• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Game Taman Lalu Lintas untuk Anak.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Game Taman Lalu Lintas untuk Anak."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

ii 

DAFTAR ISI

COVER

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA dan LAPORAN

KATA PENGANTAR

……...………...………….…i

DAFTAR ISI

………..….ii

DAFTAR TABEL

……….vi

DAFTAR DIAGRAM

……….…...………vii

DAFTAR GAMBAR

……….…viii

DAFTAR DIAGRAM

………..……….viii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah………1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup………3

1.2.1 Identifikasi Masalah……….……….3

1.2.2 Rumusan Masalah……….………....3

1.2.3 Ruang Lingkup………....….3

1.3 Tujuan Perancangan……….………...…...4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………4

1.5 Skema Perancangan………...5

(2)

iii 

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Games……….7

2.1.1 Game Edukasi………...8

2.1.1.1 Media Pembelajaran……….8

2.1.1.2 Permainan dalam Pembelajaran……….10

2.2 Board Game………..11

2.2.1 Keunggulan Board Game………...13

2.2.2 Fungsi Board Game………14

2.3 Game Design……….15

2.3.1 Proses Pembuatan Game……….15

2.3.2 Tiga Aspek Game………...17

2.3.3 Klasifikasi Game Berdasarkan Pemain………..18

2.3.4 Urut-urutan (Squencing) Sebuah Game………..19

2.3.5 Board Game Components………...20

2.4 Tinjauan Psikologi………....22

2.4.1 Pembelajaran bagi Anak Usia Dini……….23

2.4.2 Psikologi Anak 7 – 11 tahun Piaget………24

2.4.3 Teori Perubahan Sikap Kelman………..25

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH TAMAN LALU

LINTAS ADE IRMA SURYANI

3.1 Data dan Fakta………..27

(3)

iv 

3.1.1.1 Lembaga Terkait………27

3.1.1.2 Fenomena………...31

3.1.1.3 Kliping danArtikel………..31

3.1.2 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis……….36

3.2 Data Permasalahan………37

3.2.1 Hasil Angket………...37

3.3 Pencarian Data………..42

3.4 Analisis Terhadap Permasalahan Data dan Fakta……….45

3.4.1 Analisis SWOT………...45

3.4.2 STP………...47

3.4.3 Analisis Terhadap Teori Relevan yang Akan Diterapkan………..48

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

4.1 Konsep Komunikasi………..50

4.2 Konsep Kreatif…..………50

4.3 Konsep Board Game………...………..51

4.4 Konsep Logo Board Game………..……….51

4.5 Konsep Bahasa………..52

4.6 Konsep Tipografi………..52

4.7 Konsep Karakter………...53

4.8 Sistem dan Konsep Bermain………...………..54

4.9 Konsep Media Promosi………..………...………..……..54

4.10 Hasil Karya………...………..55

(4)

4.10.2 Spesifikasi Perancangan Gimmick……….……...64

4.11 Budgeting………67

4.11.1 Perhitungan untuk 100unit………...67

4.11.2 Perhitungan Biaya Promosi……….68

4.11.3 Perhitungan Gimmick………..68

4.11.4 Total Semua Biaya………...68

BAB V KESIMPULAN dan SARAN

5.1 Kesimpulan……….………..69

5.2 Saran………...…..………69

5.3 Pendapat Target Market.………...………70

(5)

vi 

DAFTAR TABEL

Tabel 2.4.2 : Psikologi Anak 7 – 11 tahun Piaget………...24

Tabel 2.4.3 : Teori Perubahan Sikap Kelman………...………...25

Tabel 3.4.1.1 : SWOT Board Games……..………..45

Tabel 3.4.1.2 : SWOT Taman Lalu Lintas………...…….46

Tabel 3.4.2 : STP………...…47

Tabel 4.1 : Budgeting 1000 unit Board Game………67

Tabel 4.2 : Budgeting Biaya Promosi……….………68

Tabel 4.3 : Budgeting Gimmick……….……….………68

(6)

vii 

DAFTAR DIAGRAM

(7)

viii 

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 : Skema Perancangan………5

Gambar 2.1 : Air terjun………...15

Gambar 2.2 : Iteratif………...………16

Gambar 2.3 : Iterasi dan Resiko.………….………..………17

Gambar 3.1 : Kartu Pintar ………..36

Gambar 3.2 : Mainan Edukatif, Rambu-rambu Lalu Lintas………...37

Gambar 3.4 : Macam-macam Rambu Lalu Lintas………..43

Gambar 4.1 : Logo Board Game Taman Lalu Lintas……….51

Gambar 4.2 : Karakter Anak pada Board Game Taman Lalu Lintas……….53

Gambar 4.3 : Bangunan pada Board Game Taman Lalu Lintas……….53

Gambar 4.4 : Kemasan Board Game Taman Lalu Lintas………...…...56

Gambar 4.5 : Board Game Taman Lalu Lintas….……….57

Gambar 4.6 : Pion Rintangan Board Game Taman Lalu Lintas……….57

Gambar 4.7 : Kartu Board game Taman Lalu Lintas…………...…….………….58

Gambar 4.8 : Kartu Kesempatan………...……….59

Gambar 4.9 : Dadu Board Game Taman Lalu Lintas……….60

Gambar 4.10 : Buku Panduan Board Game Taman Lalu Lintas………..60

Gambar 4.11 : Flyer………..61

Gambar 4.12 : Poster Board Game Taman Lalu Lintas………...62

(8)

ix 

Gambar 4.14 : X-banner Board Game Taman Lalu Lintas………..63

Gambar 4.15 : Bidak……….63

Gambar 4.16 : Pin Board Game Taman lalu Lintas……….64

Gambar 4.17 : Gantungan Kunci………..64

Gambar 4.18 : Pensil……….65

Gambar 4.19 : Penghapus……….65

Gambar 4.20 : Tas……….66

Gambar 4.21 : Klip………...66

(9)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap hari selalu saja ada pelanggaran rambu lalu lintas yang terjadi. Seperti

berhenti sembarangan, menyebrang seenaknya, dan masih banyak lagi pelanggaran

lainnya. Bila diperhatikan, Kota Bandung kini menjadi kota yang “semrawut” karena

banyaknya pelanggaran rambu–rambu lalu lintas. Rambu- rambu tersebut, seolah

tidak ada fungsinya sama sekali, tampak sekadar sebagai pemanis belaka.

Sebenarnya, bila semua peraturan yang ada ditaati, maka kecelakaan dan

ke-“semrawut” –an akan dapat diminimalkan. Kota Bandung akan menjadi kota yang

rapi dan kecelakaan dapat berkurang. Namun sayangnya, kesadaran masyarakat akan

kepedulian terhadap ketaatan lalu lintas semakin berkurang. Pelanggaran yang

terjadi, kini dianggap biasa oleh masyarakat Bandung. Rambu–rambu lalu lintas

dianggap antara ada dan tidak ada. Lalu, untuk apa sebenarnya rambu- rambu

tersebut jika masyarakatnya sendiri sulit untuk menaatinya?

Menaati peraturan rambu–rambu lalu lintas merupakan bagian dari tata tertib dan

disiplin diri yang dapat dipelajari dan dibiasakan sejak kecil. Oleh karena itu, penulis

mengangkat permasalahan ini sebagai topik Tugas Akhir. Kota Bandung sebenarnya

telah memiliki sebuah taman sebagai sarana pendidikan informal untuk menanamkan

etika berlalu lintas bagi anak-anak di Bandung, selain sebagai taman berekreasi dan

merupakan yang pertama di Indonesia, yang dinamakan Taman Lalu Lintas Ade

Irma Suryani Nasution.

Taman Lalu Lintas diperuntukkan bagi anak–anak usia 13 tahun ke bawah. Selain

memperkenalkan rambu–rambu lalu lintas, terdapat pula berbagai macam wahana

(10)

2 jalannya pun terdapat rambu–rambu sebagai penunjuk arah. Diharapkan dengan

bermain sambil belajar, anak–anak dapat dengan mudah mengerti berbagai macam

rambu lalu lintas dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari–harinya. Namun

sayangnya, terkadang tujuan dari pendirian Taman Lalu Lintas sebagai sarana

pendidikan informal tidak tersampaikan dengan baik yang disebabkan banyaknya

wahana permainan yang tidak berhubungan dengan rambu lalu lintas, Taman Lalu

Lintas pada zaman sekarang ini kurang begitu diminati dengan munculnya mall- mall

dan sarana edukasi yang lain seperti Trans Studio Bandung.

Menurut Conny R. Semiawan (Jalal, 2002: 16) melalui bermain, semua aspek

perkembangan anak dapat ditingkatkan. Dengan bermain secara bebas anak dapat

berekspresi dan bereksplorasi untuk memperkuat hal-hal yang sudah diketahui dan

menemukan hal-hal baru. Melalui permainan, anak-anak juga dapat mengembangkan

semua potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun mental intelektual dan

spiritual. Oleh karena itu, bermain bagi anak usia dini merupakan jembatan bagi

berkembangnya semua aspek.

Berdasarkan hal tersebut, dapat diperoleh kesimpulan bahwa aspek perkembangan

anak berada pada usia dini. Maka tidak salah bila pengenalan rambu lalu lintas

diajarkan karena baik untuk kedepannya. Dan cara yang paling efektif untuk

mengajari anak–anak yaitu dengan bermain sambil belajar. Untuk mengajari anak

berbagai macam rambu yang ada, maka di rancang sebuah Board Game tentang

rambu–rambu lalu lintas sehingga dapat memberikan pengertian agar anak-anak

dapat menaati rambu-rambu tersebut.

Penulis menyampaikan pengenalan rambu lalu lintas melalui media board game,

karena board game merupakan media yang efektif untuk mengajari anak–anak yang

senang bermain, Board Game juga membutuhkan interaksi antar pemain,

memberikan pengaruh secara tidak langsung karena anak mendapatkan ilmu atau

pengetahuan secara tidak langsung dengan bermain.

Untuk mengenalkan rambu lalu lintas, kepada anak–anak, agar anak–anak dapat

dengan mudah mngerti, perancangan Board Game merupakan solusi yang terbaik

(11)

3 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.2.1 Identifikasi Masalah

1. Banyaknya pengemudi yang mengabaikan rambu-rambu lalu lintas.

2. Taman Lalu Lintas kurang berfungsi sebagai media edukasi informal bagi

pengenalan rambu–rambu lalu lintas. Karena dalam permainan yang ada, anak tidak

mendapatkan penjelasan dan pengarahan.

3. Lebih banyaknya wahana permainan yang tidak berhubungan dengan rambu lalu

lintas yang ada di taman tersebut lebih menarik perhatian anak–anak.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka muncul pertanyaan-pertanyaan

sebagai berikut :

• Bagaimana mengenalkan rambu lalu lintas kepada anak-anak melalui media board game?

1.2.3 Ruang Lingkup

Penulis hanya membatasi untuk daerah Bandung terlebih dahulu. Karena, Kota

Bandung telah memiliki sebuah sarana pendidikan penunjang dalam mengenalkan

rambu-rambu lalu lintas kepada anak-anak, yang lebih dikenal dengan nama Taman

Lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution. Seiring dengan perkembangan zaman,

Taman Lalu Lintas kini kurang begitu diminati, TLL terbukti kurang efektif dalam

mengenalkan rambu-rambu lalu lintas yang ada di jalan. Sehingga dirasa perlu

(12)

4 1.3 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan Karya Tugas Akhir yaitu:

• Menciptakan board game yang dapat mengenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak-anak.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Pengamatan dilakukan dengan partisipasi aktif, untuk melihat kegiatan yang banyak

dilakukan di Taman Lalu Lintas dari perspektif penulis.

2. Wawancara

Proses wawancara dilakukan kepada narasumber yang berhubungan langsung dengan

proses perancangan Karya Tugas Akhir (wawancara kepada : Kepala Sarana dan

Umum Taman Lalu Lintas).

3. Kuesioner

Pertanyaan dalam angket memiliki tujuan untuk mengetahui wawasan narasumber,

mempertegas konsep / data.

4. Studi Pustaka

Studi Pustaka meliputi buku–buku dan literatur mengenai artikel yang diambil dari

koran atau media massa, website maupun blog yang berhubungan dengan topik

(13)
(14)

6 1.6 Pembabakan

Bab satu, penulis akan membahas mengenai latar belakang dari masalah yang akan

dikaji, yaitu Taman Lalu Lintas yang kurang efektif terhadap pengenalan rambu lalu

lintas, yang kemudian dimuat dalam rumusan masalah, tujuan, dan metode penelitian

serta kerangka pemikiran.

Bab dua, pada bab ini penulis memaparkan landasan teori yang berisi mengenai hal –

hal yang berhubungan dengan perancangan board game pengenalan rambu lalu linras

Bab tiga, penulis akan menguraikan dan mengolah data yang telah diperoleh,

berdasarkan fakta yang ada dari teori–teori ataupun literature, kemudian

menganalisisnya sehingga dapat menjadi data yang valid.

Bab empat, pada bab ini penulis akan memecahkan masalah yang di dapat dengan

konsep yang telah didapat.

Bab lima, merupakan bab terakhir dari karya tulis ini, yang berisi mengenai

keseluruhan isi karya tulis yang dimuat dalam bentuk kesimpulan dan saran dari

(15)

69

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Taman lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution saat ini kurang diminati oleh

masyarakat, khususnya anak-anak. Taman Lalu Lintas juga kurang efektif dalam

mengenalkan rambu-rambu lalu lintas. Dengan adanya board game ini, anak-anak

dapat lebih mengenal rambu-rambu lalu lintas. Selain itu juga, diharapkan anak-anak

dapat melaksanakan disiplin dalam menaati rambu-rambu lalu lintas dalam

kehidupan sehari-hari.

Penulis mengemas board game Taman Lalu Lintas disesuaikan dengan target primer

board game ini yaitu anak usia 7-11 tahun, baik dari segi penggambaran, bahasa,

tipografi, dan lain-lain. Board game ini tidak hanya mengutamakan edukasi, tetapi

juga disiplin diri yang diterapkan oleh anak-anak dalam kehidupan sehari-hari

melalui cara yang interaktif dan menarik.

5.2 Saran

Dengan adanya mata kuliah MDKV 6, mahasiswa dan mahasiswi Universitas

Kristen Maranatha diharapkan dapat menjadi lulusan yang berkualitas. Universitas

Kristen Maranatha pun diharapkan dapat selalu menjaga kualitas dosen-dosennya,

(16)

70 5.3 Pendapat Target Market

Percobaan pertama pada tanggal 7 April 2012, penulis mencoba memainkan board

game ini bersama dengan 2 orang anak. Permainan dapat diselesaikan dalam waktu

kurang lebih 25 menit. Mereka cukup antusias dengan board game ini karena

bertemakan rambu-rambu lalu lintas dan berpendapat bahwa papan permaian kurang

menarik yang disebabkan karena warnanya yang gelap. Dari segi sistem permainan,

cukup mudah dimengerti walaupun pada awalnya dirasa cukup sulit.

Percobaan kedua pada tanggal 26 Mei 2012, setelah melakukan perbaikan pada

warna papan permainan dan juga beberapam komponen pendukung dalam permainan

seperti kartu, bidak, dan pion, penulis kembali mencoba memainkan board game ini

bersama dengan 3 orang anak. Permainan dapat diselesaikan dalam waktuy kurang

lebih 40 menit. Mereka dapat memahami rambu-rambu lalu lintas dalam board game

ini. dan berpendapat, warna mobil kurang mencolok, serta dadu yang terlalu ringan,

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Artikel tentang boardgame, http://www.detiknet.com

Artikel tentang boardgame, http://www.Tempointeraktif.com

Cook, Greg dan Cook, joam Littlefield (2009) The World of Children, Allyn &

Bacon.

Fungsi Boardgame, Eko Nugroho, http://netsains.com

Games, hafiz, 2007, http://martabakomikita.multiply.com

Hurlock, B. Elizabeth (1978) Perkembangan Anak Jilid 1, Jakarta: Erlangga

Jackson, Steve (2005) Game Design Vol 1 Theory and Practice, Steve Jackson

Games Incorporated.

Kelman, H.C. (1958) Compliance, identification and internalization: Three

Processes of Attide Change. The Journal of Conflict Resolution.

PDF Schreiber, Ian (2008)Game Design Concepts : An experiment in game design

and teaching, http://gamedesignconcepts.pbworks.com

Referensi boardgame, http://www.boardgamegeek.com

Santrock, John (1995) Child Development, New York: McGrow

Sejarah boardgame, http://www.techitoutuk.com/projects/boardgames/history.html

Pengertian Education Games (Permainan Edukatif),

id.shvoong.com/social-

sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/

game design concepts, http://gamedesignconcepts.pbworks.com

(18)

Taman Lalu Lintas, Wahana Rekreasi Anak Legendaris,

http://indrakh.wordpress.com/2008/04/01/taman-lalu-lintas-wahana-rekreasi-anak-legendaris/

Artikel Taman Lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution,

http://communication-b.blogspot.com/2011/05/artikel-taman-lalu-lintas-ade-irma.html

Pelanggaran Lalu Lintas di Kota Bandung Meningkat, www.pikiran-rakyat.com

Stimulasi bermain sejak dini untuk kecerdasan anak,

http://edukasi.kompas.com/read/2009/08/22/15521915/Stimulasi.Bermain.s

ejak.Dini.untuk.Kecerdasan.Anak

Charner, Kathy, dkk. 2005. Brain Power. Gryphon House, Inc.

Dr. Rayel, Michael G. Bagaimana Boardgame bisa memberikan manfaat yang baik

untuk anak-anak? http://www.dlagames.com/theme_2html)

Gunarsa, Singgih D. dan Yulia. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Perkembangan

Anaka dan Remaja. Jakarta : PT BPK Gunung Mulia

Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Manfaat Bermain: Bermain, Mainan, dan Permainan.

Jakarta: Grasindo.

Referensi

Dokumen terkait

Pada analisis variabel ini dilakukan analisis hubungan antara penyediaan air bersih, penyediaan jamban keluarga, sarana pengelolaan limbah padat dan sarana

Oleh karena itu dalam penelitian ini dipelajari pengaruh perubahan komposisi bahan pembentuk gelas dalam hal ini pengaruh perubahan kadar SiO2 dalam bahan pembentuk gelas

Program tersebut akan dijadikan pedoman bagi tenaga pendidik maupun peserta didik dalam pelaksanaan proses pembelajaran agar dapat mencapai cita-cita yang diharapkan sesuai

Puji Syukur penulis panjatkan kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Sistem Absensi Berbasis Face

7 yang dimaksud dengan pihak-pihak yang mempunyai hubungan istimewa adalah sebagai berikut: Karyawan kunci, orang perseorangan yang mempunyai wewenang dan tanggung jawab

Kepercayaan tinggi akan suatu agen hayati apabila organisme hanya menyerang target gulma atau sedikit tanaman yang masih satu genus. • Agen hayati yang di lepaskan harusdi monitor

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran berbasis masalah lebih baik daripada pembelajaran biasa dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah

Upaya pembentukan karakter melalui pendidikan di Indonesia bisa dikatakan belum terlaksana secara optimal. Hal itu tergambar dengan masih banyaknya perilaku peserta didik