ii
DAFTAR ISI
COVER
LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA dan LAPORAN
KATA PENGANTAR
……...………...………….…iDAFTAR ISI
………..….iiDAFTAR TABEL
……….viDAFTAR DIAGRAM
……….…...………viiDAFTAR GAMBAR
……….…viiiDAFTAR DIAGRAM
………..……….viiiBAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah………11.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup………3
1.2.1 Identifikasi Masalah……….……….3
1.2.2 Rumusan Masalah……….………....3
1.2.3 Ruang Lingkup………....….3
1.3 Tujuan Perancangan……….………...…...4
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………4
1.5 Skema Perancangan………...5
iii
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Games……….7
2.1.1 Game Edukasi………...8
2.1.1.1 Media Pembelajaran……….8
2.1.1.2 Permainan dalam Pembelajaran……….10
2.2 Board Game………..11
2.2.1 Keunggulan Board Game………...13
2.2.2 Fungsi Board Game………14
2.3 Game Design……….15
2.3.1 Proses Pembuatan Game……….15
2.3.2 Tiga Aspek Game………...17
2.3.3 Klasifikasi Game Berdasarkan Pemain………..18
2.3.4 Urut-urutan (Squencing) Sebuah Game………..19
2.3.5 Board Game Components………...20
2.4 Tinjauan Psikologi………....22
2.4.1 Pembelajaran bagi Anak Usia Dini……….23
2.4.2 Psikologi Anak 7 – 11 tahun Piaget………24
2.4.3 Teori Perubahan Sikap Kelman………..25
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH TAMAN LALU
LINTAS ADE IRMA SURYANI
3.1 Data dan Fakta………..27iv
3.1.1.1 Lembaga Terkait………27
3.1.1.2 Fenomena………...31
3.1.1.3 Kliping danArtikel………..31
3.1.2 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis……….36
3.2 Data Permasalahan………37
3.2.1 Hasil Angket………...37
3.3 Pencarian Data………..42
3.4 Analisis Terhadap Permasalahan Data dan Fakta……….45
3.4.1 Analisis SWOT………...45
3.4.2 STP………...47
3.4.3 Analisis Terhadap Teori Relevan yang Akan Diterapkan………..48
BAB IV PEMECAHAN MASALAH
4.1 Konsep Komunikasi………..504.2 Konsep Kreatif…..………50
4.3 Konsep Board Game………...………..51
4.4 Konsep Logo Board Game………..……….51
4.5 Konsep Bahasa………..52
4.6 Konsep Tipografi………..52
4.7 Konsep Karakter………...53
4.8 Sistem dan Konsep Bermain………...………..54
4.9 Konsep Media Promosi………..………...………..……..54
4.10 Hasil Karya………...………..55
v
4.10.2 Spesifikasi Perancangan Gimmick……….……...64
4.11 Budgeting………67
4.11.1 Perhitungan untuk 100unit………...67
4.11.2 Perhitungan Biaya Promosi……….68
4.11.3 Perhitungan Gimmick………..68
4.11.4 Total Semua Biaya………...68
BAB V KESIMPULAN dan SARAN
5.1 Kesimpulan……….………..695.2 Saran………...…..………69
5.3 Pendapat Target Market.………...………70
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.4.2 : Psikologi Anak 7 – 11 tahun Piaget………...24
Tabel 2.4.3 : Teori Perubahan Sikap Kelman………...………...25
Tabel 3.4.1.1 : SWOT Board Games……..………..45
Tabel 3.4.1.2 : SWOT Taman Lalu Lintas………...…….46
Tabel 3.4.2 : STP………...…47
Tabel 4.1 : Budgeting 1000 unit Board Game………67
Tabel 4.2 : Budgeting Biaya Promosi……….………68
Tabel 4.3 : Budgeting Gimmick……….……….………68
vii
DAFTAR DIAGRAM
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 : Skema Perancangan………5
Gambar 2.1 : Air terjun………...15
Gambar 2.2 : Iteratif………...………16
Gambar 2.3 : Iterasi dan Resiko.………….………..………17
Gambar 3.1 : Kartu Pintar ………..36
Gambar 3.2 : Mainan Edukatif, Rambu-rambu Lalu Lintas………...37
Gambar 3.4 : Macam-macam Rambu Lalu Lintas………..43
Gambar 4.1 : Logo Board Game Taman Lalu Lintas……….51
Gambar 4.2 : Karakter Anak pada Board Game Taman Lalu Lintas……….53
Gambar 4.3 : Bangunan pada Board Game Taman Lalu Lintas……….53
Gambar 4.4 : Kemasan Board Game Taman Lalu Lintas………...…...56
Gambar 4.5 : Board Game Taman Lalu Lintas….……….57
Gambar 4.6 : Pion Rintangan Board Game Taman Lalu Lintas……….57
Gambar 4.7 : Kartu Board game Taman Lalu Lintas…………...…….………….58
Gambar 4.8 : Kartu Kesempatan………...……….59
Gambar 4.9 : Dadu Board Game Taman Lalu Lintas……….60
Gambar 4.10 : Buku Panduan Board Game Taman Lalu Lintas………..60
Gambar 4.11 : Flyer………..61
Gambar 4.12 : Poster Board Game Taman Lalu Lintas………...62
ix
Gambar 4.14 : X-banner Board Game Taman Lalu Lintas………..63
Gambar 4.15 : Bidak……….63
Gambar 4.16 : Pin Board Game Taman lalu Lintas……….64
Gambar 4.17 : Gantungan Kunci………..64
Gambar 4.18 : Pensil……….65
Gambar 4.19 : Penghapus……….65
Gambar 4.20 : Tas……….66
Gambar 4.21 : Klip………...66
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Setiap hari selalu saja ada pelanggaran rambu lalu lintas yang terjadi. Seperti
berhenti sembarangan, menyebrang seenaknya, dan masih banyak lagi pelanggaran
lainnya. Bila diperhatikan, Kota Bandung kini menjadi kota yang “semrawut” karena
banyaknya pelanggaran rambu–rambu lalu lintas. Rambu- rambu tersebut, seolah
tidak ada fungsinya sama sekali, tampak sekadar sebagai pemanis belaka.
Sebenarnya, bila semua peraturan yang ada ditaati, maka kecelakaan dan
ke-“semrawut” –an akan dapat diminimalkan. Kota Bandung akan menjadi kota yang
rapi dan kecelakaan dapat berkurang. Namun sayangnya, kesadaran masyarakat akan
kepedulian terhadap ketaatan lalu lintas semakin berkurang. Pelanggaran yang
terjadi, kini dianggap biasa oleh masyarakat Bandung. Rambu–rambu lalu lintas
dianggap antara ada dan tidak ada. Lalu, untuk apa sebenarnya rambu- rambu
tersebut jika masyarakatnya sendiri sulit untuk menaatinya?
Menaati peraturan rambu–rambu lalu lintas merupakan bagian dari tata tertib dan
disiplin diri yang dapat dipelajari dan dibiasakan sejak kecil. Oleh karena itu, penulis
mengangkat permasalahan ini sebagai topik Tugas Akhir. Kota Bandung sebenarnya
telah memiliki sebuah taman sebagai sarana pendidikan informal untuk menanamkan
etika berlalu lintas bagi anak-anak di Bandung, selain sebagai taman berekreasi dan
merupakan yang pertama di Indonesia, yang dinamakan Taman Lalu Lintas Ade
Irma Suryani Nasution.
Taman Lalu Lintas diperuntukkan bagi anak–anak usia 13 tahun ke bawah. Selain
memperkenalkan rambu–rambu lalu lintas, terdapat pula berbagai macam wahana
2 jalannya pun terdapat rambu–rambu sebagai penunjuk arah. Diharapkan dengan
bermain sambil belajar, anak–anak dapat dengan mudah mengerti berbagai macam
rambu lalu lintas dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari–harinya. Namun
sayangnya, terkadang tujuan dari pendirian Taman Lalu Lintas sebagai sarana
pendidikan informal tidak tersampaikan dengan baik yang disebabkan banyaknya
wahana permainan yang tidak berhubungan dengan rambu lalu lintas, Taman Lalu
Lintas pada zaman sekarang ini kurang begitu diminati dengan munculnya mall- mall
dan sarana edukasi yang lain seperti Trans Studio Bandung.
Menurut Conny R. Semiawan (Jalal, 2002: 16) melalui bermain, semua aspek
perkembangan anak dapat ditingkatkan. Dengan bermain secara bebas anak dapat
berekspresi dan bereksplorasi untuk memperkuat hal-hal yang sudah diketahui dan
menemukan hal-hal baru. Melalui permainan, anak-anak juga dapat mengembangkan
semua potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun mental intelektual dan
spiritual. Oleh karena itu, bermain bagi anak usia dini merupakan jembatan bagi
berkembangnya semua aspek.
Berdasarkan hal tersebut, dapat diperoleh kesimpulan bahwa aspek perkembangan
anak berada pada usia dini. Maka tidak salah bila pengenalan rambu lalu lintas
diajarkan karena baik untuk kedepannya. Dan cara yang paling efektif untuk
mengajari anak–anak yaitu dengan bermain sambil belajar. Untuk mengajari anak
berbagai macam rambu yang ada, maka di rancang sebuah Board Game tentang
rambu–rambu lalu lintas sehingga dapat memberikan pengertian agar anak-anak
dapat menaati rambu-rambu tersebut.
Penulis menyampaikan pengenalan rambu lalu lintas melalui media board game,
karena board game merupakan media yang efektif untuk mengajari anak–anak yang
senang bermain, Board Game juga membutuhkan interaksi antar pemain,
memberikan pengaruh secara tidak langsung karena anak mendapatkan ilmu atau
pengetahuan secara tidak langsung dengan bermain.
Untuk mengenalkan rambu lalu lintas, kepada anak–anak, agar anak–anak dapat
dengan mudah mngerti, perancangan Board Game merupakan solusi yang terbaik
3 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
1.2.1 Identifikasi Masalah
1. Banyaknya pengemudi yang mengabaikan rambu-rambu lalu lintas.
2. Taman Lalu Lintas kurang berfungsi sebagai media edukasi informal bagi
pengenalan rambu–rambu lalu lintas. Karena dalam permainan yang ada, anak tidak
mendapatkan penjelasan dan pengarahan.
3. Lebih banyaknya wahana permainan yang tidak berhubungan dengan rambu lalu
lintas yang ada di taman tersebut lebih menarik perhatian anak–anak.
1.2.2 Rumusan Masalah
Dari permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka muncul pertanyaan-pertanyaan
sebagai berikut :
• Bagaimana mengenalkan rambu lalu lintas kepada anak-anak melalui media board game?
1.2.3 Ruang Lingkup
Penulis hanya membatasi untuk daerah Bandung terlebih dahulu. Karena, Kota
Bandung telah memiliki sebuah sarana pendidikan penunjang dalam mengenalkan
rambu-rambu lalu lintas kepada anak-anak, yang lebih dikenal dengan nama Taman
Lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution. Seiring dengan perkembangan zaman,
Taman Lalu Lintas kini kurang begitu diminati, TLL terbukti kurang efektif dalam
mengenalkan rambu-rambu lalu lintas yang ada di jalan. Sehingga dirasa perlu
4 1.3 Tujuan Perancangan
Adapun tujuan perancangan Karya Tugas Akhir yaitu:
• Menciptakan board game yang dapat mengenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak-anak.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Pengamatan dilakukan dengan partisipasi aktif, untuk melihat kegiatan yang banyak
dilakukan di Taman Lalu Lintas dari perspektif penulis.
2. Wawancara
Proses wawancara dilakukan kepada narasumber yang berhubungan langsung dengan
proses perancangan Karya Tugas Akhir (wawancara kepada : Kepala Sarana dan
Umum Taman Lalu Lintas).
3. Kuesioner
Pertanyaan dalam angket memiliki tujuan untuk mengetahui wawasan narasumber,
mempertegas konsep / data.
4. Studi Pustaka
Studi Pustaka meliputi buku–buku dan literatur mengenai artikel yang diambil dari
koran atau media massa, website maupun blog yang berhubungan dengan topik
6 1.6 Pembabakan
Bab satu, penulis akan membahas mengenai latar belakang dari masalah yang akan
dikaji, yaitu Taman Lalu Lintas yang kurang efektif terhadap pengenalan rambu lalu
lintas, yang kemudian dimuat dalam rumusan masalah, tujuan, dan metode penelitian
serta kerangka pemikiran.
Bab dua, pada bab ini penulis memaparkan landasan teori yang berisi mengenai hal –
hal yang berhubungan dengan perancangan board game pengenalan rambu lalu linras
Bab tiga, penulis akan menguraikan dan mengolah data yang telah diperoleh,
berdasarkan fakta yang ada dari teori–teori ataupun literature, kemudian
menganalisisnya sehingga dapat menjadi data yang valid.
Bab empat, pada bab ini penulis akan memecahkan masalah yang di dapat dengan
konsep yang telah didapat.
Bab lima, merupakan bab terakhir dari karya tulis ini, yang berisi mengenai
keseluruhan isi karya tulis yang dimuat dalam bentuk kesimpulan dan saran dari
69
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Taman lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution saat ini kurang diminati oleh
masyarakat, khususnya anak-anak. Taman Lalu Lintas juga kurang efektif dalam
mengenalkan rambu-rambu lalu lintas. Dengan adanya board game ini, anak-anak
dapat lebih mengenal rambu-rambu lalu lintas. Selain itu juga, diharapkan anak-anak
dapat melaksanakan disiplin dalam menaati rambu-rambu lalu lintas dalam
kehidupan sehari-hari.
Penulis mengemas board game Taman Lalu Lintas disesuaikan dengan target primer
board game ini yaitu anak usia 7-11 tahun, baik dari segi penggambaran, bahasa,
tipografi, dan lain-lain. Board game ini tidak hanya mengutamakan edukasi, tetapi
juga disiplin diri yang diterapkan oleh anak-anak dalam kehidupan sehari-hari
melalui cara yang interaktif dan menarik.
5.2 Saran
Dengan adanya mata kuliah MDKV 6, mahasiswa dan mahasiswi Universitas
Kristen Maranatha diharapkan dapat menjadi lulusan yang berkualitas. Universitas
Kristen Maranatha pun diharapkan dapat selalu menjaga kualitas dosen-dosennya,
70 5.3 Pendapat Target Market
Percobaan pertama pada tanggal 7 April 2012, penulis mencoba memainkan board
game ini bersama dengan 2 orang anak. Permainan dapat diselesaikan dalam waktu
kurang lebih 25 menit. Mereka cukup antusias dengan board game ini karena
bertemakan rambu-rambu lalu lintas dan berpendapat bahwa papan permaian kurang
menarik yang disebabkan karena warnanya yang gelap. Dari segi sistem permainan,
cukup mudah dimengerti walaupun pada awalnya dirasa cukup sulit.
Percobaan kedua pada tanggal 26 Mei 2012, setelah melakukan perbaikan pada
warna papan permainan dan juga beberapam komponen pendukung dalam permainan
seperti kartu, bidak, dan pion, penulis kembali mencoba memainkan board game ini
bersama dengan 3 orang anak. Permainan dapat diselesaikan dalam waktuy kurang
lebih 40 menit. Mereka dapat memahami rambu-rambu lalu lintas dalam board game
ini. dan berpendapat, warna mobil kurang mencolok, serta dadu yang terlalu ringan,
DAFTAR PUSTAKA
Artikel tentang boardgame, http://www.detiknet.com
Artikel tentang boardgame, http://www.Tempointeraktif.com
Cook, Greg dan Cook, joam Littlefield (2009) The World of Children, Allyn &
Bacon.
Fungsi Boardgame, Eko Nugroho, http://netsains.com
Games, hafiz, 2007, http://martabakomikita.multiply.com
Hurlock, B. Elizabeth (1978) Perkembangan Anak Jilid 1, Jakarta: Erlangga
Jackson, Steve (2005) Game Design Vol 1 Theory and Practice, Steve Jackson
Games Incorporated.
Kelman, H.C. (1958) Compliance, identification and internalization: Three
Processes of Attide Change. The Journal of Conflict Resolution.
PDF Schreiber, Ian (2008)Game Design Concepts : An experiment in game design
and teaching, http://gamedesignconcepts.pbworks.com
Referensi boardgame, http://www.boardgamegeek.com
Santrock, John (1995) Child Development, New York: McGrow
Sejarah boardgame, http://www.techitoutuk.com/projects/boardgames/history.html
Pengertian Education Games (Permainan Edukatif),
id.shvoong.com/social-
sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/
game design concepts, http://gamedesignconcepts.pbworks.com
Taman Lalu Lintas, Wahana Rekreasi Anak Legendaris,
http://indrakh.wordpress.com/2008/04/01/taman-lalu-lintas-wahana-rekreasi-anak-legendaris/
Artikel Taman Lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution,
http://communication-b.blogspot.com/2011/05/artikel-taman-lalu-lintas-ade-irma.html
Pelanggaran Lalu Lintas di Kota Bandung Meningkat, www.pikiran-rakyat.com
Stimulasi bermain sejak dini untuk kecerdasan anak,
http://edukasi.kompas.com/read/2009/08/22/15521915/Stimulasi.Bermain.s
ejak.Dini.untuk.Kecerdasan.Anak
Charner, Kathy, dkk. 2005. Brain Power. Gryphon House, Inc.
Dr. Rayel, Michael G. Bagaimana Boardgame bisa memberikan manfaat yang baik
untuk anak-anak? http://www.dlagames.com/theme_2html)
Gunarsa, Singgih D. dan Yulia. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Perkembangan
Anaka dan Remaja. Jakarta : PT BPK Gunung Mulia
Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Manfaat Bermain: Bermain, Mainan, dan Permainan.
Jakarta: Grasindo.