejenis
Menganalisis game yang ber-genre Adventure dan Puzzle.
3. Metode Perancangan
Metode penelitian yang kami gunakan adalah IMSDD (Interactive
Multimedia System Design & Development). Menurut Dastbaz (2003)
- System Requirements
Dimana designer mencoba mendeskripsikan tentang sistem akhir yang diharapkan. Ini adalah tahap awal dalam pengembangan produk perangkat lunak. Pada tahap ini memiliki fungsi utama sebagai berikut:
1. Untuk memberikan definisi sistem, yang menguraikan tujuan dan sasaran sistem.
2. Untuk memperjelas siapa pengguna potensial dari sistem ini dan jika ada persyaratan khusus yang perlu dipertimbangkan.
3. Untuk secara kritis mengevaluasi hardware yang
dibutuhkan serta platform perangkat lunak yang tersedia dan alat-alat authoring dan membuat pilihan yang tepat. 4. Untuk mempertimbangkan dengan hati-hati pengiriman
platform yang diperlukan untuk sistem.
- Design Consideration
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas tentang rincian design. Tahap ini bertujuan untuk menangani isu-isu berikut:
1. Design Metaphor: Memilih Real World Mental Model
untuk digunakan sebagai kunci solusi design antar muka untuk sistem. Contohnya buku, film, game.
2. Information types and formats: Untuk menentukan jenis
informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem. Contohnya teks, grafik, suara, video, dan animasi.
3. Navigational structures: Untuk mengartikulasikan strategi
navigasi yang jelas, termasuk struktur link dan fitur yang akan menghindari masalah terkait dengan sistem
hypermedia seperti disorientasi.
4. Sistem controls: Untuk memperjelas jenis dan fitur control
- Implementation
Setelah fitur design didefinisikan, tahap implementasi dimulai menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari:
1. Menciptakan sebuah prototype dari sistem, dan
2. Menguji prototype untuk design yang mungkin dan masalah kontrol.
- Evaluation
Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dinyatakan. Berbagai jenis pendekatan termasuk evaluasi formatif atau sumatif dapat digunakan.
BAB 2
METODE PENELITIAN
Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan metode IMSDD
(Interactive Multimedia System Design & Development), sebagai berikut:
- System Requirements
Pada tahap ini penulis membuat dan menyebarkan kuesioner kepada grup gamers dan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas. Dari hasil kuesioner ini penulis dapat mendefinisikan tujuan, sasaran dan pengguna potensial dari sistem ini.
Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan aplikasi game edukasi berbasis adventure dan puzzle bagi anak-anak dalam proses belajar, khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika terapan. Pengguna potensial dari sistem ini adalah usia 13-17 tahun.
Kami merancang sistem ini dengan menggunakan Andengine pada
platform android dengan menggunakan pemgrograman Java
menggunakan Netbeans IDE 7.3.Dalam perancangan sistem ini juga penulis menggunakan SQLite sebagai software untuk database, Paint Tool SAI untuk desain grafis, serta adobe audition untuk membuat musik.
- Design Consideration
Pada tahap ini penulis membuat Game Design Document, mengumpulkan aset seperti gambar, teks, animasi dan audio, serta mendefinisikan strategi navigasi pada sistem.
- Implementation
Pada saat kerja praktik penulis telah merancang prototype menggunakan andengine gles 1. Kemudian, perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan andengine gles 2 anchor center.
- Evaluation
Evaluasi dilakukan dengan membuat dan menyebarkan post kuesioner kepada user, evaluasi berdasarkan eight golden rules, evaluasi multimedia, dan evaluasi instruksional di bab 4.
BAB 3
HASIL DAN BAHASAN 3.1 Impelementasi Aplikasi
Untuk menggunakan aplikasi game Chemical Panic, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan oleh player yaitu spesifikasi sistem, prosedur instalasi aplikasi, dan prosedur pengoperasian aplikasi.
3.1.1 Spesifikasi Sistem
Spesifikasi sistem berisi spesifikasi-spesifikasi hardware dan
software yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Chemical
Panic.
Spesifikasi hardware yang direkomendasikan untuk aplikasi game ini adalah sebagai berikut:
- smartphone android,
- support Accelerometer dan multi touch screen,
- 30MB freememory,
- 150MB free RAM.
Spesifikasi software yang direkomendasikan untuk aplikasi game ini adalah sistem operasi android ice cream sandwich.
3.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi
Lakukan prosedur instalasi terlebih dahulu sebelum aplikasi game Chemical Panic dapat dimainkan. Berikut adalah prosedur instalasi aplikasi game pada smartphone android:
1. Masukan file ChemicalPanic.apk pada smartphone android. 2. Buka filemanager, kemudian tekan file ChemicalPanic.apk.
Gambar 3.1 Memasukan File Chemical Panic.apk 3. Akan muncul layar konfirmasi, lalu tekan pilihan install
untuk melakukan instalasi.
4. Tunggu sampai proses instalasi selesai.
Gambar 3.3 Proses Instalasi
5. Tekan done untuk menyelesaikan tahap instalasi.
Gambar 3.4 Menyelesaikan Tahap Instalasi
6. Aplikasi game Chemical Panic yang terinstall akan muncul pada layar menu utama dan tekan icon game Chemical Panic untuk membuka dan memainkan game.
3.1.3 Cara Pengoperasian Aplikasi
Pada aplikasi ini tidak terdapat admin-site sehingga pengoperasiannya hanya pada client atau user. Berikut adalah cara pengoperasiannya:
1. User membuka aplikasi game yang sudah terinstall.
2. Memilih stage yang akan dimainkan.
3. Saat permainan dimulai, user akan mengoperasikan game menggunakan controller yang telah dibuat. Controller yang dibuat berfungsi secara multi touch.
3.1.4 Tampilan Layar
Berikut adalah tampilan layar user interface game “Chemical Panic”:
- Splash screen
Merupakan tampilan awal ketika player memulai game yang menampilkan logo dari tim skripsi.
Gambar 4.5 Splash Screen
- Pengenalan Karakter
Halaman ini menampilkan karakter-karakter dalam game ini dengan menggunakan animasi. Player bisa mempercepat animasi dengan menyentuh layar.
Gambar 3.6 Karakter Utama-Mic
Gambar 3.7 Karakter Chemist
Gambar 3.9 Karakter Sun & Dawn
Gambar 3.10 Karakter Alien King
- Main Menu
Halaman ini menampilkan menu utama dari Game “Chemical Phanic” dengan navigasi play untuk memulai game dan navigasi exit berupa button bergambar pintu untuk keluar dari aplikasi game.
Gambar 3.11 Layar Menu Utama
- Main map
Halaman ini menampilkan map dalam game yangterdiri dari 4 stage yang dapat dimainkan oleh player, ketika stage dipilih akan keluar dialog box berisi kan navigasi untuk segera memulai memainkan stage dan score tertinggi yang sudah dicapai oleh player dalam stage tersebut.
- Loading Sscreen
Gambar 3.13 Layar Loading
- Dialog stage 1
Halaman ini menampilkan dialog antara tiga karakter yaitu karakter utama Mic, Sun dan Dawn. Dialog ini menceritakan mengenai planet Gumbi yang sekarang mereka tinggali dan menjelaskan mengenai kebencian alien terhadap reaksi kimia.
Gambar 3.14 Layar Dialog Stage 1
- Stage 1,2 dan 3
Halaman ini menampilkan stage 1 dalam game yang berupa stage tutorial untuk membantu player dalam memainkan
Gambar 3.15 Layar Stage 1
- Game over
Halaman ini menampilkan navigasi jika player gagal menyelesaikan game, ada dua navigasi yaitu “Yes” untuk mengulang stage yang gagal dan “No” untuk kembali ke main map.
Gambar 3.16 Layar Game Over
- Exit
Halaman ini menampilkan navigasi untuk keluar dari game. Jika player memilih button “Yes” maka player akan keluar dari game tetapi jika memilih button “No” maka player akan kembali ke tampilan main menu.
Gambar 3.17 Layar Exit
- Pause
Halaman ini menampilkan navigasi ketika player memilih button “Pause” pada saat permainan.Di button ini terdapat dua navigasi yaitu button “Book” untuk menuju encyclopedia dan
button “panah” untuk balik ke main map.
Gambar 3.18 Layar Pause
- Synthesis
Halaman ini menampilkan grid 4x4 dimana player dapat mencampurkan unsur-unsur kimia yang telah didapatkan dalam
stage untuk menjadi campuran baru yang dapat digunakan dalam game untuk berbagai hal.
Gambar 3.19 Layar Synthesis
- Mengeluarkan item
Halaman ini menampilkan ketika player sedang memakai item bernama H2 atau Hidrogen untuk membuat api, ini bisa terjadikarena sifat dari Hidrogen yang mudah terbakar.
Gambar 3.20 Layar Mengeluarkan Item
- Menang
Halaman ini menampilkan layar ketika player berhasil menyelesaikan game. Dan bintang di layar menunjukan seberapa besar score yang sudah diraih oleh player. Jika 3 bintang berarti
Gambar 3.21 Layar Menang
- Stage 1, 2 dan 3
Halaman ini menampilkan stage 1 dalam game yang berupa stage tutorial untuk membantu player dalam memainkan
game.
- Boss Stage
Gambar 3.23 Layar Boss Stage
- Final stage
Gambar 3.24 Layar Final Stage
- Encyclopedia
Halaman ini menampilkan daftar unsur-unsur yang dipakai dalam game, antara lain Ag, Au, H2, H2O, CO2, C8H18, P.
Gambar 3.25 Layar Encyclopedia 3.2 Evaluasi
3.2.1 Evaluasi User
Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara langsung ke SMA Mahatma Gading School. Penyusunan pertanyaan dalam kuesioner mengikuti prinsip lima faktor manusia terukur. Kuesioner ini bertujuan untuk mengevaluasi game yang telah dibuat. Waktu pengumpulan data dilakukan pada hari sabtu, 25 Januari 2014. Jumlah responden 33 orang dengan jumlah pertanyaan 11 buah.
Berikut ini hasil kuesioner yang telah dihitung: 1. Apakah game ini mudah untuk dimainkan?
Tabel 3.1 Hasil Kuesioner Pertanyaan 1
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Sangat mudah 3 9%
Mudah 21 64%
Cukup mudah 9 27%
Sulit 0 0
Gambar 3.26 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 1 Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, mayoritas responden berpendapat game ini mudah untuk dimainkan yaitu sebesar 64%. Tujuan pertanyaan ini adalah untuk mengetahui seberapa cepat user mempelajari sesuatu.
2. Apakah tampilan game ini menarik?
Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 Pilihan Jumlah Responden Persentase
Responden Sangat Menarik 10 30% Menarik 23 70% Cukup Menarik 0 0% Kurang Menarik 0 0% Jumlah 33 100%
Gambar 3.27 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 2 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat game ini menarik tampilannya sebesar 70%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain dalam tampilan layar (UI) setelah memainkan game.
3. Apakah desain karakter, logo, item dan elemen menarik? Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan 3 Pilihan Jumlah Responden Persentase
Responden Sangat Menarik 11 33% Menarik 22 67% Cukup Menarik 0 0% Kurang Menarik 0 0% Jumlah 33 100%
Gambar 3.28 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 3 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat desain karakter, logo, item dan elemen menarik sebesar 67%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain dalam aspek desain setelah memainkan game.
4. Apakah suara/musik yang ada mendukung game?
Tabel 3.4 Hasil Kuesioner Pertanyaan 4
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Sangat Mendukung 5 15% Mendukung 27 82% Cukup Mendukung 1 3% Kurang Mendukung 0 0% Jumlah 33 100%
Gambar 3.29 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 4 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat suara/musik mendukung game sebesar 63%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain pada aspek suara/musik yang digunakan dalam game.
5. Apakah semua fitur berjalan dengan baik?
Tabel 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan 5 Pilihan Jumlah Responden Persentase
Responden
Iya 33 100%
Tidak 0 0%
Jumlah 33 100%
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat semua fitur dalam game berjalan dengan baik sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui apakah sistem dalam aplikasi sudah berjalan dengan baik atau tidak.
6. Apakah fitur yang paling menarik dalam game ini? Tabel 3.6 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6 Pilihan Jumlah Responden Persentase
Responden Grafis 16 48% Animasi 8 24% Musik 2 6% Konten Edukasi 6 18% Gameplay 1 3% Other 0 0% Jumlah 33 100%
Gambar 3.31 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 6 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat fitur yang paling menarik adalah grafis sebesar 49%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain pada fitur-fitur yang ada dalam game.
7. Apakah anda mendapat pembelajaran baru mengenai fungsi kimia dalam kehidupan sehari-hari?
Tabel 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan 7 Pilihan Jumlah Responden Persentase
Responden
Ya 33 100%
Tidak 0 0
Jumlah 33 100%
Gambar 3.32 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 7 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat mendapat
pembelajaran baru mengenai fungsi kimia dalam game sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui apakah pembelajaran yang disajikan di game bersifat baru atau sudah diketahui oleh siswa-siswi.
8. Apakah anda memerlukan waktu yang lama untuk menunggu
feedback dari sistem?
Tabel 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan 8 Pilihan Jumlah Responden Persentase
Responden
Lambat 1 3%
Cepat 32 97%
Gambar 3.33 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 8 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat mendapat respon yang sebentar ketika memainkan game sebesar 97%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kecepatan atau tingkat kinerja dari game ketika dimainkan.
9. Apakah panduan dalam bermain game mudah dipahami?
Tabel 3.9 Hasil Kuesioner Pertanyaan 9 Pilihan Jumlah Responden Persentase
Responden Sangat Mudah 4 12% Mudah 29 88% Cukup Mudah 0 0% Tidak Mudah 0 0% Jumlah 33 100%
Gambar 3.34 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 9 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat panduan atau tutorial yang ada dalam game mudah untuk dipahami sebesar 88%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui seberapa cepat responden mempelajari sesuatu dan apakah panduan yang disajikan sederhana atau rumit.
10. Apakah yang harus ditingkatkan dalam game ini untuk pengembangan kedepannya?
Tabel 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan 10 Pilihan Jumlah Responden Persentase
Responden Grafis 3 9% Animasi 3 9% Musik 5 15% Konten Edukasi 4 12% Gameplay 1 3% Other 17 52% Jumlah 33 100%
Gambar 3.35 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 10 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat other (jawabannya mayoritas mengatakan “tidak ada”). Tujuan dari pertanyaan ini
adalah untuk sebagai feedback untuk penulis dalam
pengembangan game ini ke depannya.
11.Jika ada update terbaru dari game ini, apakah anda berminat memainkannya?
Tabel 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan 11 Pilihan Jumlah Responden Persentase
Responden
Tertarik 33 100%
Tidak Tertarik 0 0%
Gambar 3.36 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 11 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat berminat untuk memainkan update terbaru dari game sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain setelah memainkan game.
3.2.2 Evaluasi Aplikasi Sejenis
Evaluasi dilakukan antara game yang dibuat dengan game sejenis. Evaluasi dilakukan dengan melakukan analisis perbandingan. Hasil analisis berupa tabel perbandingan seperti pada yang tertera dibawah ini.
Perbandingan Game Terhadap Aplikasi Game Sejenis.
Tabel 3.12 Perbandingan Game Terhadap Game Sejenis Ilusia Sleepwalker ’s Journey Super Mario World Chemical Panic Grafik 2D 2D 2D 2D
Platform Android Android Nintendo Android
Genre RPG-Adventure Action-Adventure Action-Adventur e Action- Adventure-Puzzle Kategori
usia Umum Umum Umum
SMP dan SMA User Single user Single user Single Single
user user Story Memiliki cerita dengan beberapa tokoh utama yang bisa dipilih oleh player Memiliki cerita di awal (prologue) Memiliki cerita di awal(prol ogue) dan goal Memiliki cerita sesuai dengan teori Hero Journey
Alur Cerita Ada Tidak ada Tidak
Ada Ada Kondisi menang dan akhir Menyeselesai kan story dengan cara mengikuti alur game dan menyelesaika n tiap stage yang ada Menyelesaik an setiap stage/level yang ada di game Menyeles aikan setiap stage / level yang ada di game Menyelesa ikan story dengan cara mengikuti alur game dan menyelesa ikan tiap stage yang ada
3.2.3 Evaluasi User Interface a. Berusaha untuk konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan navigasi dalam game. Seluruh pemilihan warna, tata letak, penggunaan huruf kapital,
font harus diperhatikan dalam konsistensi. Dengan kata lain,
warna yang ada di button untuk navigasi dalam game sama, juga pemakaian teks (font) sama. Contohnya di tampilan layar ini, warna button “Yes” dan “No” konsisten yaitu abu-abu.
Gambar 3.37 Evaluasi Konsistensi b. Menyediakan usability universal
Dalam game ini terdapat stage tutorial untuk membantu
player yang masih pemula dalam memainkan game, selain itu
terdapat shortcut berupa navigasi agar player tidak kesulitan dalam memainkan game.
Gambar 3.38 Evaluasi Usability Universal c. Memberikan umpan balik yang informatif
Terdapat umpan balik yang interaktif di menu synthesis sehingga player mengetahui hasil dari beberapa unsur reaksi yang berhasil di-create.
Gambar 3.39 Evaluasi Umpan Balik yang Informatif d. Mendesain dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir
Dalam Pada waktu player berhasil menyelesaikan suatu stage maka ada dialog box yang keluar untuk menandakan score akhir player.
Gambar 3.40 Evaluasi Desain Keadaan Akhir
e. Memberikan pencegahan kesalahan
Pencegahan kesalahan ada ketika player memilih button navigasi untuk keluar dari game maka akan terdapat button “ Yes” dan “No” untuk memastikan player tidak salah.
Gambar 3.41 Evaluasi Pencegahan Kesalahan
f. Memungkinkan adanya pembalikan aksi yang mudah
Pembalikan aksi terdapat ketika player gagal
menyelesaikan stage, maka player dapat langsung mencoba stage tersebut tanpa harus kembali ke main map.
Gambar 3.42 Evaluasi Pembalikan Aksi yang Mudah g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus control)
Game ini memposisikan player menjadi pengendali untuk
melakukan aksi-aksi dalam game, contohnya berjalan, synthesis unsur-unsur kimia, dan lain-lain. Contohnya pada saat player memilih button “Pause”, player dapat dengan bebas keluar dari game atau player dapat melihat encyclopedia yang sudah dikumpulkan.
Gambar 3.43 Evaluasi Internal Locus Control h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan game (User Interface) mudah untuk dimengerti karena dibuat ringkas dan jelas untuk mengurangi player dalam mengingat hal-hal yang tidak perlu. Contohnya tampilan stage berisi navigasi yang sederhana sehingga player tidak bingung dalam memainkan stage.
Gambar 3.44 Evaluasi Ingatan Jangka Pendek 3.2.4 Evaluasi Multimedia
1. Teks
Pada game Chemical Panic, teks dipakai untuk menjelaskan definisi reaksi kimia yang ada di encyclopedia, untuk dialog antar karakter game dan menampilkan score dan time di
2. Gambar
Terdapat gambar karakter, mainmap, background stage
game, button untuk navigasi dan gambar untuk beberapa tampilan
(UI) di dalam game. 3. Suara
Komponen suara digunakan di dalam game sebagai
background music dan efek suara. Background music digunakan
pada saat game dijalankan, sedangkan efek suara digunakan pada saat karakter menyentuh objek lainnya.
4. Animasi
Animasi digunakan di dalam game pada main menu dan saat karakter berinteraksi di stagegame.
Gambar 3.45 Evaluasi Animasi yang Digunakan
3.2.5 Evaluasi Instruksional dan Evaluasi Informasi
Dalam perancangan Game Chemical Panic, penulis memakai metode instruksional dalam bentuk game agar player dapat memecahkan masalah dan mempelajari hal baru tentang kimia dengan cara menyenangkan. Tujuan lain dari metode instruksional dalam bentuk game adalah memotivasi player untuk menyelesaikan game dan player bisa berkompetisi dengan sehat bersama player lain. Evaluasi instruksional ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan dan kesuksesan dari aplikasi game yang telah dikembangkan. Berikut evaluasi instruksional:
1. Instructional Objectives and Insrtuctional Outcomes
Player belajar memainkan game dengan instruksi yang
stage ini, player diajarkan mulai dari cara lompat sampai
tahap dimana player berhasil menyelesaikan satu stage.
2. Change in Knowledge
Dengan menggunakan metode instruksional game,
player dapat mengaplikasikan secara langsung
pembelajaran yang didapat dan player dapat
bereksperimen secara bebas dan nyata dalam dunia game. Penulis tidak memakai pertanyaan seperti pilihan ganda dalam soal ujian atau essay, tetapi player dapat mempelajari hal yang sudah didapat kembali dalam fitur
encyclopedia dalam game.
3. Change in Skill
Player yang telah memainkan game mengatakan
mendapatkan pengetahuan baru mengenai kimia
berdasarkan post kuesioner yang telah dibagikan. Dari pembelajaran di gameplayer dapat mencoba untuk
mempraktekkan yang sudah dipelajari ke dunia
nyata.Misalnya dalam pembelajaran H2O2 dapat
menyembuhkan luka (jika di game, menambah waktu
player agar tidak game over), maka player dapat bebas
mempraktekkan hal tersebut nantinya.
4. Change in Attitudes
Berdasarkan post kuesioner yang telah dibagikan,
player sangat tertarik untu mempelajari unsur-unsur kimia
dalam game ketika player telah memainkan game tersebut, karena metode instruksional berupa game mudah untuk dimainkan. Pendapat yang dikemukakan oleh player telah ditanyakan di post kuesioner.
Sedangkan untuk evaluasi informasi yang dipakai dalam game yaitu dalam bentuk teks dan gambar. Teks atau informasi yang digunakan mudah untuk dibaca karena
warna teks kontras dengan warna background dan tidak menggunakan style italic maupun bold sehingga teks mudah dibaca. Untuk gambar, semua gambar yang digunakan dalam game adalah untuk mempermudah player untuk mengerti gameplay dari game dan untuk membuat
game semakin menarik dan interaktif. Gambar yang
digunakan pun tidak blur, tetapi fokus sehingga player dapat melihat gambertersebut dengan jelas.
BAB 4
SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan
Berdasarkan hasil analisis dan perancangan aplikasi game Chemical Panic, maka simpulan yang dapat diambil sebagai berikut:
1. Aplikasi game dapat membantu player untuk mempelajari reaksi kimia dalam kehidupan sehari-hari.
2. Aplikasi game Chemical Panic dapat mensimulasikan reaksi kimia melalui game tanpa harus menghadapi resiko yang sesungguhnya.
3. Player dapat juga belajar unsur kimia melalui encyclopedia dalam
game.
4. Aplikasi game Chemical Panic menambah variasi permainan bergenre adventure puzzle game pada platform android dengan tema “Edukasi”.
4.2 Saran
Berikut saran yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi game Chemical Panic:
1. Menambahkan unsur-unsur kimia baru karena masih banyak unsur kimia yang belum dimasukkan kedalam game.
REFERENSI
Brad, R. (2010). How Android hit the big time in the smartphone OS market: A quick look back at the operating system's fast rise. Network World, -.
Canalys. (n.d.). Canalys reveals smart phone market exceeded 100 million units in Q4 2010. Google's Android becomes the world's leading smart phone platform . Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia System. Singapore: McGraw-Hill.
Dickey, M. (2006). Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments. Educational Technology, Research and Development , 245-263.
Khoiri, I. (2007). Intisari IPA Kimia SMP. Ciganjur, Jagakarsa, Jakarta Selatan: Kawan Pustaka.
Martono, K. (2011). Perancangan Game Edukasi Fish Identity Dengan Menggunakan Java. Sistem Komputer , 1.
Research and Markets Adds Report: Global Smartphone Application Market Report 2010. (2010). Wireless News, -.
Yulianto, B. (2012). Aplikasi RPG Berbasiskan Teknologi Andengine Pada Perangkat Mobile Android Gingerbread. ComTech , 2.
RIWAYAT HIDUP
Nama : Daniel Hartono
Tempat, Tanggal Lahir : Purwokerto, 25 April 1991
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Alamat : Jl. U No.27B Kemanggisan, Jakarta Barat
No. Telepon : 085278882238
Status Kewarganegaraan : Indonesia
Status Perkawinan : Belum Kawin
Email : daniel.deha@gmail.com
Riwayat Pendidikan Formal
Tahun 1997 – 2004 : SD Santa Maria, Purwokerto
Tahun 2004 – 2007 : SMP Susteran, Purwokerto
Tahun 2007 – 2010 : SMAN 1, Purwokerto
Tahun 2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta
RIWAYAT HIDUP
Nama : Clarissa
Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 13 November 1991
Jenis Kelamin : Perempuan
Alamat : ApartemenGadingMediterania tower C lantai
3AD Jakarta Utara
No. Telepon : 089653567807
Status Kewarganegaraan : Indonesia
Status Perkawinan : Belum Kawin
Email : clarissaicha@gmail.com
Riwayat Pendidikan Formal
Tahun 1998 – 2004 : SD Tarakanita 5, Jakarta Timur
Tahun 2004 – 2007 : SMP IPEKA Tomang, Jakarta Barat
Tahun 2007 – 2010 : SMA IPEKA Tomang, Jakarta Barat
Tahun 2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.
RIWAYAT HIDUP
Nama : Margaretha Lamaranti
Tempat, Tanggal Lahir : Ronta, 01 Januari 1992
Jenis Kelamin : Perempuan
Alamat : Jl. Kh. Syahdan No.14B RT.003 RW.011
Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480
No. Telepon : 085240484434
Status Kewarganegaraan : Indonesia
Status Perkawinan : Belum Kawin
Email : ethalamaranti@gmail.com
Riwayat Pendidikan Formal
Tahun 1998 – 2004 : SD Kristen GKST, Ronta
Tahun 2004 – 2007 : SMP Negeri 2, Lembo
Tahun 2007 – 2010 : SMA Kristen 2 Binsus, Tomohon
Tahun 2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta