• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dengan9 peningkatan jumlah transaksi dalam aplikasi sebesar 58% selama tahun 2019 - 2020 dan pertumbuhan di Q1 202010 yang melampaui pertumbuhan tahun-tahun sebelumnya akibat dari diberlakukannya lockdown, tahun-tahun 2020 juga menjadi tahun yang paling sukses bagi aplikasi e-commerce.

9 https://www.enterprisetimes.co.uk/2020/11/10/retailers-see-increase-in-mobile-app-downloads-and-growth-in-in-app-purchases/

11 https://www.statista.com/outlook/dmo/ecommerce/worldwide

12 https://www.linnworks.com/the-effortless-economy

13 https://www.adjust.com/blog/mobile-shopping-apps-report-2020-announcement/

Selain itu, barang yang dibeli secara online pada tahun 2020 meningkat sebesar 24% sementara pembelian di toko menurun sebesar 7%.

Pada akhir tahun 2021, 17% pembelian di seluruh dunia akan dilakukan secara online. Saat digabungkan dengan data Adjust13, yang menunjukkan bahwa tingkat pelibatan meningkat sebesar 40% untuk aplikasi belanja - peningkatan popularitas aplikasi e-commerce terlihat jelas.

Secara keseluruhan, penetrasi aplikasi e-commerce di AS meningkat dari sekitar 12%

pada tahun 2019 menjadi hampir 40% pada tahun 2020, dan diperkirakan akan mencapai 50,8% pada tahun 2021 dan 63,1% pada tahun 2025, serta rata-rata pendapatan per pengguna

yang diperkirakan akan mencapai USD 714,1111.

Dua prioritas utama pengguna adalah pengalaman yang mudah dan mulus saat

menggunakan berbagai jenis perangkat, di mana 76%12 pengguna melaporkan bahwa kemudahan penggunaan menjadi fokus utama

Pertumbuhan seluler terus berlanjut dengan kuat di tahun 2021

dan jumlah instalasi meningkat sebesar 31%.

Game hiperkasual harus mendapatkan pendapatan maksimum

per pengguna dalam dua hari pertama, karena tingkat retensi

merosot setelah periode tersebut.

Jumlah instalasi aplikasi e-commerce hanya meningkat sebesar

6% pada tahun 2020, tetapi jumlah sesi meningkat sebesar 44%,

ini menunjukkan semakin meningkatnya ketertarikan pengguna.

1

2

3

3 Pembelajaran Paling Penting

Dennis Mink, SVP of Marketing

"Tahun 2020 menekankan pentingnya menyeimbangkan akuisisi

pengguna dengan pelibatan ulang dalam kategori aplikasi game,

fintech, dan e-commerce. Banyak pengguna mulai menggunakan

aplikasi, ini menjadi saat yang tepat untuk mengakuisisi pengguna yang

mencari solusi seluler untuk pertama kalinya. Akan tetapi, upaya untuk

mendorong pengguna agar kembali menggunakan aplikasi dan tetap

terlibat juga sangat dibutuhkan. Banyak pemasar berhasil mewujudkan

hal ini dengan menciptakan pengalaman iklan yang menarik dan

mengoptimalkan pendekatan data-first."

Metodologi

Fintech

Game - Hiperkasual & Non-hiperkasual

E-COMMERCE

Dataset:

Campuran antara top 2000 aplikasi Adjust dan total data set dari semua aplikasi yang dilacak oleh Adjust. Data kami berasal dari dua sumber, yakni sumber yang menyertakan data aplikasi dari 45 negara dan sumber yang menyertakan sekitar ~250 aplikasi berdasarkan standar ISO 3166-1.

Tanggal:

01.01.2019 - 14.03.2021

Kategori:

Pangsa reatribusi dan berbayar/organik:

Pangsa reatribusi dan rasio berbayar/organik ditunjukkan sebagai rasio, di mana X:1. Dari segi rasio berbayar/organik, nilai 3 (3:1) berarti bahwa ada 300 instalasi berbayar untuk setiap 100 instalasi organik. Hal yang sama juga berlaku untuk pangsa reatribusi, nilai 0,7 (0,7:1) berarti bahwa ada 70 reatribusi untuk setiap 100 instalasi.

Kami mengamati bahwa jumlah instalasi meningkat sebesar 50% selama tahun 2019-2020 untuk semua kategori aplikasi. Pada bulan Maret dan April 2020, pada saat lockdown pertama kali diberlakukan di seluruh dunia, jumlah instalasi ada di tingkat yang sangat mengesankan, yakni 74% dan 76% lebih tinggi dibandingkan dengan YoY 2019. Walaupun jumlah instalasi cenderung menurun setelah titik puncak ini, tingkat pertumbuhan terus berlanjut di tahun 2021, dengan peningkatan sebesar 31% di kuartal pertama dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun 2020.

Jumlah instalasi untuk semua kategori aplikasi di tahun 2019 vs. 2020

2020

2019

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

"Pandemi telah menyoroti kekuatan komunikasi visual untuk menghubungkan

kita saat sedang berjauhan. Dari mengirimkan foto hingga berkeliling dunia

dengan realitas tertambah (augmented reality), generasi Snapchat menikmati

berbagai cara baru untuk berinteraksi dengan teman dan brand. Kelompok

ini merupakan pembeli jenis baru, yang secara antusias menginginkan

pengalaman brand native, social dan immersive dalam genggaman mereka."

Skye Featherstone,

kembali meningkat sebesar 14% pada awal tahun 2021, dibandingkan dengan rata-rata tahun 2020. Bulan Maret dan April 2020 menjadi bulan dengan kinerja paling tinggi, sejak minggu pertama bulan Maret (34% di atas rata-rata tahunan) dan memuncak pada minggu pertama bulan April (naik 41%). Peningkatan kembali terjadi pada minggu pertama bulan Juli, yakni 19% di atas rata-rata.

Pencarian terkait aplikasi investasi dan saham telah meningkat sebesar 115% YoY14. Robinhood menjadi pelopor tren aplikasi trading, sehingga para kompetitor baru menetapkan komisi dan biaya yang lebih rendah agar dapat bersaing. Aplikasi populer lainnya adalah Cash App, Revolut, Gatsby, Coinbase, Binance, Kraken, eToro dan

Freetrade, semuanya berhasil mencapai pertumbuhan pelanggan baru yang memecahkan rekor di tahun 202015. Trading cryptocurrency ada di tingkat yang memecahkan rekor, Bitcoin berhasil mencapai beberapa milestone utama dalam 12 bulan terakhir, melampaui batas $30.000 pada tanggal 2 Januari dan 10 hari kemudian mencapai $40.00016. Tren ini juga disertai dengan peningkatan jumlah unduhan aplikasi crypto, dengan pertumbuhan YoY 81%. Inovasi seperti non-fungible tokens (NFTs) juga mendorong pasar17, banyak hal-hal menarik yang terjadi di ekosistem aplikasi crypto.

Jumlah instalasi fintech di tahun 2020

14 https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/search-statistics-for-investing-stock-apps/ 15 https://tradingplatforms.com/blog/2021/02/03/trading-platforms-enjoy-record-growth-of-customers-in-2020/ 16 https://www.forbes.com/sites/cbovaird/2021/01/14/bitcoin-has-climbed-above-40000-again-whats-next/ 17 https://www.businesswire.com/news/home/20210305005012/en/S%21NG-Launches-Free-NFT-ready-App-for-Creators Januar i Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

instalasi game hiperkasual meningkat sebesar 43% pada tahun 2019-2020. Periode dengan kinerja terbaik untuk game non-hiperkasual pada tahun 2020 adalah pada minggu terakhir bulan Maret (51% di atas rata-rata tahunan) dan minggu pertama bulan April (90% di atas rata-rata tahun 2019). Jumlah instalasi menurun secara perlahan sepanjang tahun 2020 tetapi mulai meningkat kembali di bulan Desember.

Game hiperkasual mengalami peningkatan yang sangat signifikan pada awal tahun 2020 dan memuncak pada akhir bulan Februari (129% di atas rata-rata tahunan). Kategori ini mengalami penurunan sepanjang bulan Maret dan tetap stabil selama sisa tahun 2020. Jika pertumbuhan luar biasa yang terjadi pada kuartal pertama tahun 2020 dikecualikan, kinerja game hiperkasual tetap sedikit lebih tinggi dibandingkan dengan tahun 2019 dan mulai meningkat kembali pada tahun 2021.

Jumlah instalasi game (non-hiperkasual) di tahun 2020

Jumlah instalasi game (hiperkasual) di tahun 2020

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber Januar i Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

pelibatan mengalami peningkatan yang signifikan, kami akan menjelaskan hal ini secara detail di bawah. Berlawanan dengan tahun 2019 di mana jumlah instalasi meningkat secara konstan, tahun 2020 diwarnai dengan fluktuasi, dengan titik paling rendah berada pada minggu terakhir bulan Maret yakni 10% di bawah rata-rata tahunan. Angka ini mulai meningkat kembali sepanjang bulan Mei hingga awal bulan Juli, secara gabungan terjadi peningkatan sebesar 10% di atas rata-rata pada bulan-bulan tersebut. Periode pertumbuhan paling tinggi dimulai pada minggu kedua bulan November, sekitar 19% di atas rata-rata tahunan, dan menurun sepanjang sisa tahun 2020, ini mengindikasikan adanya peningkatan pra musim liburan. Tahun 2021 tampak menjanjikan sejauh ini, di mana pada kuartal pertama ada peningkatan sebesar 11% di atas rata-rata tahun 2020.

Jumlah instalasi e-commerce di tahun 2020

• Jumlah instalasi meningkat lintas kategori aplikasi dan aplikasi fintech mengalami pertumbuhan YoY paling tinggi, yakni sebesar 51%.

• Kategori game memecahkan rekor di tahun 2020, khususnya untuk kategori hiperkasual, di mana jumlah instalasi meningkat sebesar 43% — dibandingkan dengan peningkatan game non-hiperkasual sebesar 26%.

• Pertumbuhan instalasi e-commerce relatif rendah yakni 6%, tetapi kinerjanya tetap konsisten sepanjang tahun, tidak mengalami kenaikan dan penurunan yang signifikan seperti yang dialami oleh kategori aplikasi lainnya karena toko-toko tutup hampir sepanjang tahun 2020 dan masyarakat secara konsisten melakukan pembelian secara online.

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber TE MU A N K U NCI

"Tahun 2020 adalah tahun yang membawa banyak perubahan bagi

perekonomian aplikasi seluler, yang semakin menyoroti pentingnya kampanye

multi-channel. Semakin banyak pengguna beralih ke dunia seluler, tetapi

persaingan tergolong ketat. Para pemasar dan pengembang menemukan

bahwa kampanye yang dipersonalisasi dengan lebih baik dan diadaptasi bagi

pengguna, berdasarkan channel khusus, memberikan kinerja yang lebih baik

dari segi instalasi, jumlah sesi dan mendapatkan LTV pengguna yang tinggi.

Momchil Kyurkchiev, Co-Founder dan Chief Product Officer

0,45 instalasi berbayar untuk setiap instalasi organik. Angka ini relatif konsisten sepanjang tahun. Akan tetapi, Q2 menjadi titik terendah dengan 0,39 instalasi berbayar untuk setiap instalasi organik. Game hiperkasual memiliki rasio instalasi berbayar dibandingkan dengan instalasi organik paling tinggi, yakni mencapai 3,17 pada Q4, perbedaannya signifikan dibandingkan dengan 0,69 yang berhasil dicapai oleh kategori game secara umum pada kuartal yang sama.

Perbedaan yang signifikan juga terjadi dalam kategori e-commerce. Aplikasi belanja memiliki pangsa instalasi berbayar paling tinggi di Q1 yakni 0,85. Pada kuartal yang sama, marketplace dan classified memiliki rasio yang jauh lebih rendah yakni 0,32. Aplikasi fintech memiliki pangsa instalasi berbayar yang lebih rendah. Aplikasi pembayaran sedikit lebih tinggi (berkisar antara 0,1 - 0,13) daripada aplikasi perbankan (berkisar antara 0,08 - 0,2).

Rasio instalasi berbayar / organik di tahun 2020

Marketplace Belanja Games Hiperkasual Perbankan Pembayaran Semua kategori Q1 Q2 Q3 Q4

Jumlah instalasi berbayar untuk setiap instalasi organik

3,5

Q4 menjadi kuartal dengan biaya akuisisi pengguna paling tinggi dengan median $1,88 per instalasi. Biaya akuisisi untuk aplikasi e-commerce adalah $1,56 — naik dari $1,06 pada Q1. Di sisi lain, aplikasi fintech memiliki biaya akuisisi paling tinggi yakni $1,57 pada Q1 dan menurun hingga $0,53 pada Q2. Game hiperkasual sangat rendah sementara kategori game secara umum cenderung tinggi. Biaya akuisisi untuk game hiperkasual berada pada tingkat paling rendah pada Q4 yakni $0,27 per instalasi, sebaliknya biaya akuisisi untuk kategori game pada Q4 merupakan yang paling tinggi yakni sekitar $2,52.

Biaya efektif per instalasi (eCPI)

Biaya efektif per instalasi menurut kuartal dalam USD

3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 Q1 Q2 Q3 Q4 Semua kategori

secara keseluruhan, kemudian meningkat menjadi enam pada Q4 2020. Game melampaui median kategori aplikasi lainnya dengan tujuh mitra per aplikasi secara keseluruhan, di mana kategori game hiperkasual bahkan lebih tinggi, yakni sembilan mitra per aplikasi. Median aplikasi e-commerce adalah empat mitra per aplikasi dan median aplikasi fintech yang paling rendah, yakni tiga mitra per aplikasi. Ini menunjukkan adanya peluang yang luar biasa bagi kategori e-commerce dan fintech untuk mendiversifikasi jumlah mitra kerja mereka agar dapat menemukan kelompok pengguna baru.

Jumlah mitra per aplikasi di tahun 2020

10 8 9 7 5 6 4 1 2 3 0 Semua

Sesi

Secara keseluruhan, jumlah sesi meningkat sebesar 30% selama tahun 2019-2020 dan terus bertumbuh pada tahun 2021, yakni meningkat kembali sebesar 4,5% sejauh ini. April 2020 menjadi bulan dengan kinerja yang paling tinggi, berhasil memperoleh kenaikan YoY sebesar 45%, di mana bulan Mei juga mengesankan, yakni 40%. Secara keseluruhan, bulan Mei adalah bulan dengan kinerja paling tinggi sepanjang tahun 2020, jumlah sesi pada bulan ini 9% lebih tinggi daripada rata-rata tahunan.

Jumlah sesi untuk semua kategori aplikasi di tahun 2019 vs. 2020

2020

2019

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

"Semua kategori aplikasi bertumbuh karena para konsumen mengalihkan

fokus dan waktu mereka ke digital touchpoint. Tim pemasaran yang akan

unggul adalah tim yang dapat memahami perubahan signifikan dalam data

perilaku, dan secara cepat mentansformasi informasi ini menjadi pengalaman

yang lebih baik, dipersonalisasi. Kadangkala pengambilan tindakan akan

melibatkan pengembangan, tetapi seringkali tindakan tersebut akan

melibatkan pembelajaran mesin untuk secara otomatis mengadaptasi

pengalaman. Tujuannya adalah untuk meningkatkan loyalitas pelanggan

dan meningkatkan LTV pelanggan. Keadaan sudah berubah."

John Cutler,

dengan tahun 2019 dan telah meningkat sebesar 35% di tahun 2021. Jumlah sesi sedikit berfluktuasi sepanjang tahun 2020 tetapi secara keseluruhan menunjukkan tren pertumbuhan, dengan minggu terbaik di awal bulan Oktober (22% di atas rata-rata) dan akhir bulan November (24% di atas rata-rata-rata). Jumlah sesi kembali memuncak pada minggu pertama bulan Juli, dengan peningkatan 19%.

Jumlah sesi fintech di tahun 2020

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

bulan April (22% di atas rata-rata tahunan) dan tetap tinggi hingga pertengahan Juni. Jumlah sesi pada tahun 2021 pada saat ini berada 9% di bawah rata-rata pada tahun 2020, tetapi naik 4% jika dibandingkan dengan kuartal terakhir 2020. Pada akhir bulan Februari dan awal bulan Maret, kategori ini mulai memiliki kinerja yang serupa dengan tahun 2020 — bahkan 1,5% lebih tinggi.

Jumlah sesi game hiperkasual meningkat sebesar 36% berdasarkan perbandingan data di tahun 2019 hingga tahun 2020. Peningkatan jumlah sesi 2020 mulai terjadi pada akhir bulan Januari, memuncak pada pertengahan bulan Maret (72% di atas rata-rata tahunan). Secara keseluruhan, jumlah sesi meningkat sebesar 49% selama akhir bulan Januari hingga bulan Mei. Sejauh ini jumlah sesi pada tahun 2021 menurun sebesar 21%, tetapi jika kita mengecualikan peningkatan luar biasa karena "lockdown pertama", kinerja kurang lebih tetap sama. Akan tetapi, jumlah sesi di tahun 2021 meningkat secara konstan, bulan Februari lebih tinggi 47% dibandingkan bulan Januari.

Jumlah sesi game (non-hiperkasual) di tahun 2020

Jumlah sesi game (hiperkasual) di tahun 2020

Januar i Januar i Februari Februari Maret Maret April April Mei Mei Juni Juni Juli Juli Agust us Agust us Septem ber Septem ber Oktob er Oktob er Novem ber Novem ber Desem ber Desem ber

instalasi aplikasi e-commerce hanya meningkat sebesar 6% sepanjang tahun 2019-2020. Angka ini meningkat secara perlahan di sepanjang tahun, dengan pengecualian untuk bulan Maret (menurun sebesar 17% di bawah rata-rata tahunan). Q4 menjadi periode dengan kinerja paling baik, naik 18% pada akhir bulan November. Awal tahun 2021 sangat menjanjikan — sejauh ini telah naik 14% di atas rata-rata tahun 2020 — dan minggu paling tinggi untuk kategori aplikasi ini berhasil dicapai pada akhir bulan Februari dan awal bulan Maret — naik 23% dibandingkan dengan tahun 2020 dan naik 76% dibandingkan dengan tahun 2019.

Jumlah sesi e-commerce di tahun 2020

Januar i

Februari Ma

ret April Mei Juni Juli Agust us Septem ber Oktob er Novem ber Desem ber

"Banyak pemasar dan pengembang aplikasi menyadari bahwa kebutuhan

akan iklan terprogram menjadi bagian penting dari strategi mereka - yang

telah membantu meningkatkan jumlah instalasi dan jumlah sesi di seluruh

industri dalam 18 bulan terakhir. Dunia seluler terus bertumbuh, ini sangat ini

menarik, dan pertumbuhan ini didorong dengan memberdayakan berbagai

pemain di industri untuk memanfaatkan pertumbuhan yang meningkat

melalui UA dan pelaporan."

Tomas Yacachury, Head of Partnerships

pada tahun 2020, para pengguna juga sangat aktif memakai aplikasi. Jumlah sesi per pengguna per hari sangat luar biasa, berada di kisaran dua kali sehari bagi pengguna dalam kohort 30 hari.

Q1 dan Q4 memiliki jumlah sesi paling tinggi pada Hari ke-0 (atau saat aplikasi diinstalasi) untuk semua kategori aplikasi, jumlah sesi (median) per pengguna adalah 1,9 sesi per hari. Jumlah sesi (median) per pengguna pada Hari ke-3 dan Hari ke-7 meningkat sepanjang tahun, hingga mencapai titik puncak pada Q4 (2,1 sesi per hari). Jumlah sesi (median) per pengguna pada Hari ke-30 juga cenderung meningkat pada Q4, hingga mencapai 2,14 sesi per pengguna per hari.

Hal yang paling perlu diperhatikan adalah perbedaan yang mencolok antara aplikasi game hiperkasual dan aplikasi game secara keseluruhan. Game hiperkasual memiliki kinerja yang sangat baik di awal, di mana jumlah sesi pengguna (median) adalah 1,9 sesi per hari, tidak jauh di bawah kategori aplikasi lainnya. Akan tetapi, jumlah sesi menurun menjadi 1,3 sesi pada Hari ke-30 — menurun lebih cepat dibandingkan dengan kategori lainnya. Kategori game lainnya memiliki jumlah sesi (median) sekitar 2 sesi per hari dan menjadi 2,2 sesi pada Hari ke-30.

Jumlah sesi per pengguna aktif per hari di tahun 2020

1 7 14 23 0 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30 2,4 2 2,2 1,8 1,4 1,6 1,2 1 Q1 Q2 Q3 Q4

Jumlah sesi per pengguna aktif per hari (game)

Jumlah sesi per pengguna aktif per hari (game hiperkasual)

1 1 7 7 14 14 23 23 0 0 6 6 13 13 22 22 2 2 8 8 15 15 24 24 3 3 9 9 16 16 25 25 4 4 10 10 19 19 17 17 26 26 5 5 12 12 21 21 11 11 20 20 18 18 27 27 28 28 29 29 30 30 2,6 2,5 2,2 2,4 2 2 1,6 1 1,8 1,5 1,2 1,4 0,5 1 0 Q1 Q1 Q2 Q2 Q3 Q3 Q4 Q4

Jumlah hari setelah instalasi

besar karena para pengguna lebih banyak menghabiskan waktu di rumah sehingga lebih banyak menghabiskan waktu untuk memakai aplikasi. Akan tetapi, cara kami mengukur keberhasilan berdasarkan lamanya waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi sangat bervariasi dan tergantung pada kategori aplikasi. Aplikasi game memiliki durasi sesi yang lebih lama karena berbasis hiburan, sementara aplikasi perbankan dan pembayaran mungkin hanya digunakan selama beberapa detik untuk memenuhi kebutuhan.

Secara keseluruhan, durasi sesi meningkat dari 19,09 menit pada tahun 2019 menjadi 20,04 menit pada tahun 2020, serta sejauh ini kembali meningkat menjadi 20,31 pada tahun 2021. Semua kategori aplikasi mengalami peningkatan selama tahun 2019-2020, dengan pengecualian untuk aplikasi pembayaran yang mengalami sedikit penurunan. Aplikasi dengan durasi sesi paling lama adalah game kasual (21,19 menit) dan game olahraga (22,77 menit). Durasi sesi game hiperkasual adalah 18,78 menit pada tahun 2020, di bawah rata-rata tetapi meningkat secara signifikan dibandingkan dengan kinerja pada tahun 2019 yakni 14,95 menit per sesi. Secara keseluruhan, para pengguna menghabiskan 42% lebih banyak waktu untuk memainkan game kasual dibandingkan dengan game hiperkasual.

Durasi sesi rata-rata

Marketplace & Classifieds Belanja Game hiperkasual Game olahraga Game kasual Pembayaran Perbankan Semua kategori 2019 2020

Durasi penggunaan aplikasi per sesi (dalam menit)

25

meningkat menjadi dua kali lipat untuk semua kategori aplikasi secara keseluruhan, meningkat dari sekitar 10 menit menjadi 20 menit untuk periode 24 jam. Pada Hari ke-3, waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi mulai menurun menjadi 17 menit, kemudian menjadi 16 menit pada Hari ke-7 dan stabil di 14 menit pada Hari ke-30. Pada tahun 2020, pengguna paling banyak menghabiskan waktu (median) untuk memakai aplikasi di Q4. Berdasarkan pola yang sama, kami mengamati bahwa terjadi peningkatan pada Hari ke 0-1 dari 13 menit menjadi 27 menit, Hari ke-3 selama 25 menit, Hari ke-7 selama 23 menit dan Hari ke-30 selama 22 menit.

Median untuk aplikasi game jauh lebih tinggi dari kategori lainnya, yakni 24, 53, 48, 47 dan 45 menit pada Hari ke-0, 1, 3, 7 dan 30 di Q4.

Statistik game hiperkasual sangat berbeda, menurun secara signifikan dengan cepat. Hari ke-0 di Q4 adalah 8 menit, Hari ke-1 di Q4 adalah 15 menit, Hari ke-7 di Q4 adalah 9 menit, dan Hari ke-30 di Q4 adalah 7 menit. Aplikasi e-commerce juga berada di bawah kategori aplikasi lainnya, dengan kinerja terbaik pada Q2, mengikuti pola 6, 13, 10, 10, 30. Kinerja aplikasi fintech kurang lebih tetap sama sepanjang tahun, di mana kinerja Hari ke-0 dan Hari ke-30 sangat mirip. Pada Q4, polanya 3, 5, 4, 3,5, 3, sehingga fintech menjadi satu-satunya kategori aplikasi dengan kinerja awal dan kinerja akhir yang sama persis.

Waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi (semua kategori)

1 7 14 23 0 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19202122 24252627 28 29 30 25 15 20 10 0 5

Jumlah hari setelah instalasi

M

• Durasi sesi rata-rata di setiap kategori tetap konsisten pada tahun 2019-2020, tetapi semua kategori aplikasi mengalami pertumbuhan.

• Perbedaan antara kinerja game hiperkasual dan aplikasi game secara keseluruhan menunjukkan bahwa pendekatan yang memperlakukan keduanya sebagai kategori yang terpisah sangat dibutuhkan.

• Jumlah sesi aplikasi fintech meningkat sebesar 85%, ini menunjukkan peralihan yang signifikan menuju perbankan dan pembayaran digital di tahun 2020.

• Jumlah sesi e-commerce meningkat sebesar 44% dibandingkan dengan jumlah instalasi yang hanya meningkat sebesar 6%, ini mengindikasikan bahwa para pengguna yang familier dengan kategori ini semakin aktif.

TE MU A N K U NCI

Median waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi per kategori Q4

Kategori Aplikasi Semua kategori Games Hiperkasual E-COMMERCE Fintech Hari ke-0 10 24 8 6 3 Hari Pertama 20 53 15 13 5 Hari ke-3 17 48 11 10 4 Hari ke-7 16 47 9 10 3,5 Hari ke-30 14 45 7 30 3

"Selama lockdown, pola hidup, kerja dan bermain masyarakat beralih

dari dunia nyata ke dunia digital, khususnya ke aplikasi seluler.Saat ini,

para pengembang aplikasi dituntut untuk menemukan cara-cara baru

untuk menjangkau, mengakuisisi, dan memonetisasi pengguna yang

bernilai. Materi iklan yang digabungkan dengan pengalaman pengguna

semakin dibutuhkan untuk menarik perhatian pengguna."

Kevin Albano, Sr. Manager, Partnership Development

Retensi, reatribusi dan pengguna

yang kembali memakai aplikasi

Tingkat retensi

Tingkat retensi sangat stabil sepanjang tahun, di mana Q4 menunjukkan kinerja yang sedikit lebih baik daripada tiga kuartal sebelumnya. Ini menunjukkan bahwa industri ini tetap kuat dan berhasil mempertahankan banyak pengguna baru yang mulai memakai aplikasi karena lockdown yang diberlakukan. Tingkat retensi memuncak pada hari ke-1

Dokumen terkait